Quais as gerações de consoles: cronologia dos videogames

Dos clones de Pong aos games em HD, consoles fizeram um longo caminho. Será que estamos presenciando a última geração?

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Você lê por aí (ou aqui mesmo no Memória BIT) esse papo de "console de 2ª geração", ou "tal videogame foi o campeão de vendas da 3ª geração", mas sabe o que é isso? O que separou os consoles em gerações: o tempo de suas vidas, a tecnologia que usavam, as duas coisas? E por que algumas pessoas dizem "3ª geração" ou "geração 8-bit"?

O padrão "geração X-bit", usado para nos referir a games de NES, Master System e contemporâneos (como ZX Spectrum, Commodore 64, etc), caiu em desuso com a 6ª geração, porque o aumento desse número de bits não era mais relevante para o marketing; o real poder do console está no conjunto da máquina e não no tamanho das palavras do processador. Dos 8-bit de até os 128-bit, foi uma escalada, mas o Xbox, por exemplo, seria um 32-bit. Como fazer boa propaganda disso, se os últimos 32-bit haviam sido Saturn e PlayStation?

Outra razão para essa nomenclatura não funcionar é a convivência entre máquinas de gerações diferentes. Em pleno auge dos 16-bit, a Atari mandou um 64-bit para as prateleiras. A qual geração ele pertenceu: geração 64-bit, concorrendo com Mega Drive e SNES?

"Então o Atari 2600 é da 1ª geração, certo? Afinal, foi o primeiro videogame de sucesso mundial".

 Ahn, não.

Vamos ver como foi a transição tecnológica entre gerações, e alguns consoles de destaque em cada uma. Será que a história serve pra tentar vislumbrar o mercado daqui alguns anos?

E mais: será a 8ª a última geração de consoles, como muita gente suspeita? Os PCs tomarão de vez o papel de plataforma de jogos? [Eu duvido, por enquanto.]

Primeira geração: o Big-Bang

Destaques: Odyssey, Pong, Telstar, Color TV Game

Ralph Baer
Ralph Baer com sua criação, o Odyssey, em 1972.

A linha começa em 1972, com o Odyssey Magnavox, em sua versão conhecida como "Brown Box". O engenheiro americano Ralph Baer desenhou o protótipo em meados de 1966, mas só em 1971 ele foi licenciado para a Magnavox e lançado no ano seguinte.

Tal como os poucos arcades que já existiam, era um aparelho de extrema simplicidade: sem som, sem cor, para simular a cor de ambientes e texturas, como uma pista ou um gramado, era preciso colocar uma folha de acetato colorida sobre a tela da TV. Mais tarde, com a versão "Pong", foi introduzido áudio.

Estamos falando dos primórdios, então era bem primitivo. Sem troca de cartuchos, os jogos tinham sua lógica e a saída para a tela controlados por jumpers na placa; para mudá-los, alteravam-se esses jumpers com a inserção de "game cards". Eram banais, compostos por quadrados ou retângulos em movimento, aquele nível Pong que você conhece. O Odyssey teve 27 jogos, distribuídos entre seus 12 game cards.

Coleco Telstar foi outro destaque da primeira geração, produzido entre 1976 e 1978. Com preço mais em conta, conseguiu espaço com clones de Pong, e a escassez de fabricantes de chips na ocasião os ajudou a liderar o mercado. Como? Fizeram um grande pedido e a encomenda foi 100% atendida antes dos outros; enquanto tinham material para produzir, os concorrentes estavam engessados.

A geração foi marcada por hardware e software tão simples quanto se possa imaginar. Controles eram paddles. O homem descobria um mundo novo, e tinha muito o que explorar, seu gênio curioso não deixaria isso quieto por muito tempo. Ainda bem.

Segunda geração: o império do 2600

Destaques: Atari 2600, Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F, Atari 5200
Menores: ColecoVision, Vectrex, Bally Astrocade, Emerson Arcadia 2001
Portáteis: Milton Bradley Microvision, Nintendo Game & Watch, Epoch Game Pocket Computer

Atari ad theres no comparing
Anúncio do Atari 2600: realmente não teve comparação.

A 2ª geração começa com o lançamento do Fairchild Channel F, primeiro videogame a usar cartuchos programáveis, como seria padrão por quase duas décadas seguintes. Com essa inovação, outras companhias como a Atari, Mattel e Magnavox lançaram seus aparelhos, nascendo junto a primeira guerra de consoles pra valer. Apesar dos games ainda serem simples, tinham ganhado variação em relação ao padrão Pong. As grandes desenvolvedoras floresceram e se firmaram, como Activision.

