Quais as gerações de consoles: cronologia dos videogames

Você lê por aí (ou aqui mesmo no Memória BIT) esse papo de "console de 2ª geração", ou "tal videogame foi o campeão de vendas da 3ª geração", mas sabe o que é isso? O que separou os consoles em gerações: o tempo de suas vidas, a tecnologia que usavam, as duas coisas? E por que algumas pessoas dizem "3ª geração" ou "geração 8-bit"?

O padrão "geração X-bit", usado para nos referir a games de NES, Master System e contemporâneos (como ZX Spectrum, Commodore 64, etc), caiu em desuso com a 6ª geração, porque o aumento desse número de bits não era mais relevante para o marketing; o real poder do console está no conjunto da máquina e não no tamanho das palavras do processador. Dos 8-bit de até os 128-bit, foi uma escalada, mas o Xbox, por exemplo, seria um 32-bit. Como fazer boa propaganda disso, se os últimos 32-bit haviam sido Saturn e PlayStation?

Outra razão para essa nomenclatura não funcionar é a convivência entre máquinas de gerações diferentes. Em pleno auge dos 16-bit, a Atari mandou um 64-bit para as prateleiras. A qual geração ele pertenceu: geração 64-bit, concorrendo com Mega Drive e SNES?

"Então o Atari 2600 é da 1ª geração, certo? Afinal, foi o primeiro videogame de sucesso mundial".

 Ahn, não.

Vamos ver como foi a transição tecnológica entre gerações, e alguns consoles de destaque em cada uma. Será que a história serve pra tentar vislumbrar o mercado daqui alguns anos?

E mais: será a 8ª a última geração de consoles, como muita gente suspeita? Os PCs tomarão de vez o papel de plataforma de jogos? [Eu duvido, por enquanto.]

Primeira geração: o Big-Bang

Destaques: Odyssey, Pong, Telstar, Color TV Game

Ralph Baer
Ralph Baer com sua criação, o Odyssey, em 1972.

A linha começa em 1972, com o Odyssey Magnavox, em sua versão conhecida como "Brown Box". O engenheiro americano Ralph Baer desenhou o protótipo em meados de 1966, mas só em 1971 ele foi licenciado para a Magnavox e lançado no ano seguinte.

Tal como os poucos arcades que já existiam, era um aparelho de extrema simplicidade: sem som, sem cor, para simular a cor de ambientes e texturas, como uma pista ou um gramado, era preciso colocar uma folha de acetato colorida sobre a tela da TV. Mais tarde, com a versão "Pong", foi introduzido áudio.

Estamos falando dos primórdios, então era bem primitivo. Sem troca de cartuchos, os jogos tinham sua lógica e a saída para a tela controlados por jumpers na placa; para mudá-los, alteravam-se esses jumpers com a inserção de "game cards". Eram banais, compostos por quadrados ou retângulos em movimento, aquele nível Pong que você conhece. O Odyssey teve 27 jogos, distribuídos entre seus 12 game cards.

Coleco Telstar foi outro destaque da primeira geração, produzido entre 1976 e 1978. Com preço mais em conta, conseguiu espaço com clones de Pong, e a escassez de fabricantes de chips na ocasião os ajudou a liderar o mercado. Como? Fizeram um grande pedido e a encomenda foi 100% atendida antes dos outros; enquanto tinham material para produzir, os concorrentes estavam engessados.

A geração foi marcada por hardware e software tão simples quanto se possa imaginar. Controles eram paddles. O homem descobria um mundo novo, e tinha muito o que explorar, seu gênio curioso não deixaria isso quieto por muito tempo. Ainda bem.

Segunda geração: o império do 2600

Destaques: Atari 2600, Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F, Atari 5200
Menores: ColecoVision, Vectrex, Bally Astrocade, Emerson Arcadia 2001
Portáteis: Milton Bradley Microvision, Nintendo Game & Watch, Epoch Game Pocket Computer

Atari ad theres no comparing
Anúncio do Atari 2600: realmente não teve comparação.

