Artigo Destacado

Biografia Yu Suzuki

Na Sega, Suzuki se transformou num dos maiores nomes da história da indústria de games, inaugurando tecnologias e criando tendências.

0
104
────────── Publicidade ──────────

Yutaka Suzuki, ou só Yu Suzuki (鈴木 裕) é um engenheiro, game designer, produtor, diretor, programador e executivo japonês. Ficou mais conhecido em seu período de 18 anos trabalhando na divisão AM2, da Sega. Lá, foi o principal responsável por arcades clássicos como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing e Virtua Fighter. Também produziu e supervisionou jogos de outros designers, como Turbo Outrun, OutRun 2 e Daytona USA.

Em consoles, seu trabalho de mais destaque foi Shenmue, lançado para o Dreamcast como um dos pioneiros na jogabilidade em mundo aberto. Uma de suas características era a criação de arcades com cabines inovadoras e interativas, como a moto de Hang-On e o cockpit com rotação em 360° de G-Loc na versão R360. Participou direta ou indiretamente da criação de jogos de variados estilos como corrida, tiro, luta e aventura.

Suzuki é creditado como pioneiro do padrão de jogos 3D e poligonais, ao lançar Virtua Racing (1992) e Virtua Fighter (1993), citados entre os mais influentes já feitos. Em 2006, se tornou a sexta pessoa induzida ao Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas. É presença frequente em listas de maiores profissionais da história da indústria de games, ficando em nono na lista do site IGN.

Infância e formação

Cartas menko: na infância, Suzuki tinha diversões simples. Videogames apareciam bem mais tarde. Foto: Nesnad/Wikimedia Commons.

Yu Suzuki nasceu na cidade de Kamaishi, na província de Iwate, em 10/06/1958. Mais tarde, mudou-se para o então vilarejo de Sanriku. Foi uma criança briguenta, e seus pais viviam tendo que se desculpar por seus atos. "Até por volta da quarta série, eu era meio que rebelde", contou. "Entre a quarta, quinta, até sexta série, comecei a ficar mais tranquilo".

Sanriku era rural, sem muitas atividades, restando coisas como jogar cartas Menko e brincar com bolinhas de argila. Sua casa era simples, com banho aquecendo água no fogo. "A gente experimentava colocar aquelas bolinhas na fogueira e as derrubava no chão, e perdia quem tivesse a bola quebrada primeiro". Suzuki também costumava esquiar, embora não tivesse equipamento adequado: quando começava a nevar, ele cortava bambu e o esquentava no fogo, para dobrá-lo no formato da prancha que serviria em seus pés.

Costumávamos imaginar e criar nossas coisas para brincar. Mesmo quando comprei kits de montar feitos de plástico, não costumava montá-los exatamente como diziam as instruções. Eu comprava vários kits e os colocava juntos numa caixa, então acabei tendo uma grande coleção de partes. Aí criava coisas juntando peças de kits diferentes.

Seu primeiro contato com videogames foi numa casa de arcade/fliperama, que na época tinham reputação ruim. "Bem, o primeiro foi Pong, lembro de jogar Pong. Também lembro de jogar Space Invaders, era divertido. Isso foi na época do ensino médio. Os meninos malvados estavam sempre nos arcades, jogando. Naquela época, videogames tinham uma imagem ruim, underground. Também lembro de jogar Xevious, que tinha gráficos melhores."

Seus pais eram produtores musicais. Seu pai quis que ele seguisse carreira na música, mas Suzuki não se interessou; "embora brincasse um pouco", preferia rock, enquanto eles eram focados em música tradicional. Optou por ser formar em Engenharia Eletrônica ("Ciências Eletrônicas") na Universidade de Okayama.

Início na Sega

Suzuki juntou-se a Sega em 01/04/1983, logo após concluir a faculdade, como programador. Não havia um sonho ou desejo específico de trabalhar com games: só aceitou porque na empresa, teria dois dias livres por semana.

