A história do GameCube – segunda parte

Esse artigo é parte de uma série, veja a primeira parte aqui.

Alterações pré-lançamento

game boy player
A Nintendo planejou o GameCube como uma plataforma integrada a seus portáteis - o Game Boy Player, por exemplo, permite jogar com os cartuchos de toda a linha Game Boy através do console na TV.

A Nintendo trabalhou nos sistemas de mesa e portátil em sintonia, como extensões um do outro. A série Pokémon, fenômeno dos portáteis, deveria ajuda a maximizar a interação.

Em setembro de 2000, Yamauchi dizia aos acionistas que1 "no desenvolvimento de nosso hardware de próxima geração, estamos focados em novo software que será conectado com jogos em dispositivos móveis". O resultado é que mais tarde, títulos como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures e Final Fantasy Crystal Chronicles podiam usar a tela e o controle do GBA se conectado ao console via cabo.

As produções da própria Nintendo não seriam tantas, segundo Yamauchi, porque teriam muitas de terceiros. A dificuldade de programação com o Nintendo 64 não se repetiria e prometiam distribuir melhor os kits de desenvolvimento. O complicado salto 2D-3D já tinha acontecido, logo a maioria dos profissionais estaria confortável programando em 3D, acreditavam.

"Diria que estamos deliberadamente fazendo o Dolphin fácil de programar – ferramentas de desenvolvimento muito fortes – porque aprendemos nossa lição com o Nintendo 64", disse Lincoln ainda em 20002. Para Miyamoto, as dificuldades de programadores ao entrar na era 3D serviram como aprendizado e também um limite, separando quem podia vencer aquela barreira ou não. Essa "sobrevivência do mais apto" resultaria em conteúdo mais refinado para o GameCube3, diziam:

Era duro desenvolver para o Nintendo 64 especialmente porque as bibliotecas de software atrasaram. Mas ele levou de fato os desenvolvedores à era do 3D e certamente haveria problemas com isso. Suponho que desenvolvedores que trabalharam com o pseudo-3D do PlayStation agora estão lidando com 3D de verdade no PlayStation 2. Nesse sentido, acho que o PlayStation 2 é ainda mais difícil de desenvolver do que foi para o Nintendo 64. Veja, o N64 eliminou desenvolvedores mais fracos logo de cara. A longo prazo, acho que foi necessário. Quase como um rito de passagem.

Takeda pensava como Miyamoto. A transição do 2D do Super Nintendo para o 3D do Nintendo 64 foi um tanto traumática. A Nintendo tinha consciência disso. "Pedimos aos criadores de jogos que seus pés coubessem em nosso sapato", comparou. Mas o conhecimento adquirido seria melhor usado com o GameCube. Como vários engenheiros da ATI eram os mesmos do Nintendo 64, eles entendiam como ninguém a necessidade dos desenvolvedores e como ajudá-los.

kit desenvolvimento gamecube
Alguns kits de debug e desenvolvimento do GameCube enviados ao game designers. O azul era chamado de "NR Reader"; era visualmente igual ao console padrão, mas só lia discos no formato NR (graváveis com uma unidade específica) e tinha uma chave de região EUA/Japão. O vermelho era o "NPDP Reader", com slot para cartucho NPDP – tipo de HD onde ficavam arquivos do jogo em produção para teste. Botões no topo permitiam emular o abrir e fechar da unidade de disco. Foto: Cher Guevara/Reddit.

A Nintendo anunciou alterações no hardware do GameCube em junho de 20014. A revisão, quase em cima da hora, levou a CPU dos 405 MHz para 482 MHz. Por questões técnicas, foi também preciso reduzir o clock gráfico de 200 para 162 MHz.

Foco no desenvolvedor

A principal arma para facilitar a vida dos programadores foi usar SRAM em vez de DRAM como memória principal no GameCube5.

A SRAM é um tipo de memória mais rápida e cara; videogames como Mega Drive, Super NES e Neo Geo usavam de 8 até 64 KB de SRAM. Mas quando novos sistemas passaram a precisar de mais, parecia inviável. O Nintendo 64 teve 4,5 MB de memória DRAM – mais barata, mas também menos estável6.

"Quando consoles como Nintendo 64, PlayStation e Saturn começaram a usar DRAM como memória principal, o desempenho dos jogos se tornou imprevisível", explicou Takeda. Para obter jogos com bom desempenho, o desenvolvedor era obrigado a otimizar o código ao máximo, o que nem todos conseguiam. Mas se SRAM era mais cara e a Nintendo queria um aparelho mais barato que os concorrentes, como fechar a conta?

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Módulo de memória do GameCube: nova tecnologia com menos transistores reduziu preço.

A solução veio da MoSys, empresa americana que tinha uma tecnologia de SRAM usando apenas um transistor.

"Queríamos nos livrar da DRAM", continuou Takeda. "Mas SRAM convencional usa seis transistores, o que resulta num módulo largo. Então usamos a tecnologia de SRAM com um transistor da MoSys para a memória embutida e memória principal". Com 24 MB de memória principal SRAM (e 3 MB para vídeo), o GameCube reduziu a latência de operações como cache de texturas e outras sem ficar caro demais.

