As raposas de Skyrim não foram feitas para encontrar tesouros, explica designer

Muita gente garante que as raposas de Skyrim ajudam a localizar tesouros. Bem, na verdade elas fogem de você pra não virar pele, mas no processo, acabam guiando o jogador para os tesouros.

Não tive essa impressão ao jogar (faz tanto tempo que nem lembro direito), mas enfim... Segundo o level designer Joel Burgess, a teoria faz sentido, mas não era a intenção do time ao programar o comportamento dos animais.

Inspirado pelos tweets do ex-colega Nate Purkeypile no dia anterior, Burgess resolveu contar um detalhe sobre o desenvolvimento de Skyrim. E assim foi esclarecido o misterioso caso das raposas.

skyrim raposas
Raposas levam até tesouros? Talvez, mas foi sem querer.

Segundo Burgess , logo após o jogo ser lançado, começou o burburinho a respeito das raposas. Alguns funcionários foram "interrogados", incluindo ele, o programador de IA Jean Simonet, os artistas Jonah Lobe e Mark Teare, entre outros.

Mas ninguém havia programado tal coisa. "Fiquei curioso e comecei a fuçar nos scripts – nada", lembrou. "Se ninguém criou esse comportamento, o que está acontecendo?"

Comportamento acidental

Foi Simonet quem descobriu.

Para a navegação dos personagens, a inteligência artificial usa algo chamado "navmesh" ou malha de navegação. É como um mapa de polígonos invisível ao jogador, mas que orienta a IA no movimento de NPCs.

As raposas, como os demais "atores", usa navmesh para se mover. Seu script é simplificado. "O único comportamento delas é fugir. Se você assustar uma raposa, ela foge", lembrou o designer na sequência de tweets. "Então por que correm na direção dos tesouros?"

Ao se aproximar de qualquer personagem controlado por IA, há uma grande demanda de CPU. São feitos vários cálculos, como observação do navmesh, da linha de visão da câmera, distância entre NPC e jogador, etc. Tudo vai definir o comportamento dos atores, como durante um combate. E tudo depende de como a IA foi programada.

Por outro lado, há eventos de baixa demanda, como personagens que se movem por rotas programadas, tipo uma caravana passando sem interação importante.

Simonet identificou algo como um evento de demanda média – dos personagens como a raposa, que se aproximam do jogador, mas cujo comportamento era simples, não requerendo tantos cálculos.

navmesh no unity
Exemplo de cena com malha de navegação no Unity. O personagem pode se mover pela área em azul, usando os pontos dos polígonos como referência ao encontrar o caminho entre dois pontos. Fonte: Moésio Filho/Medium

Burgess continua explicando que em áreas abertas, a demanda por pontos na malha é menor, já que os encontros são mais raros. Não há necessidade de encher a topografia de polígonos invisíveis porque raramente o jogador entra em contato com personagens "inteligentes". É o inverso de cidades e acampamentos, com mais NPCs e pontos de interesse.

Ao fugir, a raposa não tem uma distância definida. Ela foge por pontos na malha de navegação. Se foi programada para correr por 100 polígonos, acaba fugindo na direção em que os polígonos são mais abundantes. Os pontos de interesse têm mais pontos e também boa parte dos tesouros.

"Então as raposas não estão guiando você para o tesouro", concluiu Burgess, "mas o jeito que se comportam as leva para áreas que tendem a ter tesouros, porque pontos de interesse com loot têm outros atributos, como muitos triângulos da navmesh, que as raposas procuram. Para os jogador, contudo, dá na mesma."

Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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