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Shenmue (Dreamcast)

Primeira parte da saga criada por Yu Suzuki foi um dos jogos mais influentes da história, mas fracassou comercialmente junto com o Dreamcast.

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Shenmue é um jogo de ação e aventura em mundo aberto, desenvolvido pela Sega e lançado para o Dreamcast em 1999. Criado por Yu Suzuki [biografia] — que escreveu o roteiro, dirigiu e o produziu — Shenmue foi o primeiro da série sobre a saga de Ryo Hazuki, jovem artista marcial que busca vingança pela morte do pai, na metade dos anos 80.

Shenmue apresenta um mundo aberto explorável, com uma reprodução parcial de Yokosuka, no Japão, incluindo lutas e eventos em Quick Time Events (QTE, quando comandos de direcional e botões surgem na tela e devem ser rapidamente ativados). A ambientação inclui inúmeros elementos interativos, como arcades, máquinas de refrigerante, gachas, etc, e um sistema de calendário e clima que influencia nos eventos cotidianos. Essas ideias foram consideradas inovadoras, fazendo de Shenmue um dos games mais influentes da história.

shenmue dreamcast

A série teve duas sequências: Shenmue II para Dreamcast e Xbox (2001) e Shenmue III para Windows e PlayStation 4 (2019). Segundo Suzuki, a história não deve estar completa até no mínimo um possível Shenmue V, apesar da dificuldade para dar sequência à saga após a saída da Sega do setor de consoles — o terceiro game foi concretizado após 18 anos e graças à campanha de financiamento pelo Kickstarter e posterior suporte de empresas como a Sony.

Os dois primeiros capítulos foram os games mais caros já produzidos até então, orçados juntos entre 40 e 70 milhões de dólares. Apesar de sucesso de crítica e de se tornar um clássico cult, Shenmue não recuperou o investimento devido ao fracasso comercial do Dreamcast.

História e desenvolvimento

Yu Suzuki

Após desenvolver vários dos maiores sucessos da Sega em arcades, como Hang-On (1985), Out Run (1986) e Virtua Fighter (1993), Suzuki queria criar algo maior, diferente da experiência de curta duração que seus jogos anteriores proporcionavam. Após estudos, decidiu que queria produzir um RPG. A inspiração teria nascido numa das viagens de pesquisa, contou em 2015. “Quando estava fazendo Virtua Fighter, fui caçar locações na China. Fui muito inspirado pelas artes marciais chinesas. Aquilo pode muito bem ter sido o começo”.

A equipe AM2 (divisão de arcades da Sega na época) testou os sistemas de câmera, combate e conversação, e assim construíram um protótipo para o Saturn chamado The Old Man and the Peach Tree (O Velho e o Pessegueiro), sobre um jovem chamado Taro procurando um mestre de artes marciais na década de 1950 em Luoyang, China. Taro deveria entregar ao velho um pêssego em troca de informações sobre um grande mestre; no final do jogo, o velho pularia habilmente pedras na água para pegar peixes, revelando ser ele o grande mestre.

Em 1996, o protótipo mudou e a AM2 começou a trabalhar num RPG usando primeiro o título Guppy, e depois o universo de Virtua Fighter como motivo. O título provisório era Virtua Fighter: Akira’s Story, tendo o lutador Akira como protagonista. A AM2 planejava uma abordagem cinematográfica, incluindo dublagem e sequências de combate elaboradas.

Cena de Virtua Fighter: Akira’s Story, então em desenvolvimento para o Saturn.

Depois de viajar pela China pesquisando locações, Suzuki pensou em dividir a história em quatro atos com os temas “tristeza”, “luta”, “partida” e “recomeço”. Nessa versão, Akira superaria a dor após a morte de seu pai, viajaria para a China, derrotaria um antagonista e começaria uma jornada com um novo amigo.

Suzuki recrutou uma equipe com vários profissionais, incluindo roteiristas, dramaturgos e diretores de cinema para escrever uma história “sem fronteiras”. Sem ter o roteiro tão atrelado à jogabilidade, a idea é que fosse mais abrangente e livre; a equipe dividiu sua história em onze capítulos, e cada uma teve uma ilustração correspondente criada. Mais tarde foram consultados também decoradores e arquitetos (como Manabu Takimoto, que como outros do time, foi incluído como NPC no jogo) para criar salas e mobílias realistas e condizentes com a época da trama, decidindo detalhes até como a profundidade das gavetas de móveis.

Todos eram comandados por Suzuki através de reuniões semanais, quando examinava o andamento de cada etapa e dava opiniões e direções. Nelas, também avaliavam a concorrência, como numa reunião no dia seguinte ao lançamento de Final Fantasy VIII (lançado em 11/02/1999).

Mudança para o Dreamcast

Steven Spielberg

Quando Shenmue ainda era Virtua Fighter: Akira’s Story para o Saturn, o comando da Sega o demonstrou ao cineasta Steven Spielberg durante visita à empresa. Da esquerda para a direita: Hisashi Suzuki, Yu Suzuki, Hisashi Oguchi, Spielberg, Mark Cerny e sentados, a filha de Mie Kumagai e o filho de Spielberg. Não aparecem na foto, mas presentes: Hayao Nakayama, Yuji Naka e Yuji Iiishi.

