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Breve história dos videogames portáteis (parte 1)

De calculadoras com jogos a processadores 32-bit e gráficos 3D, os portáteis trilharam uma longa estrada.

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Numa manhã comum do Japão, um jovem engenheiro embarca no Shinkansen rumo ao trabalho. Mas só parecia um dia comum. Aquele engenheiro perceberia algo que mudaria a indústria de entretenimento.

Para matar a rotina, seus conterrâneos se distraíam com calculadoras. Ainda não era a geração dos celulares; eles apertavam botões, pareciam fazer cálculos. Foi a centelha da ideia: e se tivessem um dispositivo portátil divertido? Algo para entretê-los nas viagens diárias?

O engenheiro fora contratado pela Nintendo poucos anos antes. Seu nome era Gunpei Yokoi, e até então, se especializara em desenhar brinquedos. Começaram com tradicionais, como braços mecânicos e blocos de montar, mas gradualmente a empresa se movia para o futuro, a eletrônica. Yokoi seria uma das principais mentes daquela nova Nintendo, em sua terceira geração tecnológica: dos baralhos para os brinquedos, e dos brinquedos para os videogames.

Histórias entrelaçadas

Auto Race, da Mattel. Segundo a maioria dos créditos, foi o primeiro game portátil baseado em eletrônica e não usando elementos mecânicos. Seria, portanto, o primeiro videogame portátil. Foto: RetroHerna.

Ledo engano quem pensa, contudo, que falamos do Game Boy. O ano em questão era 1977. Quando se pensava em "jogo eletrônico", a primeira coisa à mente era um arcade; máquinas grandes, caras e incompatíveis com o termo "portátil".

O que Yokoi vislumbrou naquela manhã prosaica não foi bem um videogame portátil, mas algo que agradasse a um público como aquele do trem-bala. Na concepção inicial, seu projeto era um relógio digital com algum tipo de jogo. O preço de visores LCD básicos era baixo o bastante para atender grande demanda. Usar a estrutura típica de uma calculadora parecia o ideal, se possível.

Como lembraria Satoru Okada, então diretor-assistente do setor de R&D1 da Nintendo:

O que aquela memória do trem realmente criou foi o desejo de criar um brinquedo voltado a adultos, de modo que pudessem matar o tempo no transporte público. A ideia de usar uma tela de calculadora veio bem mais tarde, especialmente porque o conhecimento de Yokoi em eletrônica e telas era um tanto limitado.

Apesar de alguns games portáteis já existirem, eram rudimentares. Electro Tic-Tac-Toe, da Waco, e Auto Race, da Mattel, são exemplos de brinquedos que empregavam luzes ou pequenos visores. Grosso modo, ancestrais dos videogames portáteis.

Quem teve a honra de ser o primeiro?

Auto Race, de 1976, foi o primeiro "videogame" portátil. Além de sua construção com componentes eletrônicos, a jogabilidade é baseada na tela e não em elementos mecânicos. Com um código minúsculo, escrito para caber em 512 bytes, há botões para mudar a marcha e a pista em que o "carro" (um retângulo) corre. O objetivo é desviar de outros "carros". A Mattel lançaria outros títulos na linha, como Missile Attack (1977) Football (1977), Soccer (1978) e Hockey (1978).

Já em Eletro Tic-Tac-Toe (1972), outra história. Apesar das luzes e baterias, sua "jogabilidade", por assim dizer, se resume a mover partes deslizantes, que acendem pequenas lâmpadas. É um processo mecânico, sem qualquer programação, marcador de pontuação ou inteligência artificial — para jogar, só entre humanos. Nem mesmo bips eletrônicos havia.

Microvision: primeiro console portátil dentro das definições mais cabíveis.

Em 1979, veio o primeiro sucesso: o Microvision, da Milton Bradley. Desenhado por Jay Smith, combinava a portabilidade com um sistema de cartuchos; foi o primeiro portátil com cartuchos intercambiáveis. Obteve recepção razoável, amealhando cerca de 15 milhões de dólares no ano do lançamento. Teve poucos jogos e nenhum suporte de empresas estabelecidas do negócio de videogames; acabou descontinuado em apenas dois anos.

