História dos Videogames: a guerra Sega x Nintendo

Numa galáxia nada distante, impérios lutaram pelo domínio do mercado de games. De um lado, a poderosa Nintendo; de outro, a desafiadora Sega. Imprensa e jogadores tomaram parte na batalha.

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Diante da atual concorrência entre Xbox e PlayStation, veteranos lembram dos anos 80 e 90, quando uma feroz — e às vezes desleal — batalha era travada pelo domínio do mercado de games. Era a mítica guerra Sega x Nintendo.

Na época, parecia algo sem fim. Os antagonistas lutariam pra sempre, tipo Coca-Cola vs Pepsi, até a falência de um (ou ambos). Passados tantos anos, vendo a Sega produzir para quem paga mais, e Sonic correndo nas máquinas nintendistas, pode soar ridículo o termo "guerra".

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Mas quem jogava nesses tempos belicosos lembra das propagandas, provocações, dos lançamentos simultâneos para seduzir jogadores do console rival. Nintendista e seguista, cada um em sua barricada, com todas as forças e argumentos defendendo seu lado. Basicamente, os fanboys do passado, só um pouco menos hostis que os atuais – talvez porque não existia rede social, logo não dava pra militar na frente de uma tela. A discussão era na locadora, na escola.

Quem gostava de Mario desprezava a Sega. Seus consoles eram lixo, os games feios, com cores lavadas, e ainda por cima não tinham RPGs. Do outro lado, quem gostava da Sega odiava a Nintendo, suas lendárias falcatruas para crescer, o excesso de jogos infantis e, mais à frente, a incompetência em desenvolver uma plataforma com jogos em CD, como o "poderoso" Sega CD.

A batalha dos 8-bit

master system
Master System: não adianta ter hardware melhor se não tiver software.

A disputa começou, ainda que de forma tímida, em 1985. Desenvolvido a partir do primeiro projeto da empresa, o SG1000, nasceu o Mark III, embrião do Master System.

Por "disputa", entenda apenas os mercados europeu e brasileiro, onde as garras das Nintendo não chegavam.

"Garras"? Sim, o famoso monopólio comercial da Big N nos Estados Unidos. Acordos entre Nintendo e softhouses licenciadas para o NES as impediam de trabalhar para concorrentes. A missão de desenvolver para Master System era quase exclusiva da própria Sega.

Uma quase ditadura trabalhista implementada pela Nintendo, do tipo "ou nós, ou eles". Como o NES tinha quase controle total do segmento, ninguém diria não, seria suicídio comercial. O 8-bit deitou e rolou, apresentando jogos e personagens que entrariam para a história, como Mario, Zelda e Metroid.

O Family Computer, ou NES no Ocidente, foi bombado por um monopólio comercial feroz da Nintendo.

Enquanto isso, o Master System ficou sem muitos jogos, combustível para tocar qualquer console. Apesar de mais avançado e com maior potencial para receber bons títulos, restou ser quase que unicamente atrelado ao genial Phantasy Star: um dos precursores dos RPGs, foi traduzido para o português pela equipe da Tectoy, tornando-o popular no Brasil.

A disputa com o Master System abalou só um pouco o domínio do NES, o Nintendinho 8-bit, que surgido em 1983 como Famicom no Japão. Graças à ausência da Nintendo no Brasil, aqui tivemos os saudosos Phantom System, Hi-Top Game e Bit System. Esses clones foram parte da infância de muitos marmanjos de hoje.

Nem de longe foi suficiente para desbancar ou arranhar o NES a nível global. No Japão ele também venceu, pela deficiência do outro em RPGs além de Phantasy Star; japonês ama RPG e o NES oferecia isso de sobra.

Nos 8-bit, Mario Wins com facilidade. Mas a guerra estava só começando...

A batalha dos 16-bit

A Sega ataca

Anúncio japonês do lançamento do Mega Drive. O texto diz: "A esperada era 16-bit chegou".

Finalizada a validade do acordo entre Nintendo e desenvolvedoras (por intervenção da justiça), a vida da Sega seria menos complicada em sua próxima investida: um novo e potente console para superar o fracasso americano do Master System.

Seguindo o caminho da NEC e seu TurboGrafx-16, que empregava processador gráfico 16-bit, o Mega Drive veio com o intuito inicial de superar o NES, ainda dominante. Muito superior ao cansado caçulinha da Nintendo e abusando de campanhas agressivas, o Genesis (nome oficial nos Estados Unidos, por questões legais) foi roubando a cena.

