Games rítmicos e musicais – o que aconteceu com Guitar Hero, Rock Band e outros?

Em algum ponto entre 2005 e 2010, você que jogava videogame deve ter tido uma guitarra de plástico nas mãos. Sem cordas, apertava insanamente botões, tentando repetir a sequência que corria pela tela. E achava, mesmo que por alguns segundos, ter potencial para ser guitarrista de verdade ao ver a plateia vibrando com seu desempenho.

Quando não era a guitarra, talvez o baixo. Ou uma bateria com pratos e caixas de borracha. Ou soltando a voz no microfone até que bem apresentável. Ou, numa mecânica parecida, repetindo passos de dança sobre um tapete ou bancando o DJ.

Com o sucesso dos games rítmicos e musicais, foi difícil passar incólume pela festa de instrumentos e jogos lançados aos montes naquele período. Com raízes nos anos 80 e 90, o estilo foi levado às alturas a partir de 2005 com Guitar Hero, da Activision, e depois Rock Band, da Harmonix (que também criou Guitar Hero).

Nos anos seguintes, vários similares venderam milhões de cópias e arrecadaram bilhões de dólares em consoles como PlayStation 2 e 3, Xbox 360 e Wii. Mas tão rápido quanto subiu, a estrela cairia. Hoje estão num quase ostracismo – inacreditável para o gênero que foi um dos queridinhos dos anos 2000.

Como aconteceu tanto em tão pouco tempo?

Ginástica, dança, música

A ideia de games musicais, em que o jogador repete comandos pela tela, não era nova. Ao menos desde o fim dos anos 80 alguém já fazia experimentos no terreno.

O Power Pad, acessório lançado para o NES em 1986, abriu caminho para replicar movimentos com mais do que o controle nas mãos, coisa que até então só arcades permitiam. Desenhado para ele no ano seguinte, Aerobics Studio, da Bandai, foi um dos primeiros jogos de dança (se a gente considerar ginástica aeróbica uma dança) da história.

O modelo estava lançado: um personagem se movendo na tela e comandos repetidos pelo jogador através do equipamento interativo.

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Cena de Aerobics Studio, do Famicom/NES.

O quanto Aerobics Studio influenciou em jogos posteriores é difícil precisar, pois faltam citações de desenvolvedores. Fato é que nos anos seguintes, mais e mais música entrou nos jogos e não só como trilha de fundo.

Consoles baseados em CD-ROM permitiram melhor qualidade sonora. O Sega CD teve alguns que misturavam edição de videoclipe com faixas de artistas como Marky Mark (futuro ator Mark Wahlberg), Kriss Kross e a banda australiana INXS. Michael Jackson, então já o Rei do Pop, tinha transformado seu longa-metragem Moonwalker em jogo de arcade e consoles.

Nem todas as tentativas funcionavam, mas o recado estava dado: a música vinha com força nos videogames.

Tomando forma

Foi pelo fim da década que a coisa ganhou forma, em vários jogos com ideias parecidas. Em 01/10/1997, saía no Japão Digital Dance Mix, Vol. 1: Namie Amuro. Lançado com exclusividade para o Saturn, a produção de Yu Suzuki trazia uma série de minigames – entre eles, um jogo rítmico chamado Chase the Dance.

Como funcionava? Uma personagem dançando, respondendo a botões que devem ser apertados na hora certa. Os comandos correm sobre uma trilha na base da tela.

Apesar de arcaico, a proposta era similar aos jogos que depois seriam feitos pela Konami. Namie Amuro antecede o aclamado Dance Dance Revolution – para muitos o alfa dos jogos de dança – em quase dois anos. E o considerado pioneiro em jogos musicais, Beatmania (um simulador de DJ com a mesma jogabilidade) em quase dois meses.

Pelo curto intervalo entre eles, não dá pra cravar que um copiou outro. Várias ideias próximas eram exploradas ao mesmo tempo. Mas segundo Suzuki, sua criação foi "o primeiro game de música em 3D e você pressionava os botões no ritmo porque pensei que games de música se tornariam populares".

Sem muita cerimônia, o designer concorda que foi "um dos primeiros desenvolvedores a fazer um jogo totalmente musical". E também não hesitou em acusar a Konami de copiar a ideia em Dance Dance Revolution e posteriores. Para piorar, a concorrente teria jogado a bomba para o lado da Sega. "O que me surpreendeu é que após o sucesso dos jogos musicais da Konami, disseram que a Sega é que os estava copiando", disse Suzuki.