A 2ª geração começa com o lançamento do Fairchild Channel F, primeiro videogame a usar cartuchos programáveis, como seria padrão por quase duas décadas seguintes. Com essa inovação, outras companhias como a Atari, Mattel e Magnavox lançaram seus aparelhos, nascendo junto a primeira guerra de consoles pra valer. Apesar dos games ainda serem simples, tinham ganhado variação em relação ao padrão Pong. As grandes desenvolvedoras floresceram e se firmaram, como Activision.

O Atari 2600 foi campeão de vendas e popularidade, dominando de tal forma o mercado que seus rivais passaram a descaradamente criar adaptadores para seus consoles serem compatíveis. O infalível paddle estava lá, mas o controle principal mudou: um manche de 8 eixos e um botão de disparo — grande acerto. Sem contar inúmeros periféricos como teclados infantis, controles sem fio, etc.

A melhoria nos gráficos ajudou a popularizar os videogames. Era o máximo da modernidade juntar a família no sofá para controlar o aviãozinho de River Raid, ou ver o pôr-do-sol em Enduro. Outros consoles inovaram ainda mais, como o estranho Vectrex, com monitor próprio e gráficos vetoriais, mas que não chegou a ter grande fatia nas vendas. Em 1979, o Milton Bradley Microvision foi o primeiro portátil.

Tudo parecia bem, mas a geração terminou da pior forma possível: o megassucesso do 2600 empolgou geral, e todo mundo se meteu no segmento; incontáveis empresas produziam hardware e software ao mesmo, ávidas por uma fatia do bolo. Tudo ficou barato e abundante. Com cada vez mais jogos ruins, feitos às pressas para capitalizar na praça, o interesse geral foi migrando para os sedutores computadores. Vieram encalhes, prejuízos, demissões, falências.

Foi decretada a morte dos videogames na América. Era o "Crash de 1983", grande recessão que duraria alguns anos. No Brasil não sentimos muito, afinal tudo chegava mais tarde; enquanto rolava o pandemônio lá, comprávamos Atari e Odyssey² adoidado, e quando o efeito começaria a nos afetar, a Nintendo deu um reset na situação. A Sega também estava prestes a aparecer com seu SG-1000, e a terceira geração brotaria desse quase apocalipse.

Terceira geração: Big N sendo Big N

Destaques: Famicom (NES), Sega Mark III (Master System)
Menores: Sega SG-1000, Atari 7800, 
Portáteis

Retro NES Ad
O NES, com seu sucesso sem precedentes, transformou o videogame de novo em algo rentável.

Como uma fênix, os videogames domésticos precisaram de uma bela chamuscada pra retomar a glória. E foi uma quase-estreante, a Nintendo — antes, só havia produzido o Color TV Game, na primeira geração — quem tomou a frente com seu Famicom (NES), considerado o primeiro videogame da nova era. A geração foi chamada também de "8-bit", hábito repetido pelo menos até a "geração 128-bit".

O salto de tecnologia foi sensível: a maioria dos consoles usava processadores 8-bit e chips adicionais de áudio e vídeo, mais velozes. Pela primeira vez os bonecos na tela pareciam alguma coisa que não fossem claramente blocos; sprites eram detalhados. Ninjas, encanadores, carros: tudo era distinguível. Mais cores, resolução de tela, músicas e até voz digitalizada aqui e ali. A indústria passou a ver os videogames como algo que, com algum polimento, rivalizaria com mídias estabelecidas como cinema e a TV. Talvez não ainda, mas era hora de investir.

Controles ganharam novo visual e funções: em vez do bem-sucedido joystick da Atari, um achatado com 2 botões de ação + direcional em cruz, invenção de Gunpei Yokoi, o chamado D-Pad que vinha dos portáteis Game & Watch. A Nintendo introduziu chips nos cartuchos para controlar reproduções e assim manter um "nível de qualidade" — além de colocar rédeas nas desenvolvedoras para evitar vazamentos de dinheiro. Eles criaram um domínio ainda maior que o da Atari anos antes, um massacre mundial sobre qualquer concorrente, exceto em mercados menores como o sul-americano e europeu. A Sega pouco pôde fazer com seu Mark III (Master System), que elevou o nível de hardware ainda mais, mas nunca teve o mesmo espaço.

