Sete controvérsias envolvendo a Nintendo

Por mais infantil e amistosa que pareça, a Nintendo é uma empresa, das grandes. Como tal, às vezes têm ações nada simpáticas.

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"Don't be evil".

Volta e meia rola campanha de limpeza de barra de alguma corporação. Como sabemos, cedo ou tarde (mais cedo que tarde), elas fazem merda. Não é questão de se, mas de quando e qual tamanho.

O Google foi alvo do espancamento público tempos atrás, com escândalos de vazamentos e rastreamento de dados que queimaram o filme. A empresa gostosa de trabalhar, divertida, em que funcionários usam bicicletas e curtem joguinhos e massagens, de repente era malvada. Nãão?! Logo eles, que supostamente protegem o lema "não seja mau", seu quase-mantra, fazem coisas feias do mundo corporativo voraz? OH REALLY?

Nem tudo é tão preto no branco, claro. Uma empresa, por mais que tenha uma persona simpática, é só uma empresa no fim do mês, com contas, funcionários e objetivos. Ainda mais nas de capital aberto, com quadros de acionistas cobrando lucro resultados.

A Nintendo é outra dessas. Eternamente em nossos corações como parte intrínseca da infância, seu lado "sombrio" é de assustar os ingênuos. Na centenária caminhada, já teve quase de tudo: indústria do tabaco, traições, monopólio e tentativas de destruir rivais usando a política. Fora as não citadas aqui e menos polêmicas — mas igualmente estranhas no que o mundo entende por Nintendo hoje —, como baralhos de mulher nua, motéis e réplicas de arma.

"Durr, está pegando no pé da minha queriduxa Nintendo. A Nintendo é malvada por isso?" Não mais ou menos que as outras. Vamos lembrar ou conhecer sete controvérsias na trajetória da Nintendo.

7. Crescimento graças ao tabaco

Máfia, carteado e cigarros.

Maço de cigarros da fabricante Murai Bros., e o card que acompanhava. A embalagem promete "uma carta diferente a cada maço".

Bem no começo, a Nintendo não era de longe parecida com o que a palavra traz à sua mente agora. Fundada em 1889 por Fusajiro Yamauchi como uma simples produtora e loja de cartas artesanais, a empresa teve seu primeiro grande ciclo de crescimento graças a negócios com o "Rei do Tabaco da Era Meiji", Yoshibei Murai.

Nessa época, Yamauchi começava a produzir cartas variadas — antes, só cartas das flores, Hanafuda. Para expandir seu alcance, negociou com Murai, fabricante do primeiro cigarro do Japão, chamado "Sunrise" e fundador da Murai Bros. com seu irmão mais velho, quando começou a vender cigarros para a Coreia e a China. Era o início de um império do tabaco.

Ele formaria a primeira joint-venture com americanos, e dominou o mercado até a fabricação do veneno produto ser passada a um monopólio estatal, em 1904. Yamauchi usou a rede de distribuição de cigarros para vender e distribuir suas cartas. Os maços de cigarro traziam uma estampa da Nintendo Koppai, e o negócio cresceu tanto que ele precisou contratar assistentes.

Sendo justo: isso não é controverso considerando o contexto histórico. Carteado tinha uma conotação negativa no Japão, com frequência associado à máfia. O que mais natural que cigarros, máfia e cartas andando lado a lado? Mas não deixa de ser bizarro saber de tais companhias na juventude da "empresa do Mario".

6. Chip 10NES

Quem pode manda, quem tem juízo obedece.

Com um mod bem simples (veja a perna cortada), o chip 10NES perdia sua função de proteger o NES contra carts não-oficiais. Uma política totalmente diferente para a época.

Ao criar o Famicom (NES), a Nintendo não queria repetir erros de colegas no passado recente, como os americanos da Atari. Em 1983, houve a grande quebra geral do mercado de games, evento conhecido como "Crash de 1983". Centenas de desenvolvedoras lançavam software, quase todas sem licença; foi uma enxurrada de games de baixa qualidade, prejudicando terrivelmente a imagem da Atari e do Atari 2600, que pouco ou nada tinham a ver com aquela torrente de lixo.

Como impedir o desastre de se repetir, agora com o Famicom? A Nintendo inventou o 10NES, um chip de 16 pinos que foi um dos primeiros métodos efetivos antipirataria em videogames. Seu funcionamento era simples, algo como uma fechadura que checa se os cartuchos conectados ao console trazem um chip-chave. A chave só poderia estar em jogos licenciados, senão, ficava caracterizada a pirataria e aberto caminho para processos. Leia também → Breve história dos métodos antipirataria em games.