Via as pessoas sempre falando mal de seus chefes, e pensava que seria difícil arranjar um emprego em algo que realmente gostasse. Como estudante, talvez eu fosse precoce em meu jeito de pensar, e estimei que talvez 1 a cada 100 pessoas apreciassem seus trabalhos. Queria trabalhar duro em minha profissão, até o limite, mas para satisfazer meus desejos e interesses, teria que garantir ao menos dois dias livres por semana, e assim estaria apto a apreciar a vida. Ter dois dias livres era realmente importante pra mim. Quando comecei a trabalhar na Sega, descobri que eu estava entre aqueles sortudos da proporção 1 por 100, que trabalham com o que gostam e são pagos por isso.

Nesse tempo, videogames tinham reputação de serem "inimigos das mães", pois tiravam a atenção das crianças dos estudos. Suzuki queria mudar essa imagem:

Eu queria erradicar aquilo. Queria mudar a imagem sombria, de submundo, de crianças fumando e se reunindo em salas escuras para jogar games. Queria dar a eles uma imagem vívida, levando jogos ao lugar iluminado -- do interior para o exterior, do escuro para o iluminado. Mas pra isso, você teria que mudar o consumidor. Pessoas que jogam games nos lugares sombrios sempre vão jogar nos lugares sombrios. Então, tivemos que atrair as que jogariam nos lugares iluminados. Em outras palavras, eu queria fazer games para um novo mercado.

O primeiro jogo de Yu Suzuki foi Champion Boxing, lançado para o SG-1000, console de estreia da Sega. "Na época éramos apenas em três pessoas", lembrou, "então o gerenciamento era bem fácil, com uma nova colega fazendo os gráficos, e um colega cuidando da programação". Suzuki foi o chefe de design.

A gerência ficou tão satisfeita com o resultado, que resolveu lançá-lo no arcade exatamente como era, só adaptando o SG-1000 para o formato de máquina profissional. "Os contatos do controle eram soldados aos comandos do arcade", explicou Suzuki.

Graças a Champion Boxing, ele foi promovido à chefe de projetos de arcade em seu primeiro ano na Sega -- tal promoção levava em média 7 a 8 anos para acontecer.

Hang-On

Em 1984, Suzuki começou a trabalhar no que seria o revolucionário Hang-On, de 1985. A ideia não foi dele, mas trazida de um projeto de controle baseado numa barra. Quando a barra era virada no eixo, voltava automaticamente à posição inicial; a proposta era descobrir como o mecanismo funcionaria na prática.

"Meu papel foi decidir que tipo de jogo se encaixaria naquilo e assim produzir um game completo", explicou. "Me envolvi desde o ponto de experimentos de desenvolvimento".

Anúncio do arcade Hang-On
Cartaz de Hang-On: máquinas Taikan, com o controle saindo dos tradicionais manches, foram o primeiro legado de Suzuki nos arcades.

O sistema de barra se mostrou complicado, e Suzuki criou outro, baseado em amortecedores. O personagem na tela era controlado por um modelo de moto em tamanho real, inclinada com o corpo. Como uma pesquisa de mercado demonstrou que a categoria GP 500 era mais popular do que automobilismo, ele escolheu a temática de corridas em circuitos. Uma das referências foi o piloto que mais admirava, o americano Freddie Spencer, modelo incidental para o personagem na tela.

Suzuki teve várias ideias ainda mais inovadoras para Hang-On, não realizadas por limitações financeiras. Entre elas, inserir giroscópios para simular a reação da moto inclinada sendo acelerada, alto-falantes que emitiriam sons de motores reais, e até ventiladores soprando ar no jogador ao acelerar.

Havia o temor de a cabine-controle em forma de moto fracassasse, pois atrairia toda a atenção onde estivesse instalada. "Foi uma nova experiência, para um novo mercado. Me disseram que as pessoas não jogariam aquilo porque eles [japoneses] eram muito tímidos. Mas no fim todo mundo jogava, até meninas usando saias jogavam. Então aquele jogo fez das casas de arcade um lugar muito mais vívido".