"Pensamos nos desenvolvedores como nossos principais clientes", disse Greg Buchner, vice-presidente da ArtX. "No caso particular do GameCube, passamos três anos trabalhando com a Nintendo da América e todos os tipos de desenvolvedores, tentando entender os desafios, necessidades e problemas que eles enfrentam".

Além de analisar as dificuldades enfrentadas pelo PlayStation original, eles tiveram acesso às especificações do PlayStation 2 quase um ano antes do lançamento. Estavam convencidos de que o novo aparelho da Sony seria mais difícil para os programadores do que o primeiro. Foi o que aconteceu.

A Nintendo levou para o time do GameCube veteranos do 64. Um deles foi Martin Hollis, diretor e produtor de Golden Eye 007 e de grande parte do trabalho de Perfect Dark pela Rare7.

Martin Hollis conheceu de perto as dificuldades dos desenvolvedores na época do Nintendo 64 - foi diretor e produtor do aclamado GoldenEye 007 (aparecendo no jogo). Pela experiência, foi chamado pela Nintendo como consultor no design do hardware do GameCube.

Ele havia saído da Rare pouco antes de Perfect Dark ser completado e foi algo como um consultor do design do GameCube:

Minha responsabilidade era principalmente aconselhar o desenvolvimento do GameCube no Nintendo Technology Development Inc. Esse grupo pouco conhecido havia sido recém-criado para arquitetar e dirigir o desenvolvimento do hardware do GameCube e software relacionado. Meu papel era trazer o ponto de vista do game designer para a mesa e garantir que o hardware fosse amigável para o desenvolvedor de jogos.

Desenvolvimento de jogos

Desinteresse de desenvolvedores

A recepção inicial dos desenvolvedores ao Dolphin não foi muito positiva. Em 2000, boa parte ansiava por trabalhar com a Sony de novo. Alguns sequer acreditavam que teriam suporte adequado, considerando a experiência negativa recente com o Nintendo 648 A falta de presença durante o Game Developers Conference, em março de 2000 – enquanto a Microsoft atraía desenvolvedores para o futuro Xbox – foi decepcionante.

"Vamos desenvolver para o Dolphin daqui cinco anos quando a Nintendo finalmente der alguma informação sobre ele", disse em tom irônico um profissional de uma empresa respeitada, sob anonimato. Outro disse que "a Nintendo está cometendo os mesmos velhos erros, não dá nenhum incentivo para que nos importemos com o Dolphin".

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Na GDC, em março de 2000, Bill Gates demonstrava um protótipo do Xbox e dava mais detalhes sobre o projeto do que a Nintendo sobre o GameCube em meses. A expectativa inicial dos profissionais não era das melhores quanto ao novo sistema da Nintendo.

Alguns achavam absurdo que a Microsoft estivesse mostrando mais do Xbox em um dia do que a Nintendo havia revelado sobre o Dolphin em dez meses. Bill Gates apresentou o primeiro protótipo do console – um chamativo X cromado, com uma luz verde no meio – e deu detalhes a uma plateia de 5 mil pessoas9.

Enquanto isso, a Nintendo fazia graça de sua falta de informações distribuindo sacolas com a frase "Sou um desenvolvedor do Dolphin (kits de desenvolvimento incluso)". No interior havia um golfinho de brinquedo. E nada sobre o hardware.

Sete meses mais tarde, Imanishi admitiu que a empresa não estava ativamente buscando parceiros. Ao contrário, esperavam que, se quisessem, eles que se aproximassem:

A posição da Nintendo é que vamos vender nosso hardware com nosso software e se consumidores comprarem um bom número de GameCubes, então licenciados terão interesse em fazer games para o NGC. Essa é a ideia geral de negócio da Nintendo. Por isso não estamos nos aproximando e pedindo que façam software para a Nintendo. Já temos uma quantidade de pedidos [de desenvolvedores] que gostariam de criar software para o GameCube, então provavelmente em setembro [de 2000] começaremos a explicar a tecnologia e enviar kits de desenvolvimento a eles. De novo, é uma decisão deles. Se quiserem fazer software para o GameCube, tudo bem, mas nunca vamos pedir.

Também em 2000, a revista Famitsu fez uma enquete entre desenvolvedores a respeito do GameCube10. A maioria acreditava que o console venderia mais que o Nintendo 64, mas quase 70% sequer sabia se desenvolveria jogos para ele. Embora parcerias fizessem bem ao GameCube (como fariam a qualquer sistema), não era do perfil da Nintendo "pedir" nada a terceiros, queriam estar sempre no controle.

"Pazes" com Square

A saída da Square na geração anterior ainda era uma ferida aberta. Quando perguntado sobre o assunto em agosto de 2001, Peter Main foi lacônico: "No momento não temos nada a declarar sobre a situação com a Square". Por muito tempo, a relação foi menos que cordial.

Não que a Nintendo fizesse esforço para mudar isso. Prometiam que o GameCube teria mais suporte de third-parties do que já tinham mostrado até então, mas o foco não era "maximizar o número de desenvolvedores no sistema, mas otimizar a qualidade deles", segundo Main.

final fantasy crystal chronicles
Após anos afastada da Square/Enix, a Nintendo voltou a ter um jogo da desenvolvedora com o spin-off da série Final Fantasy, Crystal Chronicles. Imagem: CollectorsEditions.

