Retrô entrevistas: Shigeru Miyamoto, 2001

Em 2001, a Nintendo, assim como toda a indústria de games, vinha de um passo enorme na evolução tecnológica. Com o Nintendo 64, haviam pulado do barco bi para o tridimensional. O Gamecube --- nova plataforma e primeira com discos digitais da casa --- dava os primeiros passos. O sistema entregaria tudo que o anterior não conseguiu? E como se sairiam os engenheiros e designers da Big N com as novas capacidade e mídia?

É nesse cenário que se desenrola a entrevista a seguir, com o legendário Shigeru Miyamoto. Tomada em 16/05/2001 (na E3 daquele ano), o responsável pela "cara" da Nintendo fala de tudo isso e muito mais. Miya opina sobre a relação entre game design e storytelling, inteligência artificial, prevê desafios na segunda geração 3D, conta planos para o futuro de Mario, e dá detalhes sobre o desenvolvimento de títulos como Pikmin, Luigi's Mansion e Metroid Prime.

Entre suas visões, Miyamoto defende um velho lema da Nintendo: hardware bom não é necessariamente o mais avançado (e por consequência, caro). Segundo ele, não haveria mais espaço para investimentos gigantescos em desenvolvimento de hardware, pois o retorno não compensava. O Wii logo demonstraria isso da forma mais prática e inegável possível.

Ele também explica como o apelo inovador do "mundo 3D" já não fazia tanto sentido na sexta geração de consoles. "Não há mais o frescor, a novidade que tinha ante; agora é só uma opção entre tantas". No longo papo, ainda fala um pouco de sua vida, como a reação dos pais ao emprego na Nintendo, seus passatempos e influências.

E conta até de onde veio a ideia dos canos de Mario.

satoru iwata e shigeru miyamoto
Satoru Iwata e Miyamoto em 2001, apresentando o Gamecube na E3.

Como se tornou game designer?

É uma longa história. Comecei como designer industrial, desenvolvia brinquedos e a estrutura de máquinas de arcade. Bem naquele tempo, Space Invaders estava começando a ficar popular, e me considerando uma pessoa analógica, não era muito interessado no mundo visual. As coisas partiram daí.

O que seus pais pensaram quando contou a eles que queria ser game designer?

Meus pais eram professores, e cresci no que pode ser considerada uma casa restritiva, fui muito repreendido quando criança. Mas por ser professora, minha mãe entendia o valor da tecnologia, então apoiou que eu me movesse para uma área tecnológica, e me encorajou a usar minha criatividade.

Na época eu escrevia quadrinhos, fazia desenhos e coisas assim. Quando fui para a escola de arte, ela continuou me apoiando, mesmo que dissessem que quem estudava arte estava meio que num "caminho perdido", às vezes. Mas quando comecei mesmo a fazer videogames na Nintendo, e fiz meu primeiro game e os que o seguiram, meus pais ficaram meio desapontados, pois pensavam que games faziam crianças perder tempo de estudo!

Quer dizer que pode produzir games "educativos" no futuro para compensar?

Não, não acho que games sejam efetivos como educação. Acho que são mais efetivos em ampliar, expandir e trazer à vida um mundo para a criança.

Quando começa a trabalhar num novo game, qual a primeira coisa que faz?

Como tenho uma base no design industrial, uso muito daqueles métodos. Houve um tempo em que procurava observar o que acontecia no mercado, e avaliava aonde ir baseado no que já existia. Mas não faço mais assim; ao fazer games agora, começo numa página vazia, um papel em branco, e gosto de criar uma atmosfera que seja divertida e empolgante. Acho que vários designers de jogos sentem que estão numa competição contra todos, e que não podem perder. Precisam criar algo que seja melhor, e colocam muita pressão sobre si mesmos, muito estresse.

Para mim, tudo se baseia em diversão, e se divertir enquanto cria é importante para alcançar tal atmosfera. Também uso várias anotações. Faço anotações e as colo numa parede, e gosto de criar visualmente, a princípio. Outra coisa é consultar outros designers nos meus grupos e os times deles, e repetir esse processo de consulta, de escutar e observar --- repetir isso muitas vezes, gradualmente trabalhando as coisas dessa forma.

