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Retrô entrevistas: John Tobias fala do início da série Mortal Kombat

Em entrevista de 2012, um dos criadores conta detalhes sobre o nascimento de uma das séries mais reconhecidas da história dos jogos de luta.

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No começo dos anos 90 os videogames tinham como pedra fundamental os arcades. Era ali que boa parte das novidades surgiam graças à maior robustez em comparação aos consoles. Da arquitetura de hardware às ideias de design, quase tudo nascia nas máquinas profissionais.

Algumas desenvolvedoras haviam se arriscado com gráficos digitalizados. Em vez de pixel art, personagens eram fotografados ou filmados, e então transformados em sprites. Pit-Fighter foi um dos mais famosos nessa abordagem, mas apesar da relativa aceitação, o resultado não foi dos mais refinados. Confira nosso review de Pit-Fighter.

Ed Boon e John Tobias
Ed Boon e John Tobias

Mas dois jovens designers da Midway resolveram tentar. John Tobias mal tinha completado 20 anos; era um autodidata em computação gráfica recém-contratado pela Williams (depois parte do grupo Williams-Bally-Midway). De seu primeiro jogo completo, Smash TV, surgiu o desejo por algo mais avançado. "Os dois games que eu havia feito antes de Mortal Kombat tinham sprites de personagem minúsculos, e tudo nesses jogos era animado com desenhos feitos à mão. Eu queria fazer algo com gráficos maiores".

Com o colega Ed Boon, criaria uma das franquias mais reconhecidas e lucrativas da história dos games — e depois, da cultura pop em geral. Mais de 20 anos depois, Mortal Kombat vai se reinventando, mesclando seu universo com outros (como na recente participação do T-800) e mantendo o legado de luta e violência extrema.

Nessa entrevista de 2012 conduzida por Roger Riddell para o Gameological, o ilustrador relembra como tudo começou. Entre outras, explica o papel de Street Fighter II no sucesso, a origem do K de Kombat e porque se afastou do universo que ajudou a conceber.

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Pergunta: Fale sobre como a ideia para Mortal Kombat surgiu. Qual era sua idade, e como você encontrou Ed Boon e os outros membros do time original?

John Tobias: É uma longa história (rindo). Vejamos... Bem, fui contratado pela Williams Electronics, que acabou se tornando Williams-Bally-Midway. A Williams, antes da minha contratação, acho que tinha comprado a Bally-Midway. Mas fui contratado pela Williams saindo direto da faculdade, e isso foi em 1989. O que eu sabia de computação gráfica na época tinha aprendido sozinho. Minha educação era principalmente na ilustração. Você não encontrava muito na forma de um currículo — mesmo nas faculdades — que ensinasse computação gráfica. Eu tinha 19 anos quando fui contratado, e meu primeiro jogo na Williams se chamava Smash TV¹.

¹ Smash TV é um shooter multidirecional lançado pela Williams em abril de 1990 para arcades. Tobias é credito como artista junto com Tim Coman.

Estava trabalhando na sequência, que se chamava Total Carnage² — e isso foi em 1990, 1991 —, quando surgiu a ideia para Mortal Kombat. Conheci Ed Boon antes disso. Na verdade ele tinha um escritório ao lado do que eu dividia com um cara chamado John Vogel, que é um veterano do Mortal Kombat. Ed estava no escritório ao lado, e eu o conheci quando veio para o nosso departamento — de games — vindo do departamento de pinball. Ele estava programando máquinas de pinball e depois ingressou no departamento de games, e trabalhou em alguns de futebol americano.

² Total Carnage foi lançado em 1992, mesmo ano do primeiro Mortal Kombat.

Os dois jogos que fiz antes de Mortal Kombat apresentavam sprites pequenos de personagens, e tudo era animado e desenhado à mão. Eu queria fazer algo com gráficos maiores. Queria personagens maiores na tela, o maior tamanho possível, e a Williams era conhecida por utilizar uma técnica de digitalização na qual você gravava os atores ao vivo, em vídeo, e aplicava as animações digitalizadas no jogo. Nos meus dois jogos anteriores os personagens eram tão pequenos que a digitalização não fazia sentido.

Karate Champ, clássico do arcade, foi uma das primeiras inspirações para Mortal Kombat.

A primeira coisa que pensei foi que, para fazer isso, precisaríamos ter o mínimo possível de personagens na tela. Imediatamente pensei num jogo antigo, que joguei no ensino médio, chamado Karate Champ — que apresentava só dois personagens e acho que uma espécie de árbitro em segundo plano —, e um jogo de luta um contra um veio à mente.