Talvez ele tenha razão sobre os jogos de dança, mas coube ao PlayStation popularizar jogos musicais. Primeiro com Beatmania, lançado no fim de 1997 em arcades e pouco depois no console da Sony. Dance Dance Revolution foi feito pela mesma divisão que produziu Beatmania (e por isso chamada de Bemani) – o arcade conquistou rapidamente o público japonês e depois do mundo.

Ideias não eram tão novas. Um "tapete" no chão (no arcade, o piso com as setas). Comandos que rolam pela tela. Música, gente dançando. Com o polimento certo, virou uma série, espalhando-se por todos os consoles e recebendo aclamação da crítica.

Antes de todos, funkeiros e rappers...

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Em ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, sons como "clap", "shaka" e "boom" surgiam em sequências repetidas pelo jogador com os botões.

Se parece haver conflito sobre quem lançou os jogos de dança, a discussão sobre os musicais pode ir mais longe. Em 1993, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron foi a sequência de um aclamado roguelike (termo sequer usado na época), que migrou para o side-scrolling. E entre as fases, rolavam disputas de ritmo entre os personagens e NPCs.

Não havia botões correndo por uma trilha. Em vez disso, apareciam onomatopeias de batidas, que deviam ser reproduzidas com os botões A, B e C do Mega Drive. A jogabilidade envolvia seguir o ritmo por conta própria, repetindo a sequência de botões. Assim, não era possível criar sequências muito longas ou o jogador ficaria desorientado. Só funcionava para sequências curtas. Mas já envolvia música, dança e sequência de comandos.

Com o psicodélico PaRappa the Rapper, de 1996, a fórmula estava completa. Dança, seguir o ritmo, comandos que deslizam pela tela. E quase um ano antes de Beatmania. Criado pelo músico Masaya Matsuura em seu próprio estúdio, o NanaOn-Sha, o jogo é amplamente considerado precursor dos games musicais.

A ideia de PaRappa existia desde 1994, planejado antes mesmo do PlayStation ser lançado. Era tão diferente que a desenvolvedora não sabia como fazer o marketing – não existia jogo parecido para rotulá-lo. Mesmo assim, vendeu quase 800 mil unidades no Japão, entrando na lista dos 10 mais vendidos de 1997.

Apesar de influente, PaRappa the Rapper não vendeu tanto mundialmente, com um total combinado inferior a 2 milhões de cópias. Mas a semente estava plantada.

A NanaOn-Sha seguiu na linha com UmJammer Lammy – que trocou o rap por riffs de guitarra – e Vib Ribbon, ideia única em que o cenário, extremamente minimalista, é desenhado seguindo as batidas da música (o jogador pode usar qualquer CD enquanto joga).

A Konami foi por um bom tempo dominante em jogos musicais. Quando PaRappa the Rapper 2 saiu para o PlayStation 2 em 2001, a série Dance Dance passava de dez títulos. A Sega também tinha se aventurado com Samba de Amigo, de 1999, com o jogador tocando maracas virtuais no arcade e Dreamcast.

Enfim, as guitarras

Mas a Konami, como as demais, viu que dança funcionava mas era só a ponta do iceberg. Ainda em 1998, lançaram GuitarFreaks e DrumMania. Evoluções de BeatMania, os jogos tentavam reproduzir a experiência de tocar guitarra e bateria. Quase sete anos antes de Guitar Hero, apareceu o primeiro controle em formato de guitarra.

Ao ver GuitarFreaks rolando, você reconhece de imediato o padrão. A grande diferença para Guitar Hero é a direção em que as notas correm: de baixo para cima. Não tinha grandes bandas licenciadas, mas é inegável a influência em todos os jogos com instrumentos que viriam depois.

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Anos antes de Guitar Hero, GuitarFreaks já tinha sua réplica de guitarra no PlayStation clássico.

Talvez por acreditar que o público ocidental não teria interesse, o jogo não saiu fora do Japão, exceto pela versão arcade. Apesar disso, a investida em instrumentos musicais da Konami pareceria fichinha perto do que estava por vir.