Com sua base em arte, esboços e desenhos são parte muito importante do processo?

Na verdade, não uso algo que possa chamar de imageboard ou afins, usados para elaborar ideias. O que gosto mesmo é de fazer doodles, rabiscar. Mais ou menos como você pode estar fazendo agora, sentado me ouvindo e rabiscando! Para mim, isso ajuda a focar minhas ideias.

Esboços de Miyamoto para Donkey Kong.

Se tivesse que escolher um game em que trabalhou, qual seria seu favorito?

Gosto muito de todos os games em que trabalhei, então é bem difícil escolher um. Mas acho que por ter causado tanto impacto, e por tê-lo começado num tempo em que nem existia algo chamado de "game design", acho que ficaria com Donkey Kong, o primeiro jogo em que trabalhei. Foi a partir daí que escolhi o caminho que tomei, de um simples designer industrial para um "especialista em design de games".

Então você nunca esquece seu primeiro jogo?

Certo.

Em Donkey Kong você fez tudo sozinho. Como é trabalhar com tantas pessoas agora? Sente falta dos velhos tempos, em que era tudo por sua conta?

Na verdade, desde que me tornei produtor, não trabalho tão diretamente nos games como foi por muito tempo. Tenho pessoas abaixo de mim que fazem o trabalho mais direto, e tenho supervisionado muito disso, dando direções aqui e ali. Mas ainda começamos os games com times bem pequenos, então resta um pouco daquele aspecto. Vindo de uma base em design industrial, você não pode fazer mudanças nos produtos tão facilmente. Quando começa, não tem formas, linhas, então qualquer tipo de mudança no produto vai afetar um monte de gente. Um dos benefícios do software é que não existe isso. Quando tem pequenos times, você pode fazer mudanças rápidas e fáceis; é muito fácil para trabalhar.

Mas gradualmente, conforme seus times ficam maiores, você tem que sentir mais do impacto que pequenas mudanças trarão. Particularmente quando está usando vários filmes pré-renderizados em seus games, o que é algo que tento evitar porque ao usar isso, quanto mais mudar o game, mais terá que mudar as várias cenas pré-renderizadas.

Nesse sentido, quando você trabalha com várias pessoas, perde um pouco da liberdade que tem ao trabalhar com um grupo menor.

Está achando mais difícil a transição do Nintendo 64 para o Gamecube, do que foi do Super Nintendo para o Nintedo 64?

Boa pergunta. Quando passamos de um formato para o seguinte, meu trabalho é tirar vantagem das capacidades do novo sistema. Mas para explicar a vida da Nintendo, indo do NES para SNES, trabalhávamos nos mesmos elementos --- do 8 para o 16-bit, ficando no 2D. Só tínhamos capacidade de fazer mais na mesma estrutura de antes. Já indo do SNES para o N64, íamos do 2D para um mundo em 3D, e tivemos que começar absolutamente tudo de novo. Foi algo que nos exigiu muita energia, tudo teve que mudar. Nos tomou muito tempo. Acho que a mudança foi realmente drástica para nós.

Dessa vez -- indo do N64 para o Gamecube -- vamos de uma plataforma 3D para outra plataforma 3D, então é mais ou menos como o movimento do NES para o SNES. Ambos têm basicamente a mesma estrutura, apenas podemos fazer mais coisas.

Em termos de jogabilidade, ir do 2D para o 3D foi realmente empolgante. Havia um apelo, pessoalmente, em desenvolver um game daquela forma, e acho que houve muito apelo para os consumidores também, em poder experimentar esses mundos novos e exuberantes. Mas acho que estamos num ponto em que, com as capacidades do novo sistema, o mundo 3D é só uma opção nos mundos de criação de gameplay significativo e criativo. O período em que o "mundo 3D" era igual a "valor" para o consumidor acabou. Não há mais o frescor, a novidade de antes; agora é só uma opção entre tantas para criar tal diversão nos games.

