Street Fighter II – The World Warrior (arcade)

A segunda parte da série Street Fighter fez sucesso mundial, se firmando como um dos games mais influentes da história.

0
107
IMPORTANTE
Este artigo foi marcado para revisão / expansão.

Street Fighter II: The World Warrior é um jogo do gênero luta, produzido e lançado pela Capcom para arcade, em 1991. É amplamente considerado um dos games mais influentes de todos os tempos, tanto pela configuração de botão e controles, quanto por jogabilidade e exploração de enredo. Seu sucesso levou à popularização dos fighting games quando beat ‘em ups eram dominantes, e a um pequeno renascimento da indústria de arcade.

História e desenvolvimento

Apesar da pouca popularidade de Street Fighter, a Capcom decidiu fazer uma continuação. “A ideia básica era reviver Street Fighter, um bom jogo como conceito, para torná-lo um arcade melhor”, disse Yoshiki Okamoto. Entre 35 e 40 pessoas participaram da produção, entre elas Yoshiki Okamoto (produtor), Noritaka Funamizu (design), Akira Nishitani (game design e direção) e Akira Yasuda (design de personagens). Segundo Funamizu, a prioridade do trabalho não era o equilíbrio, mas criar boas animações.

Nishitani tinha vários planos na ocasião do surgimento do projeto, ideias criativas como jogos com máquinas interligadas. Ele vinha da produção de Final Fight, e a princípio, queria criar, não ficar preso aos elementos de Street Fighter. “Eles não queriam que eu mudasse os elementos básicos do jogo. ‘Pff, adultos. Tudo com que se importam é em fazer lucro… Espera aí, eu não sou um adulto também'”, lembrou em tom de piada.

Mapa original de Street Fighter II, apresentado na primeira reunião criativa. Pelo projeto, o torneio aconteceria numa ilha comprada para sediar um torneio mundial de vários estilos de luta. Print do Shmuplation.

Os primeiros personagens planejados eram Ryu e Ken (que vinham de Street Fighter), um wrestler, uma criatura, e um ninja. Os demais vieram a partir das nacionalidades, escolhidas primeiro e então desenhados pela imaginação de Nishitani. Durante o projeto, esses eram os nomes internos dos personagens novos:

  • E. Honda = E. Suzuki
  • Blanka = Besta
  • Guile = Soldado
  • Chun Li = Garota Chinesa
  • Zangief = Vodka Gorbovsky
  • Dhalsim = Hindu
  • M. Bison = Tyson
  • Balrog = Ninja Espanhol
  • Vega = Washizaki

Os designers de personagem começaram a fazer esboços simples de cada um. A seguir, decidiram os movimentos: como andariam, as animações de dano, salto e afins. Foi também neste ponto que a maioria dos movimentos especiais foi criada. Só depois começou o trabalho de animação.

“Fizemos a animação de seus trabalhos de pé primeiro”, contou Nishitani, “e colocamos tudo numa tela para ver de verdade como ficaria: o mais esperado momento. Era a primeira vez que o time inteiro se reunia em frente de um monitor”. Os personagens já podiam ser movidos com o joystick, mas ainda não havia hitboxes, apenas movimentos, e a altura e velocidade dos movimentos era muito diferente do produto final.

Na fase de produção, era possível soltar mais de uma magia por tela. Como lembra Nishitani, “antes disso [de limitar a quantidade por tela], não tínhamos limite e era divertido soltar hadouken após hadouken. Brincamos um pouco com isso, tendo três hadoukens de velocidades diferentes na tela ao mesmo tempo”.

Projeto original de backgrounds. O texto fala de obstáculos ambientais, como projéteis lançados pelo vento e dos quais o jogador poderia desviar, ou água que você podia espirrar no oponente; eles seriam para influenciar e ser parte da luta. AS estátuas Kanon na esquerda também jogariam objetos nos lutadores ocasionalmente.

A qualidade da animação veio do uso do hardware CPS-1, com vantagens como personagens que ocupavam diferentes quantidades de memória. Ryu, por exemplo, pode ocupar apenas 8Mbit, contra 12 de Zangief. O jogo poderia usar 48 MB, algo inédito até então. “Queríamos traçar uma linha entre games anteriores e esse”, explicou Nishitani sobre a decisão. Apesar de ser muito, o jogo foi ficando enorme, logo houve problema de falta de memória e coisas começaram a ser cortadas. Uma delas foi a animação de início de luta, que todos os personagens teriam. Apenas Bison a manteve (aquela de tirar e jogar a capa). Cada bit passou a ser disputado pela equipe de design, tentando salvar uma animação ou detalhe de seus personagens.

