Qual foi a melhor década dos videogames? [Enquete]

Você pode pensar neles como tecnologia recente, mas pare e reflita: videogames estão por aí há quase 50 anos. Isso levando em conta a fase comercial, iniciada nos lançamentos do arcade Computer Space, em 1971, e do console Odyssey, em 1972. A história de fato começa antes: para alguns, com Tennis for Two, de 1958, e outros, em Bertie the Brain, de 1950.

Tanto faz. Importa é que faz tempo, hein?

Quando você percebe que seu hobby super tecnológico tem quase meio século...

Acompanhamos a evolução de joguinhos banais, rodando em mainframes que ocupavam uma sala, chegando à realidade virtual, ao multiplayer online e os sensores de movimento. Arcades cresceram, tiveram o auge e perderam o trono, assim como a própria indústria ruiu quase por completo no grande crash americano de 1983, depois da febre do Atari 2600.

Até por volta de 1995, diferenças de hardware afetavam de forma aguda o software — você identificava um game de Super Nintendo ou Mega Drive só ouvindo a música, vendo os gráficos. Nas máquinas de 7ª geração, as distâncias diminuíram, com qualidade muito mais homogênea entre as principais.

Ainda assim, cada década teve mais ou menos uma cara. Em ciclos razoavelmente regulares, a indústria se move adiante: vem uma tecnologia, ela evolui e chega a um ápice, enquanto já se busca a "próxima grande onda", hegemônica na era seguinte.

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Anos 70

Na infância dos games, tudo era descoberta. Grande engenheiros migraram de vários setores da eletrônica, interessados na novidade que Ralph Baer desenvolveu em 1969: o Odyssey, pela Magnavox. Com 28 jogos lançados, um deles foi um simulador de tênis de mesa, Table Tennis, de 1972.

Nolan Bushnell jogou Table Tennis numa demonstração. Foi a inspiração para Pong, que Allan Alcorn desenhou incluindo características novas. Lançado em novembro, fez sucesso imediato; aliás, todo o sucesso que Computer Space não conseguira em 1971 e muito, muito mais. A Atari foi processada pela Magnavox, mas não importava, pois Pong era uma mina de ouro.

Space Invaders é a cara dos videogames nos anos 70: com seu sucesso, garantiu que a novidade chegasse a cada canto do planeta.

Arcades evoluíram num ritmo louco. Por volta de 1978, começava sua primeira grande — e mais importante — fase, a chamada Era de Ouro. Jogos simples como Pong abriram caminho para mais elaborados como Space Invaders (1978), Asteroids e Galaxian (ambos de 1979). Space shooters arrecadavam milhões e fãs se perguntavam quando teriam aquilo em casa...

Consoles, menos poderosos, tiveram duas gerações. Evoluíram dos blocos monocromáticos da primeira, para sprites e cores na segunda. O Atari 2600 foi o primeiro monstro mundial de vendas, com clássicos inquestionáveis como Seaquest, Missile Command, Keystone Kapers...

Em 1979, videogames eram realidade tanto nos arcades quanto em casa. O campo era vasto, com todas as trilhas a serem exploradas. Grandes empresas foram fundadas, como a Activision, a primeira third-party. Nascida de um grupo insatisfeito com as políticas internas da Atari, produziriam alguns dos melhores jogos do 2600 na década seguinte, como River Raid, PitfallEnduro e H.E.R.O.

Tempo bom demais. E era só o começo, o melhor estava por vir.

Games de destaque

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Anos 80

Os anos 80 chegaram com Pac-Man chutando a porta. O jogo da Namco popularizou o gênero maze chase, e a bolinha amarela finalmente atraiu mulheres em massa aos arcades. Em seguida, a Nintendo apareceu com o mítico Donkey Kong. Era a consolidação de um negócio multimilionário; nos Estados Unidos, arcades faturaram quase 3 bilhões de dólares já em 1980, o triplo das bilheterias de filmes.

Pac-Man e Donkey Kong foram os grandes arcades no início dos anos 80.

A tecnologia só avançava, e nem só de clones de Space Invaders vivia o mercado. Missile Command, Berzerk e Defender foram alguns dos maiorais. Além de monitores RGB melhores, alguns games usaram linhas vetoriais, como Tempest e Star WarsRally-X, da Namco, foi o primeiro com música de fundo, em 1980. Em 1981, a Sega lançou o primeiro game de corrida com visão em terceira pessoa: Turbo. Em 1982, a Namco melhorou o conceito com o influente Pole Position.