Miyamoto exibe os controles do Gamecube, Wavebird (mão direita) e um controle normal, com fio. Alguns anos depois, ele confessaria que o período o deixou "triste", já que a Nintendo parecia estar seguindo padrões de rivais em vez de inovar. Foto: Rick Meyer/Los Angeles Times via Getty.

Uma das coisas que a Nintendo tem enfatizado sobre o Gamecube, é ser muito mais fácil desenvolver para ele que para o Nintendo 64. Com tal tipo de facilidade no desenvolvimento, significa que teremos mais de seus games?

Quando chego a lugares como este em que estou, meio que um "Relações Públicas", um rosto da Nintendo, as pessoas pensam que faço todos os jogos que lançamos. Mas na verdade, não faço! Tenho vários diretores jovens sob mim, e eu os treino gradualmente, dando dicas no desenvolvimento, e eles trabalham nos games. Alguns desses games vocês verão em breve na exposição.

São games que, embora eu supervisione como diretor, não estou diretamente atuando. Mas com os avanços do Gamecube, poderemos ver mais rapidamente um aumento no número de lançamentos. Trabalho com vários desenvolvedores second-party no exterior, como nos Estados Unidos, Reino Unido e Canadá, agora mesmo trabalho em mais de 30 títulos, em geral. Então, acho que você verá mais títulos.

Que coisas você procura nestes títulos para ajudá-los a injetar um pouco da "Magia de Miyamoto"?

O que gosto de fazer --- e que os diretores façam --- é lançar uma rede para pegar diferentes tipos de diversão. E não se trata de que tipo de diversão tem apelo com diferentes grupos de idade, é sobre qual o elemento básico de diversão do jogo. Para mim, o mais importante é que ao lançar sua rede, deve haver um peixe ali a ser pego, então tento ajudá-los a ver o cenário amplo, e onde podem achar aquele tipo de diversão.

Claro que ao achar a diversão específica, vamos nos sentar e jogar, e darei alguns conselhos. Em vez de apontar uma direção exata, gosto de olhar e achar potenciais problemas do game. Há problemas que podem ser respondidos, e outros para os quais não há resposta. Se eles dizem que tem um tal problema, mas não puderem chegar a uma resposta, quem diz que poderei apresentá-la? Então, é ver os problemas que estão tendo com seus game designs, e se estão focando nos problemas certos ou não. Eles podem dizer que é uma questão com a jogabilidade, e posso olhar e dizer "Talvez a real questão seja tal", e guiá-los para a rota certa que precisam para a solução. Tento ajudá-los a encontrar o caminho deles próprios, é assim minha filosofia.

Por exemplo, seu trabalho na sequência de Metroid para o Gamecube. Conte sobre ele e a decisão de transformá-lo num jogo em primeira pessoa.

Antes de tudo, precisamos ver nossos times e nos certificar que produzirão algo que se encaixe em suas habilidades. Acho que o time que está trabalhando em Metroid nesse momento é o melhor indicado para um game Metroid. Vimos a jogabilidade e tivemos muitas conversas sobre ela, e nessas discussões pensamos que teríamos que evoluir; teria que mudar e isso foi parte do desenvolvimento. Talvez tenhamos pensado que o melhor tipo de gameplay para um Metroid fosse em primeira pessoa. Não está definido, então não pense necessariamente num game em primeira pessoa, porque pode não ser assim no final! Mas no momento, há um desenvolvimento nessa direção.

Ao longo dos anos em tem feito games, que diferença viu entre gamers japoneses e do resto do mundo?

Quando trabalho, não o faço com atenção às atitudes de jogadores, mas claro que quero que estejam felizes e empolgados com os games, também. Muitas vezes, o retorno que tenho é do público realmente apaixonado por games, e de forma gradual tenho visto mudanças de atitude nos Estados Unidos e também no Japão. A principal diferença, acho, é que críticas são muito maiores quando vindas do Japão; nos Estados Unidos são bem mais suaves!