Segundo modelo do Mega Drive, lançado no Brasil como Mega Drive III: com o SNES na disputa, foi preciso reduzir preço para se manter competitivo.

A Nintendo confiou um pouco demais no já ultrapassado 8-bit, crente de que ele daria conta do recado até sua próxima geração. A verdade é que a Sega era uma veterana do arcade, mas nanica dos consoles. Mas quando enfim o Super Nintendo veio, um bom estrago estava feito.

A Sega pegou pesado no marketing, reforçando a imagem de seu produto como tecnologia próxima aos arcades. Destinado a um público mais maduro, atingiu tanto crianças em busca de afirmação, quanto adolescentes fugindo da conexão com um brinquedo. Anunciaram na TV, patrocinaram a equipe Williams de Fórmula 1 e fizeram de tudo para mostrar que o Mega Drive era o futuro da diversão eletrônica. Sonic, mascote eterno da Sega, nasceu da necessidade de fazer frente ao já mitológico encanador da rival.

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O slogan Genesis Does (Genesis faz) chegou solando, como no jingle:

"Genesis does! (Mega Drive faz!)
16-bit arcade graphics (Gráficos de arcade 16-bit)
You can't do this on Nintendo! (Você não faz isso num Nintendo!)
Genesis does! (Mega Drive faz!)
16-bit sports action (Ação em esportes 16-bit)
You can't do this on Nintendo! (Você não faz isso num Nintendo!)
Genesis! Does! (Mega Drive! Faz!)
Genesis! Does!
Genesis! Does!
What Nintendon't (O que o Nintendo não faz)

Provocação na cara-dura, infantil e direto. E usando o nome da rival. Mais tarde, outra campanha memorável compararia o processamento do Mega Drive a um carro de arrancadas, contra uma van pesada e lenta sendo o SNES. Logo surgiria também o termo "Blast Processing", usado à exaustão.

Leia também → Parece que o "Blast Processing" do Mega Drive era real, afinal

O contra-ataque estava sendo preparado e viria pesado. Logo veríamos que a Nintendo, na verdade, fazia sim o que o Genesis fazia... e algo mais.

A Nintendo contra-ataca

SNES
Demorou um pouco, mas a Nintendo mostrou que sim, SNES does!

Trazendo recursos como rotação, escala e zoom (efeitos conhecidos como Mode 7), e convertendo arcades exclusivos, principalmente da Capcom, o SNES equilibrou a disputa. Nascia uma das mais épicas console wars.

Em meados de 1992, os dois tinham quase metade do mercado cada. Uma disputa tapa a tapa, comercial a comercial, console a console. Se antes não havia levado o "inseto" Sega a sério, a coisa mudou. A Nintendo pegou igualmente pesado, citando jogos que "você não vê no Genesis" e criando seus termos de marketing.

Entre os mais lembrados estão o "Mode 7" – nada mais que um conjunto de efeitos gráficos como zoom, escala e rotação – e o slogan "Playing with Power, Again".

Era fácil imaginar que com quase dois anos a mais de tecnologia, o SNES recuperaria a liderança sem problemas, mas não foi o que aconteceu. Graças à dianteira tomada na ausência de competidores, o Mega Drive manteve a competição acirrada até o fim da geração, liderando boa parte do tempo.

Mas uns obstáculos no caminho da Sega desequilibraram a balança para o outro lado.

Street Fighter II: um Shoryuken da Nintendo

Street Fighter II para SNES
Street Fighter II no SNES: apesar das falhas inevitáveis, uma versão digna que mobilizou fãs em torno da Streetmania.

Em março de 1991, veio um grande trunfo nos 16-bit em favor da Nintendo. Um verdadeiro golpe na cara da Sega, além de suas próprias burradas.

Street Fighter II, depois de cativar mentes nos arcades, ganhou versão – e que versão – para Super NES. A conversão excepcional levava jogadores a saírem de casa cedo em busca dos cartuchos nas locadoras ou para jogar ali mesmo no local.

Reserva? Só para quem tinha muita sorte ou era amigão do carinha ou menina da locadora. Os cartuchos nem sabiam o que era prateleira, indo de mão a mão a semana toda. Filas se formaram no Japão no lançamento; quem o adquiria era invejado pelos amigos, como se tivesse um "arcade em casa", apesar das pequenas imperfeições no som.