Inovações não paravam, e a Sega lançou Zaxxon, um shooter espacial com gráficos isométricos (axxon vem de projeção axonométrica). No mesmo 1982, saía SubRoc-3D, primeiro game com 3D estereoscópico — uma imagem enviada a cada olho através de um visor na cabine. Outra inovação foi a adoção de mídia digital: o Laserdisc, usado primeiro em Astron Belt, da Sega, e com mais sucesso em Dragon's Lair, da Cinematronics.

A empolgação com os arcades parecia sem limites, e desenvolvedoras sorriam de orelha à orelha. Foram organizados os primeiros campeonatos; um menino de oito anos chamado Jeffrey Yee chegou a receber uma carta de congratulações do presidente Ronald Reagan, por um recorde de Pac-Man. A mania se espalhou por toda a mídia, passando pela música, cinema e animações. Videogames eram parte da cultura de massa.

A partir de 1984, haveria a febre dos beat 'em ups, iniciada em 1984 com Kung-Fu Master, e refinada em 1986 com Renegade. O grande nome viria em 1987: Double Dragon, com a aventura dos irmãos Billy e Jimmy Lee contra a gangue Black Warriors. Outros importantes desse período foram Final Fight e Golden Axe — esse, saindo da temática urbana e apostando na fantasia medieval, foi um dos primeiros do subgênero hack 'n slash.

Double Dragon (arcade) - fase 1
Double Dragon, um dos grandes arcades da década, ajudou a manter os beat 'em ups em alta (pelo menos até a chegada de Street Fighter II)

Outro gênero típico dos anos 80 foi o run 'n gun, variação dos shoot 'em ups em que um personagem, geralmente a pé, atira em hordas de inimigos. O mais popular foi Contra, de 1987, mas houve antecessores como Ikari WarriorsRush'n Attack e Commando, de 1985, este considerado fundador do estilo. Já existiam games de tiro multidirecionais, como Berzerk (1980) e Alien Syndrome (1986), mas os run 'n gun priorizaram o scrolling horizontal.

Se arcades iam bem, obrigado, consoles tiveram um baque gigantesco. Em 1983, com um inchaço do mercado, várias empresas quebraram, num efeito em cascata. Videogames de repente não eram mais o futuro; a moda parecia ter acabado. Produtoras fecharam ou se salvaram trabalhando com computadores. O famoso crash foi a crise, mas a Nintendo trouxe a desacreditada solução, quando em 1985 lançou o Famicom no Japão.

Começava a terceira geração, que não só salvou o setor, como o fez maior que nunca. Vieram games icônicos como Super Mario Bros., MetroidMega Man, CastlevaniaDragon Quest... O videogame doméstico estava de volta, e a Sega lançou o Master System. Apesar de não enfrentar o NES a nível mundial, foi o favorito no Brasil, Europa e Oceania, com jogos como Phantasy Star e Alex Kidd in Miracle World. Controles mudaram do tradicional joystick (às vezes paddles) para os d-pads, desde o Famicom. Acessórios como pistolas de luz, óculos para 3D estereoscópico e muitos outros agregaram funções.

Em 1988, a mídia digital começou a ser usada em videogames. O primeiro foi o Turbografx-CD, em 1988, com o formato CD-ROM². Os compact discs vinham destronar os cartuchos, com a enorme (para a época) capacidade de armazenamento, qualidade de som e custo de produção. No mesmo ano, a Sega lançava o Mega Drive.

Games de destaque

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Anos 90

A quarta geração, iniciada em 1988, aproximou-se como nunca dos arcades, às vezes se confundindo com ele: em 1990 era lançado o Neo-Geo, sonho de 9 a cada 10 jogadores noventistas. A guerra de consoles entre Super Nintendo e Mega Drive foi intensa, propiciando o surgimento de personagens e gêneros. Franquias foram revisitadas, como Zelda, Pac-Man, Mario e Pitfall. Videogames portáteis se difundiram graças ao Game Boy e família, todos dominantes. A Sega tentou esquentar a disputa com o Game Gear, que mesmo colorido, não fez sombra ao monocromático da Nintendo.

Sonic x Mario, Sega x Nintendo: a disputa monopolizou o interesse do público nos anos 90.