Hang-On foi sucesso mundial, dando a Yu Suzuki seu primeiro trabalho de renome. Marcou também o início de uma série de arcades com cabines mais elaboradas e uso frequente do corpo para controlar os jogos -- chamadas de taikan.

Sucesso nos arcades

Space Harrier

Yu Suzuki e equipe em matéria sobre Space Harrier.
Foto do pré-lançamento de Space Harrier. Via shmuplations

Seu produto seguinte seria Space Harrier. Apesar de todo o design, planejamento e programação, o plano original não foi de Suzuki. Pela proposta, de um designer da Sega chamado "Ida", o jogador controlaria um jato da linha Harrier; não havia o Space no título. Tudo estava cuidadosamente descrito num manual "com umas 100 páginas, frente e verso".

Dessa vez teriam à disposição o novo hardware da empresa, evolução da linha Super Scaler* de Hang-On, que Suzuki desenhou junto com a equipe AM2. Ele ouvia que um shooter em 3D jamais funcionaria -- outros como Buck Rogers: Planet of Zoom e Subroc-3D não tinham ido bem -- e o setor de pesquisa de mercado o desaconselhou.

Perguntei a eles porque outros games não tiveram sucesso, e me disseram que os alvos eram muito pequenos. Baseado nisso, minha conclusão foi de que eu basicamente tinha que me assegurar de que o jogador conseguiria acertar o alvo. Fiz então um sistema que [...] quando o alvo está perto, ele sempre é acertado, mas se está distante, o jogador pode errar. Assim, o resultado do jogador acertar ou não o alvo é determinado no segundo em que ele faz o disparo.

Basicamente, Suzuki criou um sistema de trava de mira automática, em que alvos mais próximos "atraem" o tiro. Assim o jogador tem a sensação de habilidade, de que fez um disparo perfeito.

* A linha Super Scaler eram hardwares da Sega capazes de manipular grande quantidade de sprites e texturas, fazendo rotação e escala, e gerando efeitos em 3D com z-buffering e mapeamento de profundidade. Ou seja, sprites eram manipulados de forma similar ao que seria feito com polígonos anos mais tarde. O primeiro foi a placa de Hang-On, que ficou conhecida como Sega Hang-On. Quando Space Harrier foi produzido, a versão atualizada ficou conhecida como Sega Space Harrier.
Segundo chefe, Ida, do arcade Space Harrier.
Ida, chefe da segunda fase de Space Harrier: nome foi "homenagem" ao tamanho da cabeça do autor do projeto original do jogo.

Apesar das especificações similares às da linha System 16, o hardware permitiu que Suzuki desenhasse e programasse Space Harrier literalmente como um jogo 3D, o que já havia feito antes. "Todos os cálculos do sistema eram em 3D, mesmo em Hang-On. Eu calculava a posição, escala e zoom em 3D, e então convertia para 2D. Eu pensava em 3D", disse Suzuki.

Por questão técnica (falta de memória gráfica e processamento), o jato do projeto original saiu de cogitação. Segundo o programador Satoshi Mifune, a primeira alternativa em que pensaram foi um helicóptero, mas chegaram a um ponto em que o jogo não parecia mais atraente. Suzuki reescreveu e redesenhou praticamente tudo, incluiu os elementos de sci-fi e fantasia, e o herói flutuante.

Contou Mifune:

O planejamento inicial de Space Harrier era um tomo grosso, muito detalhado. Mas Suzuki queria fazer o jogador ser um humano, e então acabamos não nos guiando muito por aquele planos. Na verdade, usamos o verso das páginas mais como bloco de notas de nossas próprias ideias [risos].

Quando chegou a exibição na AM Show, ainda não tínhamos decidido o personagem, então para o evento colocamos o jato. Depois, Yu Suzuki foi à gerência e pediu que o deixassem colocar um humano com superpoderes... Ele disse que se o jogo não vendesse bem, concordava em não receber seu salário.