Era uma política nova. Muita gente protestou, e logo deram um jeito de ultrapassar a barreira através de mudanças físicas no NES. Removendo uma das pernas do chip, era possível jogar games piratas e até de outras regiões. A Tengen teve a cara de pau extrema de surrupiar o projeto da biblioteca americana de patentes, usando a desculpa de que era para uma pesquisa jurídica 😀. A Konami criou uma empresa-fantasma chamada UltraGames só para lançar games sem levar processo na cabeça.

A Nintendo tinha todo o direito, mas não era a prática comum e o rebu estava feito. Infelizmente, não tardou para que vissem mais que uma defesa contra piratas naquilo...

5. Monopólio e cartel

Com grandes poderes, grandes monopólios e abusos.

Pelo acordo com o procurador-geral de Nova York e Maryland, a Nintendo teve punição considerada branda. Jornal da época destaca o acordo para selar os processos.

É válido que as empresas busquem o melhor para si. Mas é certo usar poder para manipular o funcionamento do mercado, impedindo a livre concorrência?

Foi exatamente o resultado do 10NES. Seu papel acabou não sendo apenas de proteger o aparelho contra pirataria. Com o sucesso sem precedentes do console, a Nintendo logo viu que tinha a faca e o queijo na mão, e toda a indústria e comércio passou a comer em sua mão. Aproveitando-se do momento, foram empurrando termos de contrato extremamente restritivos sobre as desenvolvedoras. Um tipo de monopólio intelectual.

Para resumir, quem produzisse e lançasse um game para o NES, teria que fazê-lo só para o NES. Nada de versões em outros sistemas no mínimo por dois anos, nem trabalhar com rivais. Também não poderiam produzir mais que cinco jogos por ano, e na hora de colocar o produto na praça, tudo seria controlado e comprado da Nintendo: chips, cartuchos, logística, tudo. Desenvolvedores tinham que pagar de antemão todo o custo de produção dos cartuchos. A Nintendo não perdia de jeito nenhum, com todos os custos sobre os "parceiros".

Legal, né? Pra Nintendo, sem dúvida era muito.

Ao mesmo tempo em que apoiavam o desenvolvimento por third-parties (inverso da Atari, que brigou contra terceiros como a Activision), tudo era nos termos deles. Como desprezar a tirania comercial, e jogar dinheiro fora? A maioria enfiou o rabo entre as pernas e aceitou. Máquinas concorrentes e tecnicamente superiores, como o Master System, foram esvaziadas. Alguns processaram a Nintendo, como a própria Atari em 1989, numa ação de 250 milhões de dólares por coação.

Um ato tão prático quanto implacável e moralmente questionável. Mas prático. E enfim ilegal quando processos se multiplicaram e a lei entrou no jogo. Numa longa investigação envolvendo o Congresso americano e a comissão federal de comércio, a Nintendo teve que mudar. Primeiro, removeu a proibição de trabalhar com outras empresas por dois anos e demais regras abusivas, como cartel de preços. Depois, num acordo selado em abril de 1991, foram "forçados" a dar 25 milhões de dólares em cupons de desconto de cinco dólares em games para NES a todos que compraram produtos entre junho de 88 e dezembro de 90.

A punição, que mais parecia promoção, foi incrivelmente branda. No dito período e antes, a Nintendo enfiou centenas de milhões de dólares nos cofres graças aos abusos. De brinde, deu descontos para bombar o NES (os cupons só valiam para games do 8-bit), que em 1991 estava em fim de carreira. Uma vergonha, segundo fontes da época, justificada pelo medo dos órgãos de fiscalização de quebrar o mercado.

4. Chute (e suposto roubo intelectual) na Argonaut

Raposa e galinha não fazem parceria, fazem uma refeição.

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O Super FX foi o principal produto da parceria com a Nintendo, e poderia ter ido além se não resolvessem encerrá-la após obter tudo que precisavam.

O que acontece quando pequenos grupos se associam a grandes corporações? O otimista diria que é uma oportunidade de crescimento — e ocasionalmente é. O realista pessimista, como eu, que a megacorporação vai drenar o grupo menor e deixá-lo como um bagaço de laranja chupada.

Pelo menos na visão do engenheiro inglês Jez San, foi a segunda opção que rolou entre a minúscula Argonaut e a gigantesca Nintendo no início dos anos 90. San fundou a desenvolvedora em 1982, quando tinha 16 anos. Interessado no aspecto gráfico da programação, explorou algumas frentes até no fim da década começar a fuçar no Game Boy.

Como resultado, descobriu como vencer a proteção do sistema. Por contra própria, produziram um protótipo de game 3D para o portátil. O que preocupação para a Nintendo virou negócio. Impressionados com o feito, contrataram o estúdio do "moleque" para um projeto ambicioso. A meta: um chip gráfico para o Super Famicom. Por questão de custos, não foi inserido no console, mas era o embrião do Super FX, do renomado Star Fox.