A Nintendo cobrava mais em licenças se comparada as rivais, o que também os desestimulava. Enquanto Microsoft e Sony levavam entre 7 a 9 dólares por jogo vendido dos licenciados, a Nintendo embolsava 1111. Main garantia que o valor era "consistente" com o mercado e quando perguntado, aproveitou para alfinetar a Microsoft:

O que deveria estar em questão é o dinheiro do marketing. Por um lado, temos alguém que não tinha participação no mercado e precisava entrar nele a qualquer custo. Eles foram a vários desenvolvedores e aceitaram pagar, em essência, 100% dos custos de desenvolvimento sem compromisso, o que fez muitos [virem] aqui dizendo que têm produtos feitos de graça que podem portar para nosso sistema.

Ou seja: como a Microsoft precisava de desenvolvedores para o Xbox, eles pagavam – segundo Main – todo o custo da produção. Mais tarde, a desenvolvedora levava o jogo que foi custeado pela Microsoft para ser portado no GameCube. A Nintendo "ganhava" um produto quase pronto, sem custo adicional para as partes.

Aproveitando o fato da Nintendo do Japão estar delegando mais tarefas ao time americano12, o estúdio Nintendo Software Technology trabalhou depressa. Fundado em 1998, produziram Wave Race: Blue Storm, um dos jogos do lançamento do GameCube e que teve recepção positiva da crítica.

Second e first-parties

A Nintendo investiria também no trabalho de second-parties, como a canadense Silicon Knights e a Retro Studios. "Nosso anúncio semana passada sobre a Silicon Knights foi exatamente esse tipo de processo", disse Main na época da parceria. "Capacidade comprovada, pessoas tecnicamente muito competentes e prontas para fazer grandes trabalhos sob demanda conosco".

Além de profissionais renomados, a Nintendo queria relações de longo prazo, formando parceiros. "E vamos continuar procurando por pessoal second-party para ajudá-los a crescer seus próprios times e alavancar seus conhecimentos. Nosso suporte financeiro pode ser muito importante na adição de novas situações embriônicas que podemos cultivar", concluiu Main.

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Hideo Kojima e Miyamoto (com o então presidente da Silicon Knights, Denis Dyack, ao centro) na E3 de 2003: trabalhariam juntos em Metal Gear Solid: The Twin Snakes para o GameCube.

Ainda segundo Main, 13, Arakawa e Lincoln miravam second-parties porque a Nintendo do Japão entendia as limitações nos tipos de jogos possíveis em suas plataformas. Jogos para consoles Nintendo passavam por muitos filtros, tanto de qualidade quanto conteúdo. Era mais fácil administrar e até direcionar o conteúdo de parceiros próximos. Desde o fim do NES, publicadoras se tornavam menos fiéis a um único sistema; a Nintendo via second-parties como uma extensão de seus próprios times internos.

Fato é que a Nintendo não gostava tanto da relação com third-parties, mesmo admitindo que fossem importantes no mercado. Gostavam do formato de mais controle, tipicamente exercido sobre first e second-parties. Por isso não se "sujeitavam" a solicitar third-parties com urgência, ainda que fossem bem-vindos.

"Partimos na busca de parceiros que pudessem construir ainda mais a identidade e personalidade da marca, com produtos que apareceriam exclusivamente em nossa plataforma", explicou Main. Desenvolvedores próximos como second-parties permitiam começar o design de jogos antes do console ser lançado ou mesmo definido, a partir de especificações e protótipos.

Tal nível de confiança com uma third-party era mais difícil ou até impossível, e especialmente favorável em tempos de consoles chegando em intervalos menores. O intervalo entre o Famicom e Super Famicom foi de sete anos; caiu para seis até o Nintendo 64, e depois apenas cinco anos até o GameCube.

Confiança de Yamauchi

O PlayStation 2 abriu grande dianteira e a Nintendo teria muito o que recuperar. Um dos empecilhos era a falta dos grandes parceiros do passado. Muitos migraram para o lado da rival durante a ascensão do Playstation; a Sony contava com um exército de desenvolvedores para despejar toneladas de conteúdo em sua máquina.

Mesmo assim, Yamauchi mostrava-se inabalável, demonstrando confiança que seria facilmente tomada por arrogância. O software da Nintendo era insuperável e para o grande líder, venceria com qualidade contra quantidade das rivais.

hiroshi yamauchi com controle nintendo 64
Raramente visto com um controle, Hiroshi Yamauchi tomava as decisões que ditavam o rumo da Nintendo e acertou na maioria das vezes por quase cinco décadas. Ele confiava que o GameCube venceria os rivais tendo jogos de mais qualidade, mesmo que em menor quantidade. Imagem: Asahi Shimbun via Getty Images.

"Me disseram que a Sony ganhou da Nintendo ao se cercar de empresas de software e admito que essa era a situação no passado", disse o presidente no fim de 2000. "Mas os tempos mudaram e não há mais uma corrida para ver quantas empresas inúteis você consegue ter ao seu lado14".

