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A história do Master System (Mark III) – parte 2

O 8-bit da Sega foi dominante na Europa e principalmente no Brasil, onde construiu sua maior base de usuários.

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Esse artigo é parte de uma série. Se ainda não viu, confira a primeira parte.

Virgin e fundação da Sega Europe

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A Virgin comprou parte da Mastertronic e investiu no marketing do Master System, como nas campanha "Do me a favour" and "To be this good takes ages" que circularam na Europa.

Apesar do bom começo do Master System, a Mastertronic vinha com sérias dificuldades financeiras. Em 1987, haviam comprado a desenvolvedora de jogos para computador Melbourne House por £850 mil, e pouco depois tentado criar uma divisão de arcades chamada Arcadia System. Foi uma investida fracassada por razões diversas, que quase os levou à falência.

Foi quando apareceu o fundador do conglomerado Virgin, o magnata Richard Branson, e comprou 45% das ações da empresa (os outros 55% foram divididos entre vários acionista). A verdade é que a Virgin queria ter a licença da Sega; a Mastertronic em si não interessava muito, e mais tarde acabaria sendo completamente diluída entre Virgin e Sega. Por ora, passariam a assinar como Virgin Mastertronic.

Até meados de 1988, o Master System rendeu quase £5 milhões, o que era bastante positivo24. Com as coisas funcionando, a Sega não só estendeu o prazo do licenciamento como também o alcance, com sua linha de produtos sendo entregue aos cuidados da Virgin Mastertronic também na França e Alemanha. Era o embrião da futura Sega Europe, que até então tinha apenas uma divisão de arcades.

Como contaria Nick Alexander, então diretor da Virgin36:

A Sega entregou a remessa de Master Systems para o Natal muito tarde para a Mastertronic, então revendedores furiosos cancelaram seus pedidos de forma compreensível. A Mastertronic estava afundada numa crise financeira que só foi resolvida com a aquisição da empresa e fusão com a Virgin Games para se tornar a Virgin Mastertronic, comigo de novo no cargo de diretor-executivo. A Sega tinha também falhado nas remessas aos distribuidores da França e Alemanha, e nos perguntou se podíamos cuidar daquelas duas regiões também, tal como no Reino Unido.

Segundo a Nintendo, 40 mil NES circulavam no Reino Unido até outubro de 1988, mesmo número do Master System. Embora fosse pouco em relação a computadores como o Atari ST (que tinha vendas estimadas em 120 mil unidades), eles se mostravam otimistas — talvez em excesso — em bater a Sega em mais um continente.

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Anúncio de preços promocionais do Master System no Reino Unido: chegada da Virgin fez jogos antigos caírem a menos de dez libras.

"O mercado de consoles está tomando forma. Logo veremos não dezenas mas centenas de milhares, talvez até milhões", disse Michael Wensman, diretor da divisão britânica NES1. "A Nintendo sempre dominou os mercados do Japão, América e agora Europa. Vamos continuar a dominar no Reino Unido"12.

Mas o NES era difícil de encontrar nas lojas e o acervo de títulos oficiais quase um terço inferior ao americano. Para parte da mídia europeia, o NES era um fracasso; mesmo com a Mattel investindo £300 mil numa campanha de TV em 1987, não alcançaram a meta de 100 mil unidades12. Em novembro de 1988, tinham vendido cerca de 45 mil NES — número pífio diante do fenômeno que era no Japão e Estados Unidos.

Enquanto isso, o Master System se aproximava das 155 mil unidades em toda a Europa. Quando o suporte aos ainda populares Commodore 64 e ZX Spectrum diminuíram em 1989, a Sega se beneficiou com a onda de jogadores buscando uma nova plataforma. Naquele ano, a base de usuários britânicos bateu a marca de 100 mil — mais de 600 mil cartuchos haviam sido vendidos quando a Mastertronic (fundida com a Virgin desde setembro de 198825) reduziu os preços de jogos mais antigos; alguns eram encontrados no varejo por £9,99. A Nintendo não conseguia acompanhar a guerra de preços.

Em fevereiro de 1990, o Master System era oferecido por quase todas as principais lojas do Reino Unido, como Comet, Menzies, Dixons, Toys 'R' Us, Woolworths, Hamleys e Virgin Megastores — a Rumbelows foi a última, ingressando no final de 1989. Consoles também podiam ser alugados em até 1200 pontos, graças a um acordo entre Virgin Mastertronic e a RCA / Columbia Video UK.

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Anúncio do Master System na França: país foi um dos melhores para o console na Europa.