A então pequena Harmonix lançou Frequency em 2001 para o PlayStation 2, com faixas de música eletrônica. A receita básica foi mantida, com notas em sequência deslizando sobre uma trilha, mas apelava mais ao visual. Em vez de uma única trilha, notas (representadas por joias) correm por túnel que lembra o clássico shoot 'em up Tempest. O túnel gira durante a música, colocando outras sequências de repente na sua frente.

Não teve instrumentos de plástico e remetia a um GuitarFreaks ácido-espacial. Ganharia uma sequência em 2003, Amplitude, e embora nenhum tenham conseguido fortuna, conseguiram fãs. E principalmente, chamaram a atenção de todos para a Harmonix, que até então só havia lançado produtos semidesconhecidos como um controle para PC chamado The Axe, sensores para arcades da Disney e acessórios para karaokê no Japão.

Quem cresceu os olhos sobre a Harmonix foi a Konami, que passou a publicar com eles a série Karaoke Revolution. Em vez de detectar palavras do cantor, o jogo se baseia em acertar só o tom para pontuar. Criativo, mas não foi páreo para outra série do PlayStation 2: SingStar, da própria Sony.

Nasce o herói

A parceria com a Konami atraiu de novo atenção do mercado, dessa vez da RedOctane, que produzia acessórios como tapetes de dança e controles. A proposta da empresa foi criar réplicas de instrumentos musicais e publicar os jogos; a Harmonix cuidaria do software.

Ocidentais teriam interesse? Ninguém sabia ao certo. GuitarFreaks foi bem como exclusivo do Japão, mas na América havia uma interrogação. A proposta da RedOctane era boa demais para ser recusada, já que batia em cheio com as aspirações da Harmonix.

Guitar Hero começou o boom dos jogos rítmicos com instrumentos em 2005 no PlayStation 2. Foto: The Strong Museum

E assim foi feito Guitar Hero. Produzido pela Harmonix e publicado pela RedOctane em 2005, o primeiro da série tinha 30 faixas licenciadas e o famoso controle em formato de guitarra. Funcionou melhor do que qualquer um teria sonhado e a marca virou febre quase imediata. Mais que isso: um fenômeno de popularidade da geração.

Aproveitando a explosão da estreia, vieram mais dois quase em sequência. Guitar Hero II, de 2006, e Guitar Hero III, de 2007, mantiveram a jogabilidade, ampliando especialmente a quantidade de faixas, ambos com sucesso em consoles como Playstation 2, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii.

Com bilhões de dólares rolando, a Activision comprou a RedOctane e assim obteve a marca Guitar Hero antes do lançamento das sequências. A Harmonix foi comprada pela Viacom, detentora da MTV, por US$ 175 milhões. Quando Guitar Hero Encore: Rocks the 80s saiu na sequência de Guitar Hero II, foi o último assinado pelos criadores da série.

Guitar Hero III foi parar nas mãos da Neversoft, então conhecida como produtora de Tony Hawk's Pro Skater. E não deu sinais de perder: seria o terceiro mais vendido de 2007 tanto no PlayStation 2 quanto no Xbox 360, além de quinto mais vendido do Wii. Nas vendas combinadas, conseguiu o quarto lugar nos Estados Unidos.

Se a guitarra de plástico não impressionava profissionais, a influência de Guitar Hero ia além da brincadeira. O jogo foi usado como ferramenta de terapia, como de amputados em fase de adaptação às próteses e pacientes de autismo. Também direcionou jovens à música. Segundo estudo de 2008 no Reino Unido, mais de 15% das crianças que jogaram algum game musical migraram para estudo do instrumento real.

Artistas de peso passaram a estrelar as produções, como Metallica e Slash. Guitar Hero: Aerosmith, de 2008, vendeu mais de 3,6 milhões de cópias – arrecadou mais do que qualquer disco da veterana banda de rock. Hayley Williams, então vocalista do Paramore, fez captura de movimentos para seu personagem em Guitar Hero: World Tour.

Mas a Activision não estava sozinha num mercado que parecia sem limite de crescimento.

Concorrente de peso

Sem sua criatura original, a Harmonix voltou para o laboratório e criou outra. Rock Band, lançado em novembro de 2007, misturou as experiências anteriores. Em vez da guitarra, veio a banda inteira, incluindo o vocalista. Ter a banda completa jogando era um desejo antigo da Harmonix, que não puderam realizar em Guitar Hero.