Mas sua semente estava lançada, e sua história estaria para sempre fundida com a do primeiro portátil da Nintendo, o Game & Watch. Segundo Okada, o Microvision não só serviu de laboratório no design que Yokoi planejara, com foi sua base:

Pra mim, a coisa que trouxe mesmo luz ao Game & Watch foi quando pusemos as mãos no MB Microvision. Amei aquela máquina e joguei muito seu clone de Breakout.

O Game & Watch foi desenhado para superar as limitações do Microvision. Um dos pontos que incomodava a dupla Yokoi-Okada era o tamanho, considerado grande. A primeira tentativa de design foi menor, algo que coubesse no bolso, mas a resolução da tela não agradou. Além disso, o aparelho era limitado tecnicamente, e mesmo com a troca de cartuchos, os jogos não pareciam diferir tanto para justificar tal escolha de design.

"Então dissemos a nós mesmos: 'Por que não ter só um jogo por máquina, mas com bons gráficos, pelo menos?'", lembrou Okada. "E isto foi quando a ideia de usar a tela de calculadora se tornou evidente. Tudo isso levou ao nascimento do Game & Watch."

Yokoi ficou com o design, e Okada cuidaria da parte técnica, como decisões eletrônicas e programação dos jogos.

Nintendo toma a vanguarda

Em 1980, os primeiros designs do Game & Watch foram ao mercado. Os cartuchos se foram, divergindo do Microvision: um jogo por aparelho. A escolha por visores de calculadoras caiu como uma luva, já que havia vasta oferta de material no mercado, a custo baixo. O valor final ficou acessível.

Essa simplicidade ficou conhecida como marca de Yokoi na Nintendo, sua filosofia. Sabendo que era impossível alcançar a qualidade dos arcades num portátil, não havia porque enfiar componentes caros no produto. Oferecer diversão com componentes simples, conhecidos e fartos. Era o "Pensamento Lateral com Tecnologia Conhecida".

A equipe de desenvolvimento era pequena. O lendário Research & Development 1 tinha apenas cinco integrantes, incluindo Makoto Kano como auxiliar (pois não tinham um designer de ofício no grupo). Ele foi responsável por vários elementos dos primeiros modelos de G&W.

Em entrevista da série Iwata Asks, Kano lembrou:

Quando o desenvolvimento do Game & Watch começou, eu estava no que eles chamavam de "Setor Criativo". Fiz todo o trabalho de design — desenhei aspectos dos jogos, as laterais ao redor do LCD, a cor do sistema, embalagem e muito mais. Eu era um tipo de "pau pra toda obra", mas naquele tempo todo mundo era.

Masao Yamamoto e Takehiro Izushi trabalharam no design de software; como não havia tanta divisão entre setores, também participaram de reuniões criativas sobre outros aspectos.

O chip usado e o princípio de funcionamento eram o mesmo de calculadoras. Nelas, os dígitos são formados por segmentos; para mostrar os números, cada segmento é ligado ou desligado. No Game & Watch, sprites são formados por até 72 segmentos, que ligados e desligados, criam o movimento dos objetos e personagens — além dos segmentos dos números do relógio.

Game & Watch Mario Bros.
Game & Watch Mario Bros.: a Nintendo já investia em tela dupla antes do Game Boy clássico.

Os primeiros modelos eram tão simples que sequer tinham um direcional convencional. Yokoi escolheu um esquema de botões simples para movimento lateral. Só no lançamento de Donkey Kong, em 1982, um direcional revolucionário, o D-Pad, foi adotado. O D-Pad se tornaria um padrão da indústria, presente até hoje.