A Argonaut queria voos maiores, e trabalhava num game 3D com Yoshi para o SNES ou talvez a próxima plataforma. Pura ilusão. O contrato com a Nintendo era restritivo (novidade...), eles não podiam fazer quase nada sem a bênção da "parceira". Além da exclusividade durante três games, e proibidos de trabalhar com terceiros, estavam subvalorizados. O jogo com Yoshi foi barrado.

"Nos diziam para continuarmos assim, pequenos e só com eles, mas não pagavam tanto quanto para outros parceiros. Nosso acordo era de direito autoral baseado em vendas. Quando quisemos sair e fazer outros games, não nos permitiram até o fim do contrato", disse San.

E não só isso: ainda segundo San,  "reaproveitaram" elementos e ideias do game com Yoshi em Super Mario 64:

Miyamoto-san passou a trabalhar em Mario 64, que tinha a aparência de nosso game com Yoshi — mas com o Mario, claro — e foi colocado no mercado um ano antes do Croc [The Legend of the Gobbos, mais tarde finalizado a partir daquele projeto e lançado para PlayStation, Saturn e PC]. Ele falou comigo num evento mais tarde, desculpou-se por não ter feito o game com Yoshi e nos agradeceu pela ideia do jogo 3D de plataformas. Também disse que teríamos lucro suficiente de nosso acordo existente para compensar isso. Aquilo me pareceu vazio, pois penso que a Nintendo terminou o acordo sem cumpri-lo totalmente.

Leia mais na história completa do Super FX.

E sempre pode piorar, né? Contrataram os principais programadores da Argonaut, drenando não só o conhecimento dos caras, como "roubando" suas principais mentes. Serviço completo.

3. Destruir rivais usando política

Nunca diga nunca.

Howard Lincoln tentou destruir a imagem da Sega na "CPI" do Senado americano sobre violência nos games. Night Trap foi o mais criticado, acusado de promover sexismo, violência contra a mulher, etc...

Ao longo dos anos 90, Sega e Nintendo lutaram palmo a palmo pelo mercado. Essa briga nem sempre foi bonita (quase nunca), com provocações especialmente partindo da Sega, guerras de preço, por fornecedores e muita sujeira do gênero.

Mas a coisa tomou rumo impensável em 1993. Com o lançamento de Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo, jogadores e papais zelosos se viram pela primeira vez diante de gráficos realistas com violência extrema. Sem tirar bom proveito daquilo — afinal, gostemos ou não, a Nintendo sempre foi associada ao público infantil —, não tiveram o menor pudor em tentar destruir a Sega. A ferramenta da ocasião foi a política.

Os congressistas, liderados pelo senador Joe Lieberman, discutiram uma regulação da indústria de games. Queriam controlar a inédita inundação de conteúdo adulto numa mídia que ainda entendiam como majoritariamente infantil e adolescente. Aproveitando-se da versão light de Mortal Kombat, a Nintendo, através de Howard Lincoln, não poupou a Sega. Pintaram a si mesmos como anjos e a rival como demoníaca. A empresa que colocava códigos secretos de sangue em seus jogos. Que transformaria os jovens em pequenos delinquentes, mantando bandidos com um trabuco azul (a Justifier apareceu numa das audiências).

Mas a Nintendo gostou mesmo de bater foi em Night Trap. O FMV levou todos os rótulos nefastos e sem fundamento possíveis. Lincoln chegou a dizer que o jogo jamais rodaria numa máquina da Nintendo; ironicamente, foi lançado para o Switch 25 anos mais tarde.

As audições prejudicaram as vendas do já problemático Sega CD. Veja mais sobre essa treta no nosso artigo sobre a história do Mega Drive. Mas fato é que não alcançaram o objetivo. A Sega seguiu mais alguns anos (até se enrolar sozinha), e a Nintendo só conseguiu indiretamente forçar a criação do primeiro sistema de classificação etária para games, o VRC, antepassado do atual ESRB.

2. Cruzada contra fangames

Por que apoiar se posso processar?

Ao contrário de outras empresas, a Nintendo tem tolerância zero com remakes, fangames e homebrews em geral usando suas marcas. Super Mario 64 HD foi um dos muitos derrubados antes de tomar forma.

Fangames são uma realidade e ninguém vai mudar isso. Com a facilidade de acesso a ferramentas de design, criar um game em casa deixou de ser sonho. Grandes títulos saíram desse cenário, e  fora os lançamentos independentes, algumas empresas abraçaram projetos de amadores. Podemos discutir se é para incentivar os indies ou só manter parte dos lucros e desencorajar outros, mas acontece.

