O artigo História do GameCube é parte de uma série: Introdução, Parte 2 e Parte 3.
GameCube na Europa
O GameCube foi lançado na Europa em 03/05/2002. A Nintendo preparou 1 milhão de unidades do console para o período inicial, sendo 500 mil para o primeiro dia, com preço sugerido de €199 (cerca de £129 no Reino Unido). Era quase 30% mais barato que o Xbox e o PlayStation 2. Jogos avulsos seriam vendidos por volta de €60.
O GameCube europeu pôde chegar já com 20 jogos disponíveis, fazendo dele o mais diversificado nesse quesito na história de lançamentos do continente. A Nintendo só contribuiu com dois títulos próprios: Luigi's Mansion e WaveRace: Blue Storm.
Títulos de lançamento do GameCube na Europa | |
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Batman Vengeance | ISS 2 |
Burnout | Luigi's Mansion |
Cel Damage | NHL Hitz |
Crazy Taxi | Sonic Adventure 2 Battle |
Dave Mirra Freestyle BMX | Spiderman |
Donald Duck Quack Attack | Star Wars Rogue Leader |
ESPN Winter Sports | Super Monkey Ball |
Extreme G: XG3 | Tarzan Freeride |
FIFA 2002 World Cup | Tony Hawk Pro Skater 3 |
Gauntlet Dark Legacy | Wave Race: Blue Storm |
Para o dia 24 estavam agendados NBA Courtside 2002 e Super Smash Bros. Melee – esse de popularidade comprovada graças às vendas superiores a um milhão de cópias no Japão nos primeiros dois meses. Outros títulos importantes como Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Pikmin, Star Fox Adventures e Resident Evil estavam prometidos para breve. A Nintendo planejava ter ao menos 50 jogos disponíveis até o verão.
O GameCube foi lançado pelo continente nas cores Jet Black (preto) e Indigo (azul), com controles disponíveis em ambas e também uma versão Indigo com a parte inferior transparente. Cinquenta mil unidades foram compradas na pré-venda do Reino Unido e várias lojas ficaram abertas para as primeiras entregas a partir da meia-noite.
Com campanha de €100 milhões, a Nintendo garantia que o "GameCube não terá como alvo crianças, não terá como alvo adolescentes e não terá como alvo adultos. O GameCube terá apelo com qualquer um que aprecie o entretenimento dos jogos interativos", disse David Gosen, gerente de marketing e vendas da Nintendo da Europa[efn_note]Gamecubicle - Nintendo GameCube Europe launch details[/efn_note].
Acreditamos que jogar é uma atitude, não uma idade. Com jogos familiares, de esportes, corrida, aventura, esportes extremos e ação disponíveis desde o dia um, o GameCube será dedicado ao bom gameplay... Todos os jogadores, idades e gêneros.
O GameCube europeu tinha trava de região e não rodava discos americanos. Como a Nintendo demorava para levar jogos da América para a Europa, logo foi desenvolvido por terceiros um freeloader para rodar discos de qualquer região. Mesmo assim, jogos desejados como Metroid Prime e Resident Evil Zero (lançados em novembro) não chegaram oficialmente para o Natal europeu de 2002, para insatisfação do público[efn_note]Neowin - Freeloader ships in UK[/efn_note].
Fracasso inevitável
Em março de 2003, era evidente a dificuldade do GameCube mesmo diante de vários bundles que a Nintendo vinha criando. O PlayStation 2 liderava o mercado com folga e a Microsoft mantinha uma estratégia agressiva, com prejuízo em cada console vendido mas formando sua base. Em abril, a empresa americana baixou o preço do Xbox para €199, abaixo dos concorrentes – o console da Nintendo havia vendido pouco menos de 2 milhões de unidades, estando no terceiro lugar[efn_note]CNN - Microsoft slashes Xbox price[/efn_note].