Leia também → A história do Game & Watch

Ao todo, saíram 59 jogos em 10 séries, que foram de telas simples e jogabilidades pobres como Ball (o primeiro, de 1980) a telas duplas e tabletops. Com o estouro do Famicom/NES, o Game & Watch caiu na importância interna, enquanto Yokoi tinha outras preocupações: em 1989, ele mesmo daria o golpe de misericórdia em sua criação com outra ainda mais relevante: o Game Boy.

O menino monocromático

A autoria de Yokoi sobre o Game Boy é inquestionável do ponto de vista histórico. Como chefe de desenvolvimento, qualquer coisa que fosse às prateleiras com a marca da Nintendo (se oriunda de seu setor), cedo ou tarde passaria por seu crivo. Menos conhecido é o papel de Okada no desenvolvimento do "menino monocromático".

Segundo Okada, ele e Yokoi tinham visões diferentes do Game Boy. Para Yokoi, deveria ser ainda mais parecido com o Microvision. Cartuchos sim, mas jogos simples, "rápidos" — rápidos na diversão, rápidos no descarte. Ele não previa ou queria o Game Boy como algo duradouro.

Já Okada queria mais. Com o sucesso absurdo que o R&D2 conseguira com o Famicom, seu parâmetro subiu em exigência. O Game Boy deveria ser ousado, com jogos de terceiros, mais elaborados e naturalmente um pouco mais caros, se preciso.

Game Boy: projeto da Nintendo foi desenvolvido como uma evolução do Microvision. Foto: Joe Haupt

Essa discrepância levou os dois a muitas discussões, algumas mais acaloradas. "No final", contou Okada, "ele se deu por vencido e me disse zangado: 'Certo, faça do jeito que você quiser!', e respondi 'Ótimo, mas vai me dar responsabilidade total?', e como ele disse sim, fiz o projeto Game Boy do meu jeito. Yokoi só deu seu selo de aprovação. Enfim, o Game Boy é muito mais similar com o Famicom do que com o Game & Watch".

O hardware era sólido o bastante para oferecer uma vasta game de jogos. A Nintendo atendeu bem a desenvolvedores, com kits de desenvolvimento e manuais técnicos. Mas curiosamente, ele não era visto com tanto entusiasmo lá dentro. Seu nome de projeto era "Dot Matrix Game" — as iniciais ficaram no código do produto, "DMG-01". Logo ganhou outro significado: Dame Game. Dame (だめ) significa algo como "ruim" ou "nada bom".

Com seu CPU 8-bit, o Game Boy manteve-se monocromático, num tempo em que videogames ficavam mais e mais ricos. Aposta certeira, que o tornaria altamente competitivo contra rivais futuros e seus visores coloridos. Nesse sentido, Okada era adepto do Pensamento Lateral de Yokoi. "Acho que você deve estar focado no que quer fazer no game, se assegurando de não deixar o lado da tecnologia ficar muito ostensivo ou tomar o protagonismo".

Alguns aspectos do Game Boy eram simplíssimos, como a falta de um simples backlight, uma luz de fundo. Isso aumentou a duração de sua bateria — um dos fatores fundamentais no sucesso — mas tornou impossível jogar em condições de pouca luz, exceto com dispositivos corrigindo a deficiência.

Naquele começo de anos 90, concorrentes se moviam para oferecer opções atrativas a um público cada vez mais exigente.

A Sega contra-ataca (e falha)

O Game Boy teve várias caras, com vendas totais acima de 100 milhões de unidades. Uma liderança folgada, mas não por falta de tentativas dos concorrentes.

O Game Gear (acima, com o TV Tuner, sintonizador de TV analógica) era bem mais avançado que o Game Boy. Mas nem sempre tecnologia ganha uma briga.

Em setembro de 1990, a Sega apresentava o que parecia uma grande ameaça. O Game Gear foi uma versão portátil do Master System; investida diferente da rival, com seus hardwares distintos entre mesa e portátil. Chamado internamente de "Projeto Mercúrio", veio como evolução do Game Boy, quase um ano mais antigo (abril de 1989). Sua superioridade técnica era óbvia, e até vendeu bem: foi o primeiro portátil a vender mais de 10 milhões de unidades desde o Game Boy.