Como um port para o Mega seria complicado por questões técnicas e comerciais, o SNES foi recuperando terreno. Quem quisesse Street em casa, teria que comprar a máquina da Nintendo. Quando enfim Street Fighter II Special Edition deu as caras no Mega Drive, o concorrente estava prestes a receber a versão Turbo, já com cofres recheados e um belo público novo.

Mas Street Fighter não foi o único fighting a "meter o bico" na briga. Algo mais sangrento e macabro estava prestes a abalar as estruturas do combate. Ou melhor, do kombat.

Mortal Kombat: Sega de volta

SNES Sub Zero Fatality
O ridículo fatality de Sub-Zero na versão de MK para SNES foi só um dos motivos de vergonha da conversão.

O sangrento e mais macabro da série, Mortal Kombat, quase entornou o caldo da Nintendo.

O port para Mega Drive, apesar de graficamente inferior ao do SNES, tinha todas as atrocidades através da inserção de um código, o inesquecível ABACABB (clara referência ao álbum da banda Genesis).

Já na máquina da Nintendo, seguindo a política de restringir a violência em jogos, MK foi severamente censuradoFatalities foram modificados por movimentos patéticos. O sangue da boca dos lutadores apanhando foi descolorido, levando a piadas do tipo "apanhou tanto que vomitou".

Dá pra imaginar alguém jogando MK censurado? Desmoralizante. Mas com a adoção do sistema de classificação etária de games nos Estados Unidos, não havia motivo para passar vergonha de novo. Mortal Kombat II foi capricho total no SNES: um jogo quase perfeito, com toda a sanguinolência que o público esperava – e devidamente rotulado para adultos.

Tiros n'água

Uma das muitas promessas de SNES CD que jamais viraram realidade.

O caminho da Sega até o desastre é explicado por vários fatores, incluindo muitos erros e apostas que não se mostraram lucrativas.

CD-ROM

Na ânsia de manter a liderança, a Sega tropeçava nas próprias pernas. Ainda em 1991, desenvolveu o Mega-CD (Sega CD fora do Japão), periférico-console que acoplado ao Mega Drive, rodava games em CD.

Embora a qualidade sonora tenha ido a um nível fantástico, imagens eram pobres. A arquitetura dos consoles somados, usando o processador gráfico do Mega Drive, gerava poucas cores para imagens filmadas, tornando-as lavadas e sem graça. Jogos em Full Motion Video, como Night Trap e Sewer Shark, eram feitos com atores e atrizes, mas a qualidade das cenas deixava a desejar.

Night Trap Sega CD
Cena de Night Trap: típica imagem de baixíssima resolução e paleta de cores gerada no Sega CD [clique para ampliar].
A Nintendo sinalizou a possibilidade de ter seu "Sega CD para SNES", mas um SNES CD ficou na promessa. Imagens vazaram de uma parceria com a Sony, mas a coisa não decolou, já que a segunda queria controle sobre jogos, além de colocar um nome próprio no aparelho: PlayStation.

O acordo não saiu e a Nintendo flertou com a Philips. Mas vendo o naufrágio da Sega em sua aventura com os CDs, preferiu ficar quieta, investindo em tecnologias para o próprio SNES, como os chips Super FX, de games como StarFox.

Sábia decisão por um lado. Por outro, chutar a Sony foi o pontapé de motivação que a rival japonesa precisava. Eles ainda não sabiam, mas estavam mudando radicalmente o futuro da indústria de games.

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A Sega também se arriscou nos chips especiais com o SVP (Sega Virtua Processor), que possibilitava ao Mega Drive usar polígonos, rotação e escala. Mas seu custo encarecia demais os cartuchos.

Só um foi lançado, Virtua Racing – resultado excelente, superior até ao Super FX. Versões de Virtua Fighter e Daytona USA foram cogitadas, mas com o elevado custo final dos carts, ficaram para a próxima geração, o Saturn.

32X: lambança total

O 32X (acima acoplado ao Mega CDX, outro projeto desnecessário) talvez tenha sido a maior das lambanças da Sega na década, ajudando a queimar o filme com os fãs que torraram dinheiro e receberam 40 jogos.

Não bastasse o caldo que levou com o CD, a Sega seguiu resoluta em seu projeto de autodestruição com o 32X, ousada tentativa de levar o Mega Drive ao nível dos 32-bit.

Não era horrível, tinha potencial para jogos 2.5D (2D com partes em 3D), mas não teve timing, nem interesse das companhias ou consumidores. Com o Saturn já na praça, rolava uma bizarra competição interna. Míseros 40 games lançados.