Yamauchi pensava que jogos do GameCube (e todos os futuros consoles) deveriam ser de interesse global e não direcionado a culturas específicas. Em especial, não demonstrava muito apreço por RPGs – considerava um gênero japonês. Mesmo com as séries Final Fantasy e Dragon Quest vendendo milhões de cópias no PlayStation mundo afora, Yamauchi não via "garantia de que isso continue acontecendo pelos próximos quatro ou cinco anos".

A essência do game design é desenvolver novos tipos de diversão, esforçar-se constantemente a elevar o patamar de perfeição. Apesar disso, empresas de software continuam fazendo partes II, III, até VII, VIII e IX. Criadores de jogos acabam em um beco sem saída e tendo que mudar seus métodos. Ocidentais gostam de Dragon Quest? Mesmo que gostem, duvido que sejam muitos; o jogo é voltado aos jogadores japoneses hardcore. No século 21, o software deve ser vendido em todo o mundo, deve ter suporte em todo o mundo. Empresas que têm suporte só no Japão e continuam lançando "setes" e "oitos" e "noves" não terão sucesso.

Mas enquanto dava tais declarações nada políticas em público, Yamauchi negociava. Segundo Yoichi Wada, ex-presidente da Square Enix15, o grupo se reaproximou da Nintendo por interesse no Game Boy Advance. Yamauchi, entre outras condições, exigiu um jogo da série Final Fantasy para o GameCube para fechar o acordo. Apesar do contrato com a Sony vetar um capítulo numerado, o acordo deu frutos em 2003 com Crystal Chronicles.

Caos – e redenção – da Retro Studios

Jeff Spangenberg
Jeff Spangenberg em frente à sede da Retro na fase final de construção, em 1998.

A Retro Studios foi um caso singular na história do GameCube. Fundado em 01/10/1998 por Jeff Spangenberg, o estúdio nasceu financiado parcialmente pela Nintendo. Financiaram até a construção da sede de 12 mil metros quadrados16. A perspectiva era torná-la uma second-party importante – algo como uma Rare americana.

A Retro ficaria a cargo de quatro jogos para o Dolphin:

  • Nintendo NFL Football: jogo de futebol americano, mas o estúdio queria usar o universo de Mario. Um "Mario Football", por assim dizer.
  • Thunder Rally ou Car Combat: combate veicular na linha de Twisted Metal, do PlayStation.
  • Raven Blade ou Rune Blade: RPG e ação tradicional, com cenário medieval e dragões.
  • Action Adventure: action-adventure ambientado no futuro.

O futebol americano havia sido proposto com o universo de Mario, mas a Nintendo recusou e optou pela liga real do esporte. "A Nintendo planejava capturar um público mais maduro com o GameCube, então queriam um jogo de simulação realista com times e jogadores licenciados", contou o programador do projeto, Jason Hughes.

Eles queriam os jogos disponíveis no lançamento do console. Isso fez o time ficar extremamente sobrecarregado e as coisas começaram a sair do controle.

Spangenberg era rico. A Iguana Entertainment, seu primeiro estúdio, lançou títulos reconhecidos da década como Turok: Dinosaur HunterAero the Acrobat e as versões para consoles de NBA Jam. Sua fortuna aumentou com a Acclaim comprando a Iguana em 1995. E mais ainda quando saiu da Acclaim a um ano do fim de seu contrato e processou a empresa, fechando um acordo de valor não revelado. A Retro era sua nova empreitada, ousada e espalhafatosa como sua personalidade. Foi um dos primeiros estúdios a montar uma divisão de captura de movimentos, por exemplo.

retro studios motion capture
A Retro foi uma das primeiras desenvolvedoras a ter um estúdio de motion capture próprio. Fonte: IGN

"Cara, putz, acho que tinha cinco garagens na casa dele", lembrou Danny Matson, ex-animador da Retro, sobre sua visita à mansão de Spangenberg. Era visto como um sujeito alegre e pouco apegado ao dinheiro, fã de carrões e diversão. "Ele tinha uma vibe de estrela do rock. Era bem sucedido e curtia o estilo de vida e o trabalho,” descreveu Hughes.

Mas também era pouco visto no trabalho e tudo seguia sem supervisão. A Nintendo não tinha ideia do andamento dos projetos. O gerenciamento beirava o inexistente, já que Spangenberg delegava quase todas as tarefas. Executivos foram acusados de desviar dinheiro da empresa e fugir do país. Outros, de usar os servidores para administrar sites pornográficos. O próprio fundador apareceu em fotos com mulheres seminuas numa banheira em um site registrado com um e-mail da Retro Studios17.

A situação era insustentável para o desenvolvimento sadio de qualquer projeto. Um dos funcionários lembra que até o ambiente era ruim. Todas as paredes internas eram pintadas de preto, sem nenhuma entrada de luz natural. Havia um clima constante de competição e desconfiança entre os funcionários. Segundo um ex-funcionário em condição de anonimato:

Com o tempo, fiquei perplexo com o senso de paranoia que permeava tudo na Retro. Havia câmeras de segurança montadas a cada seis metros em nossas salas e era senso comum que elas estavam ali para vigiar os empregados e não nos proteger contra alguma invasão. Parece que o administrador da rede tinha que providenciar um relatório diário do uso de internet de cada funcionário. Éramos microgerenciados em cada pequena coisa, como o tempo de almoço.