A Capcom, apesar de não ter dado apoio oficial, divulgou Mega Man 2.5D em seus canais. Mais tarde, Street Fighter x Mega Man foi apoiado e transformado em produto oficial. O australiano Christian Whitehead produziu uma engine própria que rodava Sonic CD; foi contratado pela Sega e produziu remakes da série, além de liderar o desenvolvimento de Sonic Mania. Há vários casos com franquias da Konami, Bethesda...

Mas a Nintendo não é assim. Ao contrário, vive numa cruzada contra quem mexe com suas franquias e hardwares. Agora mesmo, acompanhamos a batalha de hackers tentando rodar homebrews no Switch — os caras fazem algo, a Nintendo vai lá e tapa, e assim seguem. Não diferente do que vinham fazendo com o Wii U, e todos os consoles prévios.

Há um longo rol de fangames derrubados pela ameaça "parem ou terão que lidar com nossos adÊvogados", vulgo cease and desist. Entre eles, remakes de Super Mario 64, Zelda, Mario Kart, jogos da linha Pokémon, Metroidtraduções como a de Mother 3, o mod de Super Smash Bros. Brawl chamado Project M (segundo desenvolvedores, não por ação direta da Nintendo, mas para prevenir problemas no futuro), etc.

O capítulo mais recente da batalha levou à queda de dois dos maiores sites de ROMs. Se tal luta parece perdida pra você, não para a Nintendo, sem sinais de mudança de atitude tão cedo.

1. Traição com a Sony

Bobeou, dançou. A Nintendo, no caso.

O PlayStation depois da traição da Nintendo virou um console compatível com discos da Sony e cartuchos de SNES, mas também não chegou ao mercado. Foto: Engadget

Bom exemplo de como funcionam negócios quando o assunto é dinheiro, a já mítica traição da Nintendo à Sony rolou no começo dos anos 90. Na época, a Sony não era ninguém na fila do pão dos videogames — acredite jovem que nasceu pós-anos 90, isso um dia aconteceu. Gigantes com aparelhos de som e TV, o grupo japonês buscava jeito de entrar nesse mercado apertado.

A primeira tentativa foi com a Nintendo, no que parecia a parceria dos sonhos. Imagine chegar à festa de mãos dadas com a moça mais popular da escola? Tudo combinado; o acordo previa controle de software em CD com a Sony num acessório usando o Super Nintendo como base, o lendário "SNES CD".

Mas a mocinha era temperamental e mudou de ideia. Tinha um contrato, mas e daí, né? Manter software sob suas asas foi o que fez o Nintendinho ser grande, era uma política da casa. A Sony colocaria uma infinidade de conteúdo, bombados pelas licenças de cinema. Controlar tudo em CD, porém, era demais para a velha raposa Hiroshi Yamauchi. O lendário presidente nintendista entendeu que haviam feito bobagem assinando aquilo. Sem o menor pudor, mandou representantes à Holanda.

Pra quê? Negociar um contrato paralelo com a Philips. Com os europeus, manteriam as rédeas, e com um grande *oda-se ligado para o universo, anunciaram com pompa na CES 1991 a parceria. Com um pequeno detalhe: pouco antes, no mesmo evento, NO MESMO DIA, a Sony anunciara sua parceria para o SNES CD. E outra: a Sony não foi avisada de nada. Ficou com cara de bundona na frente do baile todo.

Foi um escândalo, a Sony ficou P da vida. Mas no fim, a Nintendo manteve os dois contratos. E não cumpriu nenhum totalmente. Com a Philips, o máximo que fizeram foi liberar franquias como Mario e Zelda, permitindo a criação de jogos tenebrosos para o CD-i, formato de disco dos holandeses.

Com a Sony foi muito pior. Como não queriam cumprir o contrato e nem lidar com a responsabilidade pela quebra, postergaram mais e mais o lançamento. O Play Station primeiro seria um acessório para o SNES, depois um console híbrido entre o 16-bit e um leitor de CDs. Com o Sega CD indo mal das pernas, a Nintendo enfim cancelou tudo. Assim, cancelou e fim. E não satisfeita, tentou melar o PlayStation solo da Sony, entrando com medida na justiça alegando ter propriedade sobre o nome. Surreal.

Como sabemos, perderam e dois anos depois vinha o pequeno monstro cobrar a conta da trairagem. Moral da história? Não despreze o feinho espinhento no baile, ele pode ser o galã de amanhã.

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2 COMENTÁRIOS

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  1. E pensar que a Nintendo na época antes do lançamento do PlayStation achou que ia ficar linda e soberana nos próximos anos e se ferrou legal, pois a Sony chegou e enterrou todos!!!

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