No que foi ao mercado, do original restou só o título Harrier. Uma das inspirações de Suzuki para o design foi (Arcadia JP, edição 66, pag. 13) o anime Babel II, como o personagem que voa. Outra -- elementos de fantasia -- foi o filme A História Sem Fim, que assistiu na época e gostou. Visualmente, inspiração importante foi o artista Roger Dean, que ilustrou capas de discos da banda de rock progressivo Yes.

Ironicamente, Suzuki batizou um dos inimigos em homenagem ao autor do conceito. "O cara do original se chamava Ida. E ele tinha uma cabeça bem grande. Então, no jogo tem uma parte onde aquelas enormes cabeças de pedra aparecem, e as batizei em homenagem a Ida".

Out Run e viagem pela Europa

Protótipo de Out Run para arcade
Out Run em protótipo sendo apresentado pela primeira vez na Jamma Show, em 1986. Imagem: Gameworks vol. 1, via OutRun86.

Em Out Run, Suzuki queria uma corrida com mais realismo, removendo características que considerava irreais. Uma delas era carros que explodem ao se tocar -- como em Pole Position, da Namco. Quando jogava games de corrida na adolescência, ele se sentia frustrado por perder, e centrou sua produção na busca pelo prazer de dirigir:

Queria um jogo em que você pudesse só apreciar a direção. E mais que isso, que desse uma sensação de superioridade. [...] Fizemos um brainstorm de coisas que as pessoas tinham inveja. Para os caras, o carro dos sonhos era uma Ferrari, certo? Naturalmente o modelo mais recente, que na época era o Testarossa. E melhor ainda, conversível. Decidi seguir esse caminho. Você está lá com uma bela garota ao lado, dirigindo só com uma mão, e chega facilmente ao primeiro lugar. O jogo foi feito em torno desse conceito

A inspiração inicial era o filme The Cannonball Run, disse Suzuki. "É um filme americano sobre corrida, é bem engraçado. Eu faria uma viagem pela mesma costa -- de Los Angeles até Miami. Mas um cara me disse que o cenário americano não varia muito. Então, mudei eu: fui para a Europa. Comecei por Frankfurt, depois Mônaco -- no circuito da F1! - e depois Suíça e Roma".

Yu Suzuki no volante de uma BMW 520
Yu Suzuki na direção da BMW com a qual viajou pela Europa, em 1986. Imagem: via Reassembler.

A finalidade era estudar a cultura estrangeira, além de pesquisar cenários. Ao longo de duas semanas, Suzuki absorveu várias influências. "Fui para o exterior com um colega e como não tínhamos plano de viagem, alugamos um carro e dirigíamos para onde queríamos, e ficávamos em hotéis onde estivéssemos no dia", explicou. Várias fotos tiradas serviram de referência para o design gráfico.

Na Alemanha, ele acelerou fundo nas Autobahn. Ou não tanto: o carro que usavam, uma BMW 520, era um sedã de quatro portas nada parecido com os velozes superesportivos do jogo.

"Não há limite de velocidade em certas Autobahn, mas sim, dirigimos bem rápido lá", contou. "Lembro de ter alugado uma BMW série 5, e chegar a cerca de 200 km/h [máximo que o modelo desenvolvia]. Aí um carro esportivo passou voando por mim, e percebi que era uma vovozinha guiando!"

After Burner

Logo depois veio After Burner. "A razão de termos feito After Burner foi que a 'Empresa N' tinha um simulador de voo e a Sega não, então o presidente me disse para criar um". Sua inspiração inicial era o anime O Castelo no Céu, de Hayao Miyazaki, mas acabou predominando o estilo do filme Top Gun.

Eu queria capturar aquele sentimento de ficção científica do anime, mas como a Sega não buscava a "experiência do game" só para o mercado japonês, mas exportado para Europa, Estados Unidos e o resto do mundo, seria preciso que fosse compreensível para a audiência internacional. Então mudei meu plano e dei a ele o formato de um caça F-14. Americanos parecem ter preferência por gráficos realista em vez de mundos de fantasia tipo dos animes japoneses.