Em janeiro de 1990, França e Reino Unido seguiam como os melhores mercados da Sega, com 200 mil consoles cada13 — britânicos comprariam mais 70 mil unidades até o fim do ano, fechando a conta em 270 x 100 mil NES. Em toda a região, 725 mil unidades do Master System foram vendidas naquele ano14.

Entre 1988 e 1991, vários concorrentes foram anunciados ou entraram no páreo. O PC Engine (TurboGrafx-16) foi ignorado de forma geral, enquanto o Konix Multisystem parecia promissor, mas foi cancelado. Surgiram também computadores "consolizados" como o Amstrad GX4000 e Commodore 64GS — baseados respectivamente no Amstrad CPC e Commodore 64. Todos foram completamente ofuscados pelo Master System.

O Master System II foi lançado na Europa meses após os EUA, com ligeira diferença: os europeus são pretos, contra o tom cinza dos norte-americanos. Entre 1991 e 1993, mesmo com o Mega Drive já lançado, as vendas do sistema seguirem firmes. Em 1991, alcançava 1,74 milhão de unidades, sendo 340 mil no Reino Unido e mais de 600 mil na França. Em 1993, mais de 1,1 milhão de Master Systems tinham sido distribuídos em solo britânico15.

Fim da Mastertronic. Em 1991, a Sega demonstrou interesse em recuperar o controle dos negócios25. A Virgin rapidamente aceitou — àquela altura, praticamente todos os lucros da Mastertronic vinham de produtos da Sega; crianças que antes sonhavam com um Commodore 64 ou ZX Spectrum agora queriam aparelhos da da Sega ou Nintendo.

Quase toda a equipe se mudou para a sede da Sega; alguns programadores ficaram no que foi renomeado como Virgin Interactive Entertainment. A marca Mastertronic seria retomada anos depois como publicadora, sem ter ligação com a empresa antiga (exceto pelo envolvimento de Herman na reaquisição do nome).

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Segundo modelo americano do Master System foi lançado na Europa feito num plástico mais escuro. No Brasil foi lançado como Master System III.

Os números exatos variam, mas sabe-se que o NES foi bem em poucos países, entre eles a Alemanha. O Master System teve mais sucesso na Europa de forma geral, quebrando o domínio dos computadores que reinavam desde o fim dos anos 80. Suas vendas na Europa Ocidental pularam de 700 mil unidades em 1989 para 6,95 milhões no fim de 1993 — o equivalente a quase 50% de todos os videogames na região. O NES vendeu 5,98 milhões de unidades16. Os mercados de maior sucesso foram França e Reino Unido, ambos com cerca de 1,5 milhão de unidades cada.

Para melhor mensurar o sucesso: o ZX Spectrum, de 1982, vendeu 5 milhões de unidades no mundo todo até 200017, número similar ao da linha Amiga*, cujo primeiro modelo, o Amiga 1000, foi lançado semanas antes do Mark III18. O Master System teve suporte na Europa até 1996: The Smurfs fechou o catálogo quando videogames como Nintendo 64 e PlayStation circulavam. Muitos jogos foram exclusivos do continente e graças à grande base de usuários, o Mega Drive teria ainda mais sucesso.

* os números exatos da linha Amiga são discutíveis; outras fontes citam 7 milhões de unidades vendidas no mundo. O certo é que suas vendas mundiais ficaram quase no mesmo patamar do Master System só na Europa.

Reinado no Brasil

Alex Kidd in Miracle World
Alex Kidd in Miracle World: um dos jogos mais conhecidos do público brasileiro graças ao sucesso do Master System.

Agendado para o dia 4, o lançamento do Master System no Brasil ocorreu em 24/09/1989³, e aqui alcançaria a glória. Ao contrário da Tonka, a parceira Tectoy foi eficiente e fez do videogame da Sega um produto desejado pelo jogador do Atari 2600 (máquina que já não parecia interessante) e seduziu muitos que andavam sonhando com o NES — que ao menos original, só chegava através de importação. Clones de NES ainda não eram populares; o primeiro seria lançado ainda em 1989, o Dynavision.