O Atari 2600 foi campeão de vendas e popularidade, dominando de tal forma o mercado que seus rivais passaram a descaradamente criar adaptadores para seus consoles serem compatíveis. O infalível paddle estava lá, mas o controle principal mudou: um manche de 8 eixos e um botão de disparo — grande acerto. Sem contar inúmeros periféricos como teclados infantis, controles sem fio, etc.

A melhoria nos gráficos ajudou a popularizar os videogames. Era o máximo da modernidade juntar a família no sofá para controlar o aviãozinho de River Raid, ou ver o pôr-do-sol em Enduro. Outros consoles inovaram ainda mais, como o estranho Vectrex, com monitor próprio e gráficos vetoriais, mas que não chegou a ter grande fatia nas vendas. Em 1979, o Milton Bradley Microvision foi o primeiro portátil.

Tudo parecia bem, mas a geração terminou da pior forma possível: o megassucesso do 2600 empolgou geral, e todo mundo se meteu no segmento; incontáveis empresas produziam hardware e software ao mesmo, ávidas por uma fatia do bolo. Tudo ficou barato e abundante. Com cada vez mais jogos ruins, feitos às pressas para capitalizar na praça, o interesse geral foi migrando para os sedutores computadores. Vieram encalhes, prejuízos, demissões, falências.

Foi decretada a morte dos videogames na América. Era o "Crash de 1983", grande recessão que duraria alguns anos. No Brasil não sentimos muito, afinal tudo chegava mais tarde; enquanto rolava o pandemônio lá, comprávamos Atari e Odyssey² adoidado, e quando o efeito começaria a nos afetar, a Nintendo deu um reset na situação. A Sega também estava prestes a aparecer com seu SG-1000, e a terceira geração brotaria desse quase apocalipse.

Terceira geração: Big N sendo Big N

Destaques: Famicom (NES), Sega Mark III (Master System)
Menores: Sega SG-1000, Atari 7800, 
Portáteis

Retro NES Ad
O NES, com seu sucesso sem precedentes, transformou o videogame de novo em algo rentável.

Como uma fênix, os videogames domésticos precisaram de uma bela chamuscada pra retomar a glória. E foi uma quase-estreante, a Nintendo — antes, só havia produzido o Color TV Game, na primeira geração — quem tomou a frente com seu Famicom (NES), considerado o primeiro videogame da nova era. A geração foi chamada também de "8-bit", hábito repetido pelo menos até a "geração 128-bit".

O salto de tecnologia foi sensível: a maioria dos consoles usava processadores 8-bit e chips adicionais de áudio e vídeo, mais velozes. Pela primeira vez os bonecos na tela pareciam alguma coisa que não fossem claramente blocos; sprites eram detalhados. Ninjas, encanadores, carros: tudo era distinguível. Mais cores, resolução de tela, músicas e até voz digitalizada aqui e ali. A indústria passou a ver os videogames como algo que, com algum polimento, rivalizaria com mídias estabelecidas como cinema e a TV. Talvez não ainda, mas era hora de investir.

Controles ganharam novo visual e funções: em vez do bem-sucedido joystick da Atari, um achatado com 2 botões de ação + direcional em cruz, invenção de Gunpei Yokoi, o chamado D-Pad que vinha dos portáteis Game & Watch. A Nintendo introduziu chips nos cartuchos para controlar reproduções e assim manter um "nível de qualidade" — além de colocar rédeas nas desenvolvedoras para evitar vazamentos de dinheiro. Eles criaram um domínio ainda maior que o da Atari anos antes, um massacre mundial sobre qualquer concorrente, exceto em mercados menores como o sul-americano e europeu. A Sega pouco pôde fazer com seu Mark III (Master System), que elevou o nível de hardware ainda mais, mas nunca teve o mesmo espaço.

Portáteis vinham sendo preparados. A Atari tentava respirar, mas o 7800 foi uma nulidade. No fim da geração, a Nintendo, absolutamente rica e poderosa, confiava que o 8-bit manteria-se por algum tempo, mas a Sega pensava diferente. Uma guerra, a mais intensa já vista, começava.

Quarta geração: Sega x Nintendo

Destaques: PC Engine/CD (Turbografx-16), Mega Drive/CD (Genesis), Super Famicom (Super Nintendo), Neo-Geo/CD
Menores: CD-i, CDTV, LaserActive, Super A'Can, Watara Supervision
Portáteis: Game Boy, Game Gear, Lynx, TurboExpress, MegaDuck/CougarBoy, Hartung Game Master, Gamate

Tom Kalinske e Sonic
Tom Kalinske (CEO da Sega) foi esperto e fez milagre, botando água no chope da Nintendo na geração.