Algumas lojas no Reino Unido começaram a baixar o preço do GameCube para liquidar os estoques. Apesar da Nintendo ter anunciado um bundle do console com Metroid Prime, a rede Argos baixou o preço que já era promocional para £78,99 – o bundle tinha valor sugerido de £129,99 pela Nintendo, logo era mais barato comprar o console e o jogo separados[efn_note]Eurogamer - Argos to drop GameCube[/efn_note]. Já a cadeia de lojas Dixons, PC World e Currys simplesmente tirou o console, acessórios e jogos das prateleiras, para focar nas vendas de Xbox e PlayStation 2[efn_note]Geek - Major UK retailer Dixons dumps GameCube [arquivo][/efn_note].
No início de 2004, a base instalada do GameCube alcançava 3 milhões de jogadores na Europa, contra mais de 21 milhões do PlayStation 2[efn_note]Games Industry - GameCube approaches 3 mi units in Europe[/efn_note]. A comparação com o Xbox não era possível já que a Microsoft não divulgava dados oficiais de seu console no continente.
GameCube no Brasil
O lançamento do GameCube no Japão fez o preço de toda a linha Nintendo cair no Brasil, onde era comercializada de forma oficial pela Gradiente – a Playtronic, parceria da empresa com a Estrela, tinha sido desfeita. O Nintendo 64 passou de R$499 para R$299. O Game Boy Color, também já ultrapassado com o lançamento do Game Boy Advance, caiu de R$299 para R$199. A Gradiente prometia lançar o console na mesma data dos norte-americanos[efn_note]Folha - Preço do GameBoy cai 33% no Brasil após lançamento do GameCube[/efn_note].
O GameCube brasileiro foi lançado em setembro de 2002, com valor inicial de R$1199. Era montado em Manaus – a única fábrica a fazê-lo fora do Japão. A leva inicial de jogos teve Luigi's Mansion, Super Smash Bros. Melee, Pikmin, Eternal Darkness, Wave Race: Blue Storm e NBA Courtside 2002; cada jogo avulso tinha valor sugerido de R$229.
A Gradiente esperava vender 20 mil unidades até o fim do ano. "Com o dólar nas alturas, até que o preço do aparelho e dos jogos está justo, pela tecnologia que a Nintendo empregou no GameCube", disse Rodrigo Camargo, gerente de marketing da empresa[efn_note]Jornal da Tarde - Enfim o GameCube chega ao Brasil - 25/08/2002, caderno A, pg. 18[/efn_note].
Mas menos de um ano depois, foi anunciado o fim da parceria entre Gradiente e Nintendo. Segundo a empresa, fatores somados como o alto índice de pirataria dos produtos de games em geral, alta taxa de câmbio e retração da renda da população contribuíram para "limitar o potencial de crescimento desta categoria e reduzir significativamente a rentabilidade deste negócio"[efn_note]Estadão - Gradiente deixa de fabricar videogames Nintendo[/efn_note]. O GameCube deixou de ser vendido de forma oficial e a própria Nintendo ficaria sem representação no Brasil até 2006.
Recepção e legado
O fracasso geral do GameCube foi entendido pelo comando da Nintendo como resultado da mudança do público e não necessariamente de suas escolhas como a adoção do mini DVD ou a falta de suporte mais expressivo ao online. Iwata disse em 2003 que as vendas de jogos abaixo do esperado no console tinham por trás "a mudança nos hábitos do consumidor. Os consumidores hoje parecem não querer mais ficar sentados em frente à televisão para jogar games por horas e horas"[efn_note]Spong - Iwata speaks on disappointing GameCube sales[/efn_note].
Em outra ocasião também em 2003, Iwata disse que jogos estavam se tornando muito complexos para o público casual, que pareciam preferir algo mais simples e fácil de vencer[efn_note]The Register - Nintendo halts GameCube flow[/efn_note]. Miyamoto concordou, citando Super Mario Sunshine como exemplo de jogo que seria muito complexo para o novo público[efn_note]CNN Money - Nintendo fights back[/efn_note] e que os jogos deveriam ser menos desafiadores para não alienar parte do público.