A empresa buscou realismo lançando controles especiais, mais difíceis de tocar e desafiadores. No terceiro da série, foi possível até jogar com instrumentos reais via interface MIDI.

Logo no primeiro ano, Rock Band vendeu quase 4 milhões de unidades. O público não parecia cansado da fórmula. Em 2008 já emendaram a sequência e até 2009, soltaram extensões populares como Rock Band Unplugged e nada menos que a licença para The Beatles: Rock Band.

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Fender Mustang Pro-Guitar, modelo para usuários avançados de Rock Band 3: com cordas e muito mais fiel a um instrumento real.

Mas em 2009, juntando Guitar Hero, Rock Band e clones, o mercado começava a dar sinais de saturação. As vendas daquele ano não foram tão altas; após não faturar como esperava, a Viacom vendeu a Harmonix a um grupo de acionistas no ano seguinte, fechando sua divisão de games com o nome da MTV.

Ainda em 2010, como um dos últimos publicados pela MTV Games, a Harmonix lançou seu jogo de dança, Dance Central. Exclusivo para o Xbox 360, o jogo evoluiu junto com o console, abandonando o velho conceito dos tapetes para usar o Kinect. Teve excelente recepção crítica e vendeu 2,5 milhões de unidades, recebendo elogios até do então presidente da Nintendo da América, Reggie-Fils Aime, que o considerou o "melhor jogo para o Kinect até agora".

Rocksmith: jogo ou curso?

Quando a festa dava sinais de estar terminando, a Ubisoft apareceu com Rocksmith em 2011. Embora não diferisse tanto na ideia de acompanhar comandos na tela, o controle era diferente e mais realista.

Bem mais realista: para jogar, o negócio era plugar o cabo que acompanha o "jogo" numa guitarra elétrica de verdade. Assim, Rocksmith era muito mais uma forma interativa de aprender guitarra do que seus concorrentes, meros reprodutores superficiais da experiência.

O jogo, por assim dizer, prometia que um usuário poderia aprender a tocar violão ou guitarra em 60 dias de uso do aplicativo. Verdade ou não – muita gente garante que aprendeu a tocar com Rocksmith –, teve boa recepção crítica e ganhou uma sequência três anos depois.

Rocksmith 2014 foi lançado com o mesmo propósito, incluindo mais de 60 faixas no pacote e milhares de outras via download pago. Com o subtítulo "O jeito mais rápido de aprender a tocar guitarra", teve de novo boa recepção da mídia e seguiria com atualizações por anos.

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A Ubisoft chegou depois, mas com Rocksmith, empregou guitarras reais em vez de réplicas de plástico - muito mais um método de aprendizado do que um jogo.

Só em abril de 2020 foi anunciado o fim dos DLCs e que o time da Ubisoft trabalhava em um novo projeto (não especificado, podia ou não ser algo musical). Até o mês anterior, foram lançadas 1570 músicas para o aplicativo, num total de 383 semanas consecutivas de atualizações.

Fim da onda

Depois de Guitar Hero 5 e Rock Band 3, era nítido que a empolgação geral tinha passado. Não havia tanto interesse público em comprar jogos com réplicas de instrumentos; a queda nas vendas em 2009 foi de quase 50% e seguiu o padrão em 2010. Jogos musicais pareciam – tal como os de dança – ter se tornando um produto de nicho. Tinham um público fiel, mas a massa já estava distraída com outra coisa.

Escândalo com Kurt Cobain

Em 2009, Guitar Hero 5 passou por um escândalo ao incluir o avatar de Kurt Cobain. Inicialmente bloqueado para execuções das duas faixas do Nirvana no jogo (Smells Like Teen Spirit e Lithium), ele podia ser desbloqueado e assim tocar e dublar músicas de outras bandas.

Isso levava a cenas nada naturais – imagine Nirvana tocando You Give Love a Bad Name, do Bon Jovi...

A situação foi ridicularizada por fãs, que postaram compilações em tom de chacota no YouTube (logo derrubadas pela Activision). E quem não gostou nada foi a viúva de Cobain, Courtney Love. Após um ataque de fúria no Twitter, ela prometeu processar a Activision e garantiu jamais ter permitido aquilo, que chamou de "aberração" e outros nomes menos publicáveis.

kurt cobain guitar hero 5
Kurt Cobain desbloqueado para músicas de outras bandas causou alvoroço em Guitar Hero 5.