O sistema de balanceamento foi difícil, já que não havia referência. Chun Li originalmente não tinha o back flip. Era um movimento diferente com um pequeno salto, e ela se movia por trás do oponente para atacá-lo. Mas como teve um efeito muito forte, acabou sendo removido do jogo. A reação de Blanka após acertar o Rolling Attack também mudou: nas primeiras versões de teste, ele caía imediatamente à frente do rival, e podiam ser feitas sequências como bolinha e cabeçadas. O controle também mudou, com o carregamento para trás em vez de para baixo.

O parafuso de Dhalsim podia ser realizado para trás, caso o jogador estivesse pulando nessa direção, então era usado como forma de recuar rapidamente. O movimento foi alterado porque a AI não sabia como reagir ao comando. O “Kuuchuu Headbutt” de Zangief foi desenhado para uso em sequência de um arremesso aéreo, mas este movimento foi retirado, restando o outro.

Houve vários testes públicos, e no começo, jogadores estavam sofrendo com os controles, tidos como complexos, e muitos bugs. “O maior problema era um temporal de bugs. A tela congelava… personagem que do nada começavam a voar de uma área para outra; o oponente do computador parava de se mover… e por aí vai. Cada vez que um bug surgia, tínhamos que invesgitar, e trocar as ROMs para fazer o conserto”, explicou Nishitani.

Rascunho de Zangief, então chamado “Vodka Gorbavsky”. O texto à esquerda diz que ele “odeia o comunismo” e “se tornou lutador pelo dinheiro, razão pela qual luta no torneio”. Na direita, o texto diz que ele foi excluído da luta profissional por ignorar as regras e aleijar permanentemente todos os oponentes, agora fazendo a vida como lutador do submundo do wrestling.

O desenvolvimento levou cerca de dois anos, e houve rodízio de turnos para completá-lo no prazo. O sistema de combos nasceu totalmente por acidente, como lembra Funamizu:

Enquanto eu fazia checagem de bugs no bônus do carro… notei algo estranho, curioso. Digitei a sequência e vi que no momento exato do soco, era possível adicionar um segundo acerto, e assim por diante. Pensei que fosse algo impossível de tornar útil no game, já que o equilíbrio do timing era tão difícil de captar. Então decidi deixar a característica como algo escondido. A parte mais interessante é que isto se tornaria base de versões futuras.

Mais tarde, conseguimos criar uma sincronia mais confortável para fazer dos combos uma característica de verdade. Em SF II, acho que se você pega o tempo perfeito, consegue colocar vários hits, mais de quatro, acho. Conseguimos na época fazer um de oito hits! Um bug? Talvez.”

Com tantos lutadores diferentes e possíveis encontros, foi inevitável que alguns bugs tenham ficado. Os mais graves envolvem Guile, que é capaz de congelar o oponente e arremessá-lo à distância. Dhalsim, por suas características fora do comum, foi o mais complicado, e segundo Nishitani, tem alguns movimentos que a AI não sabe como reagir de forma adequada.

A um mês do prazo para entregar o jogo, a equipe abandonou algumas ideias originais que não teriam tempo de serem produzidas:

  • Adicionar pontos fracos dependendo de quantos golpes o lutador sofresse na cabeça, corpo ou pernas. Quanto mais apanhasse nessas regiões, mais dano sofreria.
  • Adicionar outros tipos de ponto fraco. Um deles ficou no jogo, que é o Rolling Attack de Blanka ou o Flying Barcelona de Vega ao sofrer um contragolpe, ambos perdendo quantidades enormes de energia.
  • A AI poderia mudar de tática dependendo de quem estivesse enfrentando (isso está no jogo, mas seria muito mais detalhado, como a AI calculando o quanto perto deveria ficar do rival).
  • Jogadores poderiam sofrer mais dano que o normal quando estivessem tontos.
  • Se o oponente tivesse perdido quase toda a energia, e fosse nocauteado, haveria uma animação de nocaute ligeiramente diferente. Por exemplo, se o último golpe fosse uma voadora, haveria uma animação especial da voadora. Uma animação restou no jogo: quando um jogador com muito pouca energia é derrotado enquanto se defende de um hadouken.
  • O combo uppercut > shoryuken é um dos que não estavam planejados. Ele surgiu como um efeito colateral de algum ajuste feito ao longo da produção.
  • Adicionar uma animação à Bison em que ele seguraria o punho do oponente no meio da luta, num sinal de força. A ideia se mostrou de difícil execução e foi abandonada.
Arte conceitual de Chun-li. O texto diz “Nossa imagem de Chun-li mudou de uma “garota chinesa” meio que provocante para a elegante e forte Chun Li”. No meio, usando o traje da Interpol.

