E se a Sega não tivesse saído do mercado de consoles?

Numa linha do tempo alternativa, a Sega foi mais esperta, o Dreamcast não falhou e a empresa nunca deixou de produzir consoles. Como seria? Vamos perder tempo imaginando :D

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Janeiro de 2001. Numa coletiva de imprensa no Japão, Hideki Sato anunciava que a Sega deixaria de produzir consoles. A partir dali, transformavam-se numa desenvolvedora third-party – criariam jogos para máquinas dos outros.

O impacto sobre jogadores da época não é difícil de entender. Alguns talvez vejam hoje a Sega como aquela empresa do Sonic, Yakuza, Bayonetta e de "uns videogames antigos", mas nem sempre foi assim. A Sega foi um gigante. Depois de uma das maiores guerras de consoles contra o SNES, uma das partes se retirava do combate, levando junto o orgulho dos fãs radicais.

Você que passou anos brigando com os primos para defender o Mega Drive ou o Saturn, teria que comprar um videogame da Nintendo ou Sony (e pouco depois, talvez da Microsoft). Imagine a Nintendo amanhã anunciando que o Switch será seu último console e a partir de agora, Mario e Zelda só no Xbox e PlayStation...

Não que fosse surpresa. Por uma série de bobagens ao longo da década, a Sega amargava prejuízos enormes. Cedo ou tarde a sangria teria que ser fechada e o custo foi abandonar o ramo no qual lutaram e fizeram a marca conhecida do grande público. Foram 18 anos entre o console de estreia, o SG-1000, e o último, Dreamcast.

sega dreamcast detalhe
E se o Dreamcast não fosse o último? E se o Dreamcast NEM TIVESSE EXISTIDO?

Como alguém que (por um período) bateu a Nintendo em seu auge na América quase faliu? Como sobrou tão pouco, esse espectro que a Sega é hoje? A explicação não é simples e não cabe nesse artigo, mas resumindo: uma mistura de egos feridos, decisões comerciais péssimas e o surgimento de competidores mais ricos.

Mas e se a história fosse diferente?

Outra realidade

E se em vez de tirar o foco do Mega Drive para forçar Saturn, o comando japonês tivesse prorrogado a geração 16-bit? E se tivessem aceitado a proposta de usar o chip da Silicon Graphics no Saturn, redesenhando o sistema? E se em vez de lançar o Dreamcast, a Sega tivesse sido comprada pela Microsoft?

São muitas variáveis. Como na teoria do caos, uma só decisão diferente da Sega e o resto da história – não só deles como de toda a indústria – mudaria a longo prazo. Em certo ponto, as bifurcações vão criando um rolo sem solução mental possível.

Partindo dessa realidade alternativa, antes da decisão de abandonar o Mega Drive, há uma bifurcação mais ou menos clara por duas vias. Mais especificamente, o momento-chave em que a maionese da Sega desandou foi no lançamento do Saturn.

realidade alternativa sega memoriabitcombr

  1. Na realidade alternativa A, a Sega lança um Saturn melhor desenhado, focado em 3D e talvez com os gráficos da SGI. Dali pra frente seguiriam por conta própria, lançando o Dreamcast, etc.
  2. Na realidade alternativa B, a Sega não lança o Saturn. Em vez disso, aceita aliança com a Sony por volta de 1993 e juntas lançam um novo console no lugar do Saturn. Vamos chamá-lo de "Sega PlayStation".

A Sega teve outros passos questionáveis no passado, como lançar o Sega CD e perder tempo e confiança pública com o 32X, mas cortemos da "equação". A possibilidade da aquisição pela Microsoft existiu – Bill Gates cogitou, mas não levou adiante por não ver neles força para barrar a Sony. Como não dependia só da Sega, a opção vai ficar de fora.

Onde começam as mudanças fundamentais?

Atrasar o fim do Mega Drive

tower of power mega drive mini europa
A "Torre do Poder" com o Mega Drive mini em versão europeia. Com mais tempo de suporte real ao Mega e tempo para desenvolver o Saturn, o futuro do 32-bit - fosse como fosse - seria outro. Imagem: Sega Europe / Twitter.