Hisashi Suzuki contou que Steven Spielberg “foi ao Japão em alguma promoção de filme [em 1997, para Amistad ou Lost World], mas visitou a Sega porque também tinha uma empresa de games chamada GameWorks”. Quase todo o comando da casa esteve lá, incluindo o presidente Hayao Nakayama [biografia], Yu Suzuki, Yuji Naka [biografia] e outros. Mark Cerny, fundador do Sega Technical Institute mas na época fora da empresa, acompanhava o cineasta americano.

Quando viu o projeto, a reação de Spielberg teria sido “Maravilhoso!”. Bastou para empolgar Nakayama, e a partir dali, Suzuki passou a ter suporte máximo, incluindo financeiro.

Decisão de jogabilidade

O trabalho continuava mas em 1997, era óbvio que o Saturn não tinha um futuro longo. Além disso, o jogo estava ficando grande; com todo o conteúdo desejado, poderia ocupar até 60 CDs (apesar da equipe trabalhar no sistema de compactação usado depois).

O desenvolvimento mudou para o próximo console da Sega, o Dreamcast. Com limites técnicos expandidos, Suzuki incluiu mais dos elementos que tinha em mente. Foram determinadas metas de tempo em cada jogabilidade até que jogador completasse o jogo:

  • cinco horas de cenas pré-gravadas
  • quatro horas de combates em áreas abertas
  • quatro horas de busca por itens
  • quatro horas de dungeons
  • quatro horas de viagem entre áreas
  • quatro horas de estudos e treinos de artes marciais
  • oito horas de exploração e conversação

Ao todo, Suzuki queria um RPG com 45 horas de duração e “um game que possa ser jogado por um longo tempo sem nos cansar”. Essa meta levou à busca por um gameplay mais baseado no mundo aberto, enquanto minigames e cenas de QTE dariam maior interatividade com esse mundo. Embora cenas intermediárias fossem planejadas como pré-renderizações (e não animações em tempo real), a equipe queria uma transição suave e natural entre a jogabilidade e essas cutscenes.

Segundo Suzuki, a principal diferença entre os QTE e a jogabilidade “estilo Dragon’s Lair” que já existia é que “no tipo em que você só tem uma chance, o tempo é um pouco maior, é mais fácil. Os QTEs bifurcam a história, dependendo do resultado. Cada vez que você faz uma tentativa com o QTE, a sincronia muda, então se você falhar, a próxima tentativa será um pouco mais fácil. Isso a torna totalmente diferente de jogos no estilo de Dragon’s Lair“.

Em 1998, o vice-presidente da Sega of America, Bernie Stolar, disse que não sabia no que Suzuki trabalhava, mas “digamos apenas que já vi o projeto e vai abalar o mundo dos jogos”. Pouco havia sido revelado àquela altura, mas Shenmue já era tratado como um futuro killer-app do Dreamcast. Como sequer o console ainda havia sido lançado, o desenvolvimento seguia de acordo com especificações prováveis da plataforma.

Título definitivo e dublagem

Em outubro, foi anunciado que não seria mais baseado em Virtua Fighter, ganhando enredo próprio; Suzuki mudou o título de trabalho para Projeto Berkley, e depois Shenmue Chapter One: Yokosuka. No início de novembro, a Sega anunciou que Shenmue teria um estilo único, não podendo mais ser classificado como RPG; eles chamaram o gênero de F.R.E.E. (de Full Reactive Eyes Entertainment, algo como “entretenimento de reação visual total”) — um mundo aberto interativo com elementos de RPG. Anunciava-se que o projeto Berkley/Shenmue teria mais de 500 personagens.

O título foi anunciado com o lançamento do Dreamcast, com imagens no disco de Virtua Fighter 3tb. As primeiras cenas de gameplay foram exibidas em 20/12/1998, numa conferência em Yokohama. Suzuki falou sobre o desenvolvimento e mostrou a exploração, diálogos e obtenção de itens. Foram também demonstrados os sistemas de clima e relógio, dia e noite e efeitos das estações no cenário; a Sega explicou o funcionamento dos Quick Time Events.

Em imagem do documentário da NHK, um quadro com parte dos personagens que estavam sendo desenhados para aparecer em Yokosuka (clique para ampliar).

Mais detalhes foram aparecendo ao longo de 1999. No começo do ano foi revelado que Shenmue teria mais de 1200 salas, e que haveria grande cuidado com detalhes da vida real, como ganhar dinheiro para trivialidades como transporte e alimentação. Além disso, Ryo teria que dormir durante a noite, e todos os NPCs reagiriam de acordo com o tempo ingame — iriam para casa, lojas fechariam, etc.

Em fevereiro, foram revelados os dubladores. Masaya Matsukaze, então com 22 anos, daria voz a Ryo. Hazuki Ishigaki, de 21 anos, emprestaria voz à Shehua. Takumi Hagiwara, de 25 anos, interpretou Ren Wyuing. O renomado diretor e produtor de som Susumu Aketagawa foi o coach do time de voz (e inserido no jogo como um vendedor de noodle).

Segundo o tradutor e dublador Jeremy Blaustein*, a fase de dublagem foi complicada; ele descreve Shenmue como “um projeto bastante problemático” e que poderia “escrever um livro sobre o quanto bagunçadas as coisas foram”. Geralmente a mesma empresa faria a localização para inglês e dublagem, mas segundo especulações da época, Suzuki teria dado o trabalho de localização a seu cunhado, dono de uma empresa especializada. A IMagic faria só a dublagem recebendo o script pronto de terceiros, o que não era procedimento comum.

