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A história do Mega Drive – parte 1

O 16-bit da Sega ficou marcado por jogos clássicos, liderança de mercado, apostas e uma guerra feroz com a Nintendo.

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Lançado em 1988 no Japão, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) foi um dos maiores impactos da história dos videogames. Conseguiu se intrometer num mercado praticamente monopolizado pela Nintendo, e durante boa parte de sua vida útil, manter-se à frente da rival no maior mercado do mundo, o americano. Inimaginável pouco antes, já que o domínio do NES sugeria que na próxima geração, a "casa de Mario" sapatearia de novo na cabeça dos demais.

Parte da quarta geração, o hardware foi desenvolvido por Hideki Sato [biografia] como um sistema 16-bit por decisão do presidente da Sega, Hayao Nakayama [biografia]. Sua base foi a placa System 16, popular no arcade com títulos como Golden Axe, Altered Beast e Shinobi. Não por coincidência, depois portados para o aparelho doméstico.

Apesar do início morno, a sorte virou com dois fatores: a chegada do executivo Tom Kalinske [biografia], e a criação do mascote Sonic the Hedgehog. A Sega da América apostou em marketing agressivo e direcionado a um novo público: enquanto a Nintendo focava nas crianças, eles abordariam os fãs de arcades. O Genesis deslanchou e virou fenômeno, seguindo uma estrada cheia de glórias e percalços. Foram de um traço nas vendas a ter o produto mais popular; de fracassados dispositivos como o 32X aos jogos inovadores como Sonic & Knuckles.

Uma série de erros levaria ao fim prematuro do Mega Drive, enquanto a Nintendo aproveitou para reconquistar a liderança. A Sega se salvaria da falência por pouco, mas durante a guerra dos 16-bit, grandes e permanentes mudanças ocorreram na indústria de videogames, que pela primeira vez superou o faturamento do cinema. Surgiu um sistema de classificação etária de jogos, desenvolvedores ganharam mais liberdade, evoluiu o marketing dos lançamentos, e houve um amadurecimento de forma geral, tanto de empresas quanto público.

A história do Mega Drive é parte da nossa série História dos Videogames:

Raio-X

Geração: 4ª
Lançamento: 29/10/1988 (JP), 14/08/1989 (EUA), 1989 (EUR), 30/11/1990 (BRA).
Descontinuação: 1997 (Sega), 1999 (Majesco).
Desenvolvedor: Sega.
CPU: Motorola MC68000 16-bit a 7,67 Mhz + Zilog Z80 8-bit a 3,58 Mhz.
Gráficos: Yamaha YM7101, 512 cores sendo 64 simultâneas.
Resolução máxima: 320 × 448, (PAL e NTSC) / 320 × 480 (PAL).
Memória: 64 KB RAM, 64 KB RAM de vídeo, 8 KB RAM (Z80), 2KB boot RAM (nos modelos com o TMSS).
Áudio: Yamaha YM2612, 5 canais FM e 1 canal FM/PCM.
Mídia: cartuchos, CDs (com Sega CD).
Periféricos: controle 3 botões, controle 6B, Menacer, Activator, 4-Way-Play, Power Base Converter, 32X, Mega-CD / Sega CD, Konami Justifier, etc.
Serviços: Meganet, Sega Channel, XBAND, Telebradesco, etc.
Venda Estimada: ≅ 40 milhões.
Jogo mais vendido: Sonic the Hedgehog (≅ 15 milhões).
Slogan: Blast Processing!

mega drive banner

Desenvolvimento

O videogame doméstico havia sido resgatado com o NES, fenômeno que fez o Atari 2600 parecer um sonho distante. Já a Sega havia fracassado com seu console 8-bit, o Master System, mas era um nome importante dos arcades.

Como lembraria Sato1:

Em resumo, queríamos fazer um excelente console, que pudesse bater a Nintendo. Lançamos nosso primeiro console, o SG-1000, e vendeu 160 mil unidades. Foi um grande número, considerando que a Sega tinha feito só arcades, que até então vendiam não mais que alguns milhares de unidades. Mas ele [Master System] não teve qualquer chance contra o Family Computer, que foi lançado no mesmo dia...

A situação não era melhor nos Estados Unidos. "Oficialmente dizíamos que a Sega tinha 10% do mercado e a Nintendo 90", lembrou Shinobu Toyoda2, o então vice-presidente da Sega da América. "A verdade é que a Nintendo tinha 94% de participação no mercado com o sistema NES deles. A Sega tinha só 6%.

SG-1000: console da Sega seria base de atualizações que levaram ao Master System, mas todos falharam em conquistar mercado. Seu legado foi mudar a mentalidade da empresa, até então muito identificada como produtora de arcades.

Apesar disso, o Master System mudou algo na mentalidade da Sega. Antes viam o setor como um bônus, algo a mais para fazer dinheiro enquanto se entendiam como produtores de arcades. "A empresa finalmente viu consoles como oportunidade de negócio graças ao SG-1000*", explicou Sato. Em meados de 198619 começaram a projetar o sucessor: algo que conseguisse competir com o Famicom / NES, e que levasse para casa os jogos dos arcades com boa qualidade a um preço acessível.

* O SG-1000 foi o primeiro console da Sega. O Master System era o mesmo hardware do Sega Mark III, que por sua vez foi uma evolução do SG-1000 II.

Se aproximava o fim da década de 1980 e o Famicom não tinha gás para liderar por muito mais tempo. Surgiam concorrentes mais modernos como o PC Engine; a necessidade de uma nova família de hardware era clara. Já a Sega vinha bem nos arcades com a System 16, placa de títulos como Altered Beast e Shinobi. Se conheciam o potencial da plataforma, usá-la como base do próximo console era o passo natural. Sob comando do presidente Nakayama, o projeto começou de forma secreta, com Sato incumbido de criar uma versão reduzida e doméstica da System 16.