Nas últimas duas semanas de produção, o ritmo foi intensificado, com vários funcionários fazendo turnos de noite toda. “Era uma repetição sem fim de ajustes > checar bugs > atualizar a rom > prensar uma nova rom > encontrar novos bugs >…”, lembrou Nishitani. A apenas três dias de entregar o jogo, descobriram um erro grosseiro: na tela título, haviam escrito “World Warrier” em vez de “World Warrior”. Não dava mais tempo de alterar os sprites, então fizeram a sobreposição com outras camadas de sprite, forçando a letra E a se parecer com um O. Fizeram uma mudança de última hora em Guile, cujo movimento após o “facão” era cair mais atrás, tornando-o quase imbatível em certas situações — no jogo distribuído, ele cai mais adiante.

A maioria da música do jogo foi composta por Yoko Shimomura. Foi o único game da série com o trabalho dela, que em seguida deixou a Capcom para trabalhar na Square. Isao Abe forneceu algumas faixas para completar o game e depois se tornaria o compositor principal da série. Efeitos sonoros foram feitos por Yoshihiro Sakaguchi, remanescente da equipe do Street Fighter original.

Enfim o jogo foi finalizado e testado, como relatou Nishitani:

Sim, nunca vou esquecer daquela data, 14/02/1991 (Dia de São Valentim!), às 7 da manhã, quando enfim a versão final foi completa. “Terminamos, terminamos. Não acredito que conseguimos…” As lágrimas desciam pelo meu rosto. Peguei todos pelas mãos, exclamando “Conseguimos! Finalmente terminamos!”

Enredo

Oito lutadores de várias partes do mundo participam de um grande torneio de luta, organizado pela organização criminosa Shadaloo, baseada na Tailândia. O grupo é liderado por M. Bison, que pretende usar seus poderes para dominar o mundo com apoio dos capangas Sagat, Vega e Balrog.

Jogabilidade

Street Fighter II manteve a base da jogabilidade de seu antecessor, mas com acréscimo de muitas mecânicas e melhoria das anteriores. O jogo coloca sempre dois lutadores frente a frente, em sistema de melhor de três (o primeiro que vencer dois rounds, vence a luta). O objetivo é bater no rival até que sua barra de energia se esvazie, ou que ela esteja mais vazia caso o tempo estabelecido do round termine. Caso ambos tenham a energia esvaziada ao mesmo tempo, é considerado um Double KO. Enquanto umjogador não obtiver dois rounds vitoriosos, os rounds se sucedem até o décimo, e em caso de permanência do empate, a máquina vence (1 jogador x máquina) ou ambos perdem (no modo 2 jogadores).

O jogador começa escolhendo um dos oito personagens selecionáveis. Antes de cada luta, é exibido um mapa mundial, que mostra em destaque o país de origem do lutador, e um avião partindo rumo ao país da próxima luta (com o anúncio do narrador). A cada três lutas, o jogador participa de um estágio de bonificação com limite de tempo. No primeiro, deve destruir um carro, no segundo, quebrar barris que caem de uma esteira, e no último, destruir latões de combustível com chamas. Depois de derrotar os sete personagens restantes, surgem os quatro chefes, os “Grand Masters”, não selecionáveis.

Como no original, o jogo tem uma configuração de controle de oito direções, com seis botões de ataque, sendo três para chutes e três para socos (fraco, médio e forte). A combinação do direcional com os botões resulta em movimentos como rasteiras, voadoras e agarrões. Há também golpes especiais, ativados através de sequências que podem envolver os botões e o direcional, ou apenas botões. Alguns lutadores têm apenas golpes corpo-a-corpo, como Zangief, enquanto outros podem lançar “magias”, como Ryu e Sagat.

As maiores novidades de Street Fighter II em relação ao antecessor é a possibilidade de escolher entre oito lutadores, em vez de apenas Ken e Ryu, e a grande variedade de movimentos especiais. Embora não planejados na programação original, combinações (combos) também são possíveis. Esses combos acabaram se tornando elemento chave da jogabilidade, repetidos em toda a série e por outros jogos.