Mas não chegou a preocupar muito a Nintendo, por várias razões...

Primeiro, o Master System não tinha um décimo do sucesso do Famicom, limitando o potencial interesse. Se o próprio Master não ganhava adeptos, por que a massa compraria sua versão portátil?

Segundo, apesar da proximidade entre Master e Game Gear, cartuchos não eram compatíveis. Se você tivesse um game do Master System e quisesse levá-lo por aí em seu GG, sem chance. Teria que comprar o cartucho dele (se estivesse disponível). Ou usar um adaptador chamado Master Gear.

Havia diferença importante na tela:

Console Resolução Cores
Master System 256 x 192 pixels 32 simultâneas, 64 total
Game Gear 160 x 144 pixels 32 simultâneas, 4096 total

Apesar da paleta mais pobre, jogos do Master são "cortados" na tela com área menor do Game Gear. Ao usar carts do Master via adaptador, elementos menores ficam difíceis de ver, com a resolução reduzida para caber na telinha. Não havia, em termos práticos, uma compatibilidade 100% entre eles.

Terceira e mais grave: pilhas eram drenadas pela visor LCD de 3,2 polegadas. Seis pilhas AA duram de 3 e 5 horas, contra mais de 30 horas das quatro pilhas AA no Game Boy.

Tecnicamente, o Game Gear foi além do Game Boy. E em certos aspectos, batia até o Master System, como na paleta de cores. O projeto impressionava, e foi usado por Hayao Nakayama como ferramenta de convencimento para recrutar o futuro SEO da Sega da América, Tom Kalinske. Então em férias depois de deixar a Mattel, lembraria anos depois:

Ele [Nakayama] disse "Venha comigo ao Japão e veja a primeira aparição da tecnologia 16-bit" [falando do Mega Drive], e me mostrou o que se tornaria o Game Gear, que era muito melhor que qualquer portátil já visto até então. Decidi juntar-me a ele porque achei que havia realmente uma chance da Sega superar a Nintendo no mercado de videogames.

Nada disso bastou. Vendas foram aquém do desejado para quem planejava botar água no chope da Nintendo: uns 11 milhões de unidades. A Sega não deu a devida atenção à sua linha de portáteis, ocupada que estava com o muito mais popular Mega Drive.

Atari Lynx

Antes do Game Gear, a Atari fez sua tentativa de dominar o ramo de portáteis com o Lynx, lançado em setembro de 1989. Desenvolvido pela Epyx como Handy Game, o sistema foi desenhado por R. J. Mical e Dave Needle. Eles trabalhavam na Amiga quando foram consultados por David Morse, ex-gerente da empresa, sobre o design de um portátil.

Então, Morse já estava na Epyx, que vinha de sucessos para computadores. Num almoço com Mical e Needle, ficou acertado que ambos seriam contratados pela Epyx para tocar o projeto. O trabalho aconteceu entre 1986 e 1987, mas o sistema só foi demonstrado na Winter CES de 1989. Dificuldades financeiras fizeram a Epyx buscar parceiros, mas Nintendo e Sega já tinham planos e recusaram.

Restou a Atari. Eles fariam a produção e marketing, enquanto a Epyx cuidaria de software. Mas a Epyx não aguentou o tranco e faliu no fim de 1989, ficando tudo para a Atari lidar.

O Lynx era esquisitão, mas bem avançado em sua época. E segundo o desenvolvedor, foi copiado sem dó pela Sega.

O Lynx veio com recursos impressionantes. Com CPU 16-bit, usava cartuchos e apesar do primeiro protótipo monocromático, ostentava tela colorida de 3,5 polegadas. "Muitas pessoas no grupo queriam que ficássemos com a tela em preto e branco", contou Needle. "Diziam que custo, duração da bateria, peso e efeitos de visibilidade ao mudar para as cores prejudicariam o produto".