O chefe de design do Mega Drive foi Masami Ishikawa, que também comandou o time de design do Mark III. "Eu fui a única pessoa no comando do projeto, mas quatro outras pessoas se envolveram durante o processo de depuração, depois do qual acho tivemos um assistente em tempo integral." Hideki Sato era o gerente geral e embora as divisões de console e arcade ficassem no mesmo andar, não havia consultas entre eles. "Os departamentos de arcades e consoles eram formados por divisões menores, como a divisão técnica, que eu consultaria para ter conselhos", contou Ishikawa.

Masami Ishikawa em 2013.

Segundo Ishikawa19, desde o início as metas eram obter o desempenho básico dos arcades System I, System II e System 16, e principalmente preservar a compatibilidade com os jogos do Mark III enquanto maximizavam o desempenho gráfico. Sato sabia que para cumprir a ousada meta, só fazendo algo mais que o NES.

"Precisávamos de uma CPU 16-bit, para assim converter jogos do arcade", lembrou Sato. O processador escolhido foi o MC68000* — mas apesar de quase dez anos desde o lançamento, ele ainda era muito caro. Ao decidir empregá-lo, o preço de cada aparelho fabricado daria um salto.

* O MC68000 ou MC68k foi um processador criado pela Motorola, vastamente empregado em dispositivos a partir de 1979 como computadores, arcades, videogames, PDAs, etc.

A vantagem era óbvia: a semelhança com os arcades. "Acho que a decisão final foi do gerente da época, Sato-san, que mais tarde seria presidente da empresa", contou Ishikawa19. "Ao usar o 68000 poderíamos tirar vantagem de recursos de programação já disponíveis para uso no arcade, além do hardware — componentes de barramento, software e código — ser relativamente mais simples de se acostumar".

A solução foi negociar a compra de muitas unidades. Sato explicou em 1998 3:

Na época estávamos em negociação com uma empresa chamada Signetics, que tinha uma licença da Motorola para fabricar os chips 68000. Usar ou não o 68000 [no Mega Drive] dependeria de como essas negociações andassem, e pedíamos um preço que sabíamos que era excessivamente baixo. Mas quando finalmente concluímos as negociações e tivemos sucesso num contrato-quadro* de 300 mil chips, todos ficaram extasiados. "Conseguimos!" Vender tantos consoles seria duro, mas sentimos que a maior batalha tinha ficado para trás.

* contrato-quadro (blanket order) é um pedido de compra que um cliente faz ao fornecedor permitindo várias datas de entrega por um período de tempo. Normalmente é usado quando há necessidade recorrente dos itens. Wikipedia.

Graças à aquisição dessas 300 mil unidades iniciais — com possibilidade de aumentar o pedido para 500 mil ou até 1 milhão de processadores — a Sega conseguiu um desconto fantástico de 90%. Anos depois, com milhões de Genesis vendidos, a Motorola pagaria um tipo de bônus à parceira, algo "que se destaca como outra lembrança feliz" da época para Sato.

O MC68k, comum em poderosas estações de trabalho e computadores domésticos, era muito veloz. Para se ter ideia, era quase duas vezes mais rápido que o processador do Super Nintendo, lançado quase dois anos mais tarde. A Sega fez questão de que o Mega Drive fosse compatível com os cartuchos do Master System através de um simples adaptador. Se não trazia muita vantagem, considerando o flop do Master, era uma atitude de respeito e busca de fidelização dos clientes.

Mega Adaptor, ou Power Base Converter: serve de porta para os cartuchos do 8-bit, sem componentes adicionais de compatibilidade que foram colocados no próprio Mega Drive.

Para a compatibilidade, a Sega teria que incluir o processador 8-bit Z80 da Zilog. Mas não seria muito útil tê-lo no sistema caso o usuário não fosse jogar games do Master System. A arquitetura foi então modificada para aproveitar melhor o componente, reduzindo o possível sobrepeso do processamento central caso ficasse com todas as tarefas. "Separamos a CPU entre um componente gráfico e um de som para reduzir o estresse no programa", explicou Ishikawa. "Quando o Mega Drive estivesse no modo Mark III, estaria principalmente rodando no Z80, mas no modo Mega Drive, o Z80 seria usado para o som".

O sistema de áudio também teve um chip extra, um TI SN76489. O principal foi o Yamaha YM2612 — chips da Yamaha vinham sendo usado em arcades. O Texas Instruments teria função de manter a compatibilidade com jogos do SG-1000 e Mark III.

O sistema finalizado tinha pontos fortes e também fraquezas. Manter certas características que o time de design gostaria teria elevado o preço final do produto. Uma das mais óbvias era a paleta de cores pobre em comparação aos arcades, "mas ela permitia criar sombras com o mesmo formato dos personagens e também era capaz de semitransparência", explicou Ishikawa antes de justificar que uma paleta maior implicaria aumento da estrutura do circuito.

Perto do fim do processo de design, o rumor de que a Nintendo lançaria o Super Famicom levou a Sega a fazer pequenas mudanças no projeto. "Meu gerente me pediu para considerar dobrar a capacidade de memória gráfica para melhorar drasticamente o desempenho do console", lembrou Ishikawa. Embora tenha conseguido, o resultado foi na prática quase insignificante. "Aprendi a dura lição: designers devem imaginar todas as eventualidades que podem surgir mais tarde no processo, e então desenhar de forma que possa fazer mudanças depois".

Dois recursos que mais tarde seriam importantes no marketing do rival Super Nintendo estavam nos planos dos designers do Mega Drive: rotação e escala de sprites.

Segundo Ishikawa:

A maior barreira era o tamanho do chip. Queríamos incluir capacidades de aumento e redução, assim como rotação de sprites, mas o design do circuito estava ficando muito largo para caber em um chip, o que teria reduzido a taxa de retorno da produção e elevados os custos, então tivemos que remover isso das especificações.