O Mega Drive foi o que foi graças à Sega of America, é inegável. Mas em algum ponto da relação entre Japão e EUA, as coisas começaram a azedar. O time americano, fundamental para o sucesso do Genesis – e por consequência, para a própria relevância da Sega como produtora de consoles – passou a sofrer com certo "ciúme" que mais tarde beirou a sabotagem.

Tom Kalinske[biografia], presidente do lado americano, relataria anos depois como funcionários japoneses sofriam pressão beirando o abuso psicológico do presidente Hayao Nakayama[biografia] para que alcançassem bons resultados como na América. Como se sabe, o Mega Drive não foi bem no Japão, vendendo menos da metade do PC Engine.

Esse orgulho ferido fez a Sega tomar decisões na contramão da lógica por mera questão de... tentar mostrar serviço para o chefe? O desenvolvimento do Sega CD, por exemplo, foi mantido quase em sigilo e não fosse por esforço de alguns membros da SoA como o diretor-técnico Scot Bayless, sequer teriam acesso à configuração.

Isso a poucos meses do design final. O desenvolvimento do natimorto 32X, que os japoneses não ligavam muito – o Saturn já estava em desenvolvimento – foi empurrado para os americanos como um presente de grego. Kalinske não era mais ouvido pela chefia.

O erro letal foi jogar toda a linha 16-bit para escanteio. Ansiosos por consagrar o Saturn (orgulhosamente sem participação americana), Nakayama ordenou já em 1995 que todos os esforços estivessem na próxima geração. Embora descontinuado oficialmente só em 1997, aquilo matou o Mega Drive. Entre 1996 e 1997, lançamentos foram esporádicos e as vendas estagnaram. Jogos com potencial no mercado ocidental como Eternal Champions foram descartados.

Com o Saturn apressado, a Sega teve a vantagem de tempo que queria mas o console era uma bagunça técnica e mercadológica. Aproveitando a ausência de concorrentes à altura, a Sony não teve pena e passou o trator com o PlayStation. A Nintendo pelo menos fez lucros no período final do Super Nintendo, lançando jogos que extraíram as últimas gotas de sua tecnologia.

Com o Mega Drive privilegiado até o fim, é questionável se o SNES conseguiria ultrapassá-lo nos EUA. A Sega só perdeu a liderança nos últimos meses. Boas conversões teriam aparecido e talvez novas franquias, com sequências no Saturn que teria mais tempo para ser desenvolvido e mais polido para jogos 3D. Esse novo Saturn chegaria mais ou menos junto com o Nintendo 64.

Sega e Nintendo brigariam ferozmente de novo – pelo segundo lugar, considerando a enorme vantagem que a Sony tinha aberto.

Saturn diferente

saturn prototipo março 1994
Se dependesse dos americanos, o Saturn teria sido bem diferente: usaria chip gráfico da Silicon – que acabou no Nintendo 64 – e seria mais centrado no 3D. Ou até desenvolvido em parceria com a Sony, virando um "Sega-Sony Saturn" ou "Sega PlayStation".

Postergar o fim do Mega Drive daria à Sega tempo para lapidar o Saturn. Segundo Sato, o complexo sistema com duas CPUs e duas GPUs foi feito porque 1. o design original era muito mais focado em design 2D, típico das gerações anteriores 2. as especificações do PlayStation sugeriam uma máquina 3D e precisavam de uma resposta rápida.

Para comparar: o primeiro dual core em computadores (para o público) veio em 2001. Imagine um videogame com dois núcleos no fim de 1994. Quase ninguém tinha conhecimento para tirar o melhor potencial daquela configuração. Como calculava Yu Suzuki, "só 1 a cada 100 programadores" seriam bons o bastante para tirar o melhor que o Saturn podia oferecer. Pesadelo de programadores, o 32-bit teve o azar de bater de frente com o PlayStation 100% focado no 3D.

Com dois anos de trabalho a mais, a Sega poderia reavaliar as propostas do time americano. Entre elas, o redesign total do sistema ou adotar os gráficos da Silicon Graphics. Ávidos por entrar no negócio de videogames, os executivos da SGI demonstraram a tecnologia a Kalinske, que tentou em vão convencer os chefes no Japão a alterar o projeto. Aquilo terminaria nas entranhas do Nintendo 64.