A Retro fez questão de ter veteranos da indústria trabalhando lá, mas havia uma grande desvantagem nisso: tinham uma empresa cheia de gente que sabia que poderia conseguir um emprego melhor em outro lugar e com frequência conseguiam. A frase comum dos funcionários na época era "não fique na Retro por muito tempo". Não era incomum que novos funcionários saíssem depois de duas ou três semanas. Honestamente, me sentia um pouco como se vivesse num país do bloco comunista: você não sabia em quem confiar, quem iria trair você, esse tipo de coisa.

Enfim Miyamoto visitou o estúdio em abril de 2000 e não gostou de quase nada do que viu ali. "Era como o Imperador visitando a Estrela da Morte", descreveu um ex-funcionário lembrando da tensão do evento. "Ele não parece ter gostado de qualquer dos jogos, especialmente do racing que era provavelmente o que se apresentava melhor".

O único que parece tê-lo convencido de algum potencial foi o Action Adventure. A Nintendo passou a fiscalizar o trabalho mais de perto, promovendo várias alterações nos projetos. Muito do código-fonte foi inutilizado devido ao uso de kits de desenvolvimento inadequados. Pressões da Nintendo e de executivos da própria Retro forçaram o time de design a alterar o jogo de terceira para primeira pessoa.

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Fora da Retro, Spangenberg dedicou-se ao que realmente parecia gostar e produziu The Guy Game para o PlayStation 2 – trivia cheio de strippers.

Apesar do caos, a Nintendo viu algum potencial no estúdio e pouco antes da Space World 2000, em maio, comprou 55% das ações da empresa, que pertenciam a Spangenberg, pelo irrisório valor de US$1 milhão.

"Fiquei abismado por ainda quererem o estúdio", disse o ex-funcionário anônimo, "mas acho que àquela altura eles já tinham ido tão longe que precisavam tirar algo dali". Segundo a Nintendo, o executivo queria "buscar novos interesses", mas a especulação geral é que ele tenha sido forçado a sair após os escândalos, que além do site adulto, incluíam – com outros executivos – festas e fotos com strippers em boates da região. Algo nada parecido com a imagem pública que a Nintendo cultivava.

Anos depois, Spangenberg fundou a TopHeavy Studios e produziria The Guy Game, trivia de conteúdo adulto lançado para PlayStation 2, Xbox e PC, com muito daquilo que vinha fazendo dentro e fora da Retro Studios...

Reestruturação

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A reorganização levaria a Retro a produzir um dos jogos mais aclamados do GameCube, Metroid Prime

Como acionista principal, a Nintendo converteu a Retro numa divisão first-party. O primeiro passo da reorganização foi radical: colocaram nada menos que Metroid nas mãos da Retro.

Houve surpresa e alguma reclamação de fãs por um estúdio ocidental assumir a franquia. O motivo de tamanha confiança era incerto. Afinal, a Retro vinha de um caos administrativo e de agenda e Metroid já era um nome consagrado. Especulou-se que simplesmente queriam tirar algo dali após tanto dinheiro investido. E que Miyamoto considerava um risco válido com a franquia Metroid – pela qual não teria o mesmo apego de outras como Mario e Zelda.

Todos os demais jogos foram cancelados. O de futebol caiu em fevereiro de 2001 e o time de produção foi dissolvido. Teria sido o primeiro a usar o caro sistema de motion capture da Retro, chegando a empregar jogadores do time Dallas Cowboys. Ao menos 30 pessoas estavam envolvidas com o projeto e a decisão foi recebida com estranheza, já que era um dos mais avançados no momento.

Alguns aspectos estavam prontos, incluindo sistema de replay e suporte a rede, mas não havia quase nenhum sistema de colisão e a IA estava sob constante revisão.

"Um jogo de simulação de futebol americano leva anos de desenvolvimento por um time experiente para criar um jogo competente", lembrou Hughes. "Duas semanas antes do cancelamento ainda estávamos contratando pessoal. Com mais tempo e recursos, teria sido uma boa oferta. Mas os números não faziam sentido para justificar o gasto com mais um ano de desenvolvimento num título que talvez não atingisse a típica demografia mais jovem que a Nintendo atrai".

A Nintendo não deu explicação para o cancelamento além de atraso. Segundo Hughes, o jogo perdeu a janela de lançamento, já que a temporada da NFL já havia começado. Além disso, haveria a concorrência da tradicional série Madden, da EA (um ano depois portado para o GameCube) e de NFL 2K para o Dreamcast, feito pela Sega Sports. Para se destacar, o time começou a alterar o design "rumo a um tom menos sério" remetendo a um desenho animado, o que também não era do agrado de todos.

Combat Cars foi longe, mas a equipe o fez desde o começo com um modo online para até quatro jogadores. A Nintendo, contudo, nunca teve intenções sérias de ligar o GameCube à internet. Segundo ex-funcionários, era o jogo mais avançado do estúdio quando foi cancelado, já era chamado pelo nome final, Thunder Rally. Cerca de 20 funcionários foram dispensados no cancelamento18. "Teríamos literalmente detonado [Twisted Metal Black] no quesito nível de interatividade que o jogo pode ter", disse um ex-funcionário à IGN na época.