A primeira citação pública ao Mega Drive foi na Beep!4, em junho de 1988, com um desenho não-oficial; o nome usado pela revista japonesa foi Mark V, embora o nome interno de projeto fosse Mk-1601. Após mais de 300 nomes propostos, finalmente a Sega escolheu Mega Drive, criado por Nakayama6; segundo ele, "Mega" representava a superioridade sobre os rivais, e "Drive", a velocidade do MC68000.

Hiroshi Yamauchi [biografia], presidente da Nintendo, não considerava a Sega uma ameaça. Preocupava mais o PC Engine e a união entre NEC e Hudson investindo pesado em pesquisa e desenvolvimento4. O Mega Drive era visto — inclusive pela mídia — um passo abaixo do PC Engine, um azarão.

Como um muscle car

Desenho técnico do projeto do Mega Drive. O icônico design foi baseado no visual de equipamentos de áudio high-end e carros esportivos. A intenção era transmitir potência, não se parecer com um brinquedo. Fonte: Sega via ReadOnlyMemory.

Um dos envolvidos na criação do visual icônico do Mega Drive foi Mitsushige Shiraiwa. "Primeiro ajudei colegas veteranos no desenho de mecanismos interiores e exteriores", lembrou o designer então recém-saído da universidade. "Eram cinco ou seis pessoas da Sega no grupo de design, que trabalhava em cooperação com um terceirizado. O design final desse grupo terceirizado foi o adotado"2.

A região circular "representa a ideia de que o Mega Drive está expandindo o mundo do entretenimento", contou Shiraiwa. O aparelho não devia ser chamativo como brinquedos, mas transmitir potência e superioridade. Buscaram uma mescla de influências, como em equipamentos de áudio de alto padrão e muscle cars. Vários projetos foram considerados, todos desenhados meticulosamente à mão. Só após várias revisões o Mega Drive se concretizou em preto predominante. O botão de controle de áudio atestava a referência aos sistemas estéreo.

No topo, a assinatura: o reluzente 16-BIT em letras encorpadas e douradas, "para chamar atenção ao desempenho superior do Mega Drive, como se fosse o emblema de um carro", explicou Shiraiwa. Segundo Sato4, a indústria de consoles vivia o auge da "guerra de bits", e números maiores davam a impressão de mais poder ao consumidor:

Tínhamos a sensação de que em pouco tempo os consumidores apreciariam videogames do mesmo jeito que apreciavam música. Além disso, já que o Mega Drive era uma máquina que você colocaria em frente à TV, nosso conceito era fazê-lo se parecer com um tocador de música. Então pintamos seu corpo de preto e colocamos as letras "16-BIT" pintadas em dourado. Aquela tinta dourada, aliás, era bem cara (risos). Mas queríamos mesmo destacar o fato de que aquele era o primeiro console doméstico de 16-bit.

Na versão japonesa, adicionaram também o texto "INTELLIGENT TERMINAL HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE" em letras vermelhas ao redor do círculo principal. "Quebramos a cabeça para chegar a essa frase, mas acho que todo o trabalho valeu a pena pois ao final fomos recompensados com uma máquina que parecia muito estilosa", concluiu Shiraiwa.

Estreia no Japão

Anúncio japonês do lançamento do Mega Drive. O texto diz: "A esperada era 16-bit chegou".

Com poucas perdas em relação ao System 16, incluindo processador de som, paleta de cores e clock — 7,67 Mhz contra 10 Mhz — em 29/10/1988 o Mega Drive era lançado4. Fruto de quase um ano e meio de desenvolvimento, tinha a dura missão: disputar espaço com o novato PC Engine e o veterano mas ainda popular Famicom. Ambos eram consoles 8-bit, mas o aparelho da NEC vinha com o diferencial do chip gráfico 16-bit. Logo, seria um concorrente na mesma geração do Mega Drive.

No mês seguinte saiu o primeiro grande título: Altered Beast. O anúncio foi feito numa festa em que o jogo era exibido próximo à versão original do arcade, e Sato disse ter "boas recordações" por notar tão pouca diferença entre elas. "Havia certo orgulho na Sega na época, e fizemos quase todo nosso próprio desenvolvimento de software. Não contávamos muito com licenças", recordou, confessando que ficou surpreso ao ver o bom nível do primeiro jogo feito por terceiros, Thunder Force II. "Suspeito que outros na Sega tenham sentido o mesmo. Aquele alto nível de qualidade do início foi uma real motivação para todos, e mais bons jogos de Mega Drive começaram a sair".

Para eles foi uma reafirmação de que não estavam errados na filosofia que tinham para o Mega Drive: "um produto de alta qualidade feito com materiais de fonte limitada. Muitos grandes desenvolvedores estrearam naqueles primeiros jogos de third-parties para o Mega Drive", concluiu Sato.

Os quatro iniciais, todos lançados em 1988, foram Super Thunder Blade, Space Harrier II, Altered Beast e Osomatsu-kun Hachamecha Gekijou — esse foi o primeiro jogo exclusivo do Mega Drive, e os outros eram conversões de arcades. Sato admitiria no fim dos anos 90 que os gráficos de Osomatsu... eram péssimos; apesar de não ser lançado fora do Japão, o jogo é lembrado na terra natal como um dos piores do sistema.

O lançamento foi modesto. Apesar da campanha promocional, não houve filas; Super Mario Bros. 3 chegou apenas uma semana antes e havia quase monopolizado o interesse do público e mídia. Mas revistas como a Beep! fizeram coberturas positivas e geraram algum interesse pelo Mega Drive. Foram vendidas aproximadamente 100 mil unidades no primeiro mês, mas apenas 400 mil em um ano.

