Métodos anti-pirataria em games, ontem e hoje

De ingênuos truques na gravação de disquetes aos contestados DRMs, a cópia ilegal segue motivando batalhas jurídicas e tecnológicas. E não parece ter fim no horizonte.

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Não adianta mentir: todo mundo já usou, direta ou indiretamente, um software ou produto pirata. Eles invadiram nossas vidas. Querendo ou não, acabamos em contato com cópias que vão desde o filme que sua sogra (bota na conta dela, vai que cola) baixou e colocou na reunião da família, até o programa de escritório que seu chefe (bota na conta do chefe, claro) pegou por R$9,90 em algum lugar. Ou na cara de pau mesmo, ouvindo o lançamento da sua banda favorita antes de ser lançado, ou jogando um game no qual nunca teve interesse, mas estava ali dando sopa no site de torrents.

Embora a ilegalidade seja inquestionável, fica um debate entre razões e consequências da pirataria de games. Alguns defendem que a cópia só existe por causa dos preços abusivos dos originais, supostamente com margens de lucro exorbitantes que empurram todos pro alto. Segundo essa visão, copiadores não seriam clientes de qualquer forma: estão só "aproveitando a chance" com coisas com as quais jamais teriam contato. Versões de teste, e até jogos completos por períodos limitados? Bom, o pessoal não quer "amostras" grátis...

Isso me lembra um comentário que li anos atrás, num artigo sobre pirataria. Questionado sobre o que faria se surgissem métodos anti-pirataria de extrema eficiência, o "pirateiro" foi de uma honestidade quase cômica. "Se não tiver mais jogo crackeado, eu paro de jogar e vou fazer outra coisa, tenho muitas opções. De graça eu até pego, mas pagar o que eles cobram, não pago."

No outro lado, estão os que demonizam a cópia, uma imoralidade que rouba empregos e prejudica toda a indústria. O preço alto do original não seria culpado, mas resultado da cópia ilegal, já que para recuperar o dano causado por quem copia, é preciso compensar aumentando o preço. Não sei se isso convence, já que lá no passado, quando era caro e difícil piratear um cartucho, os preços também eram salgados.

Alheios às briguinhas de internet, estão os reais interessados: produtoras e profissionais. Empresas não querem relativizar ou discutir se quem copia é um miserável coitadinho ou o sete-peles. Se pudesse, a maioria faria jogos impenetráveis e mandaria seu preço, fim de papo. Mas como a tecnologia serve a todos, a cada barreira criada, aparecem mil aríetes dispostos a derrubá-la.

A última promessa no gênero ainda é o Denuvo, que até o momento em que esse artigo é escrito, foi aonde outras jamais conseguiram. Se não é a blindagem total, ao menos atrasa bastante a vida de quem empunha os aríetes: os crackers "profissionais". Chegou a ser tratada como a solução final contra cópia quando grupos famosos, como o chinês 3DM, afirmou em 2016 que talvez não houvessem mais games piratas em dois anos.

Eles tentaram, sem sucesso, vencer a proteção de Just Cause 3 e FIFA 15, mas esses, além Rise of Tomb Raider e Doom foram vencidos num esforço conjunto de crackers, o CONSPIR4CY. Outros como FIFA 16 estão jogáveis, mas por artifícios como alteração dos arquivos da versão de teste. Jogos protegidos pelo Denuvo estão levando mais de um ano para serem copiados — um período de alívio no qual a produtora vende aos principais clientes. Segundo dados da Steam, a maior parte das vendas de games ocorre nos primeiros 30 dias após o lançamento.

Nos tempos áureos, as empresas tentavam se proteger contra copiadores, com o agravante de que a maioria não era de jovens idealistas falando em "liberar o software", mas quadrilhas de falsificação.

Barreiras arcaicas

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No Famicom Disk System, até barreira física com o nome NINTENDO na embalagem foi testada — e copiada.

Nos anos 80 surgiram as primeiras proteções contra cópia de software em computador. Quando estavam em fitas cassete, o problema era pequeno, porque cópias não tinham boa qualidade. Foi com disquetes que a coisa começou a ficar feia. Apple e Commodore criaram sistemas próprios de escrita nos discos, de modo que cópias tivessem erros em endereçamentos de memória.