Raven Blade seria um RPG de fantasia. O jogador controlaria um cavaleiro sem nome num mundo pós-apocalíptico, com elementos típicos do gênero como magias, dragões e criaturas místicas. O título viria da arma do cavaleiro, uma espada estilo Excalibur. Esteve em desenvolvimento por algum tempo, mas o foco do estúdio em Metroid Prime fez o projeto ser cada vez mais lento. O time era constantemente desfalcado por profissionais que migravam para o time de Metroid.

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Protótipo de Raven Blade para o GameCube.

A Nintendo tinha estabelecido 24/07/2001 como data-limite para Metroid ter resultados consideráveis. Como não foi cumprido, decidiram colocar todos os esforços nele, cancelando Raven Blade cinco dias antes. Vinte e seis funcionários foram dispensados e outros 35 foram deslocados para o time de Metroid Prime; outros saíram por conta própria.

"Raven Blade era um jogo bonito", disse um ex-funcionário. "A programação não estava tão avançada para que fosse chamado de um jogo completo, contudo. O design era bom, mas um pouco ambicioso demais para a agenda que tínhamos".

De Action Adventure para Metroid

O Action Adventure foi cancelado e todos focaram em Metroid. Mas nada foi aproveitado do projeto anterior. "Não foi uma mudança de Action Adventure para Metroid Prime,", explicou um ex-funcionário. "Foi a equipe que mudou. Então a equipe parou de trabalhar no Action Adventure e começou a trabalhar no Metroid Prime. Duvido muito que o jogo teria sobrevivido". Só as artes conceituais guardam remota semelhança com o universo de Metroid, o que ajudaria a entender porque Miyamoto pôs a franquia nas mãos da Retro.

Como Action AdventurePrime originalmente seria um action-adventure em terceira pessoa. Mas a Retro teve dificuldades para ajustar a mecânica com o sistema de câmera. Veio a "sugestão enfática" da Nintendo de alterá-lo para a terceira pessoa. A Retro não queria, mas cedeu. Miyamoto vinha há tempos imaginando um jogo em primeira pessoa, tendo considerado aplicar a visão em The Legend of Zelda: Ocarina of Time19. A chance de executá-la veio com Metroid, mas os conflitos internos pela decisão foram tão intensos que o líder do projeto se demitiu.

O resultado foi melhor que o esperado. Metroid Prime seria lançado em 19/11/2002 para uma aclamação quase universal e venderia mais de um milhão de unidades.

Perda da Rare para a Microsoft

A Rare foi uma second-party crucial na era do Nintendo 64 e já antes, em Donkey Kong Country do Super Nintendo, um dos jogos responsáveis pela apertada vitória na guerra contra o Mega Drive. Na E3 de 2000, Miyamoto reconheceu sua grande importância para a indústria, por criar jogos 3D de estilos variados. Por isso, esperava-se que os britânicos tivessem papel central no GameCube.

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O revelador cartão de fim de ano da Rare.

Ao menos sete jogos foram anunciados pela Rare para o console. Quest nasceu como um MMORPG, mas com o tempo se transformou num MMO shooter espacial online (ainda que a conexão do console à internet fosse incerta). Na E3 de 2001, a Rare demonstrou Kameo: Elements of Power, Star Fox Adventures: Dinosaur Planet (depois renomeado como Star Fox Adventures) e Donkey Kong Racing. Mais tarde apareceriam informações sobre Perfect Dark Zero, Conker's Other Bad Day e Grabbed by the Ghoulies.

Mas em dezembro de 2001, um cartão de Natal da Rare apareceu na mídia com uma ilustração que levantou dúvidas sobre a fidelidade da velha parceria. Sob uma árvore de Natal, pacotes de presente com o formato de consoles da geração atual. Logo veio a notícia: Tim e Chris Stamper, fundadores da Rare, venderiam a empresa para alguma publicadora third-party e produziriam jogos para várias plataformas.

Foram abordados por Activision, Electronic Arts e até a Disney sobre a possibilidade de aquisição. A maior interessada foi a Microsoft, mas a Nintendo tinha 50% da ações da Rare e a opção de comprá-la com prioridade por um ano.

Começou uma guerra de lances entre Microsoft, Activision e a própria Nintendo, que enfim desistiu do estúdio. A Microsoft levou e mesmo depois do lance final, fez outro ainda maior para desestimular a Nintendo de exercer sua prioridade de compra (para o que teria que cobrir a oferta, naturalmente). Em 24/09/2002, a Microsoft pagou U$375 milhões para ficar com 100% da Rare, que se tornou first-party da Microsoft. Jogos como Conker's Bad Fur Day, Killer Instinct e Perfect Dark Zero foram para o XBox.