* Blaustein era um dos donos da IMagic, estúdio responsável pela dublagem em inglês de Shenmue. Trabalhou na localização de vários games de sucesso como Metal Gear Solid, Fallout 2, Dragon Quest 7, Valkyrie Profile, etc.

Suzuki também fez exigências que dificultaram o processo de seleção de dubladores. Primeiro, exigiu que toda a dublagem, inclusive em inglês, fosse feita no Japão. Isso levou o estúdio a contatar praticamente toda pessoa fluente no idioma e que se proclamasse ator. Como havia centenas de personagens, não havia pessoal suficiente no país. Além disso, o script chegava atrasado e não tinham tempo de fazer uma checagem de qualidade ou preparação dos atores. “Não havia tempo para direção”, explicou Blaustein, “era ‘vamos fazer’ e pronto!”.

A razão de termos feito [a dublagem em inglês] no Japão, aliás, foi que o Sr. Suzuki queria ter acesso enquanto estava sendo feito. Ele devia pensar que, fazendo ele mesmo o controle de qualidade, ficaria melhor. Ou não sei, talvez só quisesse deixar o escritório e ver como as coisas estavam indo. Foi tudo com base em seu cronograma.

Não foi assim porque era o melhor jeito ou porque não tínhamos dinheiro para fazer em Nova Iorque. Foi assim simplesmente porque a decisão era dele. Ninguém dos que estavam fazendo aquilo achava que era uma boa decisão. E claramente não era. Para aumentar meu arrependimento, poderíamos ter feito um grande trabalho. Se tivéssemos feito em Nova Iorque ou Los Angeles, eles teriam grandes atores. Poderíamos ter feito um ótimo script e… Deixe-me perguntar a você e seus leitores: Shenmue teria sido melhor com atores melhores, ou não faria diferença?

Ainda segundo Blaustein, dubladores no Japão não eram necessariamente atores, como seriam nos Estados Unidos, mas modelos ou professores “transformados” em atores para o trabalho, “ou atores que não se deram bem no Ocidente e foram atuar no Japão — e não eram os melhores atores do Japão. Assim, os melhores que você tem são os que falharam na América e foram para o Japão. Então foi uma proposta estúpida fazer [a dublagem] lá”, completou.

Insatisfeito mas incapaz de questionar a decisão de Suzuki, Blaustein foi aos Estados Unidos procurar atores capacitados e dispostos a trabalhar nessas condições. Ele foi responsável por colocar Corey Marshall e Debora Rabbai nas vozes de Ryo e Shenhua. Marshall, segundo suas palavras, era um amador e Rabbai havia trabalhado na dublagem de animes. Mas a escolha se deveu também a outra exigência incomum de Suzuki: ele queria atores jovens e se possível, que se parecessem um pouco com os personagens, talvez pensando “em alguma coisa numa mídia não-videogame”, explicou.

Dubladores de Ryo em Shenmue: Masaya Matsukaze e Corey Marshall.

A voz de Marshall foi alterada para soar mais jovem, como contaria Blaustein:

Certo, vamos recapitular. Fizemos uma busca mundial por esse cara [Marshall], encontramos um completo amador, que não era imensamente talentoso mas bonito o suficiente para ser chamado de bonito. Ele praticava artes marciais então podemos dizer que se encaixava. Ele satisfazia várias das exigências, e no fim disso tudo mudam sua voz eletronicamente para fazê-lo soar mais jovem? Não é irônico? Não é hilário, depois de todo o trabalho, que tenham mudado sua voz?

Crescimento e busca por realismo

Todos os personagens tiveram motion capture; Matsukaze fez a captura de movimentos de Ryo; movimentos das lutas foram feitas por Tatsuya Hattori e pelo menos outros oito atores participaram.

Para retratar com o máximo possível de perfeição Yokosuka, a equipe fez uma documentação detalhada sobre a cidade, escolhendo pontos característicos para retratar no game. Cerca de 250 personagens foram preparados, com comportamentos de acordo com a hora e ambiente. Por exemplo: pessoas de idade apareciam mais cedo, já que normalmente idosos levantam antes, segundo Suzuki. Todos seguem um padrão circadiano: um lojista pode estar no balcão e ter clientes, ou ser encontrado andando pela rua. À noite, a loja se fecha e talvez o jogador o veja em algum lugar próximo.

Na Tokyo Game Show em março de 1999 foi revelado que Shenmue seria dividido em várias partes. O primeiro capítulo, Yokosuka One, foi prometido para 05/08 no Japão. O segundo provavelmente chegaria no final do ano. O custo então já era estimado entre 30 e 40 milhões de dólares. Pela primeira vez o público jogou uma demo com a mecânica de QTE e uma luta.

Desde então, ficou entendido que Shenmue não era um RPG tradicional, mas algo inovador. “Um diferente tipo de mundo foi criado”, opinou o compositor Shigeaki Saegusa, que experimentou a demo no evento. “Não é nem game nem filme; acho que pode ser chamado de um novo tipo de mídia”. A necessidade da Sega era por “um RPG forte”, disse Suzuki, embora mais tarde tenha admitido que o resultado não se encaixava mais no padrão:

Acho que não é um RPG. Não é uma aventura. Se tivesse que escolher entre RPG e aventura, talvez seja mais próximo de um jogo de aventura. Mas também não é um adventure. A palavra que me parece mais próxima é realidade virtual. Talvez um VRPG […] Talvez um filme interativo. Deveria ser chamado VR-alguma-coisa, acho.