Pouca coisa que preste foi lançada no 32X, incluindo boas versões de Mortal Kombat II, Virtua Racing e Doom. Com a chegada quase simultânea do Saturn, em fins de 1994, o periférico-console perdeu espaço, encerrando a geração e a fase de maior disputa entre as empresas.

Lançaram ainda um misto de Mega Drive com Sega CD, o Multi-Mega CDX (nome pavoroso do Brasil; Sega CDX nos Estados Unidos). Projeto vexatório que não aceitava alguns periféricos e causava problemas com outros. O 32X até funcionava, mas poderia danificar o slot do cartucho e a tampa do CD não abria totalmente. O peso também podia deixar o kit inclinado.

Se desse alguma 💩, a culpa era oficialmente do usuário.

Genesis CDX EUA
Mega CDX: um dos vexames da SEGA

Enquanto isso, a Nintendo seguia mineiramente, comendo quieta. Em vez de novas aventuras de hardware, preferiu inovar em tecnologias como os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country e portar sucessos da nova geração como Street Fighter Zero, que mesmo longe de perfeito, deu sobrevida ao SNES. Nesse período, o console vendeu muito mais que o Mega Drive, finalmente abrindo vantagem.

Ao fim da geração, o SNES era um dos melhores videogames já criados. O Mega Drive, o desafiante mais velho com uma boa fase, mas cansado. Vitória da Nintendo de novo, mas ao menos a batalha havia sido equilibrada, ao contrário do NES que massacrou o Master System.

A batalha dos 32-bit

Com a cabeça em Saturno

Trabalhando no projeto secretamente desde 1993, a Sega preparava o Saturn para ser sua futura estrela, quem sabe o maioral nos 32-bit. Com muito mais poder que os antecessores, tinha tudo para conseguir, não fossem "pequenos" detalhes.

O Saturn teve todo tipo de problema: hardware complexo, data de lançamento antecipada, poucos jogos na estreia e principalmente a concorrência do Playstation.

Sua arquitetura incomum, com dois processadores, tornava o trabalho dos programadores complicado, especialmente em games 3D, já dominando o mercado – era a transição de 2D para 3D.

E pior: a Sony, depois da aliança frustrada com a Nintendo, resolveu colocar seu projeto para funcionar por conta própria: um tal de PlayStation, conhece?

De arquitetura mais usual, criar games para a promessa da Sony era fácil e rendia melhores resultados. A única vantagem do Saturn era em 2D e foi onde teve seus títulos de maior expressão, com conversões quase perfeitas ou até perfeitas de arcades como Marvel Super Heroes, Street Fighter Zero, The King of Fighters e outros da Capcom e SNK.

Ícones da nova geração como Tomb Raider, mesmo em ambos os aparelhos, eram ligeiramente superiores no lado da Sony. Ou seja: depois de apanhar da Nintendo, surgia outro combatente, mais jovem e pronto para pisotear nos sonhos da Sega.

E a Nintendo?

No começo continuaram na cautela, investindo no SNES enquanto preparavam o tal "Project Reality"; o Projeto Realidade nunca virava e já era motivo de certa impaciência entre gamers e imprensa. De parceria com a Silicon Graphics, o aparelho foi apresentado como Ultra-64, depois Nintendo 64.

Nintendo Ultra-64
Demorou, mas o Project Reality enfim virou Ultra 64, depois Nintendo 64.

Como o tema do artigo é a batalha Sega x Nintendo, não dá pra seguir, porque não houve disputa nos 32-bit. A primeira investida da Nintendo nesse patamar foi o Virtual Boy, console-óculos de realidade virtual (e fracasso colossal) que por ser muito peculiar, não pode ser comparado a um console. O Game Boy Advance viria muito depois, quando a Sega já abandonava o Dreamcast.

A Sega tinha a Sony para se preocupar. O Saturn não era ruim, mas estava fadado a ser coadjuvante. Nem o popstar Sonic teve sorte, com jogos fracos que não fizeram jus à tradição. Tentaram investir em personagens novos, como no game Nights - Into Dreams – bom, por sinal.

Mercados tradicionalmente seguistas não colaboraram e logo o Saturn era abandonado em favor de outro aparelho.