Miyamoto é músico amador desde a juventude - chegou a tocar num grupo de blugrass na época de faculdade.

Tem alguns raros momentos em que você joga alguns games? De que tipo?

Passei muito tempo jogando Tetris no passado, mas na verdade não gasto muito do meu tempo livre jogando games. Gosto de passar tempo praticando violão e fazendo coisas. Ultimamente, tenho trabalhado muito no jardim. Gosto de usar minhas mãos.

Vários de seus games são para um jogador. Tem intenção de trabalhar num multiplayer?

No passado, trabalhei um pouco num multiplayer e tentei levá-lo adiante, coisas como Smash Bros. e modos para quatro jogadores, tal como o link para quatro jogadores no Game Boy Advance. Mas ao mesmo tempo, ao buscar conectar uma rede para jogar, você tem várias barreiras para pessoas do mundo todo, como em relação a escolher algo e jogar sendo simples o bastante para todos. Acho que é o grande desafio para essa escala de game. Mas definitivamente penso que a comunicação e a interação com as pessoas são mais divertidas que a simples interação com um computador e seu processador.

Acha que a inteligência artificial chegará ao ponto em que jogar contra o computador será tão divertido quanto jogar contra seus amigos?

Acho que não importa o quanto boa a IA se torne, e não importa o quanto poderoso o computador se torne, nunca poderão substituir pessoas. Temos gostos e desgostos que máquinas não têm, e isso é parte do que torna as pessoas interessantes.

Uma das coisas que vejo [com bons olhos] computadores sendo usados é como professores. Se observar um computador que pode ensinar, ele vai esperar e esperar até a criança dar a resposta. Mas um professor humano em sala de aula não espera pela resposta da criança. Eles não têm tempo para esperar por horas até a criança ter uma resposta, e nesse sentido acho que um computador pode ser útil.

Acha que ao longo da história dos videogames, os games se tornaram melhores, ou só ficaram visualmente melhores?

Se você ver a história humana, jogos e o jogar em si não mudaram muito com o tempo. Mas quanto aos jogos de computador, vimos várias novidades desenvolvidas, com muitas novas jogabilidades que fomos adicionando. Acho que um dos problemas é que, por causa da demanda e mercados, desenvolvedores não têm tempo bastante de ter novas ideias para integrar aos games. Eles sentem que estão sendo pressionados, e então completam o trabalho e acabam com a pressão. Seria legal dar a eles mais liberdade, e é isso que queremos fazer.

Você disse que Mario precisa crescer. Então, quando veremos o novo Mario?

Estive pensando que nesse verão devo conseguir mostrar a vocês algo de Mario. Na verdade, quando digo que Mario precisa crescer, pensava em como o design precisa mudar. Acho que ele tinha bem mais apelo a um grupo etário muito jovem, e realmente gostaria de vê-lo como um tipo de personagem atraente a uma gama ampla de idades. Foi isso que quis dizer e planejo nesse verão, esperançosamente mostrar algo de Mario.

Mas enquanto isso temos Luigi's Mansion.

Ele está jogável na exposição, espero que você tenha tempo para jogar. Os fantasmas aparecem atrás de Luigi, então vire a lanterna para iluminá-los. Isso meio que os sobressalta, e então você pode pegá-los com sua sacola. A câmera não gira nesse game, é meio que uma câmera fixa, então é quase como um jogo 2D. Na realidade, é meio difícil mover a lanterna em todas as direções.

Muitos membros da minha equipe disseram "Estamos fazendo Mario de novo, e de novo... Não podemos fazer algo com Luigi?". Então decidimos que dessa vez, entre fazer o último Mario e o próximo, podíamos espremer Luigi por ali. Mas eu queria colocar Mario em algum lugar, então sugeri que talvez ele pudesse sair debaixo de uma cama ou algo assim. Mas eles não gostaram disso.

miyamoto e luigi new york

E Pikmin é um game estranho. Como chegou a essa ideia?