Antes da produção, Suzuki voou num avião de combate. Ele teve a chance de participar de uma simulação de combate na Flórida. A experiência mudou sua percepção sobre jogos do gênero.

No começo, depois de ler todos os guias apropriados, eles nos ensinaram por algumas horas, explicando tudo. Depois, entrei no jato e voamos um pouco com um instrutor. O avião estava equipado com uma arma de laser e bombas de fumaça. Estávamos em dois [aviões]. Se você acertasse o oponente, ativaria a bomba de fumaça, significando que ele foi atingido.

Ficamos voando por quase duas horas atirando uns nos outros. [...] Após aquilo, percebi que os games de avião não eram tão interessantes... Porque era muito mais difícil controlar o avião do que na vida real. Sério! E percebi uma coisa: todos aqueles simuladores de avião de combate foram feitos por pessoas que nunca voaram no de verdade!

Início da geração 3D

R360

Em Power Drift, de 1988, Suzuki e equipe melhoraram o hardware e criaram efeitos 3D mais convincentes; foi o primeiro jogo de kart da história, quase quatro anos antes de Super Mario Kart. Em 1990, outra investida inovadora foi com G-Loc, um simulador de aviões de guerra, montado numa cabine giratória em 360° chamada de R-360.

Cabine do arcade R360 da Sega
Após concluir a R360, Suzuki e equipe focaram na evolução gráfica, o que resultaria na placa Model 1 - e o início dos games em 3D.

Depois do R360 o foco mudou. Realizar a cabine com giro total foi a evolução do que tinham começado em After Burner, mas Suzuki sentiu-se sem direção. "Completando o R360, finalmente alcançamos as metas originais, então ficamos um pouco perdidos depois dele. Acho que o passo seguinte foi melhorar os gráficos e nos mover para o 3D".

O início dos jogos 3D em geral tem fortes raízes nos trabalhos de Suzuki. Em 1990, ele e equipe começaram o desenvolvimento da próxima geração de hardware, dessa vez focado no 3D "real", não em sprites manipulados como vinham usando. "Eu escolheria o tipo de jogo que queria fazer primeiro", explicou quando perguntado se o hardware inspirava os jogos ou o contrário. "Mas normalmente não poderia fazê-los com a placa atual da Sega, então para produzir tal jogo, eles teriam que me dar hardware adequado [risos]. Descobri que outros times da Sega poderiam fazer jogos nele também, então calculei isso ao fazer o pedido".

Era o começo do desenvolvimento da Model 1.

Model 1

Virtua Racing

O hardware em questão era chamado apenas de CG Board*. Seu objetivo era brigar com a principal rival: a Namco, que havia lançado dois anos antes a System 21, também focada em jogos 3D.

* Só quando a sucessora, batizada de Model 2, começou a ser planejada, a CG Board ganhou o título retroativo e definitivo de Model 1.

Dela viria o primeiro jogo poligonal em 3D da Sega: Virtua Racing, em 1992. Winning Run, da Namco, usava a tecnologia desde 1988. O presidente Nakayama pressionou Hisashi Suzuki, chefe do departamento de Pesquisa e Desenvolvimento, a encomendar com a AM2 uma resposta à altura. O que o comando queria, na verdade, era um jogo de luta para bater Street Fighter II, então imperando nos arcades.

Mas na visão de Suzuki, ainda não existia tecnologia para movimentos humanos naturais. Como a rival tinha o jogo de corrida, optaram por desafiá-los no mesmo estilo.

Arcade Virtua Racing no modo de quatro jogadores.
Virtua Racing no modo 4 jogadores, com duas cabines duplas conectadas. Imagem: EspritGTB/Youtube

A primeira ideia de Suzuki era um jogo de rally, nos moldes do famoso Paris-Dakar (depois conhecido como Rally Dakar). Mas a Sega insistiu no tema de Fórmula 1, porque queria rivalizar com Winning Run. Por muitos anos, persistiu a lenda de que Virtua Racing teria nascido como demonstração técnica da Model 1, só caindo nas graças do comando da Sega depois e enfim se convertendo num projeto de jogo completo.

