Japão, 1977. Num dia comum de trabalho, o jovem Gunpei Yokoi viajava no Shinkansen quando notou algo curioso: a certa distância, um homem entediado brincava com uma calculadora. Ele não parecia fazer qualquer cálculo, só mexia aleatoriamente no aparelho apertando os botões.
A cena não saiu de sua cabeça. De volta aos laboratórios de desenvolvimento da Nintendo, onde trabalhava desde 1974, uma ideia nasceu daquele "encontro" no trem-bala: se as pessoas estavam cada vez mais habituadas com tecnologia e gastavam horas na rua, provavelmente gostariam de ter algo divertido para passar o tempo; que fosse simples, barato, acessível e portátil, para usar em qualquer lugar, até durante as viagens de rotina diária.
Três anos e muito esforço depois, era lançado o primeiro modelo do Game & Watch, linha de portáteis que se estendeu até o início dos anos 90.
A história do Shinkansen é a mais conhecida, e pode até não ser verdade (praticamente não há entrevistas com Yokoi para confirmar ou não o fato, e mesmo entre os remanescentes da equipe, ninguém tem certeza), mas o que todo mundo sabe é que os Game & Watch foram os primeiros do gênero com grande circulação, com 43 milhões de unidades vendidas oficialmente (fora os clones) — somados os modelos, mais do que qualquer videogame da Sega, Nintendo 64, XBox original ou Atari 2600 conseguiram.
Os games eram simples, mas o conjunto serviu de base para minigames e portáteis que vemos até hoje. O ponto de vista de preferir um gameplay envolvente em detrimento de tecnologia de ponta era a guia de Yokoi, que mais tarde usaria a experiência para idealizar algo ainda maior: o Game Boy.
Início
Yokoi formou-se em engenharia eletrônica mas sua ocupação "nativa", ou a área de atuação que mais gostava, era projetar brinquedos. Em 1965 foi contratado para trabalhar na Nintendo, que ainda nem sonhava com videogames, fabricando cartas de baralho Hanafuda, um jogo japonês. As fábricas de cartas foram a principal atividade da Nintendo por décadas, e Yokoi entrou na manutenção dessas fábricas.
Diz a história que ele teria criado um brinquedo como atividade paralela na fábrica, um braço mecânico, e quando o presidente Hiroshi Yamauchi soube, não só gostou como resolveu fabricá-lo — o Nintendo Ultra Hand foi o primeiro sucesso de Yokoi como criador, vendendo quase 1.5 milhão de unidades. Seu novo status na companhia abriu caminho para projetar vários brinquedos mecânicos antes do Love Tester, o primeiro com componentes eletrônicos da Nintendo, em 1969.
Yokoi continuou crescendo no papel de mente criativa, até que em 1974 teve a ideia de uma mistura de relógio e brinquedo eletrônico portátil, supostamente inspirado por um trabalhador que viu no trem-bala brincando com uma calculadora. O preço dos displays LCD eram baixos o bastante para atender uma grande demanda, e apesar de alguns portáteis com jogos já existirem, eram bem rudimentares.
Yokoi sabia que era impossível chegar ao nível dos arcades ou mesmo do incipiente entretenimento doméstico, e diante da necessidade começou a formular seu trabalho sob um ideal que o acompanharia por toda a vida, e que marcaria o design principalmente da Nintendo: o Pensamento Lateral, ou "Pensamento Lateral com Tecnologia Conhecida".
Basicamente, é a escolha de usar o que é bem conhecido e empregado em vez de tecnologias de ponta, mais caras e complicadas. A tecnologia de LCD era barata e de vasta oferta, estava em assistentes pessoais, calculadoras e inúmeros outros produtos do cotidiano naquela metade de anos 70, logo uma excelente opção. Mas a Nintendo poderia optar por recursos ousados, pouco testados e que causariam — ou não — contratempos como aumento no consumo de bateria, dificuldades de obtenção e fabricação de componentes, etc. Pela lógica do Pensamento Lateral, Yokoi escolheu o design mais simples e comum, favorecendo em lugar de tecnologia, a diversão e envolvimento.
A equipe de desenvolvimento era muito pequena; o lendário Research & Development 1 tinha apenas 5 pessoas, incluindo Makoto Kano como auxiliar porque não tinham um designer de ofício no grupo. Ele foi responsável por vários elementos dos primeiros modelos do G&W. Em entrevista da série Iwata Asks, ele lembrou das dificuldades:
Quando o desenvolvimento do Game & Watch começou, eu estava no que eles chamavam de "Setor Criativo". Fiz todo o trabalho de design — desenhei aspectos dos jogos, as laterais ao redor do LCD, a cor do sistema, embalagem e muito mais. Eu era um tipo de "pau pra toda obra", mas naquele tempo todo mundo era.