Em abril era anunciado que o desenvolvimento da trilha sonora começou antes do jogo, demonstrando a importância da música na ambientação pretendida. Suzuki também supervisionou todo o setor de áudio, e pediu que algumas músicas fossem refeitas várias vezes. Seiichi Hamada supervisionou a criação de efeitos sonoros, importantes na ambientação e realismo. Ele implementou o efeito de distância das fontes de som, como ruídos de carros ficando mais distantes conforme Ryo se afasta da rua, ou de um aparelho sonoro aumentando conforme ele se aproxima.

Há centenas de vozes e efeitos sonoros, desde coisas simples como cães latindo e o ruído de peixes numa lagoa, até NPCs conversando. Suzuki estima que de todos os diálogos com voz (em Shenmue I e II), 20% sejam do protagonista e todo o resto de personagens não-controláveis.

Hazuki Ishigaki trabalhando na narração de Shenmue. Ela deu voz em japonês a Shenhua nos primeiros jogos (aposentada, foi substituída por Haruka Terui em Shenmue III)

A busca por excelente áudio influenciou no desenvolvimento do Dreamcast. A pedido de Suzuki, seria necessário um chip de som mais robusto, e a Yamaha forneceu o Super Intelligent Sound Processor, de 64 canais. “Num exemplo extremo”, explicou Makoto Kaneko, da Yamaha, “como há 64 canais ADPCM, 64 pessoas [personagens] podem falar livremente ao mesmo tempo”. Nem todos os sons simplesmente desaparecem quando o personagem se afasta: podem haver vários sobrepostos e quase imperceptíveis de acordo com a distância da origem. O áudio do Dreamcast também permitiu que Suzuki realizasse outro plano: faixas orquestradas.

Novas demonstrações aconteceram ao longo do ano, sendo a primeira fora do Japão na E3 de 1999, em maio. Em junho, o lançamento foi adiado para 28/10/1999, e o período desde o lançamento do Dreamcast até então foi usado para promover a marca e fazer ajustes. Quem comprou o console a partir de agosto recebeu uma versão demo de brinde, e a partir de setembro foram incluídos outros itens promocionais. Entre 2 e 8 de agosto, a Sega permitiu que o público testasse a demo em três estações de metrô de Tóquio. A emissora NHK passou seis meses com o time de desenvolvimento gravando um documentário sobre a produção, transmitido pela TV antes do lançamento.

Quem comprou o Dreamcast na pré-venda no Japão recebeu a demo “What’s Shenmue?. Ele mostra Ryo procurando pistas em Yokosuka para proteger o diretor da Sega, Hidekazu Yukawa, de um bandido que quer o disco de Shenmue. No final, se revela que era um sonho de Yukawa, sentado diante de uma pilha de caixas de Dreamcast enquanto um cartaz do jogo diz “1999, o RPG mudou”. Uma versão em VHS com o mesmo título apresentava as características do jogo.

Marcas reais e bugs

O ano de 1999 teve grande tempo ocupado pela detecção e resolução de bugs; ocorriam com frequência num jogo tão grande e com tantos personagens. A equipe chegava a encontrar 300 bugs por dia, que iam sendo catalogados para posterior correção. Havia gente trabalhando 24 horas por dia.

Marcas reais entraram no mundo de Shenmue. Nos arcades, foram inseridas produções do próprio Suzuki, como Hang-On e Space Harrier, além de máquinas mecânicas. “Os caça-niqueis foram feitos com alta precisão. Fizemos testes o suficiente para alcançar os padrões de máquinas de Las Vegas. Elas foram testadas 50 mil vezes”, disse Suzuki. Coca-Cola e Timex também licenciaram seus nomes. A Coca-Cola causou involuntariamente um tipo bug, já que exigia que máquinas de refrigerante com sua marca estivessem em pontos específicos nas lojas — o que impedia a movimentação de personagens já definida por script.

Perto do final, Suzuki estima que a equipe tinha mais de 300 pessoas envolvidas. “Na época, não existiam programas de gerenciamento de projeto”, contou Suzuki. “Então fazíamos uma lista de tarefas [de correção de bugs] no Excel. Mas como continuávamos testando, a lista não diminuía. Chegou a um ponto em que tinha mais de 10 mil tarefas”.

A rotina dos NPCs causava bugs que foram resolvidos aos poucos. Numa ocasião, todos haviam desaparecido e Ryo andava por ruas e lojas vazias. A equipe descobriu que como eles se dirigiam à loja de conveniência para comprar itens do café da manhã, acabaram numa multidão presa dentro da sala. A solução foi simplesmente aumentar o tamanho da porta. Também havia personagens com movimentos estranhos, como gatos andando em duas pernas e homens caminhando “como Marilyn Monroe”, como descreveria Suzuki; isso porque a equipe falhara ao atribuir esqueletos e animações de movimentos entre vários modelos.

Shenmue foi lançado em 29/12/1999 no Japão, em 08/11/2000 na América, e 01/12/2000 na Europa.

