Primeiro jogo de luta 3D da Sega não foi Virtua Fighter…

Antes do título que serviu de base para quase tudo, a Sega já tateava no escuro novo mundo 3D que nascia.

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Dias atrás postei o artigo sobre inverdades contadas sobre o mercado de games. Aquelas que todo mundo pensa que são reais, e garantiram um lugar na enciclopédia do senso comum...

Caso não abordado lá é o de Virtua Fighter, suposto primeiro jogo de luta 3D da Sega — e da história. Sim, a criação de Yu Suzuki abriu a trilha para quem a seguiu. Ninguém nega, por exemplo, que foi o primeiro jogo quase todo poligonal.

Mas os engenheiros vinham tateando no escuro novo universo tridimensional desde, no mínimo, o início dos anos 90. Antes de acertar com a trupe de Sarah e Jacky, andavam aprontando com aquilo que tinham em mãos. No caso, estamos falando dos gráficos 2D.

É possível criar — ou simular — um ambiente 3D em gráficos 2D? Dark Edge, produzido em 1992 e lançado em março de 1993, respondia essa questão. A placa ainda não era a Model 1, casa dos lutadores virtuais quase dois anos mais tarde. O trabalho foi feito sobre a System 32, assinado por Tamichi Ohtsu, nome menos lembrado em créditos da empresa (aparece em Air Rescue, também da System 32).

Que fique logo clara a diferença: não é bem 3D. Pelo menos não na abordagem técnica "clássica", com polígonos em tempo real. A coisa foi bem roots, com sprites pré-desenhados e zoom e escala para simular profundidade.

O cúmulo do 2D é o 3D?

Os lutadores podem ser movimentar por toda a área de combate, inclusive se movendo ao redor um do outro. E sim, tudo com sprites 2D e uma pancada de efeitos especiais.

A System 32 foi uma das bases do Sega Saturn, algo como o ápice da tecnologia gráfica 2D. Desenvolvedores tiveram recursos de sobra para experimentar praticamente de tudo. O que imaginassem possível, ou ao menos experimentável, em termos bidimensionais, não tinha opção melhor que ali, no hardware final da Sega antes da introdução de 3D poligonal, na geração seguinte.

Nessa "política de inovação", fizeram jogos que variaram de sucesso moderado a pouco passar de prova de conceito. Como o próprio Dark Edge, afinal. Quase sem exceção, extrapolavam de zoom, escala e rotação, incluindo Spider-Man: The Video Game e Arabian Fight. Nenhum chegou ao status de clássico de primeira grandeza, mas causaram certo rebuliço. Se polígonos fossem impraticáveis a curto prazo, o 2D precisava se reciclar, buscar novos rumos para seguir relevante. Parecia um bom caminho.

Em Dark Edge, a Sega tentou evoluir aventuras similares, como a de Pit-Fighter, que usara escala para simular profundidade. Durante a luta, seu combatente pode circundar o outro, ficando de costas ou de frente para a tela. O movimento é "livre" pela arena, com objetos que contribuem como referência visual. Elementos distantes, como os de fundo, são estáticos, mas também há scrolling de nuvens, vento, etc.

O resultado não é exatamente bonito aos nossos olhos e cérebros acostumados com quase três décadas de A x L x P. Os primeiros minutos são recortados, esquisitos. É como assistir um filme abaixo de 24 FPS, depois de um dia no cinema a 60 FPS.

O efeito recortado é compreensível: o 2D exige centenas de frames de animação. Pense no mesmo processo com movimentos além de laterais, também nas visões traseiras e frontais, com todas as etapas intermediárias. Quantidade cavalar de trabalho e recursos, reduzindo a variedade de ações possíveis e exigindo mais hardware.

Confira aí uma partida do Dark Edge:

De certa forma, uma abordagem que já nascia problemática. Não permitiria competir em igualdade com a riqueza de movimentos dos fighting games 2D. Em vez de criar um novo movimento, o designer estaria ocupado duplicando o que já existe. Em vez de guardar o novo, a memória estaria ocupada por mais do mesmo, só num ângulo diferente. Parece pouco, mas é oposto à computação em tempo real, que gera frames, os exibe e se livra deles para renderizar os próximos.

Mais tarde, a Sega ousaria ainda mais na System 32, com hologramas (Holosseum) e sensores de movimento (Dragon Ball Z V.R.V.S). Para sorte geral, a tecnologia evoluía depressa. Em agosto daquele ano, Suzuki mostraria o rumo com Virtua Racing. No ano seguinte, o 3D de verdade estava em voga para não mais sair, deixando aventuras como Dark Edge no rol de experimentos.

Pra gente sonhar: e se o 3D demorasse um pouco mais?

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