Para começar, havia algo que eu estava preocupado e era que tanto em Pikmin quanto Luigi não teriam pulo. É algo muito raro para mim --- como tenho certeza que sabe --- fazer um game sem pulo! Então estava preocupado se conseguiríamos um game divertido sem aquele tipo de ação com o elemento de salto.

Outra razão para isso foi que estávamos tentando descobrir o que seria interessante em computadores, o que seria divertido e o que eles podem fazer. Estamos sempre conduzindo experimentos sobre o que podemos fazer com a tecnologia. Ao mesmo tempo, tenho estado realmente interessado em plantas, jardinagem e o mundo natural há um tempo, então tive cinco ou seis planos para jogos baseados em jardinagem. Então, foi daí que Pikmin saiu. Todo o cenário de fundo dele, andei pela minha vizinhança e tirei fotos e as coloquei no game. Você pode ver as luzes do sol se movendo conforme o dia passa.

A ideia geral é baseada em pequenas plantas chamadas Pikmin. Você as tem, encontra alimento para a ninhada, e assim obtém mais Pikmins. Conforme tem mais, poderá construir pontes, desfazer paredes e erguer fortalezas. Essa é a ideia geral do game. Estes Pikmins são pequenos animais, mas também são plantas, então você pode plantá-los no solo e eles crescem. Eles crescem uma folha primeiro, depois um botão e enfim uma flor. Assim, ao tirá-los do chão como folha, botão ou flor, eles têm diferentes habilidades dependendo do estágio em que estão.

Queria que fosse o tipo de game que você chega em casa e joga, e ao sair para caminhar e vendo o exterior talvez você olhe para baixo e pense "Será que existe um Pikmin lá embaixo em algum lugar?"

Só para registro: de onde tirou a ideia de usar encanadores italianos, de onde veio o nome Donkey Kong, e de onde veio o nome Zelda?

Lá atrás, quando fizemos Donkey Kong, Mario era chamado apenas de Jumpman e era um carpinteiro. Isso porque o game se passava numa construção, então fazia sentido. Quando fomos fazer Mario Bros., queríamos usar canos, talvez num esgoto no game, então ele se tornou encanador.

Para Donkey Kong, queria algo a ver com "Kong", que meio que dá ideia de macaco em japonês. Cheguei ao Donkey Kong porque tinha ouvido que donkey significa "estúpido", daí o Donkey Kong. Infelizmente, quando disse o nome à Nintendo da América, ninguém gostou, me disseram que não significava "Macaco Estúpido" e riram de mim! Mas fomos adiante com aquele nome assim mesmo.

Com Zelda, queria um bom nome de personagem feminino; queríamos algo eterno, atemporal. Estava conversando com vários escritores e a equipe, e a ideia veio da esposa do autor americano F. Scott Fitzgerald, que se chamava Zelda. Foi uma mulher famosa e que era um tipo forte, então decidimos usar seu nome.

Há algo mais de Zelda para ver no momento?

Por favor aguardem até o Spaceworld, em agosto. Lá vamos mostrar alguma coisa.

Algum dos desenvolvedores do Metroid original estão ajudando a Retro Studios com Metroid Prime?

Estivemos pensando em mostrar Metroid Prime jogável aqui na E3, mas sentimos que não era a oportunidade certa para exibi-lo. Mas as coisas estão avançando. Como produtor, estou supervisionando e trabalhando com os desenvolvedores, então vocês não devem se preocupar com nada, o game vai indo bem.

O que pede aos desenvolvedores de hardware da Nintendo para poder fazer os games que planeja?

Como o hardware é muito especializado, não posso ir lá e dizer como devem fazê-lo. O que é realmente importante para mim, especialmente com novos sistemas, é usar o que criaram e conhecer as capacidades de cada um --- coisas como a velocidade do processador, velocidade do chip de gráficos ---, assim podemos ver onde a velocidade cai, causando uma queda no desempenho de todo o hardware, e trabalhar para contornar isso ao fazer o programa. Então, quando estamos criando um novo hardware, é importante para mim conhecer suas limitações; que tipo de limitações existem e como podem ser consertadas no próximo hardware.