Mega Modem: não foi muito lucrativo nem popular, mas serviu como experiência para o futuro NetLink, do Saturn. Imagem: Segahard

Não bastou para fazer sombra ao Super Famicom, lançado em 21/11/1990 sob verdadeira comoção do público. O 16-bit da Nintendo aproveitou bem o domínio do Famicom e logo sufocou qualquer esboço de concorrência. "Como era nossa tradição, encaramos esse revés como um desafio", disse Sato, "e lançamos vários periféricos para o Mega Drive: o Mega Adaptor [versão japonesa do Power Base Converter], o Mega CD e o Mega Modem. Se você tivesse todos ligados, era algo incrível de se ver! Parecia que você tinha montado um tanque monstruoso", concluiu rindo.

O Mega Modem foi uma aposta na tecnologia de rede, que estava em pleno desenvolvimento. Na época, redes de PCs começavam a ganhar popularidade e a Nintendo já tinha feito uma tentativa com o Family Computer Network System. Antes deles, até o Atari 2600 teve algo parecido com o Gameline. Lançado em novembro de 1990, o Mega Modem permitia conexão a uma taxa de transmissão de apenas 1,2 Kbps, mas servia para alguns jogos, bancos online (de Nagoya e Osaka) e até um jogo de Go online pelo serviço chamado Sansan5. O kit incluía um teclado numérico e uma impressora térmica chamada Mega Printer. Mas o modem não fazia dinheiro e logo deixou de fazer sentido para a Sega. A experiência não foi totalmente desperdiçada, já que decidiram tentar de novo com o Saturn, segundo Sato.

A Sega tentou de tudo para conquistar o mercado local. Em maio de 1991, fez a primeira investida sobre usuários de computador ao lançar o TeraDrive (テラドライブ), um híbrido de Mega Drive com IBM PC desenvolvido pela Sega e fabricado pela IBM. O sistema integrado tinha CPU Intel 80286 de 10 Mhz, e os mesmos processadores do Mega Drive, mas não se saiu muito bem.

No Japão, o Mega Drive jamais passaria dos 15% de participação em seu melhor momento. Ao contrário do lado americano, a Sega não incluiu Sonic na embalagem do console assim que foi lançado, para aumentar sua base de usuários. Em vez disso, optaram por vender o cartucho à parte por 6 mil ienes. Rapidamente se tornou o jogo mais vendido da empresa no país, mas nada parecido com a "Sonic mania" que tomaria conta da América. Esse "fracasso" renderia severas cobranças de Nakayama sobre a equipe — catalisador para todos os problemas entre escritórios que viriam mais tarde.

A gênese

A chegada, contudo, não foi tão simples. Além do fracasso do Master System, outro concorrente além da Nintendo tinha fincado bandeira na América. "A NEC também lançou seu próprio sistema muito capaz no mercado americano, o 'TurboGrafx 16', como era conhecido no exterior", lembrou Sato sobre o rival. "Embora tecnicamente fosse uma máquina 8-bit, era confundida com um sistema 16-bit".

Primeiro comercial do Genesis, veiculado na época do lançamento.

Anunciado em 09/01/1989, havia um problema para o Mega Drive americano: o nome já estava registrado nos Estados Unidos. Pertencia à Mega Drive Systems6, empresa especializada em dispositivos de armazenamento para computadores. Acabou substituído por Genesis. Houve também pequenas mudanças estéticas, segundo Sato, para adequação ao gosto ocidental:

No Japão usamos letras brilhantes em ouro, mas na América nos disseram que seria visto por engano como amarelo, que não era uma cor tão popular. Então o "16-BIT" se tornou prateado, e o botão de reset foi alterado de azul para cinza por razões similares. Fizemos as letras do "16-BIT" menores também, buscando um visual mais esperto. Essas mudanças de design refletem as diferenças culturais entre consumidores americanos e japoneses. Graças a esses esforços e ao sucesso de Sonic, conseguimos competir em pé de igualdade com a Nintendo durante essa era.

Insatisfeitos com o trabalho da Tonka, que havia distribuído o Master System no país, a Sega procurou um novo parceiro para o marketing do Genesis. Os direitos foram oferecidos à Atari Corporation: David Rosen [biografia] fez uma proposta a Jack Tramiel, então presidente da Atari, e ao presidente da divisão de entretenimento eletrônico da empresa, Michael Katz. Tramiel recusou, achando a licença muito cara e preferindo focar no Atari ST. Restou à Sega fazer o lançamento através de sua própria incipiente representação.

Michael Katz

O lançamento do Genesis aconteceu em 14/08/1989, restrito às cidades de Nova Iorque e Los Angeles7. Apesar do fracasso no negócio com a Atari, Rosen viu em Katz alguém com o perfil para levar o console adiante. Além da Atari, ele vinha de experiências na Mattel e Epyx. Acabou se tornando o terceiro presidente da Sega da América (depois de Gene Lipkin e Bruce Lowery), assumindo o posto um mês após a estreia do sistema. A Sega da América era minúscula; tinha cerca de 35 funcionários, sendo a maioria de áreas como marketing e atendimento ao cliente.

"Havia uma atmosfera de empresa pequena", lembrou Katz8. Não havia muita independência, mas a Sega do Japão também não chegava a controlar totalmente as atividades diárias, na visão do executivo. Dai Sakurai e Toyoda faziam a intermediação funcionar entre os escritórios de Japão e Estados Unidos, e Katz se reportava a Nakayama através de um memorando mensal com as conquistas do mês.

Mas Katz tinha planos ambiciosos: queria conquistar ao menos 50% do mercado local. O problema ainda eram os acordos comerciais da Nintendo com desenvolvedores de jogos. A licença para publicar no NES previa trabalhar exclusivamente para a Nintendo por dois anos. Além disso, o Super Nintendo apareceria em breve, e se fizesse sucesso na América antes da Sega conquistar algum território, a batalha estaria perdida antes de começar.