Enredo

Ryo Hazuki
Ryo Hazuki em 1987

A história começa em 29/11/1986 — Ryo Hazuki acabou de completar 18 anos e mora com o pai, Iwao, mestre do dojo da família em Yokosuka, Japão. Além da governanta Ine Hayate (sua única figura materna), também vive e treina ali o amigo e estudante Masayuki Fukuhara.

Chegando em casa certo dia, Ryo vê Ine-san caída, e ela o adverte sobre algo acontecendo com Iwao. Após presenciar Fuku-san sendo arremessado fora do dojo, Ryo entra e encontra um chinês chamado Lan Di. Ele indaga seu pai sobre um misterioso artefato conhecido como “Espelho do Dragão”.

Iwao se recusa a entregá-lo, mas Lan Di domina facilmente Ryo e ameaça matá-lo se não tiver o espelho. O pai cede e revela que o enterrou no quintal. Capangas recuperam o objeto e Lan Di menciona um homem chamado Sunming Zhao, que Iwao teria matado em Mengcun, vilarejo na China. Iwao se mostra surpreso e Lan Di lhe dá “a chance de morrer como um guerreiro”, permitindo que se levante para enfrentá-lo — levando um golpe fatal.

Lan Di parte e Iwao morre nos braços de Ryo, logo após dar-lhe o conselho. “Seus amigos, aqueles que você ama. Mantenha-os perto”.

Morte de Iwao em Shenmue

Ryo jura vingança contra Lan Di e começa a investigar os arredores, procurando pessoas que tenham pistas do paradeiro do chinês. Durante as investigações, recebe uma carta dirigida a Iwao, vinda da China e assinada por um homem chamado Zhu Yuanda. Ele pedia ajuda de “Mestre Chen”, alguém que trabalhava no porto local.

Através de Chen e seu filho Guizhang, Ryo descobre que o espelho levado por Lan Di é apenas um de um par. O outro, Espelho da Fênix, está escondido num portão do dojo de sua família. Ryo o recupera. e Chen revela que Lan Di partiu rumo a Hong Kong

Com dificuldade, Ryo consegue dinheiro para uma passagem de avião para Hong Kong, mas bandidos do grupo de Lan Di (liderados pelo estranho Chai) destroem seu ticket. Ryo descobre que o grupo, Chi You Men, tem conexões com a gangue do porto local, os Mad Angels, e consegue um emprego como operador de empilhadeira para seguir a investigação.

Ao descobrir o motivo de Ryo, a gangue sequestra sua amiga e ex-colega de escola (e interesse romântico) Nozomi. Ele recebe uma proposta de acordo do líder dos Mad Angels: derrotar o empresário e lutador Guizhang Chen em troca de um encontro com Lan Di. Durante a luta Ryo percebe que foi tudo uma emboscada dos Mad Angels, e juntos eles derrotam todos os bandidos do grupo.

Guizhang ajuda Ryo a conseguir a viagem para Hong Kong num barco. No dia da partida, eles são atacados por Chai; Ryo o derrota, mas Guizhang é ferido e o incentiva a seguir sem ele, dizendo que vai encontrá-lo na China mais tarde. Ele indica que Ryo deve procurar um artista marcial chamado Lishao Tao.

Ryo embarca e parte para Hong Kong.

Jogabilidade

Durante um Quick Time Event, o jogador deve inserir rapidamente comandos que surgem na tela.

Shenmue mistura mundo aberto com elementos de RPG como diálogos com NPCs e evolução do personagem — algo que a Sega chamou na época de F.R.E.E., sigla de “Full Reactive Eyes Entertainment“. O termo não faz muito sentido em inglês, provavelmente tendo sido cunhado por um japonês, mas significaria algo como “entretenimento de reação visual total”. Em entrevista, Suzuki também classificou Shenmue como um “VRPG” (V de realidade virtual).

O jogador controla Ryo Hazuki quase o tempo todo em terceira pessoa, explorando o mundo em busca de pistas. Isso inclui jogabilidades diversas como examinar objetos, conversar com NPCs e lutar. Ryo deve realizar treinamentos que melhoram seus movimentos e aumentam seu poder. Algumas cenas de ação foram chamadas de Quick Time Events, ou QTE: comandos surgem na tela e o jogador deve responder correta a rapidamente com o direcional ou botões para prosseguir com sucesso.

Shenmue inovou com um mundo detalhado e um sistema de tempo persistente. Todos os NPCs seguem rotinas de acordo com o relógio e dias das semana; lojas abrem e fecham, ônibus cumprem horários e até as estações do ano influenciam no cenário, como neve surgindo no inverno. Os diálogos mudam conforme o objetivo atual de Ryo, recebendo dicas de onde encontrar pessoas e lugares.

Suzuki fez do tempo em Shenmue um dos parâmetros fundamentais. Tal como já existiam altura, largura e profundidade, ele considerou tempo como a quarta dimensão:

Para dar um exemplo da era de Shenmue I e II: quando você pede um lamen, ele está soltando fumaça. Ao comer, as pessoas seguram os hashi, pegam um pouco do macarrão e o conteúdo da tigela diminui no tanto que elas comem; aí quando o macarrão esfria, o vapor some. Na época, chamei isso de 4D, em vez de 3D.

O 3D representa um objeto sólido composto por três dimensões: eixo-x, eixo-y e eixo-z, certo? O conceito dos jogos anteriores era 4D: vamos adicionar outra dimensão, então não é 3D, mas com a adição do “t” […] Por exemplo, um copo de café que é deixado ali [aponta um lugar mais distante na sala], amanhã não estará mais.