Levei a ideia ao Ed, e ele também queria fazer um jogo de luta e achou ótimo. Nesse ponto começamos a perseguir a ideia. Ali foi o começo.

P: Li que a história do primeiro jogo foi um pouco influenciada por Operação Dragão³. Isso está correto?

³ Operação Dragão (Enter the Dragon) é um filme de artes marciais. Último trabalho completo de Bruce Lee, é um dos mais famosos do estilo.

JT: Sim. A questão com Mortal Kombat, especialmente o primeiro jogo, é que era uma espécie de grande mistura das minhas influências crescendo e vendo filmes de artes marciais. Eu era muito viciado em filmes de artes marciais. No ensino médio, havia alguns cinemas no centro de Chicago que amigos e eu íamos às vezes depois da escola, e eles passavam sessões triplas de filmes de artes marciais de Hong Kong. Talvez a ideia de uma ilha [em Mortal Kombat] meio que se originou com Operação Dragão.

Lembro de quando comecei a história do primeiro jogo, muito foi em homenagem a todas essas influências que tive de filmes de artes marciais quando criança. Havia uns vídeos piratas que eu pegava de Chinatown, em Chicago, desses filmes de artes marciais que acho que foram feitos no início e meados dos anos 80. Havia um diretor, seu nome era Tsui Hark, e ele meio que mesclou — e talvez outros diretores de Hong Kong tenham feito o mesmo — artes marciais com um toque de sobrenatural. Com o Mortal Kombat eu estava tentando isso.

Sei que todo mundo aponta para Os Aventureiros do Bairro Proibido4 — e acho que o filme teve influências óbvias em Mortal Kombat — mas pra mim, até Os Aventureiros do Bairro Proibido estava fazendo uma versão americanizada daquelas coisas. Eu meio que queria tocar nisso, amo a combinação de mundo ocidental e esse mundo sobrenatural oriental. Isso desempenhou um papel na história de Mortal Kombat e tudo se juntou.

Acho que foi quando o Mortal Kombat funcionou melhor. Foi essa combinação de mundo ocidental realista com o oriental sobrenatural que funcionou muito bem para nós.

4 Os Aventureiros do Bairro Proibido (Big Trouble In Little China) é um filme que mistura artes marciais, sobrenatural e comédia, lançado em 1986 e estrelado por Kurt Russel.
Em Mortal Kombat II, o jogo saiu da Terra e se passa no Outworld. "Acho que o imediatismo desse outro mundo tentando dominar o primeiro se sobressaiu na história".

P: Como isso evoluiu ao longo do tempo para incluir conceitos como o reino do Outworld em Mortal Kombat II e muitos dos personagens mais monstruosos que surgiram?

JT: Acho que especialmente quando se trabalha com a expansão de uma história, tudo se baseia em aumentar o mundo para torná-lo maior e melhor. Isso era um pouco da mentalidade que eu tinha.

Sei que no primeiro jogo, o importante pra mim era definir seu mundo. Queria sentir, especialmente quando chegamos ao segundo, como se o primeiro fosse uma espécie de porta de entrada para este mundo maior. Quando entramos no segundo jogo, era sobre outro mundo e acho que o imediatismo deste tentando dominar o primeiro acabou se sobressaindo na história. A questão era crescer, expandir o que foi introduzido no primeiro jogo.

P: Na época também havia jogos de luta japoneses como Street Fighter começando a se popularizar. O que vocês buscavam em comparação à eles? O Street Fighter teve animações mais cartunescas em relação aos atores digitalizados, por exemplo.

JT: A ideia do primeiro Mortal Kombat na verdade surgiu antes do Street Fighter II ser lançado. Nossa meta era algo com personagens no maior tamanho possível na tela, só isso. Quando tivemos a ideia, pensamos que era preciso vincular uma licença ao produto, então tentamos obter Jean-Claude Van Damme como ator licenciado. Pensávamos precisar disso para justificar a existência do jogo, porque vários que saíam do nosso departamento — os bem-sucedidos, pelo menos — tinham uma licença vinculada. Tentamos e não deu certo.

Felizmente para nós, talvez um mês ou dois depois, Street Fighter II estava sendo testado aqui nos Estados Unidos e indo extremamente bem. Então o fato do Street Fighter II ter se saído bem nos permitiu avançar com Mortal Kombat, porque mostrou à nossa gerência que um jogo de luta um contra um podia funcionar nos arcades.