Games de plataforma estiveram no auge, com destaque para Super Mario World e Sonic the Hedgehog capitaneando seus sistemas. Sonic foi alçado ao posto de símbolo da Sega, antes ocupado pelo discreto (e mal explorado) Alex Kidd. O ouriço supersônico era um novo perfil de mascote, afastando-se do gosto infantil, como princesas e heróis de contos de fadas. Videogames não eram mais "coisa de criança": estavam nas mãos dos adolescente.

A tecnologia de gráficos 2D, sprites e camadas chegou quase ao limite; misturaram-se digitalizações com pixel art e efeitos como transparência, rotação e escala. A Sega acompanhou os passos da NEC e lançou em 1991 o Sega CD. Houve experiências de manipulação de sprites para simular três dimensões, como a Sega em Arabian Fight (1992) e Dark Edge (1993). Chips especiais permitiram sprites maiores, backgrounds mais detalhados e até cálculos matemáticos para efeitos inéditos.

A partir de 1992, os FPS (first-person shooters) entraram em grande fase com o lançamento de Wolfenstein 3D. No ano seguinte, DOOM transformou o gênero em fenômeno. Em 1996, Quake usou gráficos 3D e multiplayer online. Algumas apostas foram erradas, como jogos em full-motion video, lançados aos montes no Sega CD. O acessório do Mega Drive teve poucos bons jogos, como os da série Lunar, e uma excelente versão de Sonic.

Street Fighter II: The World Warrior acabou com o domínio dos beat 'em ups. Mortal Kombat foi um dos poucos a abalar seu império.

Surgiram subgêneros dos RPGs: táticos, com destaque para Fire Emblem e Shining Force, e o RTS (real-time strategy), consolidado com Dune II e depois Warcraft: Orcs & Humans, de 1994. Gráficos alcançaram o fotorrealismo, como em Mortal Kombat, de 1993. E também com alto nível de violência, levando autoridades a forçar a criação de um sistema de classificação etária, o ESRB, de 1994.

Em 1997, o racing anárquico Carmageddom, para PC, causou furor com seu nível absurdamente alto de violência, dando pontos por atropelar pedestres. Foi banido em vários países, inclusive no Brasil. Grand Theft Auto, de 1997, também premiava por atropelar pedestres. Terror e violência foram retratados com frequência, variando do suspense ao tiroteio desenfreado. Alone in the Dark foi o primeiro survival horror em 3D, gênero popularizado com Resident Evil. Duke Nukem 3D e DOOM incluem acusações de promover pornografia, objetificação feminina e até ligação com homicídios, como no Massacre de Columbine, e no caso do "Atirador do Cinema", em São Paulo.

A era de ouro dos arcades tinha terminado, mas títulos grandiosos foram convertidos para consoles, sob grande expectativa. Fighting games pegavam fogo graças ao mitológico Street Fighter II: The World Warrior, um divisor de águas que praticamente exterminou a popularidade dos beat 'em ups. A SNK lançou séries como Fatal Fury e Samurai Shodown, e depois seu ícone, The King of Fighters. Destacaram-se ainda corridas como Daytona USA e Ridge Racer, shooters e esportivos como Lethal Enforcers e NBA Jam. Beat 'em ups respiraram com Turtles, Cadillacs and Dinosaurs Alien vs. Predator. De 1996, Metal Slug manteve em alto nível a tradição dos run 'n gun.

Virtua Fighter: novo paradigma no mundo dos games em 1992.

Em 1992, a Sega revolucionava com sua placa Model 1. Capaz de renderizar 3D em tempo real, causou boa impressão com Virtua Racing, primeiro jogo de corrida totalmente poligonal — Winning Run, da Namco, foi uma iniciativa menos polida. No ano seguinte, o primeiro jogo de luta 3D, Virtua Fighter, abriria a trilha para Tekken, ToshindenSoul Edge e todos os outros. Street Fighter seguiu popular, contudo, com a subsérie Alpha (Zero).