Muita gente considera o hardware mais pelos componentes internos em si do que pelo sistema como um todo --- incluindo o controle e como ele interage com o game. Tal como o Game Boy Advance e como você pode conectá-los: planejamos isso desde o tempo do Nintendo 64. É o tipo de coisa que planejo e trabalho.

Quanto importante você acha que é ter uma história cativante no game design?

É difícil para mim responder isso sem algum mal entendido. Mas para mim, o mais importante é o gameplay, e é nisso que coloco meu foco.

Como se sente em relação às pessoas que usam emuladores (no PC e Mac) para "estudar" seus jogos antigos de NES e SNES?

Essa questão afeta todos os envolvidos na venda de games. Mas estamos progredindo com o desenvolvimento de um emulador, e no Japão temos um game chamado Floresta Animal* --- é uma tradução aproximada --- e nele incluímos um emulador de NES. No game, você tem uma casa e pode comprar mobília, roupas e entre as coisas que pode ter, está um NES. Você pode entrar na sua casa e jogar seus games de NES em sua casa na Floresta Animal.

A questão da emulação levanta pontos com pessoas que estão vendendo games usados e continuam carregando jogos de SNES ou algo assim. Outro ponto é que num emulador, que está emulando um dos vários games de third-parties feitos para nossos sistemas, não podemos garantir o quanto bem tais jogos vão funcionar. Esta é a razão pela qual em Floresta Animal os únicos games que emulamos são os feitos por nós mesmos.

* Dobutsu no Mori, ou Animal Forest, mais tarde lançado no Ocidente como Animal Crossing.

Que game designers influenciam você, ou quais estão fazendo trabalhos que você acha interessante?

Quando comecei a criar games, não havia nenhum game designer antes de mim. Por isso, é difícil dizer que qualquer game designer tenha me influenciado no que comecei. Cresci entre quadrinhos e animações e em Osaka, no Japão, havia a trupe de comediantes do Yoshimoto, e aquele tipo de estilo antigo de jogos de palavra populares no país. Então, aquele é o tipo de entretenimento que me influenciou.

Quanto a game designers fazendo coisas interessantes agora, tenho vários diretores sob mim, acho que eles muito bons e estão fazendo coisas maravilhosas!

Acha que games que antes não eram lançados fora do Japão estão mais propensos a sair agora, graças ao baixo custo dos discos do Gamecube?

Haverá uma tendência em que veremos algo assim acontecer. E também coisas por causa do formato --- eu não podia fazer coisas como uma versão Director's Cut de um game. Agora veremos versões Director's Cut nos discos. Quanto a games que não saíam do Japão, estamos considerando que aconteça agora.

O Nintendo 64 ajudou a levar os games para o próximo nível --- os jogos totalmente em 3D. Que novo nível acha que a próxima geração de hardware (e o Gamecube) nos permitirá alcançar?

Acho que temos visto --- repetidamente, de novo e de novo --- as capacidades de sistemas de hardware crescendo dramaticamente. E agora, vimos acontecer aqui e veremos de novo no futuro; teremos máquinas muito mais poderosas do que temos aqui. Acho que --- e tivemos sorte de entender quando fizemos --- estamos num estágio em que desenvolvedores competem para maximizar as capacidades de um sistema, e estão descobrindo que custos de desenvolvimento e recompensas que podem ser alcançadas com tais custos em termos de venda não casam mais. Se tornou tão caro maximizar o poder de um sistema que você não pode mais ter os tipos de riscos e desafios que precisa para inovar.

Temos sorte porque percebemos isso quando o fizemos, então o desafio para nós é encontrar uma nova chave e o que será possível para criar esses games de forma simples, e neles colocar muita diversão e entretenimento, de modo que vendam para as massas. Este é o papel que todos os game designers terão que enfrentar nessa próxima geração, e é difícil dizer qual será a "chave" agora.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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