Fora isso, Street Fighter não teve muita influência sobre nós. A ideia de criar um jogo com gráficos digitalizados veio antes de vermos o Street Fighter II, mas acho que felizmente para nós isso ajudou a nos diferenciar dos lutadores japoneses que estavam por aí. Acho que na época era só o Street Fighter II.

Segundo Tobias, a única influência de Street Fighter II em Mortal Kombat — se é que pode ser chamada assim — foi ter servido como um laboratório de mercado. "Street Fighter II ter se saído bem mostrou à nossa gerência que um jogo de luta um contra um podia funcionar nos arcades".

P: Havia muita controvérsia em torno do jogo com as fatalidades e o sangue, e o jogo é, como sabe, creditado como razão da criação do sistema de classificação ESRB5. Ficou surpreso com isso? Quanto você acha que a controvérsia contribuiu para o sucesso da franquia?

5 O ESRB é o Entertainment Software Rating Board, uma organização independente que analisa e faz a classificação etária de jogos na América do Norte. Após a repercussão negativa de Mortal Kombat e outros jogos violentos, o senado dos Estados Unidos exigiu da indústria um sistema regulatório de jogos. Vários como o Videogame Rating Council e o Recreational Software Advisory Council deram origem ao ESRB, fundado em 1994.

JT: Quando criamos o Mortal Kombat original, o público para o qual desenhávamos era um pouco mais velho que jogadores de videogames domésticos. O mercado de arcades era do típico jogador em idade universitária. Isso meio que mudou desde o início dos anos 80, quando você tinha uma audiência geral muito ampla, e apenas um tipo de jogador mais hardcore. Projetamos nosso jogo para esse público.

Acho que quando o Mortal Kombat foi convertido para consoles domésticos pela Acclaim, a violência realmente se tornou um problema porque jogadores tendiam a ser um pouco mais jovens. Foi o que provavelmente atraiu a atenção dos políticos que estavam, você sabe, em busca de reeleição ou sei lá, e procurando votos. Como os jogadores eram um pouco mais jovens, acho que a controvérsia não me surpreendeu e o sistema de classificação resultante criado pela indústria me pareceu apropriado. Pensei que era uma boa resposta para o problema.

Em termos de como a violência contribuiu para a popularidade de Mortal Kombat, é claro que aconteceu por causa da atenção que o jogo recebeu da mídia. Também acho que o Mortal Kombat por si só, sem as fatalidades, foi um bom jogo, e que isso lhe deu pernas por um longo prazo. Alguns imitadores surgiram na época e desapareceram porque em nível superficial a violência atrai alguma atenção, mas não havendo muito no produto por trás dela, você não dura muito.

O princípio de Mortal Kombat não era a violência. Ela veio à medida que o desenvolvimento prosseguia. Tudo começou com o jogo, e estávamos preocupados com o núcleo do produto em oposição à violência no nível superficial. Ao desenvolvê-lo, sabe como é, adicionamos um pouco mais de sangue aqui, os sons de socos ali. Os fatalities surgiram como um tipo de ponto de exclamação no final da partida e funcionaram bem. Houve ótima reação do público e na verdade, quando se projeta um arcade, você quer que o jogador repita a jogada e se divirta. Você quer obter reações deles, e as fatalidades certamente conseguiram isso.

Fatality de Scorpion em Mortal Kombat.

P: Mesmo quando vi o fatality do Scorpion pela primeira vez no Mortal Kombat, na primeira série, era meio engraçado pra mim na época porque era tão exagerado que, mesmo naquela idade, parecia ridículo.

JT: Isso era algo que também tínhamos consciência: de que Mortal Kombat acontece num mundo de fantasia. A maioria das fatalidades era tão exagerada que, de certa forma, era cartunesca. Acho que grande parte da atenção sobre o jogo em relação à violência veio de pessoas que nunca o jogaram e não estavam realmente cientes do assunto. Só entendiam que era violento porque disseram a eles que era violento, e estavam olhando o jogo fora de contexto. Não estavam o vendo como jogadores, mas como observadores externos, que não usaram o produto.

Mesmo jogos de hoje, se forem mostrados trechos a alguém que não os joga, a reação será diferente do que seria realmente sentar e experimentar o jogo. Se você olhar fora do contexto, é pior do que realmente é.

P: Acha que ao romper os limites com Mortal Kombat você abriu o caminho para o que existe agora nos jogos?

JT: Em termos de violência?

P: Em termos de violência e realismo.