Dreamcast: o fim do sonho

Em 1998, a Sega lançava o torpedo final com o Dreamcast. Inaugurando a "era 128-bit", era muito superior aos rivais PlayStation e Nintendo 64. E também inovador, permitindo jogos em rede através de um modem de 56k. A Microsoft trabalhava em conjunto, com o Windows CE sendo plataforma para alguns jogos – o sistema operacional não ficava no console, mas no disco de cada jogo, dando mais liberdade ao desenvolvedor.

Vale notar que de 128-bit ele só tinha o rótulo. Seu processador era um Hitachi SH-4 32-bit. O GameCube, que viria pouco depois, também tinha como coração um PowerPC 32-bit. Em vez de explicar ao público que aquilo não faria diferença na qualidade dos jogos, alguns consoles foram anunciados como 128-bit.

Dreamcast: sem o hype do PlayStation 2, talvez tivesse mudado o destino da Sega.

A parceria dá asas à imaginação: e se o Dreamcast tivesse dado certo? Talvez hoje não tivéssemos Xbox e sim uma linha de Dreamcasts feitos por Sega e Microsoft. Quem sabe a Microsoft comprando a Sega?

O começo foi uma beleza. Ótimas vendas, a melhor estreia de console da história: 500 mil unidades na primeira semana. Foi reconhecido pelas inovações tecnológicas, incluindo uso de cel-shading, periféricos como as maracas de Samba de Amigo, o modem para jogos em rede, etc.

Mas não foi suficiente para convencer um público ansioso pelo PlayStation 2.

Rendição da Sega

No fim de 1999, a Sega amargava prejuízos monstruosos. A direção chegou à conclusão de que o mercado de hardware não interessava mais. Voltariam suas forças à produção de software. Em 31/01/2001, anunciavam a "rendição": passariam a desenvolver e licenciar games, inclusive para antigos rivais como Sony e Nintendo.

Depois de fusão parcial com a Sammy, criariam também jogos e máquinas de arcades. Os fãs ficaram desolados, mas as finanças voltaram ao lugar.

Lucro de Sega e Nintendo durante suas guerras de consoles e um pouco depois. Note o crescimento absurdo da Nintendo a partir de 1990 (com o lançamento de Game Boy e Super Nintendo), e o ápice da Sega em 1993, antes de 32X, e desabando depois do Saturn, em 1995.

Terminava ali parte da história dos videogames. Hoje, quem joga Sonic numa máquina assinada pela Nintendo não imagina o quanto isso era surreal décadas atrás. Tal como Sílvio Santos apresentando o Jornal Nacional. Ou Mac rodando Windows de fábrica. Ou Big Mac no cardápio da Subway.

Na imprensa

Com a repulsa mútua entre jogadores, a imprensa ia no embalo. Afinal, treta vende.

Ação Games #1

No começo das revistas especializadas, a opção era publicar conteúdo de todos os sistemas, como fazia a Ação Games, lançada em fins de 1990 pelo jornalista Marcelo Duarte. A partir dali, outras surgiriam no mesmo estilo, como a Videogame.

Em 1991 veio a Supergame, da Editora Nova Cultural. Com uma linha editorial mais engraçadinha e focando apenas na Sega, começaram a fazer sucesso. Eram normais piadas com a Nintendo e adoração aos produtos da Sega. A guerra de consoles chegava às publicações.

Segundo leitores, a Ação Games, depois de algum tempo, passou a puxar o saco da Sega. Supostamente, por aceitar patrocínio da representante nacional, a Tectoy. Isso irritou fãs da Nintendo, que claro, não admitiriam revista ignorando seus preferidos. Apesar de ter comprado durante muito tempo, nunca achei a Ação Games grande coisa; era mais barata e superficial do que a Supergame e até a Videogame, que fazia especiais caprichados.

Em 1994, a Supergame fundiu-se com a Gamepower, especializada em Nintendo, formando a SuperGamePower e falando de todos os sistemas. A Sega já tinha começado sua marcha de agonia, com uma série de projetos infelizes. Jogadores foram deixando o radicalismo de lado e rendendo-se ao "lado Nintendo da força". Por que ter um videogame, se podíamos ter dois?

A Ação Games, parcial e com um preço alto para suas poucas páginas (especialmente se comparada às quase 100 da SGP), foi de vez para a cucuia. Faltava um tempo ainda para a EGM aportar por aqui, o que só ocorreria em 2002. Assim, a SGP dominou por um longo período, reinado só derrubado pela chegada da internet.