Portáteis vinham sendo preparados. A Atari tentava respirar, mas o 7800 foi uma nulidade. No fim da geração, a Nintendo, absolutamente rica e poderosa, confiava que o 8-bit manteria-se por algum tempo, mas a Sega pensava diferente. Uma guerra, a mais intensa já vista, começava.

Quarta geração: Sega x Nintendo

Destaques: PC Engine/CD (Turbografx-16), Mega Drive/CD (Genesis), Super Famicom (Super Nintendo), Neo-Geo/CD
Menores: CD-i, CDTV, LaserActive, Super A'Can, Watara Supervision
Portáteis: Game Boy, Game Gear, Lynx, TurboExpress, MegaDuck/CougarBoy, Hartung Game Master, Gamate

Tom Kalinske e Sonic
Tom Kalinske (CEO da Sega) foi esperto e fez milagre, botando água no chope da Nintendo na geração.

A "era 16-bit" teve a lendária guerra entre Sega e Nintendo, brigando pelo domínio palmo a palmo. Mas o início foi com a NEC, lançando seu PC Engine no Japão, com processador 16-bit para gráficos, mas CPU ainda 8-bit. Conhecido como Turbografx-16 no ocidente, ele anunciava o potencial da geração: conversões de arcade, numa proximidade inédita das máquinas profissionais. O Neo-Geo levou jogos idênticos ao arcade para casa (de uns poucos que podiam pagar seu alto preço).

A evolução foi no sentido de melhorar o que se fazia nos 8-bit e não necessariamente revolucionar. Sprites maiores, mais camadas, áudio com mais canais e processadores velozes permitiram games 2D maiores, RPGs com centenas de cenários, vozes. Controles enriqueceram, em botões e designs.

Surgiram os primeiros aparelhos baseados em CD, com add-ons como o Sega CD e PC Engine CD; cartuchos davam sinal de esgotamento e visivelmente perderiam lugar na próxima geração, já que leitores de disco ficavam mais baratos e rápidos, e os problemas de tempo de carregamento diminuíam. Entre esses pioneiros do CD, Neo-Geo CD foi um que penou com seu drive de velocidade simples: péssimas lembranças do loading sem fim com o macaquinho malabarista.

Os portáteis travaram sua própria guerra com o Game Boy x Game Gear. A Sega estava orgulhosa de colocar seu colorido no mercado pouco depois do monocromático da Nintendo — em todos os aspectos técnicos possíveis, o aparelho da Sega surrava o rival. Ou quase todos: o Game Boy ganhou graças a dois fatores: duração da bateria e Tetris.

Mas o que definiu a geração foi a intensa disputa Mega Drive x SNES. Principalmente fora do Japão, a briga foi de cachorro grande e abafou qualquer concorrência. A "malandragem" do CEO da Sega of America, Tom Kalinske, transformou o que tinha tudo pra ser outro passeio da Nintendo na contenda mais feroz e equilibrada já vista.

Leia também → A guerra Sega x Nintendo.

Mas o 2D tinha seus dias de glória contados. Os polígonos nos arcade apontavam o futuro e a tecnologia se aproximava do mínimo exigido para começar a exploração de mundos 3D nos consoles. Star Fox no SNES e os "Virtua" da Sega — o precursor Virtua Fighter, seguido de Virtua Racing — sugeriam que dessa vez, estava a caminho uma revolução.

Quinta geração: a revolução 3D

Destaques: PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO , Jaguar
Menores: FM Towns Marty, CD32, PC-FX, Pippin
Portáteis: Game Boy (Color, Pocket, Light), Nomad, Virtual Boy, Neo Geo Pocket, WonderSwan, Game.com

túnel Gran Turismo
Imagine o impacto disso pra quem havia acabado de sair dos 16-bit...

