Masato Maegawa, da Treasure, em 1993: “hardware do SNES é um pé no saco”

A Treasure fez sucesso nos anos 90 especialmente com o Mega Drive. Em 1993, o presidente e fundador falava sobre a facilidade em trabalhar no console da Sega, a saída da Konami e muito mais.

7

A Treasure foi uma das desenvolvedoras mais festejadas no início dos anos 90. Fundada por ex-funcionários da Konami, estourou já com o primeiro jogo, Gunstar Heroes, que fazia coisas incríveis com o hardware do Mega Drive. Rotação, personagens do tamanho da tela, animação suave e paletas que pareciam acima do limite do sistema eram parte do arsenal.

Ficaram marcados como um time diferenciado. Mas com a chegada dos 32-bit, a Treasure não decolou como se esperava. Ao contrário: ganharam sim certo status cult e lançaram jogos do nível de Radiant Silvergun e Ikaruga, mas se retraíram à condição de estúdio alternativo. Produziam conteúdo tecnicamente excepcional, mas de vendas modestas.

- Anúncio -

Não passa longe da filosofia original da empresa. O presidente Masato Maegawa admitiu que a razão da fundação foi produzir o que a Konami não acreditava que venderia. Ele queria liberdade para criar, fazer experiências e tentar resultados inovadores, não ficar preso à pressão por vendas dos estúdios AAA.

treasure time outubro 1993 beep mega drive
Parte do time da Treasure por volta de outubro de 1993. Foto: Beep Mega Drive.

As produções da Treasure não eram só pirueta técnica: tinham ritmo alucinante, com hordas de inimigos e velocidade vertiginosa. Sorte dos seguistas que teriam Gunstar, um dos run and gun mais lembrados dos período. E outros acima da média como Dynamite Headdy e Alien Soldier.

"Só poderia ser feito no hardware da Sega", garantiu Maegawa sobre o resultado de Gunstar Heroes, sem esconder o gosto pela facilidade de programar para o processador 68000.

Confira a tradução da entrevista publicada na revista americana GameFan de setembro de 1993. Entre outras, o executivo fala da superioridade (segundo ele) do Mega Drive sobre o SNES, da diferença de objetivos em relação a um estúdio como a Konami e conta detalhes sobre o design de Gunstar Heroes.

?

Sobre a Treasure

Kei Kuboki, jornalista: Quando você iniciou a Treasure?
Masato Maegawa, presidente da Treasure: Oficialmente começamos a empresa em 19/06/1992.

P: Qual foi a razão para começar sua própria empresa?
R: Sonhava em ter minha própria empresa desde jovem, então após quatro anos na Konami, soube que era a essa indústria a qual eu pertencia. Daí decidi começar minha própria desenvolvedora.

P: De onde tirou o nome Treasure?
R: [Risos] Queríamos ser o tesouro dessa indústria!

P: Qual o tamanho da sua equipe?
R: Até agora 18 pessoas.

O jornalista Kei Kuboki e Masato Maegawa.

P: Desses 18, quantos são programadores?
R: Quase todos aqui são programadores.

P: Qual o histórico deles?
R: Quase todos vieram da Konami, os títulos anteriores deles incluem Qix, Bucky O'Hare e The Simpsons para arcade; Castlevania 4, Contra 3 e Axelay para o Super Famicom.

P: Qual a média de idade deles?
R: O mais jovem tem 19 e o mais velho 37, a idade média é cerca de 27.

Saída da Konami e trabalho com a Sega

P: O que fez você decidir sair da Konami?
R: Basicamente, a Konami é uma empresa enorme, então você não pode criar jogos livremente. Os grandes títulos da Konami são TMNT, Castlevania, etc. Eu não aguentava mais fazer sequências, mas para alcançar vendas, sequências precisam sempre ser feitas.

Quando apresentei minha ideia para Gunstar Heroes, eles disseram "Não, isso não vai vender". Veja, eles queriam só as coisas certas porque são uma empresa de grande porte.

P: Então você pode fazer jogos de forma irrestrita, agora que tem a Treasure?
R: Não 100%, porque estamos agora trabalhando para a Sega que também é uma empresa enorme. Mas temos muito mais liberdade e podemos fazer praticamente tudo que quisermos, dentro do razoável, claro.

gunstar heroes mega drive
Gunstar Heroes

P: A Konami é uma third-party grande para a Nintendo, então por que estão fazendo jogos para a Sega agora?
R: Sempre fui fascinado por hardware. As pessoas constantemente comparam o Mega Drive com o SNES, dizendo que o SNES tem mais cores, etc... Mas o Mega Drive tem um processador 68000, que é muito fácil para o trabalho dos programadores. Fui programador por anos, fazendo games para o SNES e posso lhe dizer, o hardware é um pé no saco.

Se consumidores olham com frieza, podem pensar que o SNES é melhor, mas na verdade, se tentarmos colocar Gunstar Heroes no SNES, não terá jeito. Vê aqueles chefes? No SNES eles seriam lentos, aquele movimento requer muuuita computação. Só poderia ser feito no hardware da Sega.

P: Quantas cores você tem na tela em Gunstar?
R: Na verdade são 64, mas podemos fazer parecer muito mais ao adicionar efeitos de sombra e luzes, etc... Quando você olha Sonic ou Gunstar, pode pensar que eles exibem mais do que 64 cores, mas não, só fazemos parecer mais.

Na minha opinião, as cores parecem tão bem quanto no SNES. Também podemos fazer parecer que 3 ou 4 telas estão presentes, embora você possa supostamente ter apenas duas (fundo e primeiro plano) ao mesmo tempo; como disse, o hardware é muito fácil de trabalhar.