Entre desenvolvedores, os ânimos também eram quentes. Acusações de trapaça, enriquecimento ilícito e outras; algumas verdadeiras, outras, só pra aquecer ainda mais a disputa e o mercado. Nós, o público, manipulados por aquele embate, íamos junto.

Quem ganhou?

Quem saiu vencedor da guerra Sega x Nintendo?

Com o Mega Drive, a Sega passou de ninguém a uma das forças dos games. Apesar do desastre financeiro em que se meteu, voltou a lucrar depois que virou softhouse. A Nintendo, reforçada como "Big N", segue sua vida lutando contra PlayStations e Xboxes. E jogadores, livres de preconceito, podem desfrutar de sua diversão em qualquer plataforma.

Aos saudosistas, fica a nostalgia da rivalidade Sonic e Mario. Ao menos era um bom motivo para ganhar dois videogames.

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15 COMENTÁRIOS

  1. Bem né, antigamente as empresas davam mais atenção, e valor ao cliente.
    Hoje em dia, a Nintendo caga pro Brasil.

    Foi bom enquanto durou.

  2. A revista Videogame foi lançada 2 meses antes da Ação Games, ao contrário do que diz a matéria.

    • A primeira edição da Videogame saiu em março de 1991. A Ação Games nasceu como suplemento chamado A Semana em Ação: Especial Games, em dezembro de 1990.

      ação games edição especial 1 dezembro 1990

  3. "um tal de PlayStation, conhece?"
    Nunca vi mais gordo! Lol, quem nunca? Lendo aqui aliás o "Guerra dos Consoles" e não posso deixar de me maravilhar. Afinal, como não amar saber mais sobre uma coisa que amamos? Demais. Não acompanhei essa luta mas ao ler e me informar mais é como testemunhar e imaginar como foi esse embate cujo legado permanece até décadas após! É gamers, nos viciemos (ainda que com cautela,rsrs) em nossos videogames antes dos outros vícios tão comuns na fase adulta, e como diz na Bíblia, o amor é o maior de todos, e nesse caso, pelos videogames!

  4. Só discordo em relação ao primeiro Mortal Kombat: a versão do SNES era um monte de estrume em todos os sentidos. Só tinha os sprites maiores. Eu tinha era inveja de quem tinha um Mega na época por isso, mas pelo menos meus amados RPGs fizeram minha escolha pela Nintendo valer à pena.

  5. Eu não nasci nessa época, eu nasci em 2006. Mas eu joguei a Super Nintendo e o TecToy. Eu estava jogando os games da Nintendo e eu gostei de alguns, mas os outros não. Na TecToy, só joguei alguns jogos que não lembro os nomes. Pra mim, a Nintendo foi a vencedora nessa época, pois marcou a minha infância, graças ao Super Mario, Pac-Man e Donkey Kong, meus mascotes favoritos. Porque a SEGA faliu em 1998? Eu quase não acompanho a SEGA, mas joguei Sonic, the Hedgedog, Flicky, aquela corrida que também não lembro o nome... Mas minha opinião está aí.

  6. Bons tempos!!!! essa fase foi boa...muitos bons jogos e rivalidade que gerava grandes clássicos no estilo star fox da vida...A fase SVP da sega e o Super FX marcou muito nessa época, grandes clássicos eu joguei por causa desses chips especiais: star fox, virtua racing os grandes representantes dessa época...e outro jogo que revolucionou muito foi Donkey Kong Country por sua jogabilidade e bons gráficos. Quando chegou a época dos CDs foi revolução total...mas muitos ainda estavamna fase cartuchos da vida. A fase 16 bits foi a que mais marcou para mim na época...sempre via nas revistas ação games os comentários sobre sega vs nintendo. bons tempos!!!!

  7. Ação Games era seguista descarada, na época eu já percebia isso e como nintendista ficava P da vida. Recentemente comprei PDFs de revistas clássicas e tem uma edição dela em que a mesma avalia o protótipo do Street Fighter 2 para Mega Drive (nem tinha se tornado o Special Champion Edition ainda) por uma fita VHS com gravações do jogo, e a revista teve a loucura de falar que alguns cenários estavam mais bonitos no Mega Drive que no arcade. A Supergame era revista dedicada à Sega, então era natural e divertido ver provocações nela, mas mesmo assim ela não perdia o profissionalismo e sempre tinha informações muito precisas.

    • E só recentemente soube que a TecToy colocava dinheiro na Supergame, então é possível que muita matéria tenha um forte "viés" do patrocinador. Na época eu não percebia, pelo menos.

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