Yamauchi foi quem decidiu não fazer mais ofertas à Rare, que sendo uma das primeiras equipes a receber kits de design para o GameCube, vinha sendo considerada atrasada na entrega de jogos. Dos jogos programados, só Star Fox foi lançado. Harrison faria uma avaliação dura da ex-parceira no fim de 200320:

[...] quando lançamos o GameCube, colocamos a concentração de nossos kits de desenvolvimento nas mãos de apenas algumas pessoas – internamente, claro, com o time do Nintendo Entertainment Analysis & Development, mas também com a Rare. E a Rare não entregou um único jogo no lançamento, quando o histórico deles era de ter feito jogos realmente ótimos no passado. Aquilo nos feriu e nos levou a um intervalo de títulos, começando no lançamento e durante de sete a nove meses até Mario Sunshine sair.

Alguns funcionários da Rare se mostraram satisfeitos com a venda. A Nintendo era muito restritiva no controle criativo do estúdio e esperavam novos ares com a Microsoft. Mas os americanos se revelariam piores.

"A Nintendo sempre foi rigorosa com nossa conformidade com suas ideias ou 'padrões', como chamavam. Achamos que as coisas ficariam melhores depois que o negócio fosse fechado", disse um ex-funcionário. "A Microsoft é muito mais rígida, do tipo 'é do meu jeito ou rua'. A Nintendo era mais de dizer 'É assim que você deve fazer. Você não precisa, mas é altamente recomendável que você faça. Altamente recomendado'".

Recusa em multimídia

Gamecube Panasonic Q
O GameCube feito pela Panasonic, lançado como Panasonic Q apenas no Japão em dezembro de 2001, foi o único modelo tipo "máquina multimídia", rodando DVDs e discos de áudio. Todos os produzidos pela Nintendo foram exclusivos para jogos.

Em agosto de 2001, no Nintendo Space World, a empresa deu mais detalhes sobre o andamento do GameCube. Iwata e Main falaram sobre novos recursos, como a possibilidade conectar o Game Boy Advance ao GameCube, criando interações entre os aparelhos em jogos como Kirby's Tilt 'n' Tumble 2 e Animal Forest.

Main também afirmou que a Nintendo estava trabalhando para corrigir a falta de third-parties que ocorreu no Nintendo 64. Como exemplo, citou games em produção como Star Wars: Rogue Leader, Soul Calibur 2 e Super Monkey Ball, além de garantir que o sistema teria um jogo da linha Pokémon.

A má notícia foi um novo adiamento, de algumas semanas: o console seria lançado em 18/11/200021. Com a data, a Nintendo esperava ter 700 mil consoles para o dia do lançamento. Os executivos reafirmaram o GameCube como uma máquina centrada nos jogos, se diferenciando de aparelhos multimídia.

E Iwata reforçou que a Nintendo focava no público infantil, apesar das críticas:

Essa crítica [da Nintendo focar demais em crianças] sempre nos confundiu por uma série de razões. Primeiro, os mais jovens são as pessoas com mais tempo para jogar games e frequentemente as mais apaixonadas. O fato é que a Nintendo é a única fabricante que foca com seriedade nesse mercado. Segundo, os jovens são importantes por outra razão: eles são o mais puro e verdadeiro indicador de um game de qualidade.

Além do custo mais alto das licenças, os atrasos do GameCube também afastaram desenvolvedores. E os primeiros kits foram entregues só ao próprio time da Nintendo, além de parceiros muito próximos. O diretor-técnico Jim Merrick admitiu que haveria uma falta de kits por muito tempo, mesmo após o lançamento do console.

Na verdade, provavelmente seis meses depois do lançamento do GameCube, ainda teremos poucos kits de desenvolvimento. Simplesmente não podemos produzi-los rápido o bastante.

A demora na entrega dos kits foi tão séria que poucos meses antes do lançamento, muitos duvidavam que o GameCube saísse ainda em 200122. O vice-presidente de marketing, George Harrison, debelou as dúvidas garantindo que o console sairia em 2001:

Acho que houve especulações porque algumas third-parties só receberam kits de desenvolvimento recentemente e disseram 'Caramba, se eu não posso terminar um jogo, como eles vão lançar o GameCube?'. Mas a verdade é que nós priorizamos o envio dos kits de desenvolvimento. Nós certamente o fornecemos primeiro aos nossos grupos internos de desenvolvimento, depois para parceiros second-party onde investimos como a Rare e outros. E então finalmente para aqueles que consideramos ser a nata dos desenvolvedores third-party como a Electronic Arts e alguns outros.

Seguindo uma velha cartilha, a Nintendo não via com bons olhos jogos lançados iguais em várias plataformas. Se algo fosse portado do Xbox para o GameCube, o ideal é que tivesse algo diferente, que fizesse dele um jogo único. O contrário disso seria como invalidar o "The Nintendo Difference", slogan do console.

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Criança observa o GameCube na primeira exibição pública do console, em 24/08/2000. Para o comando, a "Diferença da Nintendo" só seria mantida com uma máquina própria e jogos próprios, ao contrário da tendência dos jogos multiplataforma. Foto: Toshiyuki Aizawa / Reuters.

Hiroshi Yamauchi era uma das vozes contra games multiplataforma23. Em entrevista de 2001, meses antes do lançamento do GameCube, criticou a abordagem que se tornava cada vez mais frequente na indústria.