Ainda em 1983, o renomado escritor e jornalista Jerry Pournelle escreveu algo que parece uma verdade eterna: "Para cada sistema de proteção contra cópia, há um hacker pronto para vencê-lo." Don Estridge, o "Pai do IBM PC", na mesma linha, achava a proteção inútil. "Garanto que a cada esquema de proteção, será gasto menos tempo em quebrá-lo que o usado para pensar nele". Embora considerasse a cópia uma ameaça, ele entendia como necessário um meio de parar a pirataria sem criar "produtos que são inúteis".

Mas o esforço prosseguiu: em 1989, Gilman Louie, da Spectrum Holobyte, afirmava que um sistema de proteção aumentava o custo de cada unidade de um game em apenas 50 centavos. Antes, o Famicom tomou o mundo, e junto com jogos originais, muita produção de baixa qualidade veio no embalo. Temendo uma reação negativa do mercado americano, assolado pelo problema anos antes com o Atari 2600, a Nintendo inventou o 10NES, um chip de 16 pinos que foi um dos primeiros métodos anti-pirataria em videogames a funcionar de forma efetiva.

O papel do 10NES é o de um "porteiro de festa": quando o cartucho é conectado, ele faz a verificação do "convite", um chip contido (em teoria) só nos originais. Sem a chave no cartucho, o console não aceita a comunicação, e o jogo não funciona.

Como explica Ryan J, do site Retro Nintendo Reviews, os chips atuam como chave e fechadura através do modo como são conectados: numa fonte 5V no console e no GROUND no cart. O problema é que isso ocupa um dos contatos do slot, e se ele tiver qualquer imperfeição, jogos originais também não funcionam, e o NES fica num looping eterno de resets. A alteração de uma perna do 10NES no console não só o libera para jogos piratas, como para os de qualquer região.

Algumas empresas venceram a trava com diferentes técnicas, como dar um pico de energia no chip deixando-o fora de ação, até a Tengen que surrupiou o código de proteção da biblioteca americana de patentes, com a desculpa de que precisava para um caso jurídico.

Como a Nintendo tinha domínio comercial muito forte, a maioria dos jogos com tais artifícios desapareceu sem barulho. Poucos se arriscaram a investir tempo e dinheiro pra depois levar um nocaute da Big N, lançando péssimas produções que foram sufocadas e esquecidas.

Viu a quarta perna cortada? Esse NES não tem mais qualquer proteção contra carts piratas.
Viu a quarta perna cortada? Esse NES não tem mais qualquer proteção contra carts piratas.

Com o Nintendo Disk System, tentaram até risíveis barreiras físicas, com disquetes tendo um bruta de um "NINTENDO" em baixo relevo. Sem aquilo, o disquete não era conectado e... nada de jogo. As fendas das letras I e do segundo N ativavam um tipo de alavanca no aparelho, então copiadores fabricavam disquetes com nomes como "INTEND" e "NINFENDO" (claro, quem vai me processar se eu trocar Nintendo por NinFendo, né?), e mais tarde passaram a imprimir só as duas letras necessárias. Esse tipo de técnica beirando o neanderthal em tecnologia não foi pra frente.

O Super Nintendo e o Nintendo 64 tiveram chips como o do NES, chamados CIC (Checking Integrated Circuit), todos sistematicamente copiados ou ultrapassados. A verdade é que as proteções visavam mais games sem licença do que piratas, já que o custo de um módulo ROM tornava o negócio não tão rentável para pirateiros, enquanto uma softhouse eficiente poderia lucrar milhões com um bom jogo sem pagar um centavo de direitos autorais. Ou seja, um potencial prejuízo bem mais preocupante do que carinhas estranhos produzindo e vendendo carts de péssima qualidade.

A Sega lançou seu sistema para o Mega Drive, o TradeMark Security System (TMSS), também proteção mais regional / comercial do que contra cópias. Característica das placas do console produzidos a partir de 1992, ele exigia que o nome da companhia aparecesse na memória do game — se o pirata ou não licenciado tirasse a marca, estaria constituída a violação legal e base para processos.

E o jogo não carregava, com uma tela preta no lugar (essa abaixo era a mensagem de confirmação de autenticidade).