Ironia suprema é que a inspiração do PlayStation foi um produto da Sega. Virtua Fighter impressionou tanto que motivou a decisão pela máquina centrada em gráficos tridimensionais. Shigeo Maruyama, ex-chairman da Sony Computer Entertainment, revelaria anos depois que a primeira ideia era criar um hardware 2D. "Quando Virtua Fighter saiu, a direção do PlayStation ficou imediatamente clara."

Por volta de 1994 essa convicção seria clara também na Sega. Se fizessem o mesmo com o Saturn, teria potencial similar ao rival da Nintendo (que por sua vez talvez não tivesse os gráficos da SGI). A disputa seria entre Sega e Sony; caso a Nintendo se virasse bem com seu Nintendo 64 sem a SGI, uma disputa real entre as três.

Mas pense que a Sega teve nas mãos a chance de nem deixar o PlayStation nascer...

Sega PlayStation

Protótipo do PlayStation
Protótipo do PlayStation: se Nakayama concordasse com parceria entre Sega e Sony, console não teria existido, ao menos na forma que o mundo conheceu. Ou levaria a assinatura da Sega.

Outro ponto que mudaria tudo é se a Sega tivesse aceitado parceria com a Sony, o que quase aconteceu entre 1992 e 1993.

Antes de lançar o PlayStation por conta própria, a Sony tentou desesperadamente fechar parcerias. Primeiro com a Nintendo – quase resultando num SNES CD – e depois com a Sega. As duas tiveram boa "amizade" no início da década. Profissionais da Sony ganharam experiência em game design com o estúdio Sony Imagesoft, que fez títulos para o Sega CD e Mega Drive – mais tarde mesclado à SCEA, criariam jogos para o PlayStation como Twisted Metal III, Syphon Filter e Bust a Groove.

A proximidade fez engenheiros de Sony e Sega trabalharem num hardware sucessor do Mega Drive. Como seria? Nem eles tinham certeza, exceto que usariam discos e não mais cartuchos. Talvez fosse uma máquina em conjunto, um "Sega PlayStation" ou algo parecido.

E não era só experimento, estavam levando a sério. Ao ponto de Kalinske visitar a Sony para negociar com o engenheiro Ken Kutaragi, futuro "pai do PlayStation". O executivo gostou e fez uma proposta. "Ele disse que [o sistema especificado em parceria] era ótimo e como todos perdem dinheiro com hardware, devíamos comercializar juntos um sistema só - o hardware Sega-Sony. E as perdas que tivéssemos, dividiríamos".

Bom demais para a Sega. Cheia de franquias construídas entre arcades e consoles, havia potencial de lucro enorme. E também não era ruim para a Sony: chegariam ao ramo com uma das produtoras mais conhecidas, apelando a uma massa seguista pronta. E teriam o lucro de jogos baseados em filmes e artistas, aquelas coisas midiáticas comuns do catálogo da Sony.

shenmue 1 dreamcast
Se o Sega PlayStation tivesse saído, Shenmue seria um produto central e provavelmente Yakuza não tivesse existido. A sequência de efeitos da série em toda a indústria seria ainda maior, com influências incalculáveis.

Nakayama vetou e esculhambou a ideia. Disse literalmente que era estupidez fazer parceria com uma empresa sem experiência em videogames como a Sony.

Tivesse ele topado e o PlayStation que conhecemos não teria existido. Ou melhor: como o nome existia na Sony desde o tempo do fora que levaram da Nintendo, talvez fosse usado na máquina conjunta. Sega PlayStation? Soa bem. A Sony convenceria os colegas japoneses a largar o 2D? Provável e assim o substituto imaginário do Saturn seria próximo do que foi o PlayStation – mas bombado por franquias da Sega como Golden Axe, Streets of Rage, Sonic, Phantasy Star, ToeJam & Earl, etc.