Em 1994, o 3D chegou aos consoles. A Sony foi crucial ao anunciar o PlayStation e forçar indiretamente a Sega a modificar o projeto do Saturn para lidar com polígonos. Como CDs ainda eram relativa novidade, mais baratos de fabricar, mas também mais fáceis de copiar, houve uma enxurrada de discos piratas. Travas dos consoles foram rapidamente vencidas por métodos como modchipsswap disc. Apesar da 5ª geração ter começado em 1993 com os primeiros sistemas 32-bit (Amiga CD-32, 3DO e Jaguar — este vendido como 64-bit), foi só com o Saturn e o PlayStation, e depois Nintendo 64, que o 3D virou padrão.

Jogos ficaram mais coloridos, com melhores resoluções. Alguns foram produções ambiciosas, com equipes enormes e custos de cinema, como Final Fantasy VII e Shenmue. O PlayStation alavancou séries antigas (Final FantasyMetal Gear Solid) e trouxe novas, como Tomb Raider e Gran Turismo. A Nintendo insistiu nos cartuchos e viu parceiros indo embora, mas games de plataforma ganharam novo fôlego com Super Mario 64 e o requinte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Controles tiveram a adição de ao menos uma alavanca analógica (ou duas, no DualShock do PlayStation, em 1997) e motores para efeito de vibração.

ocarina of time z targeting
Ocarina of Time trouxe o Z-targeting, mecânica que nasceu de uma deficiência observada em Super Mario 64.

Nos computadores, a chegada das placas Voodoo, em 1996 foi a luz verde da corrida das fabricantes. Vieram os primeiros grandes multiplayers online no rastro de Ultima Online, de 1997 — os MMORPGs. O formato free-to-play, ou F2P, em que desenvolvedoras dão acesso gratuito ao jogo e lucram com melhorias ou inscrições, foi testado com sucesso. O primeiro foi QuizQuiz, da coreana Nexon, em 1999. Surgiram também games que saíam do lugar-comum, com enredos elaborados ou objetivos abertos, voltados à exploração ou só contemplação. Myst e Cosmology of Kyoto foram avaliados como arte, embora o rótulo já coubesse em produções antigas como Tempest.

No fim da década, vieram os primeiros esforços para videogames ligados à internet, com o Dreamcast abrindo a sexta geração em 1998. Houve o início da febre das lan houses, quando o preço de conexões domésticas era alto. A ideia trazida da Coreia do Sul no fim dos anos 90 teria seu pico de popularidade graças a Counter-Strike, de 1999.

Games de destaque

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Anos 2000

O novo milênio trouxe a Microsoft para a briga, com o Xbox. Já a Sega caiu fora, virando desenvolvedora third-party — inclusive para a ex-arquirrival Nintendo. Mas não sem fazer do Dreamcast seu "canto do cisne", uma máquina cheia de inovações e grandes jogos. Phantasy Star Online, de 2000, foi o primeiro para consoles com multiplayer online. Arcades como Street Fighter III e Daytona USA 2001 foram portados com exclusividade no Dreamcast, além de exclusivos inéditos como Mortal Kombat GoldNBA 2K1.

Halo: Combat Evolved é por muitos considerado o melhor jogo de lançamento de console da história.

Como na primeira metade dos anos 90, não foi uma década de saltos tecnológicos, mas evolução. O PlayStation 2, lançado em 2000, não deu chance aos rivais, tornando-se o primeiro (e até 2018 o único) console de mesa a ultrapassar 150 milhões de unidades vendidas. Seu pulo do gato foi dar suporte aos DVDs: como leitores eram caros, muita gente o comprava não só como videogame, mas aparelho da sala, para assistir filmes.

Restou à Nintendo e Microsoft brigar pelo segundo lugar. E para surpresa geral, a novata levou vantagem, muito com ajuda de Halo: Combat Evolved, nomeado o melhor jogo de estreia de console da história. Seria a última geração dos cartões de memória com relevância, graças à adição de discos rígidos, como nos computadores. Foram estabelecidas redes mais sólidas para jogos e conteúdo online, como a Xbox Live, em 2002, e a PlayStation Network, em 2006.

Depois do lance com os cartuchos, a Nintendo continuou "do contra". Dessa vez, recusou o formato padrão de DVD, preferindo um disco próprio em seu GameCube. Era um mini-DVD com capacidade de até 1.5 GB, contra os 4.7 de DVDs comuns. Mesmo amargando a terceira colocação, o GameCube teve bons jogos como Metroid Prime e Zelda: The Wind Waker. A Sony incluiu retrocompatibilidade com a geração anterior no PS2, sem acessórios. Não era novidade: Sega em 1985 e Atari em 1986 tinham feito o mesmo (com Master System e Atari 7800). Mas ajudou a manter o enorme público conquistado antes.