JT: No que diz respeito aos gráficos, a digitalização teve vida curta porque, obviamente, à medida que a tecnologia melhorou, o poder de processamento permitiu que gráficos 3D realistas assumissem o controle. O problema com gráficos digitalizados é a limitação de armazenamento. É assim que funciona, e você precisa de grande espaço de armazenamento para poder fazer justiça digitalizada, então não sei se ele realmente influenciou tanto em gráficos. Em termos de violência, acho que o Mortal Kombat foi um dos primeiros, mas se não fôssemos nós, alguém teria inevitavelmente vindo e o feito (risos).

P: Uma das marcas da série é a substituição das letras C por K. Como isso entrou no jogo?

JT: O "K" em "Kombat" surgiu durante o processo de registro da marca ao nomear o jogo. Nós realmente gostávamos de Mortal Combat como nome, mas tinha que ser legal. Então mudamos o C para um K, e o resto é história.

P: Qual foi sua coisa favorita derivada do jogo, de todo o fenômeno da cultura pop que se seguiu? Havia o cinema, o desenho animado, uma série de ação ao vivo, figuras de ação, uma turnê de shows…

JT: O problema com Mortal Kombat naquela época, penso eu, era ser muito imprevisível em termos das propriedades licenciadas que vinham dele. Acho que meu favorito provavelmente foi o primeiro filme, e isso porque nos surpreendeu em desempenho nos cinemas. E foi uma tradução decente da história e personagens do jogo.

Mortal Kombat: O Filme (1995) foi dirigido por Paul W. S. Anderson. Para muitos, ainda é o melhor filme baseado em games já feito — é o produto derivado da série favorito de Tobias.

P: Ficou surpreso com o quanto de fenômeno da cultura pop a série se tornou?

JT: Acho que muito do sucesso do Mortal Kombat veio em parte porque foi o jogo certo na hora certa, e teve um impacto tão grande que meio que se consolidou e se tornou icônico na cultura popular. Acho que é daí que todas as coisas auxiliares vieram. Após o lançamento nos consoles pela Acclaim, tudo o que rolou depois não me surpreendeu tanto.

Obviamente, a princípio me surpreendeu. Não tinha ideia de que o jogo acabaria no que se tornou. Depois que a bola de neve começou a rolar colina abaixo, e uma coisa após a outra com o filme e todo o resto, foi legal de ver. Não esperava nada disso, mas depois de um tempo estávamos tão ocupados trabalhando na próxima iteração do jogo que... Foi empolgante assistir, mas era quase cômico tudo o que estava acontecendo.

Mortal Kombat 4 foi o primeiro com personagens 3D.

P: Como foi a mudança de atores digitalizados para modelos de personagens totalmente em 3D quando saiu o Mortal Kombat 4?

JT: No Mortal Kombat 3 nós inicialmente consideramos gráficos 3D principalmente porque sabíamos que em algum momento teríamos que fazer essa transição. Acho que nosso problema era, na época, que gráficos 3D estavam em sua infância. Se quiséssemos fazer assim, nossos personagens se pareceriam com essas versões em blocos que existem deles.

Quando o MK4 surgiu, conseguimos fazer um pouco mais com os gráficos 3D. Acho que foi o que acabou motivando a transição para nós. Naquele jogo não fiz nenhuma modelagem específica nos personagens. Havia outro artista trabalhado para nós, mas fui encarregado de projetar os personagens, então pra mim não mudou muito. Com o design, havia uma simetria que nós meio que tínhamos que aderir, então o que estava no lado esquerdo do personagem tinha que estar também em seu lado direito. Estávamos meio que restritos a esse tipo de coisa.

P: Depois de Mortal Kombat 4 você deixou o time. Fiquei me perguntando se gostaria de comentar suas razões pra isso. Sei que seguiu em frente e iniciou o Studio Gigante logo depois, e teve o jogo Tao Feng: Fist Of The Lotus.

JT: Certo. Quando saí, o momento envolvido estava relacionado ao fato de sabermos que novas plataformas seriam introduzidas. Sabíamos que a Sony faria um sucessor do PlayStation, e embarcar logo no início facilitaria a busca de um acordo de desenvolvimento. Pra mim foi isso que determinou o prazo.

Na época eu trabalhava na versão original de um jogo chamado Special Forces6, e houve um pouco de dificuldade nele em termos de desenvolvimento. Houve um atraso que prolongou o projeto por tanto tempo que, caso eu tivesse ficado, perderíamos o ponto ideal em termos de editores à procura de desenvolvedores e a vontade deles de fazer acordos para a próxima geração. A decisão que tivemos que tomar na época foi entre ficar e concluir esse jogo que, penso, foi problemático, ou sair e não perder a janela de oportunidade.