Mas Suzuki, no livro Genesis: Collected Works, desmentiu o boato:

Não, a intenção sempre foi que ele fosse o primeiro jogo completo para a Model 1. Foi um projeto muito difícil, já que o hardware ainda estava em desenvolvimento quando começamos o design do jogo. Isso significa que tínhamos que simular o software usando um PC.

Suzuki avaliava que para um jogo de Fórmula 1, seria necessário renderizar no mínimo 2100 polígonos por segundo. Um funcionário do setor de hardware disse que alcançariam no máximo 700. Obcecados em superar a Namco, os times de hardware e software faziam reuniões semanais. O primeiro passo era modesto: queriam alcançar 2500 polígonos por segundo.

No fim, a Model 1 se transformou no maior monstro poligonal já visto, capaz de até 180 mil/s. Pulverizava a System 21, com seus "modestos" 60 mil e que haviam lhe rendido a alcunha Polygonizer. Virtua Racing se tornou um dos jogos mais influentes do gênero. A tecnologia não era inédita, mas na produção de Suzuki, além de jogabilidade muito mais fluída e ótima música, estavam conceitos primordiais como ângulos de câmera ajustáveis, replay em vários ângulos, animação fixa em 60 FPS, e cenários e personagens -- mecânicos e torcida -- poligonais.

As figuras humanas, decorativas em Virtua Racing, foram esboço de modelos melhor acabados, que seriam usados num título de luta.

Virtua Fighter

Sucesso ainda maior viria em 1993 com Virtua Fighter. Primeiro fighting game em 3D, o arcade abriu uma série e influenciou inúmeros concorrentes, como Tekken, Toshinden e Soul Calibur. O jogo provou que já era possível ter modelos humanos com física e jogabilidade apreciáveis, definindo padrões do gênero como as mecânicas de ring-out e bloqueio.

Luta Jacky contra Jacky em Virtua Fighter 1 no arcade
Virtua Fighter foi o marco inicial dos games totalmente em 3D com características que persistem até hoje.

Na ocasião, o papel de animador não existia na indústria de games. Ainda sem tecnologia de mocap, a AM2 teria que inventar todos os movimentos. Mas ninguém sabia exatamente como.

"Tanto programadores quanto artistas achavam que o outro time tinha que fazer o trabalho", lembrou Suzuki. O impasse parecia solucionado com a criação de um time novo de animação, mas "inicialmente, os personagens se moviam como alguma coisa saída do Doraemon, porque ninguém tinha praticado artes marciais antes, e não sabiam como lutar", explicou.

A solução foi radical: os animadores teriam que aprender a lutar. "A partir dali, esvaziamos um escritório para que a equipe aprendesse artes marciais. Isso enfim permitiu que criassem animações mais realistas".

O impacto de Virtua Fighter foi tão grande que influenciou até o design do PlayStation, então sendo projetado. Sem o arcade de Suzuki, o console de estreia da Sony provavelmente teria sido uma máquina com foco em 2D e 3D, mais ou menos como o Sega Saturn. Segundo Shigeo Maruyama, ex-presidente da Sony, a empresa não sabia que rumo tecnológico seguir; ninguém, exceto Ken Kutaragi (mais experiente com games), entendia se era hora de investir tudo no 3D.

"Quando Virtua Fighter saiu, a direção do PlayStation se tornou imediatamente clara", disse o executivo. "Com um timing perfeito, a Sega salvou nossas peles".

Próxima parte: Model 2, viagens pela China e trabalhos no Saturn e Dreamcast.

Editaram esse artigo: Daniel Lemes

DEIXE UMA RESPOSTA

Digite seu comentário!
Digite seu nome aqui