Masao Yamamoto e Takehiro Izushi trabalharam no design do software, e como não havia tanta divisão entre setores, também participaram de reuniões criativas sobre outros aspectos. "Fizemos até comerciais de TV", lembrou Izushi. O chip usado era o mesmo de calculadoras, e o princípio de funcionamento, idêntico: nas calculadoras, um dígito é formado por segmentos, e para mostrar os números, cada segmento é ligado ou desligado; no Game & Watch os sprites são formados por até 72 segmentos, que ligados ou desligados criam o movimento dos objetos e personagens, além dos segmentos dos números do relógio.
A equipe se reportava a Yokoi, que tinha um rigor enorme na aprovação — chamado de "Padrão Yokoi" pelos demais. "Dificilmente conseguíamos ter alguma coisa aprovada por ele", lembrou Izushi. "Quando achávamos que o protótipo estava pronto, Yokoi-san nos dava as tarefas mais inacreditáveis. Ele testava e dizia "Que tal se alguma coisa aparecesse aqui e entrasse no caminho do jogador?"". Ele sempre fazia a equipe trabalhar um pouco mais nos projetos, o que se tornava o resultado refinado, de certa forma era desesperador para o time. "Fazíamos o protótipo e pensávamos estar bom, mas ele dizia "Por que não tentar um pouco mais?"", acrescentou Kano.
Na fase de testes, os protótipos eram grandes, quase do tamanho de uma folha A4, e funcionavam numa sala escura com a folha retroiluminada. Se o protótipo sofresse alterações depois de pronto, era preciso redesenhar, refazer a folha e voltar para os testes na sala escura. Eles produziam jogos em ritmos irregulares, já que muito dependia de passar pelo crivo de Yokoi. Alguns foram feitos em cerca de um mês, com Izushi e Yamamoto trabalhando no software em turnos, até terminar. O processo era totalmente diferente de games atuais, muito mais próximo de engenharia eletrônica, já que o game rodava num hardware dedicado. "Criamos o protótipo de Fire só no ferro de solda", disse Izushi, "porque pensamos que seria mais rápido [do que projetar no papel]. E foi mesmo".
Os primeiros modelos eram tão simples que sequer tinham um direcional convencional, o que seria impossível pelos padrões da época num portátil. Yokoi escolheu um esquema de botões simples para mover o personagem na tela para os lados, e só no lançamento de Donkey Kong, em 1982, um direcional revolucionário, o D-Pad, foi adotado — 1 ano antes do Famicom / NES, que padronizou o formato. Segundo Izushi, "Tentamos todo tipo de coisa para o D-pad. Yokoi-san vinha testar os protótipos nos quais havíamos dado nosso melhor, perguntávamos "Como está?", e ele dizia "Não, não está certo", e começávamos o processo todo de novo".
Como diz o nome, o Game & Watch tem além do jogo, um relógio com alarme, o que pode ter sido atraente para crianças e jovens no início dos anos 80 apesar dos relógios de pulso digitais já existirem aos montes. Em vez de baterias caras, eles usavam os mesmos tipos de relógios, pequenas e baratas, com uma vida útil longa em relação ao preço. Normalmente contavam com dois modos de jogo ativados por botões GAME A e GAME B, sendo o segundo uma versão mais rápida / difícil (em alguns, ativa um modo totalmente diferente de jogo, como em Squish e Flagman.
Como o hardware era extremamente econômico e simples, não dava pra criar muito. Os movimentos se baseiam em quatro ou pouco mais movimentos (geralmente para os lados e para cima), com mecânicas repetitivas e viciantes: fáceis de jogar, mas difíceis de serem totalmente dominados. O apelo se baseava nisso e na portabilidade, praticidade e grande variedade de modelos. Isso não era obstáculo de forma alguma, na visão que Yokoi tinha dos jogos e da tecnologia de forma geral. Numa das raras entrevistas conhecidas, ela fala sobre como um sprite simples como os do Game & Watch podem ser mais envolventes do que um gráfico "fotorrealista".
Se as coisas são muito realistas, há pouco espaço para sua imaginação, e a realidade daqueles rostos que você pensava serem bonitos serão revelados. Para usar uma expressão mais comum, é mais sensual quando a mulher está com alguma pele coberta do que nua. Mesmo que um videogame não tenha o poder para exibir gráficos muito complexos, acho que sua imaginação tem o poder para transformar aquele sprite talvez-irreconhecível chamado "foguete" num incrível e poderoso foguete "de verdade".
Modelos
Ao todo, foram 59 jogos em 10 séries, que foram de telas simples e jogabilidades pobres como Ball (o primeiro, de 1980) a telas duplas e tabletops. As duas primeiras linhas foram batizadas Silver e Gold, pela cor do painel frontal ser prateado ou dourado. Os games são primitivos, um atestado de produto em fase inicial, descoberta do que funciona ou não. Sem muito espaço para inventar nas telinhas LCD, a Nintendo começou a testar modelos diversificados, como a série Widescreen, com tela mais larga, de 1981.