Se com o fim anunciado da 4ª geração podia-se pensar que a guerrinha Sega x Nintendo continuaria com seus novos filhotes, Saturn e Nintendo 64, isso mudou quando a Sony passou de esnobada do mercado — seu projeto para entrar no ramo em parceria foi rejeitado por Nintendo, Philips e Sega — à dona da *orra toda. Graças às vantagens competitivas (falta de concorrentes de peso no lançamento, preço mais baixo, arquitetura mais interessante para desenvolvedores) e ótimos jogos, o PlayStation disparou na preferência desde o início.

A revolução foi confirmada com a adoção universal dos gráficos 3D, sonho antes só vislumbrado com "gambiarras" como o SFX, o 32X e afins da geração prévia. Lara Croft quadrada fez sucesso, e os zumbis de Resident Evil mostraram o poder dos novos brinquedos. A mídia foi o CD, embora a Nintendo tenha teimado nos cartuchos, erro que levou parceiros como a Square a abandoná-la. A Sega caiu pelas tabelas graças à complexa arquitetura do seu Saturn: difícil de programar, mas um dos melhores consoles para games 2D já feitos. Pena pra eles, pois 2D era passado.

Com essa mudança de paradigma no software, controles também mudaram: no Nintendo 64, um direcional analógico deu mais precisão para movimento livre num ambiente tridimensional. Os botões aumentaram e ocuparam dois lugares em cada ombro do controle do PlayStation, que também inovou com um improvável direcional de quatro pontos. Surgiram rumble packs e os cartões de memória ganharam importância.

Entre os menos sortudos estavam a Atari, ainda respirando com um precoce e fracassado 64-bit, o Jaguar, que teve até dispositivo de CD, mas jogo que é bom, pouquíssimos. O Virtual Boy foi um 32-bit com gráficos 3D e visor em preto e vermelho, tido como o maior fiasco da história da Nintendo. O 3DO teve alguns bons games, mas preço salgado.

O que esperar para a sexta geração? O renascimento da Sega, que tropeçava nas próprias pernas, a virada da teimosa Nintendo, ou a Sony firme na liderança recém-conquistada?

Sexta geração: tchau Sega, oi Microsoft

Destaques: Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Gamecube
Menores:
Portáteis: Game Boy (Advance, Advance SP, Micro), N-Gage, Tapewave Zodiac, Neo Geo Pocket Color, GamePark GP32

CES 2001 Xbox unveil Laura Rauch
"Há uma revolução pronta para acontecer no mundo dos games" - disse Gates ao revelar o Xbox na CES 2001. Foto: Laura Rauch/AP

Vivida entre a virada do milênio, foi a era em que vimos a partida da Sega, que ainda tentou manter-se com o excepcional Dreamcast, um dos mais inovadores consoles já criados, com jogos online sendo a maior novidade, ainda através de conexões humildes. Surgiram os DLC de forma mais organizada (antes ocorreram esporadicamente, como nos conteúdos distribuídos via Sega Channel e SatellaView).

A convenção de classificar o quanto bons eram os aparelhos pelos bits foi abandonada, já que não havia mais a progressão interessante para o marketing: o GameCube, por exemplo, tinha processador 32-bit, e não 128 como "esperado" depois do Nintendo 64.

Nintendo, aliás, enfim abandonou os cartuchos, mas não se rendeu ao que todo mundo fazia (típico): inventou um padrão próprio de mini-DVD e se deu mal, pois o console não rodava DVDs comuns, importante diferencial no sucesso, de novo, do PlayStation, em sua segunda encarnação. Um concorrente de peso nasceu, mas ainda incapaz de rivalizar com a Sony: a gigante Microsoft lançou o Xbox, basicamente um PC Pentium III modelado para jogos, com chip gráfico da Nvidia e uma versão derivada do DirectX 8.1.

Foi nessa geração que começou a haver uniformidade de qualidade em lançamentos entre plataformas, tendência iniciada com os "cross platform" de Saturn e PlayStation. Aquelas diferenças gritantes entre um mesmo jogo rodando no Master System e no NES, ou no Mega Drive e SNES, já não existiam; com estruturas similares, perdeu-se um pouco a personalidade das máquinas. O que faria a diferença a partir de então, o que pesaria na compra de um console? Os títulos exclusivos.