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A tela da checagem de autenticidade do cartucho feita pelo TMSS

De novo, desenvolvedoras questionaram a validade e algumas sem dó clonaram o TMSS, considerando o passo da Sega monopolista e abusivo, como ao exigir contratos de exclusividade em troca da permissão. A Accolade levou o caso aos tribunais e venceu, chegando mais tarde a um acordo e virando licenciada em termos amigáveis. Mas como processar copiadores de países do leste europeu ou da Ásia é complicado, muitos cartuchos piratas de Mega Drive rodaram o mundo, sem maiores consequências.

No Super Nintendo e outros consoles apareceram traquitanas como o Super UFO, que copiava os games para um disquete. Aquela coisa montada sobre o videogame não era das mais agradáveis, mas melhor que pagar entre 60 e 100 dólares num lançamento importado, então aventureiros tentaram.

Mídia digital

Com os CDs, porém, a pirataria estava ficando barata. Consoles como 3DO e Sega CD não tinham proteção, e quem tivesse um gravador de CD — ainda um tanto caro na época — jogaria à vontade. No PlayStation, a maionese desandou: especialmente no Brasil, piratas apareceram mais baratos do que alugar o original. Com uma modificação simples no console, jogava-se qualquer CD fuleiro da banquinha de 1 real. De certa forma, isso incentivou o público local a comprar o console da Sony, enquanto o Nintendo 64 não tinha o mesmo benefício sofria do mesmo mal. O Saturn também foi facilmente contornado em sua proteção, baseada em chip.

Com o Dreamcast, de 1998, a Sega tentou uma abordagem controversa: formato proprietário de discos. O GD-ROM, contudo, foi rapidamente vencido através de leitores de CD modificados no modo de boot. Consoles fabricados a partir de 2000 tiveram um novo firmware, eliminando a tática, mas era tarde.

Nessa época, Microsoft e Sony preparavam Xbox e PlayStation 2, com diferentes métodos de proteção: o primeiro não lia discos copiados e se baseava na ofuscação do código contido na BIOS para impedir alterações (o que caiu logo, já que o console tinha apenas 90 dias de garantia nos EUA, praticamente pedindo para que curiosos fuçassem nele).

O PS2 se baseava num mapa de dados, que confere a posição dos dados nos discos; em cópias haverão discrepâncias e o jogo não funciona. Modchips também derrubaram a tática, mas o uso extensivo de discos copiados arruinava os leitores, feitos (segundo alguns) propositalmente frágeis pela Sony.

Modchips fizeram do PS2 tão ou até mais pirateado que o PlayStation original.
Modchips fizeram o PS2 tão ou até mais pirateado que o PlayStation original.

A quantidade de discos piratas foi ainda maior que no primeiro PlayStation, assim como a quantidade de canhões inutilizados. Os piratas solucionaram com novidades como games rodando direto de unidades USB. Pois é, amigo: a tecnologia é pra todos...

Com o GameCube, a Nintendo foi na rota da Sega com o Dreamcast e apostou no formato proprietário de disco, mas com uma nova ideia estranha. Cada disco original tem, além do game, dados únicos sobre a gravação na área conhecida como BCA, uma minúscula faixa parecida com um código de barras. Ela é legível na maioria dos leitores de disco comerciais, mas só gravados em máquinas profissionais muito específicas. Mesmo que alguém copiasse o disco num gravador comum, ele não funciona pois os dados da faixa BCA não são gravados. Além disso, o formato dos setores de gravação são ligeiramente diferentes de DVDs padrão.

Essa combinação foi inquebrável durante quase 3 anos, até surgirem meios de copiar ISOs e rodá-los no próprio console com modchips e mini-DVDs padrão.

Denuvo e presentes de grego

Parece que a previsão de Estridge precisa ser revista. O Denuvo conseguiu manter games blindados por bastante tempo, mas começa a dar sinais de cansaço. Quem produz o conteúdo sabe que, cedo ou tarde, as proteções cedem, virou só uma guerra de durabilidade: quanto tempo pode-se manter as vendas em paz antes de caírem as muralhas?

As desenvolvedoras, vamos concordar, investiram em "soluções" criativas. Em vez de impedir o copiador, algumas incluíram surpresas nada agradáveis nos códigos, que uma vez duplicado, ativa inimigos invencíveis, destroem saves ou jogam na cara do usuário as consequências de seu ato.