GTA III foi um marco para a série, mas principalmente para a indústria de games, altamente influente para todos os similares.

Foi a década também em que videogames definitivamente ganharam o público adulto. Temáticas ficaram maduras, gráficos realistas, e a violência retratada e explorada constantemente. Em 2001, era lançado Grand Theft Auto III, primeiro 3D da série, com seu vasto mapa em mundo aberto e alto grau de violência, mostrando assassinatos, prostituição e drogas. Envolto em polêmicas, foi aclamado como um dos mais influentes de todos os tempos, eterna referência para games sandbox. O sucesso (e polêmica) continuaria com as expansões Vice City, de 2003, e San Andreas, de 2004.

Manhunt, também da Rockstar, stealth com fortes elementos de terror psicológico e cenas brutais de execução, foi banido em países como Alemanha, Austrália e Coreia do Sul. Conteúdo sexual reapareceu no Ocidente quase 20 anos depois dos tenebrosos Custer's Revenge e X-Man, do Atari 2600. Mas bem mais leve, risqué, como BMX XXX, 7 Sins e The Guy Game. God of War teve seios e simulação de sexo. O maior escândalo foi em GTA: San Andreas, graças ao episódio conhecido como Hot Coffee. Um mod liberou um minigame tosco de sexo explícito entre o protagonista Carl Johnson e suas namoradas. Segundo a Rockstar, obra de hackers fazendo engenharia reversa e inserindo aquilo, mas foram desmentidos por partes do minigame descobertas também no código para PlayStation 2.

Controles especiais ganharam importância. Destacaram-se guitarras (Guitar Hero), baterias eletrônicas (Rock Band) e tapetes de dança (Dance Dance Revolution). A tendência vinha desde o fim dos anos 90, como nas maracas de Samba de Amigo, do Dreamcast. Games 2D, com mínimo espaço na geração anterior, caíram na obsolescência.

Wii Sports foi o jogo mais vendido dos anos 2000, com quase 80 milhões de unidades. Os consoles não ficaram no quarto, para os filhos, mas na sala, para assistir DVDs e se divertir em família.

Não que tenham acabado, mas arcades deixaram de ditar padrões. Consoles é que passaram a ter uma versão comercial melhorada, como a Chihiro (baseada no Xbox) e a Triforce (GameCube). Quase todos os destaques nasceram nos consoles, PCs, ou ambos. Coisa boa ainda emergiu dos arcades, como Ikaruga, de 2001, uma renovação para shoot 'em ups, e Street Fighter IV, para muitos o melhor da série.

A sétima geração foi iniciada em 2005 com o Xbox 360, seguido por Nintendo Wii e PlayStation 3. Entre as boas novidades: gráficos em alta definição, controles sem fio e sensíveis a movimentos, e na máquina da Sony, suporte ao formato Blu-ray. Com seu Wii Remote, o Wii seduziu um público novo — pessoas menos interessadas em games resolveram comprá-lo para brincar com esportes virtuais na sala. Foi o mais vendido da geração.

Outra marca dos anos 2000 foi a menor a diferença técnica entre plataformas. Fatores como paletas de cores e resolução se equiparavam, restando comparações ao nível de frames ou texturas. A diferença se acirrou também entre jogadores, especialmente PC x consoles. Em 2008, nascia o meme "Glorious PC Master Race", ironia sobre a soberba dos fãs de computador. A arquitetura aberta, vantagem dos PCs, ficou óbvia com jogos rodando em configurações mais altas, quase sempre superiores aos videogames.

Com a qualidade mais homogênea entre as máquinas, diferenças caíram ao nível de texturas e frames por segundo. Na imagem, comparação entre Mafia II, de 2010, no Xbox 360 e PlayStation 3.

Shooters em primeira pessoa emplacaram vários hits, e houve aumento vertiginoso de jogadores de MMORPGs. World of Warcraft, de 2004, se tornou o mais popular da história, com mais de 10 milhões de usuários cadastrados em certo ponto. Spin-off de SimCity, a série The Sims atraiu o público feminino com seu "simulador de vida". Com narrativas emocionais e estilos fora do comum, alguns ganharam status de arte, como Shadow of the Colossus, Ōkami e The Last of Us.