Depois vieram telas duplas na linha Multi Screen (1982) — vejam só, décadas antes de DS, a Nintendo já usava telas duplas — que se tornaram hit imediato entre crianças; ter um Game & Watch de tela dupla era sucesso garantido na escola. Segundo os desenvolvedores, o sistema tipo laptop foi inspirado em estojos de maquiagem. Nessa linha vieram megassucessos da Nintendo como Mario Bros, Zelda e Donkey Kong, lançado apenas um ano depois do original.
A série Tabletop, de 1983, perdeu bastante da portabilidade como um mini-aparelho de mesa, usando baterias tipo C. A Nintendo arriscou nessa linha incluindo uma tela de cristal líquido colorida e músicas mais elaboradas (nos demais modelos, não passam de bips), mas só quatro jogos foram lançados: Donkey Dong Jr, Snoopy, Mario's Cement Factory e Popeye.
A linha Panorama foi uma "evolução" dos tabletop, mas com um espelho onde o jogo é refletido para melhorar a visibilidade — no outro era muito difícil enxergar a tela em ambientes com menos iluminação. Foram lançados 6 modelos, sendo 4 os mesmos da linha anterior, além de Mario's Bombs Away e Donkey Kong Circus. Nessa série estão alguns dos games hoje mais valiosos entre colecionadores, como Mickey Mouse (DC-95), que pode ultrapassar £1000 se em perfeito estado de conservação e na caixa.
Após a New Wide Screen, outro modelo de tela mais alongada, vieram os Supercolor e Crystal Screen. O primeiro se baseava apenas numa folha colorida no LCD, efeito bem fajuto que não fez sucesso, e o Crystal Screen tinha LCD transparente, bem mais claro que os modelos tradicionais. O Micro Vs System teve apenas três games numa estranha configuração para dois jogadores em mini-controles, incluindo até um sistema de balanceamento para jogadores mais ou menos habilidosos poderem competir em termos equilibrados (em Boxing).
A linha ressurgiu em 1998 com Mini Classics, fabricados sob licença pela Toymax. Foram quatro lançamentos clássicos reeditados como chaveiros: Fire, Donkey Kong Jr, Mario's Cement Factory e Super Mario Bros. Depois, outras empresas também licenciadas pela Nintendo continuariam lançando títulos sob a marca e até produzindo novos, como Yu-Gi-Oh!.
A Nintendo lançou uma edição limitada do game Ball para usuários Platinum do Club Nintendo japonês em 2009.
Recepção e legado
Como a Nintendo tinha pouca participação mundial antes do NES, a distribuição do Game & Watch fora do Japão foi feita por empresas locais, como na Austrália, Reino Unido e EUA. Algumas até removiam os logotipos da Nintendo, algo que em outros tempos causaria uma reação feroz da Big N; na União Soviética foram lançados clones modificados com a marca Elektronika, como Nu, pogodi!, substituindo o lobo de EGG pelo lobo do desenho de sucesso local. Na Alemanha e na Áustria, foi lançado como Tricotronic.
Segundo Yokoi em 1996, o Game & Watch marcou não só a virada da Nintendo em videogames, mas também econômica após sérias dificuldades:
"Não sei muito sobre o aspecto financeiro, mas antes do lançamento do Game & Watch, a Nintendo tinha dívidas de 7 bilhões a 8 bilhões [de ienes]. Com a venda do G&W, as dívidas foram pagas em um ano, e fizeram depósitos bancários de cerca de 4 bilhões". Ele também afirmou que não havia grandes expectativas dentro da empresa. "Antes do lançamento, alguns achavam que seria bom se eu vendesse 100 mil unidades, mas acabamos vendendo quase 50 milhões".
Com o estouro do NES pouco depois, o Game & Watch foi colocado de lado na importância interna, enquanto Yokoi tinha várias outras preocupações: em 1989, ele mesmo daria o golpe de misericórdia em sua criação com outra ainda mais relevante, o Game Boy.
O legado da série é imensurável. Como a pioneira no sucesso de portáteis, abriu caminho para todos os similares futuros, principalmente servindo de entrada para o sucesso do Game Boy. Seu controle direcional foi refeito para o Famicom e virou padrão universal da indústria, substituindo quase totalmente os antigos joysticks que quebravam com mais frequência e exigiam mais espaço.
O personagem Mr. Game & Watch, recorrente em títulos da Nintendo, é uma homenagem à linha clássica de portáteis. Na franquia Smash Bros., por exemplo, seus movimentos são baseados em jogos do Game & Watch.
Excelente artigo. Meu primeiro portátil foi um Game & Watch,o famoso Donkey Kong,eu devia ter uns 12 anos. Tenho uma foto com ele,até hoje. Depois ganhei o ótimo Life Boat.
Hoje já barbado velho e criando barriga,comprei um DK novamente,bem conservado por sinal. Depois acabei achando um Life Boat em estado impecável,e acabei comprando também.
A saudade acabou batendo mais forte,e acabei me interessando em pegar outros e ir conhecendo tudo que não conheci sobre eles na época. Hoje em dia tenho além desses dois,o excelente Zelda,um dos últimos Game & Watch fabricados.
Linda matéria!!!