A Activision alegou ter supervisão de Love no design de Cobain, e que seu espólio havia "compensado o cheque". Mas ela insistiu que o contrato era rígido e a empresa violava ao menos quatro itens ao permitir que o músico, morto em 1994, fosse desbloqueado.

No fim, ninguém gostou. Fãs acharam ridículo. Dave Grohl e Krist Novoselic, colegas de Cobain no Nirvana, desaprovaram que ele fosse desbloqueável, pedindo que aparecesse só  nas músicas da própria banda. Jon Bon Jovi se incomodou com o imbróglio: ele havia se recusado a aparecer como personagem, preocupado em como sua figura seria usada. Acabou sendo vítima involuntária.

Band Hero, spin-off da série, passou por problema semelhante com a banda No Doubt, que não gostou de ver seus avatares tocando músicas de outros artistas. Curiosamente, Love admitiu que Cobain provavelmente acharia "divertido" ver sua versão digital tocando e cantando Spice Girls – mas não aliviava a culpa da Activision, que teria "fod*do" com ele e outros nomes como Johnny Cash.

Esforços finais

Àquela altura, o destino da série estava selado na cabeça dos executivos. Ainda em 2010, a Activision fechou a RedOctane, sinal de que Guitar Hero não tinha longo futuro – talvez para evitar novos problemas como o de Cobain. Além disso, valores para licenciar músicas estavam nas alturas. Com lucros menores, era dispendioso seguir com a franquia.

Guitar Hero: Warriors of Rock, conhecido como Guitar Hero 6, encerrou o "período clássico". Lançado em setembro de 2010, foi o último feito pela Neversoft. Apesar de ainda ter artistas como Rush e Megadeth, as vendas foram ainda piores que o anterior. A série entraria em hiato por quase cinco anos, sendo revivida, longe do glamour do passado, com o reboot Guitar Hero Live.

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Guitar Hero: Warriors of Rock marcou o fim da "era de ouro" da série.

Quanto a rival Activision divulgou não ter mais planos para a série Guitar Hero, em 2011, a Harmonix declarou que era uma situação "desanimadora", mas não desistiriam de Rock Band. Em março de 2012, anunciaram que conteúdo semanal continuaria chegando, mas não havia planos para Rock Band 4, ao menos naquele ano. Em 2013, a tomada foi puxada com o fim dos conteúdos por download.

Cancelamento de Guitar Hero 7

Mesmo sem luz no horizonte, Guitar Hero 7 chegou a ter a produção iniciada, como contaria um ex-funcionário do estúdio Vicarious Visions em 2012. Segundo ele, a Activision queria um retorno as raízes. Em vez de bandas inteiras, focar de novo na guitarra com um novo modelo mesclando cordas e botões.

Mas o protótipo não ia bem. O modelo seria caro de produzir, com cordas "pouco responsivas e frouxas". O preço final dificultaria o acesso aos clientes de menor poder aquisitivo. Um péssimo modelo de negócio.

A demo, por outro lado, começou promissora. Assumindo o papel da Neversoft, a Vicarious Visions criou novos cortes de câmera e cenários exclusivos para cada faixa. A equipe planejava muitos cenários. "Havia tumbas, a traseira de um caminhão", contou o funcionário anônimo. A audiência dos shows foi descrita como "incrível e animada", respondendo a eventos durante a música.

O game teria visual repaginado na série. Mas pela falta de tempo, o funcionário relatou problemas com os modelos dos personagens, como pescoços alongados. "Parecia que todos tinham levado um soco na cara". Nesse estágio, sequer tinham as faixas confirmadas, exceto por Turn The Page, do Metallica, e A Thing Called Love, do The Darkness.

Quando a seleção começou a ser definida, um "grande senso de pavor começou no cérebro de todos", contou. As músicas eram "os piores hits dos anos 90". A equipe percebeu que, sem tempo e orçamento, não teriam música de qualidade para compensar o esforço planejado. Passaram a buscar alternativas como Closing Time (Semisonic) e Sex and Candy (Marcy Playground), além de reaproveitar canções usadas antes na série.

Com mais de 80 músicas, a equipe concluiu como inviável a ideia de cenários únicos para cada faixa. Ao mesmo tempo, seria repetitivo usar os poucos cenários que tinham para todas, variando só as câmeras. O projeto foi cancelado após uma visita ao estúdio de Eric Hirshberg, então presidente da Activision.