Características

Diferenças regionais

Os chefes, com exceção de Sagat, tiveram seus nomes alterados na versão americana do jogo. O boxeador M. Bison, claramente inspirado em Mike Tyson, poderia causar problemas legais no Ocidente, engatilhando as alterações ao receber o nome de Balrog (originalmente o espanhol). Por sua vez, Balrog ficou com o nome Vega, que era do chefe final. E assim, Vega foi rebatizado como M. Bison.

Na versão japonesa, os personagens têm mais de uma frase de vitória após as lutas. Além disso, se perder para a máquina, uma dica surge no canto da tela na contagem do continue. Algumas alterações feitas pelo time americano de tradução causaram e ainda causam confusão na série, como o nome do amigo morto de Guile — no Japão chamado Nash, foi rebatizado como Charlie nos Estados Unidos.

Uma das frases de vitória, de Ryu, ilustra o caso mais emblemático. A original japonesa, traduzida literalmente como “Enquanto você não superar meu Punho do Dragão em Elevação, não vai conseguir me vencer” (“昇龍拳を破らぬ限り、おまえに勝ち目はない”), foi adaptada em inglês como “Você deve derrotar Sheng Long para ter uma chance” (“You must defeat Sheng Long to stand a chance”). Isso levou ao surgimento da lenda de que Sheng Long seria o mestre de Ryu e Ken, como um possível personagem secreto.

Recepção e legado

Street Fighter II foi aclamado por crítica e público, influenciando quase todos os jogos posteriores do gênero, recebendo inúmeros prêmio. No ano do lançamento, foi escolhido como Jogo do Ano da revista japonesa Gamest. Todos os personagens entraram em sua lista de Melhores Personagens de 1991 com exceção do boxeador, sendo Ryu o primeiro e Guile o terceiro.

Ao todo, a versão arcade rendeu quase 10 bilhões de dólares pelo mundo, fazendo de Street Fighter II o terceiro arcade mais rentável da história, atrás apenas de Space InvadersPac-Man. A edição de outubro de 1992 da revista Electronic Games notou que “Desde os anos 80 não há um arcade que tenha despertado tanta atenção e fanatismo do público”.

Praticamente todos os principais videogames e computadores da época receberam alguma versão de Street Fighter II ou suas expansões (Champion Edition, The New Challengers e Grand Master Challenge). A versão para SNES afetou profundamente a guerra de consoles com o Mega Drive / Genesis, levando o público a escolher o aparelho da Nintendo (a Sega só conseguiria a licença bem mais tarde, para a versão Champion Edition).

Personagens

Street Fighter II permite a escolha de um entre oito personagens com características distintas — exceto por Ken e Ryu, que tem mínimas, mas importantes diferenças na jogabilidade. A dupla de caratecas é remanescente do Street Fighter original, assim como o subchefe Sagat (não selecionável, deixou de ser o chefe final).

Os demais personagens são novos. Balrog, Vega, Sagat e Bison não são controláveis.

Ryu

Carateca atual campeão do torneio, cujo objetivo é testar sua força e encontrar rivais de valor. Luta no templo, Japão.

  • Hadouken: ⬇️↘️➡️ + soco
  • Shoryuken: ➡️⬇️↘️ + soco
  • Tatsumaki Senpuukyaku: ⬇️↙️⬅️ + chute

E-Honda

Edmond Honda, o lutador de sumô, quer provar a supremacia de seu estilo sobre qualquer outro no torneio. Luta na sauna, no Japão.

  • Dosukoi: segure ⬅️ por 2 segundos, então ➡️ + soco
  • Flash hand: soco repetidamente

Blanka

Lutador misterioso e monstruoso, de pele verde e dentes afiados. Luta na floresta amazônica, Brasil.

  • Bolinha: segure ⬅️ por 2 segundos, então ➡️ + soco
  • Choque: soco repetidamente.

Guile

Ex-membro das Forças Especiais, busca vingança pela morte de um grande amigo. Luta na base militar dos Estados Unidos.

  • Sonic Boom: segure ⬅️ por 2 segundos, então ➡️ + soco.
  • Somersault Kick: segure ⬇️ por 2 segundos, então ⬆️ + chute
  • Flying Mare: no ar e perto do oponente, ⬇️ + soco médio ou forte
  • Flying Buster Drop: no ar e perto do oponente, ⬇️ + chute médio ou forte

Ken Masters

Carateca rival e parceiro de treinamento de Ryu, usa quimono vermelho. Luta no porto, Estados Unidos.