Anos depois, durante o desenvolvimento do Wii, Miyamoto mostraria insatisfação com certas características do controle do GameCube. "Usar o analógico e os botões de ombro L e R talvez fosse um pouco difícil para jogadores jovens. Não conseguimos usar aquelas funcionalidades muito bem nos jogos, também", disse Miyamoto. "No próximo [Wii], esperamos resolver aqueles problemas. Com o GameCube, originalmente pensamos que conseguiríamos realizar coisas únicas com os botões L e R. No fim, só fizemos jogos básicos e não utilizamos todo o potencial."
Em 2009, Miyamoto disse que o período entre o Nintendo 64 e o GameCube foi "muito triste" para ele, pois os jogos da Nintendo não tinham mais o interesse público de antes[efn_note]1Up - Miyamoto "Very Sad" During GameCube Era [arquivo][/efn_note]:
Eu estava fascinado com mundos em 3D, mas com todas as questões que precisava resolver em termos de velocidade de renderização e processamento, chegou ao ponto em que eu não sabia mais quem estava fazendo os jogos. Esse é um trabalho em que você tem um plano e o aprimora infinitamente com ajuda de outros. Se jogos da Nintendo falham em se destacar enquanto os que não são feitos daquela forma proliferam, isso mostra que o processo de criação foi para nada, o que me deixou muito triste. Isso era especialmente real durante a era do GameCube; jogos da Nintendo raramente eram discutidos pelo público geral na época.
Em 2011, o designer de hardware Kenichiro Ashida disse que viu o sentiu o GameCube como [efn_note]Nintendo - Iwata Asks: Wii Remote [/efn_note] "o ápice de todos os controles que vieram antes dele e que não podia ser melhorado através do conceito tradicional de simplesmente se adicionar algo". Mas para alguém que já não podia seguir a rotina de um jogador "intenso", ter um controle ocupando as duas mãos era menos interessante que a do sucessor, o Wii Remote. "Mais do que qualquer coisa, senti que o controle [do GameCube] e eu éramos incompatíveis".
A decisão de não investir no online teria consequências negativas na Nintendo. Em 2012, quando se preparavam para lançar o Wii U, Iwata admitiu que os rivais estavam muito à frente nesse quesito[efn_note]CVG - Iwata: Xbox Live and PSN are too far developed for Nintendo to catch up [arquivo][/efn_note]:
Acho que o que vemos em termos de redes de jogos online existentes não é particularmente adequado à abordagem que a Nintendo adotou. Por isso, não posso ficar sentado aqui e dizer que vamos rapidamente alcançar ou superar outras empresas que começaram a trabalhar no campo online muitos anos atrás e vieram construindo essas redes online em outras plataformas e não acho que seria uma estratégia muito inteligente, também.
Perrin Kaplan disse em 2006 que uma das causas da falha do GameCube foi a oferta irregular de jogos[efn_note]Engadget - The Engadget & Joystiq Interview: Nintendo's Perrin Kaplan[/efn_note]. "Você quer manter as pessoas realmente engajadas. Uma das coisas que fizemos com o GameCube foi ter longos intervalos de tempo e aquilo testava a paciência das pessoas. Elas querem sempre algo novo e nossa meta com o novo sistema [Wii] é não deixar as pessoas esperando demais".
Em setembro de 2020, documentos vazados da Nintendo mostraram que a empresa planejava um modelo de GameCube que seria tanto portátil quanto conectado à TV através de um dock. Isso o tornaria o primeiro videogame com tal abordagem, quase quinze anos antes do Switch. Outros documentos sugerem que planejaram um novo modelo chamado "Tako", com gráficos em HD e slots para cartão SD e memory cards; seria provável fruto da parceria com a ATI e lançado em 2005[efn_note]Nintendo Everything - Nintendo leak reveals proposals for portable GameCube[/efn_note].
O fiasco do GameCube fez o intervalo até o lançamento da plataforma seguinte, o Wii, ser a menor entre dois consoles de mesa da Nintendo até então (1839 dias). Os intervalos anteriores foram 2686 dias entre Famicom e Super Famicom, 2139 entre Super Famicom e Nintendo 64 e 1863 dias entre Nintendo 64 e GameCube. O intervalo entre o Wii e o sucessor, Wii U, voltaria a crescer para 2191 dias.