A "era 16-bit" teve a lendária guerra entre Sega e Nintendo, brigando pelo domínio palmo a palmo. Mas o início foi com a NEC, lançando seu PC Engine no Japão, com processador 16-bit para gráficos, mas CPU ainda 8-bit. Conhecido como Turbografx-16 no ocidente, ele anunciava o potencial da geração: conversões de arcade, numa proximidade inédita das máquinas profissionais. O Neo-Geo levou jogos idênticos ao arcade para casa (de uns poucos que podiam pagar seu alto preço).

A evolução foi no sentido de melhorar o que se fazia nos 8-bit e não necessariamente revolucionar. Sprites maiores, mais camadas, áudio com mais canais e processadores velozes permitiram games 2D maiores, RPGs com centenas de cenários, vozes. Controles enriqueceram, em botões e designs.

Surgiram os primeiros aparelhos baseados em CD, com add-ons como o Sega CD e PC Engine CD; cartuchos davam sinal de esgotamento e visivelmente perderiam lugar na próxima geração, já que leitores de disco ficavam mais baratos e rápidos, e os problemas de tempo de carregamento diminuíam. Entre esses pioneiros do CD, Neo-Geo CD foi um que penou com seu drive de velocidade simples: péssimas lembranças do loading sem fim com o macaquinho malabarista.

Os portáteis travaram sua própria guerra com o Game Boy x Game Gear. A Sega estava orgulhosa de colocar seu colorido no mercado pouco depois do monocromático da Nintendo — em todos os aspectos técnicos possíveis, o aparelho da Sega surrava o rival. Ou quase todos: o Game Boy ganhou graças a dois fatores: duração da bateria e Tetris.

Mas o que definiu a geração foi a intensa disputa Mega Drive x SNES. Principalmente fora do Japão, a briga foi de cachorro grande e abafou qualquer concorrência. A "malandragem" do CEO da Sega of America, Tom Kalinske, transformou o que tinha tudo pra ser outro passeio da Nintendo na contenda mais feroz e equilibrada já vista.

Leia também → A guerra Sega x Nintendo.

Mas o 2D tinha seus dias de glória contados. Os polígonos nos arcade apontavam o futuro e a tecnologia se aproximava do mínimo exigido para começar a exploração de mundos 3D nos consoles. Star Fox no SNES e os "Virtua" da Sega — o precursor Virtua Fighter, seguido de Virtua Racing — sugeriam que dessa vez, estava a caminho uma revolução.

Quinta geração: a revolução 3D

Destaques: PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO , Jaguar
Menores: FM Towns Marty, CD32, PC-FX, Pippin
Portáteis: Game Boy (Color, Pocket, Light), Nomad, Virtual Boy, Neo Geo Pocket, WonderSwan, Game.com

túnel Gran Turismo
Imagine o impacto disso pra quem havia acabado de sair dos 16-bit...

Se com o fim anunciado da 4ª geração podia-se pensar que a guerrinha Sega x Nintendo continuaria com seus novos filhotes, Saturn e Nintendo 64, isso mudou quando a Sony passou de esnobada do mercado — seu projeto para entrar no ramo em parceria foi rejeitado por Nintendo, Philips e Sega — à dona da *orra toda. Graças às vantagens competitivas (falta de concorrentes de peso no lançamento, preço mais baixo, arquitetura mais interessante para desenvolvedores) e ótimos jogos, o PlayStation disparou na preferência desde o início.

A revolução foi confirmada com a adoção universal dos gráficos 3D, sonho antes só vislumbrado com "gambiarras" como o SFX, o 32X e afins da geração prévia. Lara Croft quadrada fez sucesso, e os zumbis de Resident Evil mostraram o poder dos novos brinquedos. A mídia foi o CD, embora a Nintendo tenha teimado nos cartuchos, erro que levou parceiros como a Square a abandoná-la. A Sega caiu pelas tabelas graças à complexa arquitetura do seu Saturn: difícil de programar, mas um dos melhores consoles para games 2D já feitos. Pena pra eles, pois 2D era passado.

Com essa mudança de paradigma no software, controles também mudaram: no Nintendo 64, um direcional analógico deu mais precisão para movimento livre num ambiente tridimensional. Os botões aumentaram e ocuparam dois lugares em cada ombro do controle do PlayStation, que também inovou com um improvável direcional de quatro pontos. Surgiram rumble packs e os cartões de memória ganharam importância.

