Desenvolvedor lembra de bug durante design da intro de Skyrim

A introdução de Skyrim é uma das cenas mais icônicas dos games. Enquanto seu personagem é conduzido para a execução numa carroça, ele desperta com a frase de Ralof "Hey, you. You’re finally awake". E daí segue uma grande aventura.

Mas em game design não existe vida fácil – como contou Nate Purkeypile, ex-funcionário da Bethesda que foi artista em produções como Fallout 3 e Fallout 4, Fallout 76, Starfield e o próprio Skyrim.

Segundo ele, o problema é que, ao contrário do que a lógica comum diria, aquilo não é só uma câmera acompanhado uma carroça "sobre trilhos". O veículo tem a física simulada, então é como se realmente estivesse andando e logo, suscetível a todo tipo de colisão.

Colisão em games significa todo tipo de atrito, seja com o solo ou outros objetos que tenham um corpo rígido.

skyrim intro
A clássica introdução de Elder Scrolls V foi mais difícil de produzir do que parece por causa de um... bug.

Ele mesmo não sabe explicar porque foi feito assim. "O carrinho era simulado fisicamente. Por quê? Boa pergunta."

Seguindo os planos, a carroça tinha um caminho a percorrer. Mas havia algo, talvez no solo, que causava bugs sérios no trajeto. Eles não sabiam a razão, mas o veículo de repente começava a desviar, pular e chacoalhar.

E em certo ponto, muito mais que isso. "Bem, teve uma vez em que o carrinho começou a chacoalhar violentamente e de repente WHOOSH! O carrinho sai voando pelo céu tipo um foguete. Bem alto mesmo", contou Purkeypile.

Os bugs na física seguiam atormentando. O time viu a cena centenas de vezes enquanto tentava corrigi-la. Depois de examinar o chão, procurar pedras ou outro objeto responsáveis por aquilo, acabou que realmente era um "bug"...

Bug, literalmente

bee elder scrolls v skyrimAbelhas são um dos vários insetos em Skyrim, podendo ser pegas para a produção de poções. Mas no início elas tinham um bug que não permitiam que fossem coletadas.

Ao corrigir o bug, foi colocado nelas um tipo de colisão que as fazia colidir também com outros objetos. No caso, a carroça.

"Ou seja, aquela abelha era uma força inamovível da natureza caso acontecesse de cruzar o caminho da carroça", explicou. "A carroça queria subir a estrada. A abelha não queria se mover. Então a carroça ia embora!"

Moral da história? "Desenvolvimento de games é duro. Cada vez que você conserta uma coisa, você pode estar quebrando outra. É especialmente verdade em jogos de mundo aberto."

Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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