O planejamento para alavancar o Genesis levou tudo isso em conta e foi baseado em duas frentes:

  1. Criar excelentes conversões dos arcades: parecia fácil, afinal a Sega tinha vasta experiência no setor e uma porção de jogos de sucesso. Sem contar as semelhanças entre o hardware do Genesis e as placas mais recentes de arcade.
  2. Produzir software focado no mercado americano: aqui a ideia era ir de encontro à cultura local, usando nomes famosos da música, cinema e esportes.
David Rosen com o astro do futebol americano Joe Montana e Shinobu Toyoda.

"Eu trouxe [o desenvolvedor] Ken Balthaser e construímos o primeiro departamento de desenvolvimento da Sega Estados Unidos, que se tornaria significativo em tamanho e qualidade", afirmou Katz. Assinaram contratos com celebridades e esportistas, entre eles o golfista Arnold Palmer (substituiu Naomichi Ozaki na versão localizada de Naomichi Ozaki Super Masters), Pat Riley (basquete), Evander Holyfield (boxe) e Tommy Lasorda (baseball). Os mais famosos dessa primeira leva foram o superastro do futebol americano Joe Montana, o boxeador James Buster Douglas — então celebridade por ter nocauteado Mike Tyson — e o ídolo pop Michael Jackson com a licença do filme Moonwalker.

"Os principais títulos de esporte eram os que mais vendiam no começo", lembrou Katz. Ele teve que convencer o comando no Japão a permitir que contratasse Montana, superando uma oferta da Nintendo. "Dei a ele um cheque de US$1,7 milhão de adiantamento e garantias. Foi um movimento crítico, porque demonstrou ao mercado que a Sega e o Genesis eram SÉRIOS". A franquia Joe Montana gerou só ao esportista, nos três anos seguintes, uma receita líquida de US$3,5 milhões.

Os primeiros comerciais foram feitos pela agência de publicidade Bozell, da qual veio a icônica campanha Genesis Does What Nintendon't ("O Mega Drive faz o que a Nintendonão", numa tradução mais ou menos literal), ainda sob a presidência de Katz. O executivo era um veterano em se tratando dessas abordagens agressivas. "Comecei como gerente de marca na Lever Brothers e competimos contra a Proctor and Gamble". Depois, como vice-presidente de marketing da Coleco, participara da primeira campanha competitiva de videogames contra a Mattel (na disputa entre Mr. Quarterback e Mattel Football 1). Ironicamente, ele mesmo havia erguido o setor de portáteis da Mattel como diretor de marketing anos antes.

Criação de Sonic

Na transição para os Estados Unidos, a Sega já sabia que precisava de um novo mascote. O mais próximo disso até então, Alex Kidd, não tinha o destaque necessário. Nakayama queria algo que pudesse enfrentar Mario, e a empresa começou uma competição interna para criar o novo personagem.

sonic band concept
Arte conceitual de Sonic com a banda de rock. O crocodilo foi reaproveitado em Vector, que estreou em Knuckles Chaotix, de 1995.

O designer Naoto Ohshima esboçou diversos candidatos, entre eles um coelho, um homem com cabelo espetado (com óbvia influência dos Simpsons) e um ouriço. O favorito inicial era o coelho, que percorreria as fases pegando itens com as orelhas e os jogando contra os inimigos. Ohshima se aproximou do programador Yuji Naka [biografia] e do designer Hirokazu Yasuhara, e o projeto progrediu.

O coelho, travado para o tipo de jogabilidade que queriam, deu espaço ao ouriço. A Sega imaginava que ganhando o mercado americano, o sucesso se refletiria no japonês. Por isso misturaram influências como O Gato Félix, Mickey Mouse e Michael Jackson para criar "Mr. Needlemouse", depois chamado de Sonic the Hedgehog. O nome surgiu quando um membro da equipe de Naka, durante a exibição de uma das primeiras demos9, comentou que o personagem era "supersônico".

Mark Cerny, diretor-técnico da Sega da América, ia com certa frequência à sede no Japão, e lá foi abordado por Ohshima10, que buscava uma opinião americana sobre aqueles primeiros esboços de personagens. Cerny achou melhor fazer cópias coloridas daquilo e enviar ao time do marketing nos Estados Unidos, com um pequeno aviso de que se tratava do trabalho da "elite" do time do Japão e que eles precisavam de uma opinião.

O resultado foi menos que entusiástico, segundo ele:

Um mês ou dois haviam se passado e nenhum feedback chegado do grupo de marketing da Sega da América, então perguntei se tinham algum comentário para a equipe. Ouvi, e não estou brincando, que os personagens eram "sem salvação", que aquilo era um "desastre" e que "procedimentos seriam implementados para garantir que aquele tipo de coisa nunca mais acontecesse". Esses "procedimentos" incluíam uma "lista dos dez principais pontos a fazer ou não" ao criar produtos para o mercado americano.

Além disso, me disseram que o pessoal do marketing entraria em contato com um designer de personagens conhecido (não revelarei o nome, mas me fez estremecer na época) para criar um que mostrasse exatamente o que o mercado americano precisava. Nem preciso dizer que esse tal designer de personagens teria sido totalmente inadequado para o mercado japonês. Também não seria tão bom para o mercado americano, suspeito.

Katz admitiria mais tarde que subestimou o potencial de Sonic como personagem, mas o resultado o surpreendeu por ter uma jogabilidade sólida. "Sei que pensei que era loucura, quando buscávamos uma conscientização ampla e direcionada em tudo o que fizemos, que os japoneses desenvolvessem um jogo baseado num tipo de personagem — um ouriço — que nenhuma criança nos Estados Unidos na demografia dos 6 aos 16 anos teria alguma familiaridade".

Sai Katz, entra Kalinske

Al Nielsen, Shinobu Toyoda e Tom Kalinske, por volta de 1993: mudança no comando manteve marketing agressivo e trouxe novo fôlego à Sega da América.