Entre os menos sortudos estavam a Atari, ainda respirando com um precoce e fracassado 64-bit, o Jaguar, que teve até dispositivo de CD, mas jogo que é bom, pouquíssimos. O Virtual Boy foi um 32-bit com gráficos 3D e visor em preto e vermelho, tido como o maior fiasco da história da Nintendo. O 3DO teve alguns bons games, mas preço salgado.

O que esperar para a sexta geração? O renascimento da Sega, que tropeçava nas próprias pernas, a virada da teimosa Nintendo, ou a Sony firme na liderança recém-conquistada?

Sexta geração: tchau Sega, oi Microsoft

Destaques: Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Gamecube
Menores:
Portáteis: Game Boy (Advance, Advance SP, Micro), N-Gage, Tapewave Zodiac, Neo Geo Pocket Color, GamePark GP32

CES 2001 Xbox unveil Laura Rauch
"Há uma revolução pronta para acontecer no mundo dos games" - disse Gates ao revelar o Xbox na CES 2001. Foto: Laura Rauch/AP

Vivida entre a virada do milênio, foi a era em que vimos a partida da Sega, que ainda tentou manter-se com o excepcional Dreamcast, um dos mais inovadores consoles já criados, com jogos online sendo a maior novidade, ainda através de conexões humildes. Surgiram os DLC de forma mais organizada (antes ocorreram esporadicamente, como nos conteúdos distribuídos via Sega Channel e SatellaView).

A convenção de classificar o quanto bons eram os aparelhos pelos bits foi abandonada, já que não havia mais a progressão interessante para o marketing: o GameCube, por exemplo, tinha processador 32-bit, e não 128 como "esperado" depois do Nintendo 64.

Nintendo, aliás, enfim abandonou os cartuchos, mas não se rendeu ao que todo mundo fazia (típico): inventou um padrão próprio de mini-DVD e se deu mal, pois o console não rodava DVDs comuns, importante diferencial no sucesso, de novo, do PlayStation, em sua segunda encarnação. Um concorrente de peso nasceu, mas ainda incapaz de rivalizar com a Sony: a gigante Microsoft lançou o Xbox, basicamente um PC Pentium III modelado para jogos, com chip gráfico da Nvidia e uma versão derivada do DirectX 8.1.

Foi nessa geração que começou a haver uniformidade de qualidade em lançamentos entre plataformas, tendência iniciada com os "cross platform" de Saturn e PlayStation. Aquelas diferenças gritantes entre um mesmo jogo rodando no Master System e no NES, ou no Mega Drive e SNES, já não existiam; com estruturas similares, perdeu-se um pouco a personalidade das máquinas. O que faria a diferença a partir de então, o que pesaria na compra de um console? Os títulos exclusivos.

Com biblioteca inferior e alguns exclusivos abaixo da qualidade esperada, o GameCube amargou baixas vendas e só melhorou no final, mas ficou atrás da Sony, que estabeleceu novo recorde de vendas. A Microsoft, macaca velha dos PCs, ganhava conhecimento para batalhas futuras e construía a base de fãs, mas fracassou no Japão, mais identificado com marcas da terra.

Os portáteis não foram esquecidos: versões do Game Boy tiveram como colegas o WonderSwan, o Neo Geo Pocket Color (o velho Neo-Geo em versão portátil) e o N-Gage, da Nokia, que não era bem um console mas sim smartphone com fortes ambições sobre o mercado gamer — de certa forma, antecipando a tendência hoje mais que consolidada dos jogos em smartphone. A Nintendo seguiu dominante nos portáteis.

Não havia uma grande revolução desde o salto 16 → 32-bit. Talvez fosse hora de impactar os jogadores pra valer, e a próxima geração traria a qualidade desejada pelos produtores há tempos, para rivalizar com o cinema.

Sétima geração: HD e novos controles

Destaques: Xbox 360, PlayStation 3, Wii
Menores: Zeebo, EVO Smart, Hyperscan, Game Wave
Portáteis: Nintendo DS (Lite, DSi, DSi XL), PSP, Dingoo A320

Wii Remote
Wii Remote: a Nintendo de volta "ao controle" das vendas

Em 2005, a Microsoft abriu a geração com o lançamento do sucessor de sua "caixa", o Xbox 360, ganhando a rivalidade da Sony com o PlayStation 3 um ano depois, e logo em seguida veio a Nintendo com o Wii. Todos com grandes avanços: jogos em alta resolução, serviços em rede mais sólidos, execução de filmes em BD (Blu-ray) e, no caso da Nintendo, uma variação nos controles — decisiva para sua retomada da liderança de vendas.