Havia, portanto, um vasto campo a ser explorado. A Sega não parecia disposta a negociar licenças como fizera com a Tonka, mas vários fatores pesaram a favor da Tectoy. Entre eles:

  1. Boa relação prévia — a empresa brasileira tinha os direitos da pistola Zillion no país. O produto foi sucesso, vendendo mais que no Japão.
  2. O nome Tectoy tinha se tornado reconhecido no ramo de tecnologia graças ao Pense Bem, versão do brinquedo Smart Start, da chinesa VTech. "Ficamos com a imagem de empresa inovadora", disse Stefano Arnhold23.
  3. Daniel Dazcal, fundador da Tectoy, tinha 15 anos de experiência na Sharp do Brasil, estando ele e Arnhold acostumados ao método ringi de administração, o que permitia uma negociação mais suave com os japoneses.

Outro ponto importante é que a Tectoy tinha uma fábrica em Manaus, inaugurada na fundação da empresa, em março de 1987. Alexandre Pagano, futuro líder de projetos da Tectoy, lembrou que21 a fabricação seria feita parcialmente no Brasil. "As placas internas dos cartuchos eram importadas e os invólucros, que eram uma mistura de ABS com PVC, eram impressos na própria Tectoy, bem como sua montagem. Já os consoles eram importados da China e montados na Zona Franca de Manaus."

Praticamente sem concorrentes, tiveram tranquilidade para investir num lançamento pomposo. Só o comercial de lançamento, que destacava o jogo Missile Defense 3-D (mas numa versão cartunesca) custou US$160 mil, o que para o mercado brasileiro era um alto investimento. Isso para a produção: com a veiculação na TV — e da campanha geral na mídia impressa —, a Tectoy desembolsaria cerca de US$2 milhões nos meses seguintes.

A mídia tratava o lançamento como "o maior da área de eletrônica desde o videocassete", e além do pacote inicial com console e dois controles, a Tectoy prometia lançar mais 30 jogos até o fim do ano³. Com preço de NCz$1500, o Master System saía por cerca de quatro salários mínimos*. A pistola e os óculos eram vendidos por NCz$180 e NCz$500; um cartucho custava cerca de NCz$240. A estimativa parecia ousada: vender 100 mil consoles até o fim do ano tendo como faixa etária-alvo crianças de oito a catorze anos.

* o salário mínimo em outubro de 1989 era de NCz$381,73; vale notar que nos tempos de hiperinflação, os aumentos eram quase que mensais.

Foi um sucesso estrondoso. Em dezembro, a Tectoy anunciava4 que fecharia 1989 com faturamento de US$66 milhões, crescimento de 725% em relação ao ano anterior. Só o Master System foi responsável por metade da soma — e o resultado só não foi melhor porque não conseguiram fabricar as 100 mil unidades planejadas devido ao atraso de 20 dias no lançamento e à falta de componentes. Mesmo assim, venderam 85 mil consoles em menos de três meses. Dazcal acreditava que a base de usuários poderia chegar a 3 milhões até 1991.

Menos de um ano depois5, 280 mil unidades já tinham sido vendidas. A Tectoy lançou diversas ações de marketing, incluindo programas de TV, linhas telefônicas que passavam dicas aos jogadores (Hot Line) e o Master Club: donos de Master System se filiavam enviando um cartão-resposta, passando a receber um informativo mensal com dicas, notícias, etc. Também podiam enviar fotos de seus placares em jogos do sistema; os melhores eram publicados em rankings tipo "Top 10".

Desenvolvimento no Brasil

Anúncio de Phantasy Star
Anúncio de Phantasy Star em português: primeira iniciativa da Tectoy em desenvolvimento serviu como laboratório para os engenheiros da casa.

Com a boa recepção, a Tectoy se aventuraria também no desenvolvimento de software. Mas quase não havia conhecimento específico no país, exceto alguns programadores que durante a vigência da Política Nacional de Informática fizeram modificações menores em jogos do Atari 2600. Além disso, jogos do Master System eram muito mais complexos, logo parecia impossível criar games completos.

O primeiro e um dos mais reconhecidos trabalhos foi a adaptação de Phantasy Star para o português. O RPG despertou o interesse da equipe de marketing, que solicitou uma avaliação de Pagano — ele ocupava o cargo de "especialista em jogos", criado pela Tectoy e que entre outras funções, testava potenciais lançamentos para o mercado nacional. Ele não era fluente em inglês e teve dificuldade, então sugeriu que o jogo era bom, mas não faria sucesso por causa do idioma20.

A proposta de traduzi-lo foi aprovada e o projeto tocado em sigilo durante quase três meses. "Era tão secreto", contou Pagano, "que trabalhávamos numa sala na engenharia com trava eletrônica na porta". Enquanto ele cuidou de jogar e mapear o game para a definição de um cronograma, os engenheiros Cláudio Oyamagushi, Maurício Guerta e Marcelo Caiado lidaram com o aspecto técnico: fazer engenharia reversa para localizar os textos que seriam traduzidos.