Nesse cenário, não teríamos mais Sony x Nintendo x Sega, mas uma repetição da guerra Sega x Nintendo. E com possível vantagem da primeira, chegando antes e usando CDs, contra o Nintendo 64 e seus cartuchos. A Sega não teria perdido a relevância e a dupla Sega-Sony investiria o lucro do sucesso do "Sega PlayStation" em velhas e novas franquias no Sega PlayStation 2. Séries como Shenmue, 2K e Sonic estariam no centro das atenções junto com God of War, GTA e Final Fantasy, com investimentos milionários.

Algumas talvez nem surgissem, como Tekken, que foi bastante inspirado em Virtua Fighter, e Yakuza, do diretor Toshihiro Nagoshi. Ele começou na divisão AM2 trabalhando próximo de Yu Suzuki, criador de Shenmue. "É graças à existência de Shenmue que Nagoshi conseguiu criar Yakuza", disse Hisashi Suzuki, um dos diretores mais antigos da Sega na época.

Houve ainda uma segunda chance de parceria. Quando os projetos de Saturn e PlayStation estavam correndo, Kutaragi convidou a Sega a abandonar o hardware e se tornar aliada da Sony. Segundo Hideki Sato, a Sega teria "tratamento preferencial" entre third-parties. Mas de novo, quis o destino que a oferta fosse recusada.

Nintendo manteria parceiros?

final fantasy vii banner
Se a Nintendo não alterasse o Nintendo 64, veria a Sega tomar séries que foram parar no PlayStation, como Final Fantasy.

A união Sega-Sony teria ao menos uma possível consequência positiva para a Nintendo. A principal razão do afastamento de parceiros como Square e Enix foi a insistência em usar cartuchos no Nintendo 64. E também o sistema mais interessante da Sony, muito pelo uso de CDs.

Esses desenvolvedores migrariam para a Sega-Sony? Se a Nintendo não fizesse nada, sim. Mas pense: a reação da Nintendo a um novato como a Sony seria a mesma vendo franquias importantes indo para o colo da Sega? A possibilidade de perder um Final Fantasy 7 para a arquirrival, com quem acabara de travar uma batalha épica, teria o mesmo peso?

Duas alternativas para a Nintendo: alterar o projeto do Nintendo 64 reavaliando os CDs, ou assistir o sistema rival nascer roubando seus parceiros. Se teimassem com os cartuchos (quase certo), sofreriam na mão do PlayStation com o catálogo da Sega + Sony.

Mas temos a outra bifurcação: a Sega alterar o projeto do Saturn. A Sony ainda seria relevante com o PlayStation, mas a Sega sobreviveria como um combatente importante do mercado de três gigantes. Teria vantagem sobre o Nintendo 64, provavelmente brigando com a Sony pela atenção das desenvolvedoras.

Talvez o Xbox não existisse

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Dwayne "The Rock" Johnson e Bill Gates no lançamento do Xbox, em novembro de 2001. Sem a ameaça de um PlayStation 2, a Microsoft talvez não tivesse tanto interesse em atacar o setor de consoles.

No cenário da parceria com a Sony, naturalmente o Dreamcast não existiria. Em vez de parcerias com NEC e Microsoft, teríamos a linha Sega PlayStation lutando contra a Nintendo. Como consequência, sequer podemos cravar a existência do Xbox.

O console da Microsoft nasceu como resposta ao domínio do PlayStation 2, que de tão grande, ameaçava arrebatar outros segmentos. Bill Gates chegou a tratar com o presidente da Sony, Nobuyuki Idei, para que a Microsoft fornecesse software de desenvolvimento para o PlayStation – e tomou um não. O Dreamcast usou uma versão customizada do Windows, mas não bastou porque a Sega já dava sinais de cansaço.

O Xbox foi desenvolvido com o PlayStation 2 sendo um tipo de Godzilla no horizonte. Dois times da Microsoft tinham propostas diferentes para o console. De um lado, o pessoal da WebTV, divisão comprada no meio da década de 90 e que depois também absorveu a CagEnt, remanescente da 3DO Company. Eles queriam um console com hardware dedicado, no formato tradicional. Do outro, engenheiros que preferiam uma máquina com componentes típicos de PC, como HD, processador, memórias, etc.