O Wii Remote (ou Wiimote), controle baseado em movimentos, pescou milhões de jogadores casuais que adquiriam o videogame para brincar de esportes virtuais na sala, com a família. Isso, junto a clássicos como Mario, Zelda e Pokémon, fez o Wii, apesar de muito inferior em hardware aos concorrentes, vender quase 50 milhões de unidades, contra pouco mais de 30 do Xbox 360, e o PlayStation 3 amargou o terceiro lugar com pouco mais de 23 milhões de consoles. O Wii emplacou também três dos cinco jogos mais vendidos da geração — só de Wii Sports foram mais de 80 milhões de cópias, por ter sido incluído no aparelho,o que fez dele o jogo mais vendido da história para uma única plataforma, e o segundo entre todas (atrás apenas de Tetris). A Nintendo ganhou dinheiro pra caral... até dizer chega.

Pegando carona na inovação demolidora da Nintendo, Sony e Microsoft lançaram PlayStation Move e Kinect; o segundo foi longe, tirando de vez o controle da mão do jogador e o transformando no próprio controle, algo que a Sega havia tentando de maneira desastrosa anos antes com o Activator, mas infinitamente mais avançado. Controles sem fio também entraram de vez na lista de necessidades dos jogadores.

Os gráficos evoluíram de tal forma que produções com captura de movimentos e expressões de atores tornaram-se elaboradas a níveis quase fotográficos, em alguns casos. O processamento 3D já não era tão preocupante, mas sim como texturizar e animar tudo de forma cada vez mais realista, sem sobrecarregar o sistema. A integração com a internet aumentou, com redes sociais na divulgação de dados das partidas, enquanto as microtransações, iniciadas com o Marketplace do Xbox 360, se adicionam conteúdo a jogos manjados, por outro lado foram um tanto abusadas pelas desenvolvedoras.

Nos portáteis, a Nintendo continuou dominando com o Nintendo DS, trazendo tela sensível ao toque e Wi-Fi. A Sony lançou o PSP, com disco em formato próprio (UMD) e conexão com o PlayStation 3; não conseguiu a liderança, mas teve o mérito de ser o portátil mais vendido entre os "não-Nintendo".

Oitava geração: a última?

Destaques: PlayStation 4, XBox One, Wii U
Menores: ?
Portáteis: Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Nintendo 2DS
Promessas: Steam Machine, Ouya, GameStick, GamePop

Steam Controller
Qual será o papel dos "PCs na sala" como as Steam Machines, frente aos consoles?

Não dá pra comentar muito, afinal ela acabou de começar "de verdade" — o Wii U foi lançado em 2012, mas só no final de 2013 vimos os competidores lado a lado. Ao menos por enquanto, não parece haver uma grande inovação; o controle do Wii U não deve ser suficiente para abalar estruturas como o Wiimote, apesar da ideia interessante. Morpheus, da Sony, e Fortaleza, da Microsoft (além do Oculus VR) estão sendo esculpidos, e talvez os óculos de realidade virtual comecem a botar as mangas de fora; vai demorar um pouquinho pra ter um bom aproveitamento da tecnologia, mas ao que tudo indica, a próxima revolução deve nos levar "pra dentro" dos games.

Apostas certas são melhorias nos controles por movimentos, gráficos chegando de vez ao nível cinematográfico e em algum ponto da geração, a imersão 3D ganhando força. O 3DS funciona sem óculos especiais, algo difícil de imaginar no passado, mas é um projeto bem específico para portáteis. Funcionaria no meio da nossa sala?

Mas há quem aposte em outra revolução, a maior de todas: essa pode ser a geração final. Essa coisa de hardware fechado e atualizado só em longos ciclos perderia cada vez mais lugar: transmissão de jogos direto para a TV, tablets e portáteis cada vez mais potentes devem minar a força dos consoles. Muita gente prefere a customização quase infinita dos PCs em vez de uma atualização a cada seis ou sete anos, e as Steam Machines têm potencial para enfim colocar o "PCista" junto com a família e amigos na sala.

Será isso tudo suficiente para pensar no fim do mundo como nós o conhecemos?

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6 COMENTÁRIOS

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  1. Eu sinceramente nem acompanho essa questão de geração...apenas jogo mesmo quando tenho tempo. Jogos Atuais mesmo estou jogando no PC!!!! legal o texto!!!!valeu

  2. Parabéns memória bit por mais um excelente matéria, todas suas publicações são excelentes, continuem assim !

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