Não houve suporte da Sega do Japão, fosse técnico ou o fornecimento do script original. O esforço foi 100% interno da empresa brasileira. Pagano disse sobre o período de desenvolvimento de jogos da Tectoy22:

Vocês devem estar achando 'Bom, mas a Sega fornecia softwares e todo o suporte para o desenvolvimento, certo? Errado! A Sega não fornecia nada, apenas nos permitia mexer, abrir e explorar à vontade. Tirávamos sangue de pedra!

Phantasy Star não foi um dos jogos mais vendidos no Brasil, em parte pelo preço elevado. Mas teve boa recepção do público e a experiência serviu muito à Tectoy: os engenheiros aprenderam a alterar não só texto como também telas de apresentação, menus e personagens. O conhecimento ajudaria a criar jogos modificados. "Começávamos a poder fazer adaptações de personagens nacionais em jogos já lançados aqui no Brasil ou apenas no exterior, o que viria se chamar 'mods' ou games modificados", lembrou Pagano.

Street Fighter II para o Master System
Além de traduções, a Tectoy também criou jogos e versões, como Street Fighter II', um dos poucos em cartuchos de 8 megabit no sistema.

Mônica no Castelo do Dragão inseria personagens de Maurício de Sousa em Wonder Boy in Fantasy Land; já Geraldinho usou Teddy Boy como base. Castelo Rá-Tim-Bum foi um jogo original. No caso de California Games, só o título foi alterado, lançado como Jogos de Verão.

Em 1997, a Tectoy produziu a única versão oficial de Street Fighter II' para consoles da terceira geração. O desenvolvimento não tinha aprovação da Capcom mas seguiu à revelia da empresa, sendo aprovado após um teste pouco antes do lançamento. Foi distribuído em cartuchos de 8 megabit — um dos três oficiais de 8 mega para o sistema*, e os outros também tiveram participação da Tectoy: Sonic Blast e Sítio do Picapau Amarelo, produção original baseada na literatura de Monteiro Lobato.

* dois games não-oficiais foram lançados na Coreia do Sul em cartuchos de 8 megabit: Jang Pung 3 e Sangokushi 3, ambos de 1994. A ROM de Street Fighter II' tem apenas 6,4 megabit (800 Kb), enquanto as outras citadas têm 8 mega (1 Mb).

Outra medida da Tectoy para aumentar o acervo de jogos foi converter jogos do Game Gear. X-Men: Mojo World, lançado em 1996 para o portátil, foi portado e lançado para o Master System com exclusividade no Brasil em 1998. Sonic Blast, também de 1996, foi convertido e lançado em dezembro do ano seguinte.

Anúncio do Master System II
Anúncio do Master System II nacional, de 1992: tal como o modelo americano pós-Tonka, trazia Alex Kidd na memória.

Vários modelos do Master System foram produzidos, entre eles portáteis, temáticos com personagens, femininos com cores como rosa e tons pastéis, entre outros. Um dos mais destacados veio ainda nos anos 90: o Master System Super Compact, sem fios, transmite sinais através de RF, sendo peça de grande interesse para colecionadores.

Só em 2003 foi produzida a última versão com slot para cartucho. Definindo o maior público num único país, foram vendidos mais de dois milhões de consoles entre as cinco versões na era clássica do sistema, entre 1989 e 1995.

Master System 3 (Brasil)
Master System 3 redesenhado e de baixo custo, vendido pela Tectoy muito após o fim da terceira geração de consoles.

Mesmo descontinuado pelo mundo, o Brasil continua produzindo o Master System, mas são aparelhos simples, hardware de baixíssimo custo para o consumidor casual, como crianças — são vendidos praticamente como brinquedos, com preço acessível, muitos jogos na memória e sem slot para cartuchos. Normalmente acompanham controles de seis botões similares aos do Mega Drive — para economizar, a Tectoy usa uma única linha de montagem para os dois videogames.

Levando em conta também os modelos de baixo custo, a empresa afirmava ter vendido mais de 8 milhões de unidades do Master System até 201619.

A Tectoy cogitou lançar o console oficialmente na América Latina, mas esbarrou num problema jurídico. O nome Tectoy havia sido registrado indevidamente por uma pessoa que importava a placa-mãe da China e fabricava o gabinete no Paraguai, produzindo um console de baixa qualidade que era revendido para vários países da região. Foi movido um processo internacional "bastante discreto", segundo Pagano, em que venceram21.