Se jogos de máquinas Nintendo são possíveis em consoles de outras empresas, então vamos perder o apoio daqueles usuários. Se não conseguirmos nos diferenciar, então não venceremos essa batalha. E essa é a razão pela qual eu não aprecio a tática multiplataforma.

Satoru Iwata também criticava a abordagem multiplataforma24. Na época em que o console foi exibido na E3, além de criticar a indústria por focar demais nos gráficos (o que Yamauchi também criticava), Iwata disse que "se isso [grandes jogos multiplataforma] continuar acontecendo, o negócio de consoles se transformará num negócio de commodity. Não haverá razão para escolher um console ou outro, exceto preço; não importa qual máquina você escolher – todas terão os mesmos jogos".

Para fechar o trio, Miyamoto também não se demonstrava muito fã da ideia. Em 2003, perguntado sobre o impacto da falta de suporte de third-parties, disse que "se você comparar os três hardwares [GameCube, Xbox e PlayStation 2] em termos de funcionalidades, pode fazer jogos similares e várias pessoas estão introduzindo jogos multiplataforma. Isso pode ser bom para os jogadores mas no que se refere a interações únicas com o hardware, não acho que jogos multiplataforma contribuam muito"25.

Apesar do chip gráfico de boa qualidade, a Nintendo não queria entrar numa corrida por jogos hiperrealistas. O comando (tanto Yamauchi quanto Miyamoto) discordava da crescente busca por gráficos mais e mais avançados. "Todo desenvolvedor de jogos está buscando nada além de realismo e brilho, então estamos vendo um estouro de jogos que parecem exatamente iguais. O que realismo e brilho têm a ver com diversão?", disse Yamauchi no começo de 200226.

gamecube sn tdev disco
Mini DVD em unidade de desenvolvimento do GameCube chamada TDEV, da SN Systems. O disco menor, segundo Miyamoto na época, fazia parte da proposta de ter jogos menos realistas, num recado de que o desenvolvedor não precisava de tantos recursos.

Miyamoto defendia abertamente que desenvolvedores não buscassem gráficos muito realistas. A ponto de dizer que a escolha pelo mini DVD no GameCube também era uma forma de impedir ou desencorajar isso:

Não tenho certeza se a demanda por gráficos realistas é no mundo todo ou só de um número limitado de jogadores. Mas alguns desenvolvedores estão com a mentalidade de se sentirem intimidados pelo mundo a fazer jogos com visual realista agora. Por isso, eles não conseguem o tempo necessário para criar um software único, porque sentem-se pressionados a fazer jogos realistas e estão obcecados pelos gráficos.

No fim, não conseguem recuperar o investimento no jogo. Então de certa forma, um disco menor é uma mensagem da Nintendo de que você não precisa encher a capacidade de um DVD normal. Se quisermos fazer software maior, então é só fazer o jogo em dois ou três discos.

No início do desenvolvimento, Miyamoto sequer achava que discos digitais eram a melhor opção, ao menos no ponto de vista do desenvolvedor. "Ainda acho que cartuchos são a melhor mídia para o desenvolvimento de software, então devo dizer que sinto algumas inconveniências em fazer jogos em DVD como a nova mídia para a nova plataforma", disse em 199927.

Ainda em 2002, Miyamoto adicionaria ao tema explicando que jogos mais realistas seriam também mais caros e demorados para finalizar. Enquanto isso, o público continuaria pedindo jogos cada vez mais depressa, logo a tendência não era compatível com a demanda28.

Continua na terceira parte.

  1. VGF - Yamauchi addresses to shareholders (arquivo)
  2. Gamespot - Nintendo reflects on history for Dolphin
  3. Nintendo World Report - Miyamoto talks Dolphin
  4. ZDNet - Nintendo tweaks GameCube's specs
  5. EEtimes - Designers bring practical touch to GameCube
  6. Guru 99 - SRAM vs DRAM differences
  7. C&VG - Creative Minds: Ex-Rare man Martin Hollis talks games (arquivo)
  8. IGN - Dolphin X-ed Out?
  9. VentureBeat - The making of the Xbox: How Microsoft unleashed a video game revolution
  10. IGN - Japanese Game Companies on Cube
  11. CNN Money - Nintendo gets in the game
  12. IGN - NoA on Dolphin
  13. IGN - The Main Man talks Dolphin
  14. Gamespot - Yamauchi Remarks On the Next-Generation Console Race
  15. Twitter - VGDensetsu
  16. Polygon - The rocky story of Retro Studios
  17. IGN - A Retrospective: The Story of Retro Studios
  18. IGN - Retro Regroups
  19. Iwata Asks - Link's Crossbow Training
  20. Sliced Gaming - EGM interviews George Harrison
  21. Gaming Intelligence Agency - Spaceworld: Peter Main and Satoru Iwata press conference
  22. IGN - Nintendo Discourages Xbox Promotions, Focuses on Now
  23. Spong - Nintendo boss slams GameCube with pessimism
  24. CNet -Nintendo: GameCube to out-entertain rivals
  25. Kikizo - Shigeru Miyamoto Roundtable 2003
  26. World Report - NCL's President Breaks it Down
  27. Gamespot - Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99
  28. IGN - Interview: Shigeru Miyamoto and Satoru Iwata
Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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