Nem precisei pensar muito. Era um tipo de ambiente diferente naquela época do que é hoje, e sabíamos que era importante estar lá no térreo. Então foi isso que desencadeou a decisão de sair naquele momento.

6 Mortal Kombat: Special Forces é um jogo de ação e aventura e expansão da série Mortal Kombat. O projeto ficou conhecido por inúmeros problemas, como a saída de vários membros da Midway — incluindo Tobias em 1999. O jogo foi lançado para o PlayStation em 2000.
fatality mortal kombat sub zero
Fatality de Sub-Zero em Mortal Kombat.

P: Se tivesse que escolher um personagem e um fatality favoritos do seu tempo trabalhando no jogo, quem e qual seriam?

JT: Nunca tive realmente um personagem favorito, embora pense que, esteticamente, Goro seria o melhor da minha lista. Meu fatality favorito era o spine rip do Sub-Zero.

P: Você se envolveu com a série de novo há alguns anos no Mortal Kombat vs. DC Universe, certo?

JT: Em MK vs. DC, Ed [Boon] me pediu para ilustrar uma pequena HQ para a edição do colecionador, então ilustrei essa história em quadrinhos de 12 ou 15 páginas. Acho que na Europa pode ter sido lançado como parte da pré-venda. Mas foi a única participação que tive nesse projeto e foi muito divertido.

P: Tem alguma opinião sobre os jogos que vieram depois de sua saída?

JT: Acho que são todos ótimos jogos. Foram muito divertidos. Não estou muito familiarizado com os primeiros. Conheci o MK vs. DC especialmente por causa do meu envolvimento com os quadrinhos. Acho que com relação à aparência dos personagens, Mortal Kombat vs. DC foi uma evolução visual. Achei os personagens ótimos e gostei do redesenho dos antigos. Foi feito de maneira que respeitou as versões clássicas dos personagens e permaneceu fiel às propostas originais. E achei o lançamento de 2011 incrível. Ambos os projetos foram fantásticos, mas não estou muito familiarizado com os lançados no início da década.

P: Você foi convidado a participar de algum dos jogos mais recentes do MK?

JT: Convidado? Não (risos). Ainda tenho amizade com todos os caras, mas não. Eu meio que estou fazendo minhas coisas e eles as coisas deles, então...

P: No que você está trabalhando agora, e como sua experiência com a co-criação de Mortal Kombat influenciou isso?

JT: Não posso falar muito sobre exatamente o que estou fazendo, mas posso dizer que ao olhar para trás, a criação dos personagens e histórias do universo MK me levou a uma compreensão mais profunda de como a história deve ser contada nos jogos, e o que fez os personagens originais funcionarem tão bem.

Tobias no escritório da Midway em Chicago, em 1994. Foto: arquivo pessoal/Twitter.

P: A longo prazo, qual acha que será o legado de Mortal Kombat?

JT: Obviamente, por causa da controvérsia com o aspecto violento do jogo no início dos anos 90, acho que dentro da cultura pop sempre será conhecido assim e nunca escapará desse aspecto do produto. Todo mundo sempre saberá que Mortal Kombat é o jogo ultra-violento, e acho que especialmente no último lançamento, ninguém está se esquivando disso. Então acredito que esse será seu legado dentro da cultura popular mais ampla.

Em relação ao jogo, acho que sempre será um jogo de luta. Sempre estará presente com o aspecto um contra um, ainda mais agora com jogadores competitivos por aí. Especialmente por causa de seu lugar na cultura pop, sempre estará presente. É uma dessas coisas que pode ter altos e baixos e desaparecer por um tempo, mas tudo o que precisa é de uma iteração de qualidade para voltar. Sempre estará aqui.

Se você olhar qualquer outro fenômeno da cultura pop — as Tartarugas Ninjas, por exemplo, se tornaram populares no mesmo momento de Mortal Kombat, e teve seus altos e baixos, e aí estão eles de novo falando sobre um grande filme7. Isso é devido ao seu lugar na cultura pop. Está lá para alguém pegar, polir, soprar a poeira e relançar. Mortal Kombat sempre será assim. Ele estará por aí daqui a 50 anos.

7 O remake das Tartarugas Ninja foi lançado em 2014.
FONTEGameological
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