O jogador pode inspecionar objetos e móveis, incluindo gavetas, armários e prateleiras, embora nem todos sejam interativos. Há também um sistema de dinheiro, e Ryo recebe uma quantia diária que pode ser gasta em itens como comida, fitas cassete e cápsulas de brinquedos colecionáveis. Há também arcades, em que Ryo pode jogar games reais da Sega como Hang-On e Space Harrier, além de máquinas mecânicas.

Há elementos buscando o realismo, incluindo tarefas mundanas como dormir, treinar e trabalhar. A certo ponto do jogo, Ryo trabalha meio período como operador de empilhadeira nas docas, acrescentando uma nova jogabilidade.

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Recepção e legado

Yu Suzuki e Keiji Okayasu (diretor de programação) recebendo o prêmio da revista Dorimaga, por Shenmue, escolhido por enquete como melhor jogo do Dreamcast em 2000. Via: Phantom Riverstone.

Shenmue recebeu avaliações positivas na maioria. Críticos elogiaram gráficos, trilha sonora, o nível de realismo e ambição do projeto. Por outro lado, os controles considerados “duros”, o ritmo lento de progresso e as vozes, especialmente da versão em inglês, foram vistos de forma negativa.

O jogo rapidamente se tornou um clássico cult, e desde então aparece com frequência em listas de maiores jogos de todos os tempos. Shenmue é creditado como um dos pioneiros em jogos de mundo aberto, e pioneiro na mecânica de Quick Time Events (embora a base da ideia já existisse, foi aprimorada e ganhou destaque).

Shenmue é creditado como pioneiro em várias tecnologias hoje padrão no design de games. Na sua lista de jogos inovadores e subestimados, o site 1UP creditou Shenmue como a ideia original de “jogo de cidade em mundo aberto”, antes que a ideia fosse popularizada por títulos como Grand Theft Auto III (2001), algo também destacado pelo The Escapist. Seus grandes ambientes, riqueza de opções e detalhes foram comparados a jogos sandbox posteriores, incluindo Grand Theft Auto, Yakuza, Fallout 3 e Deadly Premonition. Shenmue também é creditado por nomear e popularizar a mecânica de Quick Time Events, vistos em jogos posteriores como partes das séries Resident Evil, God of War e Tomb Raider.

Apesar do retrato inédito de trivialidades do cotidiano, Suzuki nega que tenha visado realismo em Shenmue e corrige: “Não busquei realismo, busquei a realidade. É diferente. […] O realismo é chato. Num jogo, você precisa de algo empolgante ao menos a cada dez minutos para ser interessante”.

Para Suzuki, tal como no caso da Konami com games musicais*, outras desenvolvedoras copiaram inovações de Shenmue e a Sega demorou a reagir. “A Take-Two e outras empresas copiaram a fórmula de mundo aberto e fizeram muito dinheiro com ela. Levou anos até a Sega finalmente aparecer com a série Yakuza, mas acho que é melhor tarde do que nunca para ter sucesso”.

* Em 1997, Suzuki produziu Digital Dance Mix Vol 1 Namie Amuro, para o Saturn. Lançado só no Japão, pode ter sido o pioneiro no estilo popularizado pela série Dance Dance Revolution a partir de 1998.

Ele também opinou que os padrões de Shenmue foram bem utilizados em Yakuza, e que a Sega com a franquia é “mais interessante” do que sem ela:

Toshihiro Nagoshi [produtor de Yakuza] trabalhava na minha divisão. Ele se formou em produção de filmes então provavelmente é mais interessado no lado da produção visual […] Então, sou agradecido por Nagoshi ter aprendido algo com os desafios que enfrentei, e que os tenha usado para retribuir à Sega. É bom para a Sega e me sinto grato por isso.

Shenmue foi o jogo mais caro já feito até então, com custo total (produção e marketing) estimado entre US$47 e US$70 milhões — o segundo era o custo divulgado na época, e o outro, uma revisão feita por Suzuki anos depois. Parte do valor foi para a produção de Shenmue II.

Em 2000, Shenmue recebeu o prêmio por “Excelência” em Arte Digital / Interativa no Media Arts Festival no Japão.

Reviews

Em review na época do lançamento, o site Edge disse que embora tivesse falhas, Shenmue era “o mais próximo que o universo de um game chegou em dar a impressão de independência”, citando o funcionamento do relógio como tanto o ponto alto quanto baixo: para eles, não há miniquests e jogos suficientes para entreter o jogador enquanto espera por tarefas e encontros que dependem do horário. Também elogiaram os gráficos “maravilhosos” e deram ao jogo uma nota geral 8/10, com a avaliação de que “não era o divisor de águas esperado” mas “envolvente e recompensador”.

A IGN destacou os “ambientes enormes, empolgante trilha sonora e enredo emocionante”. Também notaram que havia um forte hype sobre o jogo, pelo nome de Suzuki envolvido, e que apesar do jogo merecer todos os elogios possíveis, não era perfeito: notaram mínimas falhas no design dos modelos 3D (segundo o revisor, sobreposição de polígonos em juntas como joelhos) e em ângulos específicos de câmera. O review diz que apesar de não haver liberdade total no mundo do jogo, tal meta jamais havia sido realizada até então, com qualidade gráfica que nenhum outro jogo para consoles poderia se equiparar. O conceito final foi “Fantástico”, com nota 9,7/10.