E isso não é de agora: no SNES, Earthbound pirata apresenta um nível de dificuldade mais elevado, e pior que isso, deleta os saves e congela na luta contra o chefão Giygas (não acontece nas ROMs em emuladores, antes que alguém pergunte). Castigo projetado pelo grande Satoru Iwata para amigos do "software grátis".

Em Sid Meier's Pirates!, jogo para PC de 1987, a produtora criou uma proteção fraca, mas válida. Uma pergunta é feita na introdução; se a resposta estiver errada, já sabe... Nada de jogo. Só que a resposta está no manual, numa lista de datas sobre quando a "Spanish Treasure Fleet" ou o "Silver Train" chegaram a determinado local.

No PlayStation, Spyro 3: Year of the Dragon, da Insomniac Games, veio com uma surpresa cruel como a de Earthbound. A fadinha Zoe, que serve de NPC-tutorial, avisa sobre o jogo ser ilegal e ter problemas; é quando dados são corrompidos na partida, impedindo o progresso em várias áreas e também deletando o save durante a batalha contra o último chefe, caso você consiga chegar lá mesmo com as dificuldades. Só conseguiram "limpar" o código e soltar uma versão crackeada em dois meses, enquanto contemporâneos eram pirateados em virtual sincronia com os lançamentos.

Mais recentes, The Sims 4 incluiu imagens borradas e pixeladas, que muita gente ingênua chegou a perguntar em canais oficiais da EA como resolver, pensando que era bug ?. A EA sacaneou legal também em Mirror's Edge, que se for detectado como cópia, coloca um enorme slowdown justo no momento de salto cruciais.

Outra que parece ter alguma frequência, mas pouca eficiência, é a inclusão de uma peça de vestuário pirata, como os tapa-olhos em Quantum Break e Alan Wake. São mais "tapas em luva de pelica", apelando à consciência ou vergonha do usuário.

Mas certos estúdios usam abordagens ferozes, e uma delas está entre as minhas favoritas: Serious Sam 3. Pra ser honesto, nunca joguei e nem conhecia até saber do "DRM infernal" que eles incluíram: logo após apanhar a primeira arma de fogo no jogo, quem estiver na versão ilegal é acossado por uma criatura monstruosa, um tipo de escorpião saído dos seus piores pesadelos. Ele atira mais que o ED209 do Robocop, e move-se em velocidade alucinante. Tem qualquer coisa de aterrador nele.

E claro, o detalhe de ser imortal (cuidado com o vídeo a seguir, o som está alto pra burro).

O pior é que não adianta usar um god mode pra matar o bicho, pois mais tarde tem outra: o jogo trava com a câmera apontada para o céu em diagonal, e tentar correr resulta em círculos sem fim.

Se mais proteções fossem assim, talvez não acabassem com a pirataria, mas ao menos o assunto seria levado com mais atenção de quem realmente precisa ter: jogadores.

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2 COMENTÁRIOS

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  1. Opa, lendo este artigo senti muita nostalgia com o selo de autenticidade da sega no mega drive, as minhas fitas aparecem ele (a coleção é original, mas hj em dia pretendo partir pra um everdrive no caso do mega drive rs)

    No GTA IV cara, se vc pirateou o jogo, a tela fica balançando e os carros andam sozinhos e ficam com fumaça, nem dá pra jogar, mas tem como resolver isso, só pesquisar no youtube.

    Eu sei que pirataria é ilegal, mas cara, o jogo mais novo da WWE, o 2K17, tá 250 reais... e a edição que tem o Goldberg 340! (vi no house of wrestling)...

    The sims 4 eu já baixei pirateado e não tive problema, mas sei lá, se acabassem os piratas, eu ia jogar menos, mas não pararia de jogar...

    O bug do Earthbound é bem tenso e como a fita é bem cara nos Mercado Livre da vida, melhor jogar em um everdrive mesmo, já que na rom ele não tem esse problema, ou sacar um ZSNES da vida (ou bsnes, que é o que eu uso, ou SNES9X, hehe)... e mais tenso ainda considerando que Earthbound são muitas horas de jogatina, hehe.

    Abraços

    • O "engraçado" é que mesmo com Denuvo blindando o jogo por meses, eles continuam com os preços abusivos de lançamento, depois vêm dizer que o preço era alto por causa da pirataria. Mas é assim mesmo.

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