O começo do Genesis ficou abaixo das expectativas do Japão. A matriz havia definido a meta de vender um milhão de consoles nos primeiros seis meses. A parte americana só conseguiu metade, e assim Katz perdeu o comando, como lembraria anos depois:

Todos os dias eu deveria cantar Hyakumandai, que significa um milhão de unidades em japonês. Vendemos cerca de 500 mil — o que considero bom pra caramba — porque o Genesis era novo, não tinha um acervo de software muito grande e abrangente, a franquia da Nintendo era difícil de ser quebrada, os donos de Nintendo estavam esperando para ver o Super Nintendo e os revendedores não se envolveriam muito até que a Nintendo se apresentasse. O gerenciamento da Sega do Japão não acreditava, ou mais provavelmente não aceitava isso, e acabou sendo a razão / base para minha saída.

Apesar da saída prematura, muitas das decisões que levaram ao posterior sucesso do Genesis foram tomadas durante o comando de Katz. Muito disso foi esquecido, algo que ele lamentaria8 em 2006:

Não falei ou briguei com a Sega do Japão [para ter permissão de realizar uma campanha agressiva contra a Nintendo]. Simplesmente disse a David Rosen que faríamos assim, falei à agência de publicidade para executar uma estratégia competitiva e o resto é história. Realmente me irrita que o gerenciamento seguinte da Sega tenha tomado os créditos por muito daquilo. Eles deviam estudar a história deles mesmos um pouco melhor, se tocar e tentar receber os créditos por aquilo que realmente fizeram ou não.
Hayao Nakayama

Katz não agradava o comando. Nakayama achava excessivos os gastos com celebridades e não gostava das campanhas agressivas, avessas às práticas japoneses. Decidiu que era o bastante para mudar. Lembrou de um conhecido de longa data, que não só parecia a pessoa certa como estava desempregado: Kalinske. Eles se conheceram quando o americano, então na Mattel, negociou a produção de mini-games baseados em sucessos dos arcades da Sega. O negócio não prosperou por limitações técnicas da Mattel, mas Nakayama gostou do estilo e de quanto Kalinske conhecia bem o mercado de brinquedos. Os dois se tornaram contatos, mantendo relacionamento amigável.

O maior trabalho de Kalinske na Mattel havia sido no marketing de brinquedos como a boneca Barbie, que praticamente reergueu ao estrelato após diversificar a linha. Sua única aventura em algo próximo aos videogames foi com os simplíssimos portáteis da Mattel, mas logo que fizeram algum sucesso, foram tirados de sua mão: a empresa abriu uma divisão especializada que faria o primeiro console da casa, o Intellivision.

Kalinske vinha de momentos turbulentos na carreira. Depois de chegar à presidência da Mattel com apenas 38 anos, esteve no meio de uma feroz disputa interna. Preferiu sair para trabalhar na fabricante de modelos em miniatura Matchbox — concorrente direta da linha Hot Wheels, da Mattel. Havia certa vontade de "revanche", mas se demitiu, frustrado ao perceber que não conseguiria fazer da marca a número um do segmento.

Um tanto desorientado, resolveu tirar férias com a família enquanto decidia o que faria a seguir. Kalinske contou11 de forma prosaica seu encontro nada casual com Nakayama:

Estava de férias no Havaí. Uma sombra bloqueou o sol e quando olhei pra cima, lá estava Hayao Nakayama. Ele disse: "O que está fazendo aqui?" e respondi "Tentando pegar um bronzeado com minha família e você está no caminho". Ele disse "Venha comigo ao Japão e veja a primeira aparição da tecnologia 16-bit", e me mostrou o que se tornaria o Game Gear, que era muito melhor que qualquer portátil já visto até então. Decidi juntar-me a ele porque achei que havia realmente uma chance da Sega superar a Nintendo no mercado de videogames. Entrei para a empresa no outono de 1990.

Nakayama foi ao Havaí só para recrutar Kalinske, que a princípio não estava disposto a interromper suas férias. Durante o diálogo, chegou a pedir "ajuda" da filha Ashley, então com cinco anos, esperando que ela o desaconselhasse a acompanhar Nakayama. Mas a menina fez o contrário. "Minha filhinha me salvou", contou Kalinske12 relembrando a cena. "Estávamos conversando e eu resistindo em acompanhá-lo, então ela me disse [em voz enfática] "Papai, você tem que ir com ele! Ele veio desde o Japão até aqui, você precisa acompanhá-lo!", e isso me salvou".

Nicole, Ashley e Tom Kalinske por volta de 1994. Imagem: revista Sega Visions via Segabits.

Kalinske conheceu o laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento da Sega, onde ficou impressionado não só com o Mega Drive: o Game Gear parecia um assombro de tecnologia frente ao Game Boy. Tudo era incrivelmente superior ao visto em seu último contato com videogames, na Mattel.

No ano seguinte ele assumia o comando da Sega americana. "Fui levado e me disseram que eu deveria substituir Katz, então foi meio que difícil pra mim porque Mike e eu éramos amigos", disse Kalinske13 lembrando da contratação. "Eu o conhecia dos meus tempos na Mattel, mas era claro que mesmo que ele sentisse que não estava sendo controlado [pela Sega do Japão], uma das razões de terem me levado é que me queriam para se livrarem dele".

A meta inicial era aumentar a participação no mercado local. Felizmente para eles, em 1990 terminou a validade14 dos contratos tirânicos da Nintendo com desenvolvedores graças à pressão do congresso americano, do departamento de justiça e dos processos movidos por ex-parceiros que se sentiam acorrentados. Eles puderam enfim trabalhar com a Sega, e a sorte começava a virar.

Mudanças de estratégia

A ideia de Kalinske para o marketing não era tão diferente do antecessor: ser agressivo contra a Nintendo. Embora Katz fosse o presidente no início da campanha Genesis Does, todo o resto é vastamente creditado ao sucessor, como o Sega Scream (o grito "Sega!" dos comerciais) e as chacotas e comparações com produtos da rival.