O Lynx é citado como primeiro portátil a suportar zoom e distorção de sprites. Tem capacidade pseudo-3D e paleta de 4096 cores — isso quase um ano antes do SNES com o famoso "Mode 7", mas incapaz de escala de sprites sozinho. Em consumo de energia, perdia do Game Boy e batia o Game Gear, com duração média de 4 e 5 horas. Mas perdia de ambos na questão jogos.

Seu começo foi até otimista: quase 500 mil unidades vendidas em cerca de um ano¹. Segundo Needle, o Epyx, superior a qualquer portátil no mínimo até o lançamento do Game Boy Advance, foi mais que "inspiração" para o projeto da Sega:

O Game Gear foi um caso interessante. Foi mostrado à Sega todas as entranhas, esquemas e especificações do Handy, numa tentativa de parceria com eles depois que o marketing do Epyx falhou. E ver o que eu considerava uma bela de uma cópia do Handy foi um tanto enfurecedor.

Fiquei amigo de um dos engenheiros da Sega, e durante os estágios finais de desenvolvimento do Game Gear, depois que eu tinha saído da Epyx, a Sega me contratou para ajudar com alguns problemas que persistiam no produto. Fui para as instalações deles no Japão e eles me mostraram os problemas. Alguns eram só engenharia fraca da parte deles, mostrando que não tinham entendido a funcionalidade do hardware que estavam copiando. Tinham a saída da paleta errada, entre outras coisas.

Segundo Needle, portanto, o Game Gear foi um plágio impiedoso do Lynx.

TurboExpress

NEC TurboExpress: versão portátil do Turbografx, compatível com os jogos em cartão do console de mesa.

Em dezembro de 1990, a NEC entrou no ramo de portáteis com o TurboExpress. Lançado como PC Engine GT no Japão, o nome diz tudo: um retorno portátil do PC Engine, console de mesa lançado quase três anos antes. O projeto Game Tank fez a estreia na Winter CES de 1990, ainda sem nome definitivo².

Ao contrário da Sega, com cartuchos de Game Gear e Master System incompatíveis, o TurboExpress rodava exatamente os mesmo TurboChips do Turbografx (ou HuCards do PC Engine). Isso lhe dava, de saída, acesso ao acervo de quase 300 títulos japoneses e quase cem americanos. O design visivelmente bebeu na fonte do Game Boy, mas em plástico preto, com tela colorida retroiluminada de 2,6 polegadas e paleta de 512 cores.

Tantos recursos deixavam o Game Boy no passado. Mas como outros que tentaram, não bastaram para colocá-lo no topo. O console era suscetível a falhas de áudio e pixels mortos, por uso de componentes um tanto novos e pouco testados na indústria. Segundo relatos, alguns já vinham de fábrica com pixels falhando. Usando seis pilhas AA, também sofreu com a baixa duração.

Novas tentativas

A partir da metade dos anos 90, novas apostas em abalar o império nintendista. Algumas pretendiam juntar consoles de mesa e portátil — o que a própria Nintendo faria com sucesso décadas depois com o Switch.

A Sega, apesar do fiasco do Game Gear, tentou de novo com o Nomad. Sua inspiração não foi nenhum concorrente, mas o Mega Jet, uma linha de Mega Drives portáteis usados em aviões da Japan Airlines. O Jet não tinha visor próprio, sendo conectado a monitores no descanso de braço dos assentos.

Claro que o Nomad precisava de mais. Como "Projeto Vênus", ganhou um visor colorido de 3,25 polegadas, retroiluminado. Mas a Sega não parece ter aprendido muito com o Game Gear, e de novo, a máquina sorvia seis pilhas AA, com duração média de patéticas três horas.

O Mega Jet era usado em aviões da Japan Airlines. Foi a base para o Nomad, Mega Drive portátil com tela LCD (e outro devorador de pilhas).