Hardware e versões
O GameCube foi lançado originalmente em quatro cores básicas: Indigo, Jet Black, Spice Orange e Platinum. A versão Indigo é a mais conhecida, o console em tom roxo. Um modelo branco perolizado chamado Pearl White foi lançado apenas na Europa.
Foram lançados vários bundles com visual único e uma versão especial em destaque, exclusiva do Japão, o Panasonic Q, capaz de rodar jogos do GameCube, DVDs e CDs de áudio, VCD e MP3.
O console não teve muitas revisões, sendo distribuídos apenas os modelos DOL-001 e DOL-101 na América do Norte, com diferenças mínimas[efn_note]Angelfire - GameCube model comparison[/efn_note]. Já as placas variaram do modelo DOL-CPU-10 até o DOL-CPU-60[efn_note]GCForever - GameCube versions[/efn_note]. Kits de desenvolvimento tinham modelos no padrão DOT; o TDEV é modelo DOT-006 e o NR Reader, DOT-001.
No DOL-101:
- removida a saída de vídeo digital
- remoção da porta serial 2 (que nunca foi usada);
- não é mais possível remover a placa superior, com o nome do console;
- o novo firmware não permite carregar determinados discos, como o Action Replay versões 1.06 até 1.14b, Ultimate Codes e Freeloader versões 1.04 e 1.06b. Ao tentar carregar um desses discos, é exibida uma mensagem de erro padrão: "An error has occurred: turn the power off and check the NINTENDO GAMECUBE instruction booklet for further instructions";
- o laser seria menos propenso a ter problemas de leitura, mas segundo alguns relatos, teria durabilidade menor que no modelo DOL-001;
- a fonte que acompanha o console passou de 46 para 48 W;
- no modelo Platinum, a parte traseira, onde fica a saída de vídeo, é prata no DOL-001, mas preta no DOL-101.
A versão brasileira teve como modelo DOL-002, com placa-mãe DOL-CPU-11 (segunda versão americana).
Acessórios
O GameCube teve algumas variações de controle, com mais destaque para o WaveBird, sem fio. Da Hori, além do controle tipo arcade Fighting Stick, vieram dois modelos similares aos do Super Nintendo, para jogar títulos do Game Boy (mas sem analógico, não serviam para a maioria dos outros). O teclado teve modelos fabricados pela Sammy e ASCII, indicado para jogos como Phantasy Star Online.
O modelo azul chamado Emerald Blue do controle padrão saiu no Japão com o jogo Pikmin 2. Também foram lançados volantes, tapetes de dança, microfone (para os jogos Mario Party, Chibi-Robo!, Odama e Karaoke Revolution) e o bongo para a série musical Donkey Konga e Donkey Kong Jungle Beat.
Jogos de destaque
O GameCube não conseguiu emplacar muitos clássicos. Jogos nos quais a Nintendo apostava muito como Luigi's Mansion e Pikmin tiveram desempenho bom, mas abaixo do sucesso colossal de plataformas anteriores – resultado do pouco sucesso do próprio console.
Por outro lado, alguns surpreenderam positivamente, como o grande retorno da série Metroid e bons episódios das séries Resident Evil (como o por muitos considerado melhor jogo da série), The Legend of Zelda e Super Mario.
Luigi's Mansion
Inesperado e talvez mal compreendido, o título de lançamento do GameCube ficou aquém do que esperado, mas foi bem aceito pela maioria dos fãs. Com jogabilidade diferente, foi uma saudável renovação e acréscimo ao acervo da Nintendo.
Super Smash Bros. Melee
Segundo do spin-off de luta da Nintendo, Melee trouxe novos personagens em relação ao título original, lançado para o Nintendo 64 em 1999. Foi o jogo mais vendido e considerado um dos melhores do sistema.
Metroid Prime
Desenvolvido de forma surpreendente fora da Nintendo (pela second-party Retro Studios), a volta de Samus rendeu um excelente jogo de tiro em primeira pessoa, com um renascimento excepcional para a velha série de plataforma.