Em outras regiões

Samsung Gam*Boy (Coreia do Sul)
Samsung Gam*Boy: primeiro Master System feito pela Samsung para o mercado coreano também tinha o chip FM presente no modelo japonês.

No Canadá, o Master foi distribuído pela Irwin, fabricante de brinquedos tecnológicos similar à Tectoy. Pela falta de jogos originais no país vizinho, lançamentos europeus também desembarcaram por lá.

O Master System foi distribuído na Coreia do Sul pela Samsung devido a questões legais, inicialmente com o nome de Gam*Boy. Nos modelos finais, foi rebatizado como Super Aladdin Boy. Só o primeiro modelo lançado tinha o chip de som FM, e acompanhando dois controles, custava ₩119,00028. Com a mesma pinagem, os cartuchos e consoles coreanos e japoneses eram intercompatíveis. A principal diferença foi o design do controle, com bordas arredondadas e direcional em cruz, similar ao controle do Famicom. A Samsung criou ainda modelos coloridos e relacionados a produtos, como o Alladin Boy, pegando carona na animação da Disney.

Houve lançamentos em outros países da Ásia, geralmente baseados e compatíveis com o segundo modelo japonês. No Taiwan, a Sega tinha presença através da Aaronix desde os tempos do SG-1000 — todas as gerações foram lançadas no país pela parceira. A empresa tinha suas fábricas onde produzia gabinetes próprios, importando as placas do Japão e assim montando os consoles, similar ao que a Tectoy fazia com placas chinesas31.

O console foi lançado na Rússia durante a constituinte (quando o país era a República Socialista Federativa Soviética da Rússia), em 1990. O modelo MK-3096-19 era bem simplificado: não tinha as entradas para cartão e óculos 3D, nem o led indicativo de ligado, e o botão reset também foi removido. A única saída de vídeo era em RF.

O Master System russo baseado no modelo ocidental: sem conexões de cartão e óculos. Imagem: HonkeyKongCountry

No mesmo ano, o segundo modelo seria lançado na Iugoslávia Socialista pela Comy. A partir de 1992, como Sérvia e Montenegro, a distribuição passou para a IVC; a partir de 1994 os representantes locais seriam a DigiTech e a Beosoft, mas com foco na linha Mega Drive.

Na Austrália, o Master System foi fabricado e distribuído pela Ozisoft, que também tinha a licença para a Nova Zelândia. Estima-se que tenham sido vendidos 650 mil consoles entre os dois países até novembro de 1994 29. Por motivos desconhecidos, perto do fim da vida comercial do Master System, a Ozisoft fabricou uma série de jogos usando plástico prateado tanto na embalagem quanto no cartuchos, além de também usar o tradicional plástico preto — esses cartuchos hoje são mais valorizados por colecionadores30.

O Master System apareceu no fim dos anos 80 em países como Nigéria e África do Sul, mas raramente eram vistos e só famílias mais abastadas podiam comprar um; na África do Sul, foi distribuído pela rede Prima Toys28.

Versões

A Tectoy inovou com um console portátil sem fio, distribuído também em versão "para meninas" num tom de rosa. Entre os americanos, mais destaque mesmo para o original preto e vermelho, e depois o modelo arredondado, que por lá era o Master System II, mas no Brasil era o Master System III — o nosso II foi um relançamento do primeiro, mas com Alex Kidd in Miracle World na memória.

Modelos lançados bem depois da descontinuação mundial do 8-bit abdicaram de usar cartucho em prol de games na memória, como o Master System 3 (note que usando a numeração decimal em vez de romano como os antigos), com 132 jogos. Esses aparelhos não têm praticamente nada dos originais, até porque muitos componentes não são mais fabricados.

Periféricos

Além de games em cartão, que tinham menos capacidade de memória mas eram mais baratos que cartuchos, o Master System teve acessórios como a pistola Light Phaser, os Óculos 3D, joysticks especiais, controles sem fio, trackball, volantes e outros. Controles do Mega Drive também funcionavam no Master, usando apenas os botões B e C no lugar do 1 e 2.

Veja alguns:

Emulação do Master System

O primeiro emulador de Master System a ganhar popularidade foi o Meka, um sistema completo para os 8-bit da Sega — incluindo máquinas anteriores da linha SG —, com suporte aos periféricos como som FM e óculos 3D (ligados à porta COM). Se você não é iniciante em emulação e procura um específico, esse é o indicado.