Segundo Joe Miller, a Sega do Japão não parecia interessada em outro portátil, ao menos não um "substituto do Game Gear". O Nomad só teria existido para surfar na popularidade do Genesis. A Sega da América sequer soube do desenvolvimento até que ele já estivesse quase pronto:

Fiquei surpreso quando o Nomad apareceu um dia. Sabe como é, uma dessas coisas que você realmente não ouviu falar... Eu pelo menos, não. Você não sabe que está acontecendo até receber uma caixa do Japão - "ah, aliás, aqui está um Genesis portátil pra você, estivemos trabalhando nele". Achei ele bem legal [risos].

Mesmo aproveitando o acervo de então quase 500 jogos do Mega Drive, o Nomad não teve sorte. Tardio, viu-se novato num mercado fervilhando de expectativa pela 5ª geração. Não demoraria para o presidente Nakayama descontinuar toda a linha 8 e 16-bit para focar no Saturn.

Pequeno e elegante, a linha NeoGeo Pocket impressionou com bons jogos e uso de bateria. Foto: Jason O'Connell.

Pouco depois, foi a vez da SNK investir no NeoGeo Pocket. Lançado em outubro de 1998, o portátil voltou às raízes, com monitor monocromático. Erro corrigido com o lançamento da versão colorida, o NeoGeo Pocket Color, no ano seguinte.

Sua proposta era bater de frente com o Game Boy Color, lançado quase ao mesmo tempo. Enquanto a versão em preto e branco nunca saiu do Japão, a colorida teve recepção razoável na América, incluindo 14 títulos já no lançamento.

Com CPU 16-bit, tela de 3,2 polegadas e 4096 cores, o NGP foi elogiado pelo uso de bateria: duas pilhas AA seguravam até 40 horas! No NGPC, o tempo caía para a metade, mas ainda assim era um consumo aceitável. Apesar do nome sugerir (e a lógica negar), ele não era uma "versão de bolso" do poderoso Neo-Geo, só tinham franquias em comum. Alguns games foram bem recebidos, como ports de SNK vs Capcom e Metal Slug.

Seus problemas foram externos. A Nintendo cedera à pressão da crítica, e lançando o Game Boy colorido, sacudiu forte toda a concorrência. E pior, a SNK passava por uma séria crise, sendo pouco depois vendida à fabricante de pachinko Aruze — que não ligava muito para games e só queria lucro com as propriedades intelectuais da empresa.

WonderSwan Black
WonderSwan modelo Black: desenvolvido pela KOTO (empresa de Yokoi), o sistema foi razoavelmente bem no Japão, com suporte de third-parties como Square e Capcom.

No mesmo período, houve ainda o WonderSwan, da Bandai. Exclusivo do Japão, foi o último aparelho desenhado por Yokoi em sua própria desenvolvedora, a KOTO. Ele estava fora da Nintendo desde 1996, quando o Virtual Boy fracassou.

Também com CPU 16-bit e tela monocromática — Yokoi manteve sua convicção pela simplicidade —, o aparelho tinha vantagens sobre concorrentes diretos, como preço e duração das baterias. Ou melhor, bateria, já que usa apenas uma pilha AA. Tinha vantagens também sobre o Game Boy clássico, como maior capacidade de exibir tons de cinza, melhor som e gravação de dados do jogador no sistema; eles podiam ser carregados e usados em vários jogos.

Revelado ao público em outubro de 1998, o aparelho inovou no design de direcionais, que permitia diferentes modos de empunhá-lo. A versão colorida, WonderSwan Color, tem autonomia de 20 horas com uma única pilha AA, além de também ser compatível com os jogos do WonderSwan monocromático. Mais tarde, seria lançado o SwanCrystal, com melhor tecnologia da tela LCD, reduzindo o desfoque de movimento.

Por certo tempo, WonderSwan e variações chegaram a ter 8% de participação no mercado japonês³. Mas logo o Game Boy Color dominou, alcançando um quase monopólio que seguiria até o PlayStation Portable, em 2004.

Yokoi infelizmente não viveu para ver o canto de seu cisne: faleceu antes do lançamento, num acidente automobilístico em 1997.

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Parte II em breve...

Bibliografia

Não citadas ou vinculadas no artigo:

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