The Legend of Zelda: The Wind Waker
A revolução visual na série não agradou todos os fãs, mas foi uma guinada interessante, apresentando o mundo de Link com cores e traços inéditos um grande jogo de aventura. Receberia um port em HD anos depois no Wii U.
Star Fox Adventures
Star Fox não viu o mesmo sucesso do passado no GameCube, com uma alteração aguda da jogabilidade clássica (mesclando ação com beat 'em up e shooter). Foi o último jogo da Rare pela Nintendo e com Hiroshi Yamauchi como produtor executivo.
Mario Kart: Double Dash!!
Mario Kart é sempre um trunfo da Nintendo e funcionou bem de novo em GameCube. Double Dash trouxe como principal novidade as corridas em dupla, além de ser um dos jogos compatíveis com o modo online do console.
Resident Evil 4
O GameCube teve a primeira versão de Resident Evil 4, lançada em 2005 e mais tarde chegando a outros consoles. Seria aclamado como um dos melhores da série (ou até a melhor), com várias notas máximas em reviews.
Super Mario Sunshine
De 2002, Sunshine trouxe de volta as cores e luzes dos mundos típicos de Mario. As mecânicas com fluídos foram criativas e podem ter sido base para jogos posteriores como Splatoon. Marcou a estreia de alguns personagens, como Bowser Jr.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Produzido pela Silicon Knights, Eternal Darkness saiu do óbvio para o catálogo do console e trouxe uma trama de terror psicológico bem recebida pela crítica, mas não se deu tão bem em vendas. É um dos títulos com um retorno mais solicitado por fãs da Nintendo.
Sonic Adventure 2: Battle
Com o fim do Dreamcast, a Sega começou a colocar seus jogos em consoles da Nintendo e o GameCube recebeu a versão de Sonic Adventure 2 um ano após o original, que já tinha bons reviews. Com texturas e modelos melhorados, usou também funções online.
Animal Crossing
A estreia da série Animal Crossing no ocidente (foi port do exclusivo do Nintendo 64 japonês) trouxe a jogabilidade livre do game para um novo público. Foi bem aceito pelo público, mas principalmente pela crítica, com vários prêmios por inovação e criatividade.
Beyond Good & Evil
Apesar de ser multiplataforma e da existência da série Zelda no console, Beyond Good & Evil é um dos jogos obrigatórios para donos de GameCube graças à sua jogabilidade rica e à riqueza de detalhes e imersão. Um dos jogos com melhores avaliações no sistema.
Pikmin
Mais uma série iniciada no GameCube, Pikmin não teve uma vendagem tão massiva mas angariou fãs fiéis e agradou a crítica. Levou, entre outros, o prêmio de Melhor Puzzle no Game Awards e continua tendo sequências.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
O remake de Metal Gear Solid foi uma boa surpresa para os donos de GameCube, já que a série não prometia achar caminho no console. Teve acréscimo de cutscenes e gráficos melhorados em relação ao original do PlayStation.
F-Zero GX
Sequência de F-Zero X do Nintendo 64, o jogo foi o port doméstico do arcade F-Zero AX, mantendo a mesma jogabilidade com carros e pistas futuristas, muita velocidade e o tema de disputa intergaláctica.
Super Mario Strikers
Depois de atacar no tênis e kart, Mario chegou ao futebol com elementos estranhos ao esporte como sacanear adversários e super chutes. Mais um com boa recepção da críticas, mas vendagem muito baixa: menos de 1 milhão de cópias nos Estados Unidos.
Emulação
A emulação mais confiável do GameCube é feita com o Dolphin, projeto compatível com 99,4% dos jogos do sistema. Além do GameCube, ele também roda jogos do Wii e da Triforce, placa de arcade feita em parceria com Sega e Namco (dos jogos Mario Kart Arcade GP).
O Dolphin tem versões para Windows, Linux, MacOS e FreeBSD.
Parabéns ótima matéria muito bem explicada...