Considerando tudo, a 68000 é uma CPU muito boa, permitindo experimentação enquanto o hardware do SNES limita você aos padrões de design deles. Escala e rotação podem ser implementados no software da Sega, esqueça isso no SNES.

gunstar heroes sega mega drive

P: Vocês têm planos para o CD-ROM?
R: Agora não há muitos sistemas por aí, mas estamos interessados nesse novo hardware. Não há planos agora, mas talvez daqui um ano. Mas quem sabe, o 32-bit está a caminho...

Futuro do mercado

P: Era minha próxima pergunta. Conversas sobre o projeto Saturn 32-bit da Sega correm por nossos escritórios, o que vocês têm ouvido?
R: Tudo que posso dizer é que ele chegará no ano que vem e estou esperando por isso. Tenho mais interesse em desenvolver no 32-bit do que no CD-ROM.

P: Já que estamos no assunto do 32-bit: e quanto ao 3DO, desenvolverão jogos para ele?
R: Até o momento não temos planos, agora não temos funcionários para começar em um novo formato. Acabamos de concluir nosso primeiro título para a Sega e temos várias ideias que sobraram.

Veja, se você segue instantaneamente um novo hardware, a substância do jogo é negligenciada. Por exemplo, o 32-bit terá gráficos incríveis e animação totalmente fluída, etc..., isso não tem nada a ver com a substância do jogo, é só cosmético. Levaremos o 16-bit da Sega aos limites e então buscaremos o 32-bit.

P: Consideram o mercado americano quanto decidem um projeto?
R: Claro! A Sega é maior nos Estados Unidos do que no Japão, então consideramos completamente isso.

Design de Gunstar Heroes

P: Quanto tempo levou desenvolver Gunstar Heroes?
R: Tivemos a ideia, então esperamos três meses pelo nosso sistema de desenvolvimento. A partir daquele ponto, levou sete meses.

McDonald's Treasure Land Adventure

P: Todos os 18 membros estiveram envolvidos?
R: Não, nem todos. Nos dividimos em duas equipes, sendo uma para Gunstar e uma para o jogo do McDonald's [McDonald's Treasure Land Adventure]. Na época tínhamos 12 pessoas, então foram seis para cada; dois designers, dois programadores e duas pessoas para som. Trabalhamos com força total!

P: Gunstar tem 8 mega, tiveram que comprimi-lo?
R: Sim, muito. Na verdade tem mais de 16 mega, jogue-o até o fim e verá o que quero dizer. [NdT: Gunstar Heroes tem 16 megabit, mas foi comprimido e distribuído num cartucho de 8 megabit]

P: Como o jogo está indo no Japão?
R: Ótimo! Como jogo original, estamos em 4º lugar nas maiores revistas japonesas como o mais desejado, atrás de Street Fighter 2, Shining Force 2 e Virtua Racing.

P: Se tivesse que dar uma nota ao jogo, qual seria?
R: Tem coisas que deixamos de fora, então eu diria 80%. Se desse 100% significaria que não poderíamos jamais superá-lo, mas podemos!

P: Estão pensando numa sequência?
R: Não diria que sem chance, mas na verdade não.

P: Seu próximo lançamento é o do McDonald's. Por que escolheram esse personagem?
R: Não escolhemos, é para a Sega.

P: Como ele é?
R: Acho que é excelente.

P: Certo, duas últimas perguntas. Gostaria de fazer algum comentário sobre a indústria?
R: Sim, tudo que temos visto recentemente são sequências ou conversões de arcades populares. Isso é algo triste. Consumidores buscam jogos com design de qualidade e originais, mas não muitas third parties estão fazendo isso.

Vamos desenvolver só jogos originais! Para resumir, temos o desafio de fazer coisas novas na categorias ação e plataforma. Queremos ser a empresa que fará do Sega Genesis e Mega Drive o número um. Vamos pensar no que seria mais divertido e então desenvolveremos.

P: Algum recado para o consumidor americano?
R: Faremos [mais] jogos estupendos como Gunstar Heroes, então por favor cuidem bem da Treasure!

O Memória BIT faz moderação de todos os comentários. Mantenha uma atitude civilizada. Para saber mais, leia nossas regras de comentários. Ao comentar, fica estabelecido que você leu e concordou com as regras.

7 COMENTÁRIOS

  1. Discordo veementemente do senhor Maegawa Masato, com relação a superioridade do hardware do Mega Drive em comparação ao de Snes. Sim, o M68k é ágil e amigável para se programar, porém no quesito jogos, empiricamente, qualquer um pode constatar a superioridade, na maioria dos casos, dos jogos do 16 bit da NIntendo. Mais cores, mais definição melhor qualidade de aúdio, elém do mode 7 entre outras coisas, através de microchips. Admiro a Sega e gosto do MD, mas SNES foi o melhor console de 16 bits da história!

    • KKKKKKK vc esta contestando um programador que conhece a fundo onde ele programa? a vá, vá!!!!

      • Se eu estou contestando um programador que conhece a fundo onde ele programa? Sim, estou! KKKKKKK..., e quanto a sua delcaração final, eu respondo: vô não, vô não!!!!

  2. É interessante que mesmo la atras a mais de 20 anos... tinham os mesmos problemas de hoje... continuações... falta de originalidade...etc...
    De qualquer maneira otima materia e entrevista!!

  3. Ótima entrevista. Parece que o SNES era tipo um software fechado, e o Mega "código livre". A velocidade foi uma variável crucial pelo jeito. Não é só uma questão de ser mais rápido. Tem coisas que não admitem velocidades inferiores. É tipo 8 ou 80. Pelo que eu entendi foi isso que fazia do Mega um hardware mais versátil.

Deixe seu comentário

Digite seu comentário!
Digite seu nome aqui
Captcha verification failed!
User score CAPTCHA falhou. Entre em contato conosco!

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.