Esboço de retorno

guitar hero live ghtv
Série da Activision teve um retorno em 2015 com Guitar Hero Live.

Guitar Hero e Rock Band tiveram ensaios de retorno, mas não repetiram o sucesso do passado.

A Activision lançou Guitar Hero Live em 2015, produzido pelo estúdio FreeStyleGames. O jogo trouxe visão em primeira pessoa, mescla de animações com cenas reais e um novo modelo de guitarra. Foi abandonado o padrão de 5 botões em linha, com seis botões divididos em duas linhas. Ainda era um jogo, mas lembrava um pouco mais a experiência de tocar um instrumento real.

Críticas foram positivas na média, mas certos aspectos não agradaram. Primeiro, a pouca variedade de músicas: apenas 42, miséria perto das 85 de Guitar Hero 5. Segundo, a desenvolvedora contava demais com microtransações. Músicas adicionais eram vendidas pelo modo GHTV, em que o usuário podia assisti-las como videoclipes via streaming.

Com isso, mais de 90% das músicas de Guitar Hero Live estava online. Mas a Activision avisou que desativaria os servidores em dezembro de 2018 – cerca de três anos após lançar do jogo. Versões dependentes do GHTV, com as de iOS e Apple TV, se tornariam inúteis. Após ser processada nos Estados Unidos, a Activision ofereceu um reembolso parcial aos clientes. A maior parte dos funcionários da FreeStyleGames foi dispensada e o estúdio acabou vendido à Ubisoft.

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Rock Band 4: série da Harmonix teve retorno mais produtivo que o da antiga rival.

Rock Band 4 marcou o retorno da série também em 2015, lançado em outubro para PlayStation 4 e Xbox One. Com 65 músicas no pacote básico, milhares de outras chegariam por DLC; o suporte duraria até 2020. A parceria para publicação e produção dos instrumentos foi com a Mad Katz.

Parecia promissor, mas no ano seguinte a Mad Katz quase fechou as portas, tendo que revogar o acordo e passar um tempo com a falência decretada. Foram substituídos pela Performance Designed Products (PDP), que também forneceu uma nova guitarra wireless para o jogo, baseada na Fender Jaguar.

Outro problema veio logo após o lançamento, quando descobriu-se que funcionários da Harmonix estavam se deixando avaliações positivas do jogo no Amazon – sem se identificarem como funcionários. A desenvolvedora pediu desculpas e garantiu que sua política interna previa que eles deveriam avisar sobre o vínculo caso quisessem fazer avaliações públicas.

Além de suporte por DLC, foi lançada uma expansão chamada Rivals, mas quando a Harmonix tentou um financiamento coletivo para lançar uma versão de Rock Band 4 para PC, a campanha mal passou da metade da meta, que era de US$ 1,5 milhão.

Em comparação com Guitar Hero, Rock Band renasceu um pouco melhor, mas os tempos de glória dos jogos musicais ficaram mesmo naquele segmento final dos anos 2000.

Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

3 COMENTÁRIOS

  1. Ahhhhh e teve um Rock Band mais simples, que não precisava da guitarra, lançado somente online, na época do PS3/Xbox360, o Rock Band Blitz

  2. Guitar Hero foi um amor que eu tive, mesmo sem ter os consoles da época, fui ter um Play 3 e comprei o GH WoR quando a saga já estava morta, pouco antes tive para Wii, mas não era a mesma coisa, tanto no controle quanto nos instrumentos, que na versão Wii você tinha que incluir o controle. Talvez um dos sucessos foi que, os primeiros GH, até o 3, não precisavam do instrumento, já talvez um dos motivos da queda, foi que os próximos necessitavam do instrumento.

    Paralelamente, vocês citaram tantos jogos de dança, curiosamente nem citaram o Just Dance, que até hoje permanece. inclusive sem a necessidade do controle, no caso do Wii U (que o padrão seria usar o Wii Mote) e creio que para PC, Play 4/5 e Xbox (padrão Kinect), podendo ser usado o celular no lugar.

    • Realmente não foi explorado muito o assunto jogos de dança, só queria mostrar como eles meio que originaram os jogos de instrumentos. E o único que tive mais chance de jogar foi exatamente o do Wii, com a bateria.

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