Com biblioteca inferior e alguns exclusivos abaixo da qualidade esperada, o GameCube amargou baixas vendas e só melhorou no final, mas ficou atrás da Sony, que estabeleceu novo recorde de vendas. A Microsoft, macaca velha dos PCs, ganhava conhecimento para batalhas futuras e construía a base de fãs, mas fracassou no Japão, mais identificado com marcas da terra.

Os portáteis não foram esquecidos: versões do Game Boy tiveram como colegas o WonderSwan, o Neo Geo Pocket Color (o velho Neo-Geo em versão portátil) e o N-Gage, da Nokia, que não era bem um console mas sim smartphone com fortes ambições sobre o mercado gamer — de certa forma, antecipando a tendência hoje mais que consolidada dos jogos em smartphone. A Nintendo seguiu dominante nos portáteis.

Não havia uma grande revolução desde o salto 16 → 32-bit. Talvez fosse hora de impactar os jogadores pra valer, e a próxima geração traria a qualidade desejada pelos produtores há tempos, para rivalizar com o cinema.

Sétima geração: HD e novos controles

Destaques: Xbox 360, PlayStation 3, Wii
Menores: Zeebo, EVO Smart, Hyperscan, Game Wave
Portáteis: Nintendo DS (Lite, DSi, DSi XL), PSP, Dingoo A320

Wii Remote
Wii Remote: a Nintendo de volta "ao controle" das vendas

Em 2005, a Microsoft abriu a geração com o lançamento do sucessor de sua "caixa", o Xbox 360, ganhando a rivalidade da Sony com o PlayStation 3 um ano depois, e logo em seguida veio a Nintendo com o Wii. Todos com grandes avanços: jogos em alta resolução, serviços em rede mais sólidos, execução de filmes em BD (Blu-ray) e, no caso da Nintendo, uma variação nos controles — decisiva para sua retomada da liderança de vendas.

O Wii Remote (ou Wiimote), controle baseado em movimentos, pescou milhões de jogadores casuais que adquiriam o videogame para brincar de esportes virtuais na sala, com a família. Isso, junto a clássicos como Mario, Zelda e Pokémon, fez o Wii, apesar de muito inferior em hardware aos concorrentes, vender quase 50 milhões de unidades, contra pouco mais de 30 do Xbox 360, e o PlayStation 3 amargou o terceiro lugar com pouco mais de 23 milhões de consoles. O Wii emplacou também três dos cinco jogos mais vendidos da geração — só de Wii Sports foram mais de 80 milhões de cópias, por ter sido incluído no aparelho,o que fez dele o jogo mais vendido da história para uma única plataforma, e o segundo entre todas (atrás apenas de Tetris). A Nintendo ganhou dinheiro pra caral... até dizer chega.

Pegando carona na inovação demolidora da Nintendo, Sony e Microsoft lançaram PlayStation Move e Kinect; o segundo foi longe, tirando de vez o controle da mão do jogador e o transformando no próprio controle, algo que a Sega havia tentando de maneira desastrosa anos antes com o Activator, mas infinitamente mais avançado. Controles sem fio também entraram de vez na lista de necessidades dos jogadores.

Os gráficos evoluíram de tal forma que produções com captura de movimentos e expressões de atores tornaram-se elaboradas a níveis quase fotográficos, em alguns casos. O processamento 3D já não era tão preocupante, mas sim como texturizar e animar tudo de forma cada vez mais realista, sem sobrecarregar o sistema. A integração com a internet aumentou, com redes sociais na divulgação de dados das partidas, enquanto as microtransações, iniciadas com o Marketplace do Xbox 360, se adicionam conteúdo a jogos manjados, por outro lado foram um tanto abusadas pelas desenvolvedoras.