O segundo convenceu Gates pela facilidade de criar jogos online e portar código do PC. Era crucial essa integração, no entendimento de Gates, para barrar o ímpeto da Sony em transformar o PS2 numa central de entretenimento doméstico. A Microsoft bolou uma máquina usando DirectX e partes comuns de PC – nivelando a programação de jogos para computador e console.

Se Nakayama aceitasse o console com a Sony, teríamos o Sega PlayStation lutando contra a Nintendo. Quanto dominante seria esse aparelho? O bastante para ativar o alerta na Microsoft? Talvez a Microsoft entrasse no mercado de consoles mais tarde, fornecesse software (como fez com o Dreamcast) ou até ignorasse o setor. Bastava que Sega PlayStation 2 não ameaçasse seus territórios de interesse.

Em qualquer cenário em que o domínio do PlayStation não fosse tão massivo (resultado de um Saturn melhor desenhado), o Xbox teria chance real de aparecer mais tarde.

Sega seria líder em games online

dreamcast modem
Dreamcast foi online quase dois anos antes de rivais. Imagine isso num console com melhor suporte público e mais dinheiro.

Sem Xbox também não haveria Xbox Live. E sem Xbox Live, o Sega PlayStation 2 ou o Dreamcast (dependendo da linha do tempo escolhida) teria sido pioneiro em jogos online. Como de fato o Dreamcast foi: anos antes do PS2, o console da Sega teve um modem de 56 Kb no pacote, deixando claro o interesse por investir na rede o mais depressa possível, mesmo que a estrutura ainda fosse muito incipiente.

A Nintendo não tinha o menor interesse e mesmo quando rivais investiam em modems de banda larga (como o Xbox no modelo inicial e o PlayStation 2 no slim), eles mal se moviam com o GameCube, preferindo interligá-lo com seus próprios aparelhos. A produção de modems e jogos online foi relegada a terceiros e praticamente inexistente.

E o PlayStation 2 foi lançado no começo de 2000 e o Xbox só no final de 2001. Isso significa que a Sega avançou no online quase dois anos antes. O Sega PlayStation 2, se lançado por volta de 2000 (numa vida comercial de seis anos para a primeira versão), traria o recurso sem concorrência. Sony e Sega teriam tranquilidade para estabelecer sua estrutura com loja online e demais serviços, ganhando know-how. A PlayStation Store poderia ser Sega Store ou Sega Channel.

Mudaria muito o negócio de jogos online. Os primeiros de grande sucesso eram MMORPGs nos PC. A Sega tinha a franquia Phantasy Star Online para explorar, o que a colocaria como concorrente dos computadores. Shooters em primeira pessoa, sem o empurrão de Halo no Xbox, seguiriam em seu nicho, com alguma força no PC graças a Half-Life e afins. Alteraria toda a dinâmica do mercado, com séries como Battlefield em lugar incerto, além de uma menor influência de FPS em jogos de outros gêneros.

E outra incógnita: a reação de parceiros da Nintendo diante do sucesso de Sega-Sony nos jogos online. Como uma Square nunca afastada da Nintendo (considerando que a Nintendo alterasse o Nintendo 64) lidaria vendo Final Fantasy perder espaço para Phantasy Star? Ou a Sega-Sony deixaria Phantasy Star no estaleiro e Final Fantasy tomaria o lugar de destaque do Sega PlayStation?

A essa altura, a Microsoft poderia sentir uma perturbação e buscar o Xbox.

Mario e Sonic jamais juntos

Mario & Sonic at the Olympic Games Beijing 2008
Com a Sega sobrevivendo no negócio de consoles, Mario e Sonic entrariam pelos anos 2000 como eram antes: separados e arquirrivais.

Mario e Sonic em Olimpíadas, jogos de luta, corrida? Esqueça. Com a Sega no mercado, os mascotes teriam até hoje a mesma rivalidade ou até maior que nos anos 90. Pra Nintendo não faria tanta diferença – tire Sonic de seus consoles e o efeito é mínimo. Mas para a Sega seria algo gigantesco.