A Eurogamer afirmou em seu review que o primeiro impacto de Shenmue era pelos gráficos “esplendorosos”, e que a cena com Shenhua na montanha “supera a qualidade de qualquer coisa vista até então num console, chegando perto dos FMVs, como os usados em Final Fantasy VIII“. Essa qualidade seria vista por todo o jogo, e se o jogador havia perdido o fôlego com Zelda 64, se sentiria “um peixe fora d’água” na maioria do tempo jogando Shenmue. Foram elogiadas também as animações faciais dos personagens principais e as animações das lutas, mas criticaram negativamente a movimentação de Ryo, chamada de “dura” e que desapontava diante dos gráficos e ambientação “sem precedentes”. A rotina para progredir no enredo — fazer perguntas, seguir pistas, dormir, repetir — também foi vista como algo negativo, apesar de “compreensível” pelo tamanho do jogo. O revisor considerou Shenmue “impossível de ser comparado a qualquer outro jogo” por seu sistema de tempo, e que as limitações no progresso eram só um detalhe diante das inúmeras possibilidades de interação com o mundo fora do enredo. A nota foi 9/10.

O site Gamespot considerou Shenmue “revolucionário” mas “longe de ser perfeito”. Entre os pontos negativos, citaram a divisão irregular de ação entre os três discos do jogo, sendo que a maioria das lutas e diversão estaria no terceiro. Também viram pouca variedade de atividades, já que Ryo pode ficar 15 horas acordado, e longos períodos correm sem poder evoluir na linha principal da história por causa de eventos com hora marcada. A trilha sonora foi chamada de “uma das melhores trilhas já incluídas num jogo de videogame”, mas o trabalho de voz (possivelmente avaliando a versão em inglês) foi classificada como “risivelmente aleatória”, especialmente a de Ryo, considerada “dura”, “com emoções duvidosas”, e que a forma do personagem reagir às partidas de Nozomi e Tom eram nada menos que “insensíveis”. Já as atuações de Iwao, Fukuhara, Goro e Nozomi foram chamadas de “elogiáveis” e “Shakespearianas”. A avaliação final foi de que Shenmue não é um jogo para todos, “com uma história rica e cenários estimulantes” e “jogabilidade leve”, com nota 7,8/10 e conceito “Bom”.

Avaliações retroativas

Em avaliação de 2011, a Empire disse que a “visão rica e afetuosa do Japão urbano” em Shenmue “é inspiradora”, lembrando que ele foi “revolucionário em seu tempo”. No livro 1001 Videogames para Jogar Antes de Morrer, de 2010, David McCarthy escreveu que Shenmue teve um impacto “paradigmático em toda a indústria de videogames”, e que apesar de parecer “tosco e blocado” para padrões atuais, ele “recriou o mundo real em detalhes que nunca foram rivalizados”.

Catorze anos após o lançamento, o The Guardian publicou artigo em que coloca Shenmue no patamar dos jogos clássicos “que ressoam com uma atemporalidade definida, jogos que ninguém deve perder a oportunidade de jogar, que não são definidos por gráficos, interfaces periféricas ou relevância tópica”, citando Tetris, The Secret Of Monkey Island, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time e Super Mario Bros. 3 como exemplos. O revisor elogia os gráficos, apesar de parecerem “desbotados” em relação aos jogos modernos, mas cita a exploração de Yokosuka como “precursora da Hong Kong de Sleeping Dogs” e da “analogia de Los Angeles de GTA V“. Já os diálogos são chamados de “menos cativantes”, e que pelo menos a dublagem em inglês é responsável por “momentos acidentalmente hilários”. O ritmo é considerado “glacial” em relação ao ritmo de jogos modernos, mas isso favorece “uma maior apreciação de tudo que Suzuki e a AM2 conseguiram”, com a ficção sendo tão bem absorvida quanto “qualquer coisa que a Naughty Dog venha produzindo recentemente”.

Algumas avaliações retroativas não foram tão positivas quando as contemporâneas ao lançamento. Em 2009, a IGN publicou uma série de opiniões de seus revisores justificando o fato de Shenmue não aparecer em sua lista de “25 Maiores Games do Dreamcast” (despertando comentários negativos de leitores). Hilary Goldstein atribuiu o furor a fãs, dizendo “Shenmue não é um bom jogo, desculpe fanboys” e explicando que apesar de Suzuki ter começado com uma série de “boas ideias” e “um conceito brilhante”, no fim das contas o jogo era “desinteressante”. Apesar de reconhecê-lo como pioneiro em mecânicas hoje comuns como os QTE, ele conclui que Shenmue foi um título “medíocre” e que Shenmue II corrigiu várias de suas falhas, sendo “muito melhor”.

No mesmo artigo, o editor-chefe David Clayman afirma que Shenmue só foi brilhante “no papel, na teoria, na mente dos fãs e parcialmente na sequência”, e que não era “muito divertido”. Peer Schneider diz que apreciou o jogo mais por sua “nipofilia e apreciação ao esforço da Sega em fazer algo diferente”, mas que apesar de misturar influências diversas como aventuras gráficas e lutas, “não foi perfeito em nenhuma delas”. Ele também se mostrou surpreso com o review original do lançamento, que deu nota 9,7/10 a Shenmue. Matt Casamassina via Shenmue “mais como uma demo técnica do que um jogo coeso”.