Mas ao se inteirar sobre o que vinha sendo feito, Kalinske concluiu13 que quase tudo na gestão de Katz estava errado e por isso o Genesis não deslanchava. Foi ao Japão e colocou as cartas na mesa:

Depois de apenas três meses percebi que seria melhor voltar ao Japão e dizer a eles o que tinha em mente. Encontrei-me com Nakayama e o conselho da Sega, e falei: "Vejam, vocês estão fazendo tudo errado. Não podem vender o Genesis por U$189", falei que era ridículo. Quero dizer, para aquele tempo era muito caro. Eu disse "Vocês não podem ter esse tal de Altered Beast [acompanhando o console], porque não vai vender em lugar nenhum.

Além disso, devem desenvolver software nos Estados Unidos, estão focando muito nos softwares japoneses. Têm que concentrar mais seus esforços nos Estados Unidos. Estão lidando com um competidor que tem 98% do mercado. Eles apavoraram as outras empresas e ninguém vai desenvolver para vocês enquanto eles tiverem mãos de ferro sobre desenvolvedores, então temos que quebrar isso de algum jeito e tenho algumas ideias. Uma delas é: vocês têm que fazer comerciais contra a Nintendo. Sabem, fazer chacota deles... Ridicularizem a Nintendo e façam os garotos pensarem que o NES é simplesmente a máquina mais sem graça de se ter".

Em outra ocasião, Kalinske lembrou4 que para ele, Altered Beast "soava como adoração ao demônio" e portanto não era o produto adequado para ser o carro-chefe do Genesis. Suas sugestões eram avessas aos métodos japoneses, mas Nakayama o buscou porque depositava nele grande confiança. Temiam reduzir preços ou colocar Sonic, ainda em desenvolvimento, no pacote do console assim que fosse lançado, como ele queria.

Houve desaprovação total das sugestões pelo conselho da Sega. Kalinske recordou a cena:

Estavam todos falando em japonês e eu não tinha ideia do que acontecia. Quando vieram até a porta, Nakayama disse "Ninguém nessa sala concorda com uma palavra do que você disse". Pensei "Ótimo, uma carreira curta. Acho que vou procurar outra coisa pra fazer". Então Nakayama continuou "...mas contratamos você para virar essa situação, então vá em frente e o que fizer, vamos financiar.

Os comerciais passaram a mostrar o Genesis como a tecnologia de arcades em casa. Criações da Nintendo eram tachadas sem pudor como brinquedos sem graça, enquanto a Sega era descolada e jovem. Verdade ou não, gradualmente o resultado apareceu graças a seu afiado time de marketing, que fez de tudo: rodou o país com stands em shoppings, patrocinou uma estação de rádio e eventos beneficentes, e principalmente: dialogou com adolescentes.

A Nintendo tinha tanto controle sobre revendedores que até gigantes como o Walmart temiam vender o Genesis no começo. Para forçá-los a mudar, a Sega "invadiu" a cidade da sede da rede varejista, Bentonville, a transformando no "Segaville"15. Foram instalados outdoors e anúncios por toda a cidade; havia uma grande loja onde o público podia jogar o Genesis de graça, mas não comprá-lo. Se quisessem, deveriam ir ao Walmart, que naturalmente não tinha o Genesis. Os clientes reclamavam, e assim Kalinske esperava vencer. A tática levou meses para funcionar, até que enfim a Sega recebeu um pedido. Logo toda a rede Walmart distribuía os produtos da Sega pelo país.

Kalinske também queria outro jogo acompanhando o aparelho. Um mascote que refletisse o ideal da máquina, fosse veloz como o processador, radical como os adolescentes. Que não fosse infantil como um encanador simpático que salva a princesinha. Sonic era o cartucho que ele queria na embalagem do Genesis.

O fenômeno azul

Elementos iniciais de Sonic como Madonna foram removidos, segundo a maioria das fontes, por sugestões do time americano. Yuji Naka nega e afirma que queriam evitar coincidências com o enredo de Mario.

Apesar da saída de Katz inutilizar suas opiniões sobre o projeto Sonic, Japão e América voltariam a discordar dos rumos do ouriço na gestão de Kalinske. Pelo projeto original de Ohshima, o mascote seria mais agressivo. Sonic tocaria numa banda de rock, teria presas visíveis e uma namorada ou interesse romântico humana: uma loira de cabelos curtos e vestido vermelho, chamada Madonna.

Quando o design chegou aos americanos, foi um choque. Não era polido, amigável; jamais agradaria ao público médio local. Madeline Schroeder, gerente de produto da Sega da América, a duras penas convenceu os japoneses a suavizar o design para torná-lo mais palatável a ambos os mercados. A namorada se foi, assim como as presas e referências à banda de rock. O desenho de Sonic era diferente, com mais espinhos — que foram removidos, dando-lhe o visual arredondado e definitivo.

A "intromissão criativa" causou certo desgaste. Naka minimizaria mais tarde essa participação decisiva de Schroeder16, alegando que Madonna foi só um esboço, removida para evitar o clichê da donzela em apuros de Mario e Peach, e não porque os americanos pediram. Foi só uma das primeiras diferenças entre escritórios, algo que se acentuaria gradualmente nos anos seguintes.

Lançado em junho de 1991, Sonic tinha tudo que o Mega Drive precisava. O personagem agradava crianças e adolescentes, num jogo bonito e estonteante. A Nintendo abriu os olhos de vez para a ameaça; o presidente da parte americana, Minoru Arakawa, teria dito de forma privada que naquele ano "a maré virou para a Sega". O vice-presidente Howard Lincoln foi forçado a opinar sobre Sonic durante o julgamento do caso Tengen*, dizendo que "eles criaram um jogo e tanto, farão uma concorrência muito forte".