  • Hadouken: ⬇️↘️➡️ + soco
  • Shoryuken: ➡️⬇️↘️ + soco
  • Tatsumaki Senpuukyaku: ⬇️↙️⬅️ + chute

Chun-Li

Agente da Interpol, busca vingança pela morte do pai nas mãos da organização Shadaloo, que quer desmantelar. Luta nas ruas da China.

  • Hyakuretsu Kyaku: chute repetidamente
  • Spinning Bird Kick: segure ⬇️ por 2 segundos, então ⬆️ + chute
  • Yousou Kyaku: no ar, ⬇️ + chute médio
  • Sankaku Tobi: pule na direção da parede e direcione para o lado contrário

Zangief

Wrestler que treina com ursos na Sibéria. Luta numa usina da União Soviética.

  • Pile driver: perto do oponente, ➡️ + soco
  • Double Lariat: ao mesmo tempo, pressione os três socos
  • Flying Body Attack: pulando e na diagonal do oponente, ⬇️ + soco
  • Kuuchuu Headbutt: no ar, ⬆️+ SM ou SF
  • Screw Piledriver: perto do oponente, ➡️↘️⬇️↙️⬅️➡️ + soco

Dhalsim

Mestre iogue, luta num templo da Índia.

  • Yoga fire: ⬇️↘️➡️ + soco
  • Yoga flame: ⬅️↙️⬇️↘️➡️ + soco
  • Drill Zutsuki: no ar, ⬇️ + soco forte
  • Drill Kick: no ar, ⬇️ + chute forte

Balrog

Boxeador afastado do circuito profissional por seu estilo fora das regras. Seu nome original (versão japonesa) é M. Bison. Luta em Las Vegas. Primeiro subchefe.

Vega

Segundo subchefe, seu estilo mistura o ninjutsu com touradas. Usa máscara e garras afiadas, e valoriza a beleza física. Seu nome original (versão japonesa) é Balrog. Luta em frente a um restaurante na Espanha.

Sagat

Terceiro subchefe, é um lutador de muay thai, ex-campeão do torneio. Carrega no peito a cicatriz do golpe da derrota sofrida diante de Ryu, de quem pretende se vingar. Luta em frente à estátua, na Tailândia.

M. Bison

Chefe final e líder da Shadaloo, usa um poder misterioso conhecido como Psycho Power. Seu nome original (versão japonesa) é Vega. Luta num templo na Tailândia.

Dicas

  • Dicas

Final secreto

Termine o jogo sem perder rounds para ver o final especial.

Arremesso fantasma de Guile

Com Guile, estando à curta distância, carregue para trás, então coloque para frente e aperte CF seguido (quase instantaneamente) de soco forte. É preciso muita precisão; se acertar o tempo, Guile arremessa o oponente mesmo sem tocá-lo. É possível repetir várias vezes, até nocautear o oponente.

Luta Ryu x Ryu

Para fazer a luta entre os dois (impossível usar lutadores iguais na World Warrior), entre com o segundo controle usando Ryu, após perder com o primeiro controle para o Ryu da máquina.

Galerias

Cenários

Créditos

Expandir
Akira Nishitani: planejamento, Akiman: planejamento, Satoru Yamashita: designer de personagem, Ikusan.Z: designer de personagem, Sho: designer de personagem, Eri Nakamura: designer de personagem, Pigmon: designer de personagem, Katuragi: designer de personagem, Mak!!: designer de personagem, Manbou: designer de personagem, Ballboy: designer de personagem, Kurisan: designer de personagem, Q Kyoku: designer de personagem, Mikiman: designer de personagem, Tanuki: designer de personagem, Yamachan: designer de personagem, S・Taing: designer de personagem, Nissui: designer de personagem, Buppo: designer de personagem, Ziggy: designer de personagem, Zummy: designer de personagem, Nakamura: designer de personagem, Okazaki: designer de personagem, Shin.: programação, Marina: programação, Ecchro!: programação, Yoshiro Matsui: programação, Yoko Shimomura: som, Isao Abe: som, CBX: agradecimentos especiais, Noritaka Funamizu: agradecimentos especiais, Kiyomi Kaneko: agradecimentos especiais, Shono: agradecimentos especiais.Presented by Capcom®
FONTEShmuplations - Street Fighter II – 1991 Developer Interview
Quem editou este artigo: Daniel Lemes
Se não tiver conta no Memória BIT, será criada uma. Nada será publicado em seu perfil.
Se já tem conta no MBIT, faça login nela e vincule-a ao Facebook.

SEM COMENTÁRIOS

X
Todos os comentários passam por moderação antes de publicados. Se o seu for aprovado, vai aparecer em breve!

DEIXE UMA RESPOSTA