A introdução de Skyrim é uma das cenas mais icônicas dos games. Enquanto seu personagem é conduzido para a execução numa carroça, ele desperta com a frase de Ralof "Hey, you. You’re finally awake". E daí segue uma grande aventura.
Mas em game design não existe vida fácil – como contou Nate Purkeypile, ex-funcionário da Bethesda que foi artista em produções como Fallout 3 e Fallout 4, Fallout 76, Starfield e o próprio Skyrim.
Segundo ele, o problema é que, ao contrário do que a lógica comum diria, aquilo não é só uma câmera acompanhado uma carroça "sobre trilhos". O veículo tem a física simulada, então é como se realmente estivesse andando e logo, suscetível a todo tipo de colisão.
Colisão em games significa todo tipo de atrito, seja com o solo ou outros objetos que tenham um corpo rígido.
Ele mesmo não sabe explicar porque foi feito assim. "O carrinho era simulado fisicamente. Por quê? Boa pergunta."
Seguindo os planos, a carroça tinha um caminho a percorrer. Mas havia algo, talvez no solo, que causava bugs sérios no trajeto. Eles não sabiam a razão, mas o veículo de repente começava a desviar, pular e chacoalhar.
E em certo ponto, muito mais que isso. "Bem, teve uma vez em que o carrinho começou a chacoalhar violentamente e de repente WHOOSH! O carrinho sai voando pelo céu tipo um foguete. Bem alto mesmo", contou Purkeypile.
Os bugs na física seguiam atormentando. O time viu a cena centenas de vezes enquanto tentava corrigi-la. Depois de examinar o chão, procurar pedras ou outro objeto responsáveis por aquilo, acabou que realmente era um "bug"...
Bug, literalmente
Abelhas são um dos vários insetos em Skyrim, podendo ser pegas para a produção de poções. Mas no início elas tinham um bug que não permitiam que fossem coletadas.
Ao corrigir o bug, foi colocado nelas um tipo de colisão que as fazia colidir também com outros objetos. No caso, a carroça.
"Ou seja, aquela abelha era uma força inamovível da natureza caso acontecesse de cruzar o caminho da carroça", explicou. "A carroça queria subir a estrada. A abelha não queria se mover. Então a carroça ia embora!"
Moral da história? "Desenvolvimento de games é duro. Cada vez que você conserta uma coisa, você pode estar quebrando outra. É especialmente verdade em jogos de mundo aberto."