Imagine que em vez de lançar Crash Bandicoot, o teórico Sega PlayStation tivesse em 1996 Sonic X-Treme, o cancelado? Mas não bagunçado e atropelado como estava saindo: com o dinheiro e estrutura da Sony (ou da Sega, na alternativa do Saturn melhorado). E todas as sequências multiplataforma pós-Dreamcast sendo exclusivas da parceria? No caso a Sega ter acertado o Saturn, a Sony teria mais trabalho para popularizar seu mascote, já que Mario e Sonic ainda monopolizariam os holofotes.

Com a estrutura da Sony, Sonic seria muito maior. E sem a Sony, os jogadores teriam mascotes em três plataformas, mas uma delas não seria o Xbox.

Empresas diferentes e arcades mais fortes

Vários personagens da indústria hoje começaram ou ganharam destaque na Sega. Mark Cerny, um dos nomes por trás da linha PlayStation, talvez estivesse numa posição de comando até hoje – foi diretor do Sega Technical Institute até 1992.

Dali saiu para trabalhar com a Crystal Dynamics e depois com a Universal, empresas vitais para surgimento de outras, como nada menos que a Naughty Dog (para a qual Cerny foi e ainda é consultor através de sua empresa privada).

joel e ellie the last of us playstation 3
Com a Sega viva e forte, profissionais como Cerny e Suzuki talvez estivessem lá até hoje. Desenvolvedores como a Naughty Dog e a Insomniac teriam que se emancipar de outra forma - ou trabalhando com consoles da Sega ou com o "Sega-Sony PlayStation".

Sem o fim antecipado do Mega Drive, é improvável que Kalinske deixasse a Sega tão cedo. Sendo sua política bastante combativa, teríamos anos de guerras acirradas, com profissionais mantidos a qualquer preço. A Sega mais saudável poderia manter gente do quilate de Yu Suzuki e Ofer Alon – desenvolvedor do STI que trabalhou no cancelado Sonic X-Treme e mais tarde fundaria a Pixologic, criadora do software ZBrush.

Teríamos um cenário mais competitivo, em que uma das partes não deslancharia como o PlayStation. Não teríamos Xbox (ou viria mais tarde, diante de um possível domínio da parceria Sony-Sega), mas muito do foco da indústria estaria nos consoles e seus exclusivos. A Sega solo teria boas batalhas contra Nintendo e Sony e não teria deixado tantas franquias mofando no baú.

Com a disputa Sega x Nintendo seguindo pela 6ª geração e adiante – e um possível desinteresse de Gates por consoles – arcades não teriam perdido tanta força ao longo dos anos 2000. Como ambas tinham um pé nos arcades, eles continuariam como um importante laboratório de inovações e fonte de lucros.

Ok, volte para o mundo real agora. Feliz Natal! 🎅

4 COMENTÁRIOS

  1. Pois é, a Sega na verdade no mercado de home consoles nunca teve vida estável, teve um pico nos EUA com seu lema de jogos adultos e de esportes ao gosto dos americanos no mega drive mas foi só ganhar confiança para gastar demais o seu caixa apertado em sangue sugas de base instalada(mega cd, 32x) isso acabou com a então preferência do público pela sega e o saturn foi vitima subsequente de tudo isso.....ah e sem contar o sega cdx, sega nomad como a SEGA gostava de sangue sugas, coitado do meguinha....

  2. Ótimo texto, Daniel! É muito complicado trabalhar com premissas porque ao propor uma, obrigatoriamente temos empilhá-la em outra e assim sucessivamente. É basicamente um castelo de cartas argumentativo. Mas você conseguiu alinhar as possibilidades sem cair na famosa "Viagem na Maionese". 🙂 Muito bom. O lance da capacidade de jogos on-line da Sega-Playstation me chamou atenção. Teria sido um soco fortíssimo na Nintendo. Sabemos que a mesma não queria largar o modo clássico de fazer consoles de jeito nenhum, mesmo com a revolução tecnológica que já estava dando sinais fortes de mudança.

    • Obrigado. Sim, claro que contando com a Nintendo não responder às ações da Sega, já que elas se vigiavam muito na época. Mas teimosos como são, duvido muito que investiriam no online na época do GameCube mesmo se a Sega estivesse bem.

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