Leia também → Lista de emuladores de videogames testados

Já se gosta de jogar coisas variadas, tente o Kega Fusion, que também emula outros consoles da Sega como o Mega Drive, Sega CD e 32X. Inclui compatibilidade com os SG e som FM.

Jogos de destaque

Muitos clássicos. Durante o "período de ouro", Alex Kidd chegou a ser mascote "quase" oficial da Sega — até o surgimento de Sonic acabar com seu reinado. Foram várias aventuras do príncipe orelhudo no 8-bit. Phantasy Star será eternamente lembrado como um dos pioneiros dos RPGs e um dos melhores games da 3ª geração, com deslumbrantes labirintos 3D e som de primeira, além da adaptação para o português.

As conversões de arcade também marcaram o Master, como Double Dragon e Golden Axe. Jogos infantis fizeram sucesso até entre o público mais velho, como Castle of Illusion com Mickey, The Lucky Dime Caper com Donald e Disney's Aladdin.

Sem falar nas produções da Tectoy modificando jogos com temas do gosto local (como Mônica no Castelo do Dragão) ou fazendo games 100% novos como Sítio do Picapau Amarelo, Férias Frustradas do Pica Pau e Street Fighter II.

Lembre-se / conheça alguns:

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Bibliografia

  1. Sega Retro - Master System Specifications
  2. Memória Bit - História do Mega Drive
  3. Chega o jogo em 3ª dimensão - O Estado de São Paulo, 13/09/1989, caderno Economia, pg 12.
  4. Tec Toy ultrapassa suas metas - O Estado de São Paulo, 20/12/1989, caderno Economia, pag 10.
  5. Tec Toy lança no País o videogame Mega Drive - O Estado de São Paulo, 22/11/1990, caderno Economia, pag. 9
  6. The Ultimate History of Video Games, de Steven L. Kent, pag. 302.
  7. Phoenix: The Fall & Rise of Video Games, de Leonard Hernan, 1994.
  8. Ariola Sega Link - Popular Computing Weekly, vol. 5, ed. 37, pg. 6, 11/09/1986.
  9. Consolation for the games player - Popular Computing Weekly, vol. 5, ed. 43, pg. 14, 23/10/1986.
  10. Seeking the software for Sega system - Popular Computing Weekly, vol. 5, ed. 43, 23/10/1986, pg. 6
  11. The Sega Magazine UK, ed. 01, outubro/1989, pg. 14
  12. 'Millions' of Nintendo predicted - The Games Machine UK, outubro/1989, pg. 8
  13. The Sega Magazine UK, ed. 3, fevereiro/1990, pg. 7
  14. The hard stuff gets cheaper - revista Sega Power, ed. 20, julho/1991, pg. 19
  15. Data stream - revista Edge, ed. 1, outubro/1993, pg. 14
  16. VG Sales - Third generation of video games 
  17. Videogaming: The Odyssey - revista EDGE, ed. 76, janeiro/2000
  18. Amiga History - Commodore-Amiga Sales Figures 
  19. UOL - Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil 
  20. Blog Tectoy - Entrevista Alexandre Pagano 
  21. Jogos 80, ed. 15, ano 10, pg. 22, julho/2015
  22. Jogos 80, ed. 15, ano 10, pg. 19, julho/2015
  23. Biografia Stefano Arnhold - Memória Bit
  24. The Games Machine UK, julho/1988
  25. A History of Mastertronic - Anthony Guter 
  26. Mastertronic Group - Wikipedia 
  27. Interview: Mark Cerny - Sega Retro 
  28. History of Sega Master System - Sega Retro 
  29. Statistics - Sega Mega Zone Australia, ed. 45, novembro/1994, pag. 23
  30. Ozisoft - Sega Retro 
  31. Zhuanlan - Antes da China continental suspender a proibição de consoles, algumas histórias pouco conhecidas do mercado chinês de videogames (em chinês)
  32. Wikipedia - Japanese yen, historical exchange rate https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_yen#Historical_exchange_rate Acessado em: 07/02/2020
  33. Sega Retro - Personal Computer World Show 1987 (consultado em 07/02/2020)
  34. Media Juice - Nintendo vs. Sega with Bruce Lowry
  35. Sega - Master System (em japonês) (consultado em 07/02/2020)
  36. Eurogamer - Pirates of the airwaves: How Sega won the hearts and minds of a generation (consultado em 07/02/2020)
  37. HOROWITZ, Ken - Interview Mark Cerny. Sega Retro (consultado em 15/05/2020)
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