Beyond: Two Souls é algo como um "ensaio" sobre quanto o cinema pode se aproximar dos videogames. Para azar do jogador, a Quantic Dream teve alguns acertos e vários erros na empreitada. As falhas são evidentes no aspecto game, mas se tornam secundárias diante dos deslizes consideráveis da história. O resultado exige muitas concessões, mas é uma experiência tão ampla que ainda se mantém interessante para quem busca algo além do convencional nos jogos.
Contando com nomes de peso como Elliot Page e Willem Dafoe (ambos atores já indicados ao Oscar na época), a atuação é o destaque. Se tivesse gráficos fotorrealistas, o jogo passaria por um filme — inclusive, foi um dos primeiros jogos a ter a exibição aceita em um festival de cinema. Page faz um trabalho impecável, transitando com naturalidade do drama pesado ao horror leve, incluindo toques de humor na fase adolescente.
Seu personagem, Jodie Holmes, é uma menina com poderes sobrenaturais como mover objetos à distância, curar ferimentos, criar campos de energia, comunicar-se com os mortos, enxergar através de superfícies sólidas e até possuir pessoas. Tudo é possível graças à sua ligação com uma entidade chamada Aiden, que a acompanha desde o nascimento. A jornada é longa, variada e não linear (tem um modo linear, caso prefira), cobrindo a vida de Jodie da infância até cerca de 25 anos.
Precisão facial

Os gráficos focam em modelos 3D realistas, muito nítidos e com texturas excelentes, principalmente nos rostos dos atores. Já efeitos ambientais e de iluminação são mais simples, o que confere ao jogo uma aparência estranhamente "cartunesca", com saturação alta. Isso é especialmente notável no capítulo do deserto. Os cenários também são diversificados, passando por ambientes externos como campos nevados, desertos, cidades grandes e florestas. A música, com um dedo do genial Hans Zimmer (foi produtor musical e trabalhou próximo do compositor Lorne Balfe), não chega a ser memorável, mas cria o clima certo de cada cena com tensão, drama e ação.
Impressionante é a gama de atividades que Jodie pratica através de Quick Time Events (QTEs). Na maior parte do tempo a garota caminha, mas também vai andar a cavalo, de moto, submarino, participar de perseguições por estradas, florestas, em cima de trem e até debaixo d'água, além de correr, escalar, tocar violão e guitarra, e atirar. Ela usa uma quantidade absurda de figurinos pelo caminho, desde uniformes militares, camuflagens de neve, até o estilo "rebelde emo" dos anos 2000, vestidos de festa e roupas íntimas. Não lembro de outra personagem principal com um guarda-roupa tão variado — ainda que não sejam selecionáveis à vontade, aparecendo conforme a necessidade.
A ação é complementada pelas habilidades de Aiden. Ao ativar o parceiro, a visão muda da terceira para a primeira pessoa; ele pode atravessar paredes para ouvir conversas e interagir com elementos do cenário inacessíveis para Jodie. Funciona como uma extensão da protagonista, permitindo que ela o instrua a abater inimigos, agredir ou salvar pessoas, destrancar portas e destruir estruturas, entre outras atividades.
Ações diversas, jogabilidade pobre

Uma parte vital do gameplay envolve os QTEs em cenas de ação que não exibem dicas de botões na tela. Jodie luta corpo a corpo, usa armas ou apenas se esquiva de perigos. Aqui as coisas se complicam, pois nem sempre é simples deduzir a direção do movimento — um inimigo pode desferir um soco e você tentar recuar, quando o comando correto seria mover-se para frente para contra-atacar. Em certos trechos, falhar em muitos QTEs pode levar a resultados desastrosos, como a perda de aliados.
Outro ponto incômodo é o sistema de câmeras. Na tentativa de ser excessivamente cinematográfico, ela se altera conforme a exploração. Alguns ângulos são bonitos para cinema, mas desconfortáveis para jogar, deixando o jogador desorientado. A movimentação da personagem também carece de fluidez, um tanto datada. Até pequenos objetos no cenário, como um caderno no chão, já bastam para barrar o passo de Jodie.
No PC, usar mouse e teclado revelou-se desconfortável para certas combinações, como F (olhar) + C (buscar cobertura), e especialmente nos QTEs que envolvem números, obrigando o jogador a tirar os dedos rapidamente das teclas WASD. Não parece haver um padrão intuitivo em quando certa ação exigirá apertar repetidamente ou segurar botões. Às vezes você escala uma parede só movendo o personagem para cima; em outra cena, precisa segurar Shift, e numa terceira vez, terá que alternar entre Shift e botão direito. Combinações perto do fim exigem quase um Twister de dedos.
Falsas escolhas e "covardia narrativa"