* Em 1992, a Atari foi condenada17 por violar direitos autorais da Nintendo sobre o código do chip 10NES para criar jogos não-licenciados lançados pela divisão Tengen, como Pac-Man, Gauntlet e sua versão de Tetris. Apesar da derrota, foi uma das primeiras ações movidas contra a Nintendo por conta de suas práticas monopolistas.

A partir de Sonic, a Sega tinha tudo nas mãos. Vendendo o Genesis como a coisa mais legal do mundo, convertendo seus excelentes arcades e com um acervo crescente de jogos de esporte, a imagem do console subiu como um foguete. A Nintendo confiou na prorrogação do NES e na insignificância do inseto que insistia em importuná-la. Grave erro: em agosto de 1991, quando o SNES foi lançado (seis meses antes do previsto e um mês antes de Sonic), o Genesis já tinha vendido mais de um milhão de unidades.

"A gigante ficou dormindo por dois anos", avaliou Bishop Cheen, então analista sênior da empresa de consultoria Kagan Associates, em 1993. "Acordaram e era muito tarde."

Provocações e sucesso

Altered Beast: para Kalinske, jogo não era o ideal para promover as vendas do Genesis.

A Sega não media esforços para bombar a popularidade do Genesis, e com o SNES na praça, tomaram a medida que parecia loucura: colocar Sonic, jogo mais esperado e preparado da casa, no lugar de Altered Beast na embalagem. Quem comprasse um Genesis ganharia Sonic.

Mas tinham um problema: quase 150 mil videogames com Altered Beast estocados nos galpões da empresa e outros 100 mil com os revendedores. Se o Genesis com Sonic fosse distribuído imediatamente, acabariam com um encalhe do pacote original.

Foi então planejado um calendário de promoções entre junho e setembro. Primeiro baixaram o preço do pacote Genesis com Altered Beast, depois veio uma promoção oferecendo o cartucho Sonic aos clientes que compraram esse kit, e enfim introduziram o pacote Genesis + Sonic. No que sobrou, revendedores foram instruídos a retirar os Genesis da caixa e colocá-los numa nova com Sonic e Altered Beast juntos, ao preço de um. Clientes ficavam felizes enquanto Sega e lojistas se livravam do estoque reduzindo perdas.

Enfim era o pacote que Kalinske queria. As vendas dispararam e Sonic se transformava num ícone pop, tão conhecido quanto personagens de quadrinhos.

Em 1992, a Sega assinou com uma das maiores empresas de propaganda do país, criadora o lendário slogan "Just Do It" da Nike; surgiu a campanha "Welcome to the Next Level". Os ataques à Nintendo e o hype do próprio catálogo eram sem limite, e às vezes até baseados em fatos tecnicamente imprecisos. Quase por acaso surgiu um dos slogans mais marcantes do período: o Blast Processing. Cunhado pelo diretor-técnico Scot Bayless18, se referia a um truque de programação que nunca foi usado efetivamente, mas virou frase de efeito para o marketing do Genesis.

A Sega não tinha vergonha de colocar lado a lado hardware e software, fosse em eventos ou mídia, como na memorável campanha da corrida: num dragster*, um Mega Drive rodando Sonic 2, Ecco the Dolphin e outros sucessos, contra uma pesada van com SNES rodando Super Mario Kart.

Nakayama não gostava14, e não entendia porque o americano comparava em público seu console dois anos mais velho com uma máquina recém-lançada. Ainda assim, a matriz não se intrometeu nas decisões. "Nakayama entende claramente que em Roma, você deve ser como os romanos", disse Toyoda em junho de 1993. "Temos autonomia na Sega da América".

Kalinske teve a inspiração num quarto de hotel, quando distraidamente assistia TV. Um comercial mostrava dois homens praticando bungee jump, numa comparação do tênis Rebook Pump com a marca rival, o Nike Air. A partir dali, se convenceu de que acirrar a disputa com a colossal Nintendo era a melhor estratégia — ainda que soasse suicida ao patrão no outro lado do Pacífico.

Na próxima parte: o crescimento da Sega, mudanças na indústria a partir do Mega Drive e muito mais. Ir para a parte 2.

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10 COMENTÁRIOS

  1. Parabéns pela matéria, o problema da SEGA do Japão sempre foi esse de achar que se no mercado deles vai dar certo, este seria o padrão para os demais e por isto deu tantos problemas e agora com o Mega Drive/Genesis mini ela entra na "concorrência" dos minis, tô achando é ótimo, quando possível faça uma análise de todos já lançados!

  2. Se não fosse pela birra idiota do Hayao Nakayama, o Genesis era pra ter sido com certa tranquilidade o 16 bits mais vendido nos USA.

    Não adianta investir num hardware sem o software certo, e esse foi o erro do Saturn; um console caro e que foi lançado com poucos jogos. Mesmo que o Steve Race não tivesse feito o histórico anúncio de "299" na E3, ainda assim o Saturn muito provavelmente teria fracassado, pois a logística do lançamento foi totalmente arruinada com a decisão estúpida do Nakayama de antecipar a chegada do console na América.

    Parabéns pela matéria, a melhor que eu vi em blogs brasileiros até hoje sobre a história do Mega Drive.

    • Obrigado, Marcos. O Nakayama foi do céu ao inferno: trouxe o Kalinske, deu carta branca para trabalhar e depois cedeu à pressão dos conterrâneos para "cortas as asas" do americano. O grande erro dele acho que foi esse.

  3. Mega Drive pelo o que eu saiba não passou de 29 milhões em vendas.. mas sabe como é né, pra se igualar ao Super Nintendo que vendeu bem mais que 50 milhões de unidade e venceu a guerra dos 16 bits tranquilo. Mas é isso ae, Mega Drive foi muito bom, mas Super intendo foi melhor ainda.

    • A tabela de vendas foi pau a pau nos Estados Unidos até praticamente 1995. Quando o SNES disparou, o Mega estava praticamente descontinuado.
      No mundo a história já é outra, no Japão a Sega nem viu a cor da Nintendo de tão líder.

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