Nos portáteis, a Nintendo continuou dominando com o Nintendo DS, trazendo tela sensível ao toque e Wi-Fi. A Sony lançou o PSP, com disco em formato próprio (UMD) e conexão com o PlayStation 3; não conseguiu a liderança, mas teve o mérito de ser o portátil mais vendido entre os "não-Nintendo".

Oitava geração: a última?

Destaques: PlayStation 4, XBox One, Wii U
Menores: ?
Portáteis: Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Nintendo 2DS
Promessas: Steam Machine, Ouya, GameStick, GamePop

Steam Controller
Qual será o papel dos "PCs na sala" como as Steam Machines, frente aos consoles?

Não dá pra comentar muito, afinal ela acabou de começar "de verdade" — o Wii U foi lançado em 2012, mas só no final de 2013 vimos os competidores lado a lado. Ao menos por enquanto, não parece haver uma grande inovação; o controle do Wii U não deve ser suficiente para abalar estruturas como o Wiimote, apesar da ideia interessante. Morpheus, da Sony, e Fortaleza, da Microsoft (além do Oculus VR) estão sendo esculpidos, e talvez os óculos de realidade virtual comecem a botar as mangas de fora; vai demorar um pouquinho pra ter um bom aproveitamento da tecnologia, mas ao que tudo indica, a próxima revolução deve nos levar "pra dentro" dos games.

Apostas certas são melhorias nos controles por movimentos, gráficos chegando de vez ao nível cinematográfico e em algum ponto da geração, a imersão 3D ganhando força. O 3DS funciona sem óculos especiais, algo difícil de imaginar no passado, mas é um projeto bem específico para portáteis. Funcionaria no meio da nossa sala?

Mas há quem aposte em outra revolução, a maior de todas: essa pode ser a geração final. Essa coisa de hardware fechado e atualizado só em longos ciclos perderia cada vez mais lugar: transmissão de jogos direto para a TV, tablets e portáteis cada vez mais potentes devem minar a força dos consoles. Muita gente prefere a customização quase infinita dos PCs em vez de uma atualização a cada seis ou sete anos, e as Steam Machines têm potencial para enfim colocar o "PCista" junto com a família e amigos na sala.

Será isso tudo suficiente para pensar no fim do mundo como nós o conhecemos?

Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

14 COMENTÁRIOS

  1. Texto sensacional, Daniel!! Por favor, atualiza esse texto agora com a chegada recente da nona geração e fazendo um retrospecto com o impacto e significância dessa oitava. Aprendi muito e relembrei muitas memórias boas com esse texto!

  2. Fala aí Daniel! Muito massa seu post, serve de "colinha" sempre que preciso voltar ao passado. Uma dica, seria massa uma atualização do mesmo, analisando o final da 8a geração e a entrada da 9a, com smartphones avançados, e a Microsoft *(10/06/21) já confirmando sua produção para a próxima geração.

    • Verdade, estou precisando atualizar ele mesmo. Vou fazer isso assim que puder, nos próximos dias.

  3. Valeu pela informação!
    A ''gente'' sempre acaba ouvindo esses termos, mas entender que é bom... nada.

    • Sim! Wii u é uma mega Console! Pena que Nitendo não soube trabalhar com seu marketing, apesar do erro não ser só da Nintendo, sendo que o público támbem tem sua parcela de culpa por não saber diferenciar um console do outro

  4. Texto maneiríssimo! Super bem redigido e muito completo. Mas agora que o Switch iniciou a 9ª Geração, já rola atualizar, não? rsrs' Continuem arrepiando com o trabalho no site, galera!

    • Switch não é de 9° geração, o Wii U foi feito para competir com o Xbox 360 e PS3 apesar de ser do mesmo período do lançamento dos consoles de 8° geração. O Switch não foi feito para competir com os consoles da Sony ou Microsoft, apenas para a Nintendo continuar vendendo seus jogos.

  5. Eu sinceramente nem acompanho essa questão de geração...apenas jogo mesmo quando tenho tempo. Jogos Atuais mesmo estou jogando no PC!!!! legal o texto!!!!valeu

  6. Parabéns memória bit por mais um excelente matéria, todas suas publicações são excelentes, continuem assim !

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