Embora a história dê pro gasto, ela tem pontos pouco verossímeis, confusos e ritmo inconstante. Algumas relações evoluem de um "nunca te vi", beirando a hostilidade, para "amigos eternos" sem muito polimento. Outras situações carecem de explicação — como a cena do bar, quando as amigas de Jodie não aparecem e fim, mas e aí? Era sacanagem desde o começo, elas desistiram? Parece uma justificativa solta para levá-la até ali. E quanto aos policiais que Jodie ataca durante a fuga? Não tem consequência posterior. A construção do "Inframundo" não tem regras claras: às vezes é como um portal do inferno, cheio de monstros e perigos, e depois um lugar cheio de luz e gente bacana.
Também não parecem naturais certas reações de Jodie, como ao entender que fora enganada pela CIA. Que tipo de agente ela é, que não sabe o básico sobre o alvo ou sobre o país em que está operando? A inconsistência também afeta as habilidades dela. Num momento, Jodie é capaz de quebrar quatro caras na porrada com facilidade; no outro, é facilmente dominada por um vagabundo num beco qualquer.
Além disso, personagens importantes, como a mãe adotiva, com quem ela se dava muito bem (ao menos no meu jogo) são negligenciados no desfecho. Acabei me importando mais com personagens secundários como Cole e os mendigos do que com Nathan ou Ryan.

Aliás, o sistema de romances é horrível. Jodie pode se envolver com dois personagens, mas a narrativa tenta empurrar um deles como o par romântico certo — fiz Aiden sabotar o jantar deles de todas as formas, porque aquilo não fazia o menor sentido. Mesmo assim, eles se beijaram numa cena posterior, mesmo que eu viesse tentando afastá-los. Há uma evolução "fora das câmeras" entre o momento em que eles se conhecem e a cena do jantar; se queriam construir a personalidade fora do jogo, então qual o sentido de ser um jogo de escolhas? A outra opção de relação também é fraca, por falta de construção prévia. Quando surgiram as opções de "Abraçar" ou "Beijar" antes dela partir, foi tão artificial que beirou o chocante.
Apesar das ramificações, as escolhas nem sempre são relevantes, com algumas tendo efeito dramático de momento. Por vezes, você tenta negar um caminho e a personagem o segue de qualquer forma. Em certos diálogos, todas as opções de resposta levam ao mesmo desfecho, servindo só como exposição (como na cena do parto). É uma interação artificial, que poderia ser apresentada como cutscene sem prejuízo. Pior ainda é fracassar miseravelmente numa sequência de ação e nada grave acontecer porque a história quer seguir adiante como um caminhão sem freio. Para um jogo interativo, deixa um gosto amargo de "falso poder de escolha".
Mais de uma vez, o jogo parece que vai oferecer muito, mas recua, colocando Jodie de volta ao trilho. Um bom exemplo dessa "covardia narrativa" acontece no capítulo "Homeless". Não leia se não quiser spoilers.
Experiência irregular

Há dois rumos principais no final, e cada um se alinha à forma como você conduziu Jodie. Pelo menos o jogo não o obriga a seguir um deles, e com variações, são dezenas os finais possíveis. Todos deixam um gancho para uma sequência que não veio e 13 anos depois de lançado, já parece impossível — a produtora de Page comprou os direitos do jogo para uma série de TV, mas como é especializada em tramas LGBTQIA+, eu não apostaria na mesma história, ou mesmo numa sequência canônica.
Não foi uma experiência desagradável, graças às excelentes atuações e alguns bons momentos, mas o título exige tolerância com as falhas de controle e de roteiro. Se você tiver umas 15 horas — além de paciência para lidar com os problemas —, recomendo que experimente Beyond: Two Souls. No mínimo, ver dois atores consagrados do cinema em videogames não acontece todo dia. No caso de Page e Dafoe, chance única, já que nunca mais fizeram jogos com captura de movimento e voz (Dafoe já tinha alguns trabalhos de voz e depois fez Twelve Minutes, de 2021, e Page nunca mais pisou na área).
Positivo
- Trilha sonora
- Variedade de cenários e atividades
- Atuações
Negativo
- Jogabilidade pouco intuitiva
- Evolução confusa da trama
- Péssima evolução de relacionamentos
- Level design pouco amigável ao jogador
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