Em 2014, o Edge fez uma reavaliação 14 anos após a primeira, citou Yakuza e The Elder Scrolls como duas séries com “a genética de Shenmue“, mas que “não existem clones de Shenmue“, e que o jogo entregue, apesar de toda a expectativa, foi uma “experiência lenta e coagulada”, com “abundantes atmosfera e detalhes visuais” e “interação desajeitada com um mundo quase rústico, cujas promessas grandiosas eram sua única revolução verdadeira”.

Avaliando as versões em HD, o Destructoid publicou em 2018 que Shenmue pode ser divertido, mas que “não há uma ideia sequer que não tenha sido melhor executada” em games posteriores — apesar do revisor, Peter Glagowski, “entender porque as pessoas se apaixonaram por ele e o proclamaram como a maior conquista de Yu Suzuki”. Glagowski, que jogava pela primeira vez, também afirmou que nunca esteve “tão conectado ao ambiente de um jogo como me tornei com a cidade natal de Ryo”, já que não era possível marcar pontos num mapa, mas sim necessário conversar com pessoas e memorizar lugares.

“Tudo isso é feito de maneira tão orgânica que nunca parece entediante”, afirmou Glagowski. “Fiz coisas semelhantes em minha própria vida, seja aprendendo em um campus universitário ou explorando cidades nos Estados Unidos. Que um jogo capte essa sensação tão bem é notável, especialmente um título lançado em 1999. Honestamente, rivaliza com o trabalho que a Bethesda fez com Morrowind alguns anos depois” [2002].

Shenmue apareceu em diversas listas e enquetes de “Melhores Games de Todos os Tempos”:

Relançamentos e legado

Apesar de vender 1,2 milhão de cópias — ou seja, mais de 10% das vendas finais do próprio Dreamcast — Shenmue não recuperou o gigantesco valor investido na produção, podendo ser chamado de fracasso comercial. Muito se deveu ao fracasso do console, descontinuado dois anos após o lançamento do jogo; a Sega vinha de grandes prejuízos desde a derrota do Saturn e o Dreamcast não recolocou a empresa nos trilhos contra o aguardado PlayStation 2.

Para Hideki Sato, engenheiro envolvido no design de todos os consoles da Sega, a sensação era que Shenmue foi um “investimento” e o dinheiro “um dia será recuperado” porque “os avanços em desenvolvimento que aprendemos podem ser aplicados a outros jogos”. O fracasso foi comparado por Jeremy Blaustein ao do filme O Portal do Paraíso, de 1980 — dirigido por um dos cineastas mais promissores de Hollywood na época, teve um orçamento enorme mas rendeu menos de 10% do que foi gasto. Para Peter Moore*, Shenmue vendeu bem, mas não pôde ir longe devido ao fim do Dreamcast — anos depois, ele contaria como foi reconhecido pelo segurança de um aeroporto como “o cuzão que deu Shenmue para o Xbox”.

* Moore era presidente da Sega da América quando o Dreamcast foi descontinuado. Embora a decisão tenha partido do comando no Japão, ele foi um dos autores do “Manifesto for the Future“, um relatório que sugeria que a empresa saísse do setor de hardware e se transformasse em third-party, o que de fato aconteceu. Ele comunicou os funcionários da parte americana da decisão, por isso é citado por alguns como o responsável pelo fim do Dreamcast, o que não é exatamente verdade. A sequência Shenmue II seria depois lançada para o XBox, além do próprio Dreamcast.

Após o lançamento de Shenmue II, a série entrou num longo hiato. Suzuki deixou a Sega e passou a cuidar de sua própria empresa, lançando títulos de menor expressão, mas Shenmue III estava nos planos caso um dia fosse possível.

Um remake de Shenmue e Shenmue II, com novos modelos, texturas e iluminação, foi cancelado pela Sega em 2017 após problemas técnicos. A Sega afirmou que trabalhar com novas texturas nos modelos originais não permitia “chegar aos padrões que os fãs de Shenmue esperam e merecem”. Em 21/08/2018, a empresa  lançou Shenmue I & II, coleção com versões em alta definição dos dois primeiros capítulos para Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Ela incluía novas opções de gráficos e controle, interfaces de usuário aprimoradas e escolha da dublagem em japonês e inglês. Lançado no Japão em 22/11/2018, Shenmue I & II estreou na quarta posição entre os jogos mais vendidos no país, com mais de 37 mil unidades para o PlayStation 4, ficando entre os 20 mais vendidos até 02/12/2018, com um total até então de quase 45 mil cópias.

Em 2018, Suzuki revelou que a história de Shenmue está dividida em onze partes, pelo menos segundo seu planejamento. Essa partes seriam cobertas em quatro ou cinco games. O primeiro Shenmue foi considerado o capítulo inicial da saga. O segundo capítulo foi um mangá situado antes dos eventos do game Shenmue II, que cobre as partes 3 até 5 da história.

No ano seguinte, Suzuki produziu Shenmue III, lançado para PlayStation 4 e Windows após financiamento pelo Kickstarter. Novos capítulos continuam sendo planejados. Shenmue III iniciou na parte 6 da saga, indo até um ponto desconhecido na extensão da trama.

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Editaram esse artigo: Daniel Lemes