Houve avanços na proteção contra cópia e redes de distribuição de software. Em 2003, a Valve lançava a plataforma Steam, no começo com mods de Half-Life, e logo aberta a terceiros. Lan houses tiveram seu momento, mas com o barateamento de computadores e internet, clientes começaram a jogar em casa. Nos grandes centros, a maioria faliu; em 2010, fechava a primeira lan house do país, a Monkey, em São Paulo.

A Nintendo seguiu absoluta nos portáteis com a linha DS. Trazendo tela dupla, sensível ao toque e auto falantes embutidos, sucedeu a linha Game Boy com ainda mais sucesso — único portátil até 2018 a vender mais de 150 milhões de unidades. Recebeu alguma competição do PlayStation Portable, ou apenas PSP, primeiro a causar preocupação na rival, com suas 80 milhões de unidades. Dispositivos como celulares e smartphones evoluíram e receberam jogos de melhor qualidade.

Games de destaque

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Anos 10

Com a aceitação do Wiimote, e por extensão do Wii, controles interativos se tornaram de interesse para outras áreas, como a de cuidados médicos. De olho nisso, e também nos jogadores, Microsoft e Sony lançaram em 2010 o Kinect e o PlayStation Move, para captura de movimentos do corpo.

A oitava geração começou em 2011, com o Wii U, da Nintendo. Fiel à tendência dos tablets, sua maior inovação foi um controle nesse formato, com dois analógicos, d-pad e tela sensível ao toque. Mas o hardware foi considerado modesto para um console de ponta. Em 2013, a Sony lançava o PlayStation 4, e três meses depois, a Microsoft exibia o Xbox One. A corrida por gráficos se intensificou e a Nintendo ficou para trás, resultando no Wii U descontinuado em 2017 em favor do Switch — híbrido entre console de mesa e portátil, superou as vendas do Wii U em apenas um ano, com ajuda de jogos esperados pelos fãs como The Legend of Zelda: Breath of the WildMario Kart 8 Deluxe e Super Mario Odyssey.

Breath of the Wild foi um dos jogos mais esperados da década, causando furor entre fãs da Nintendo.

O Xbox One aderiu à leitura de Blu-ray, seguindo a geração anterior da Sony. Com a constante demanda por jogos em resolução 4K (geralmente acima de 3840 x 2160 pixels), as empresas tiveram que oferecer versões atualizadas dos aparelhos. Assim vieram o PlayStation 4 Pro e o Xbox One X, em 2016 e 2017. O Switch, quando ligado a um monitor externo, tem saída máxima de 1920 x 1080 pixels.

Um destaque dos anos 10 foi o uso massivo de dispositivos portáteis, como smartphones e tablets — os games mobile. "Jogadores de celular" marcaram território e hoje são tão importantes para a indústria quanto você, que compra consoles desde os anos 80. Com a evolução dos aparelhos, jogos deixaram de ser fazendinhas, cobrinhas ou quebra-cabeças ingênuos, virando produções 3D que devem pouco para consoles recentes. Um celular de entrada de 2012, como o Galaxy S2, tinha processador três vezes mais rápido que o PlayStation 2 (claro que guardando as devidas proporções). Seis anos depois, estão se aproximando de máquinas de uma geração atrás.

A Nintendo, eternamente conservadora, finalmente se rendeu à força dos celulares e começou a licenciar franquias a partir de Super Mario Run, lançado em 2016 para iOS e 2017 para Android. Pokémon Go causou histeria mundial com outra possível tendência: a realidade aumentada. A Microsoft trabalhou a partir de 2015 no HoloLens, óculos que simula holografia, projetando virtualmente no ambiente objetos com os quais o usuário pode interagir.

A realidade aumentada foi uma das tecnologias vistas como caminho da década de 10. Pokémon Go, de 2016, foi um fenômeno.

Arcades perderam qualquer resquício de influência sobre consoles, coexistindo para públicos diferentes. Antes atraentes pelos gráficos, a isca ficou para acessórios caros e espaçosos, incompatíveis com residências, como cabines, equipamento de esqui, pistas de dança, baterias eletrônicas, etc. Entre os mais vendidos da história, o primeiro da década (até 2018) era StarHorse 3 Season I: A New Legend Begins, um simulador de corridas de cavalo, na humilde 48ª posição.

Além do híbrido Switch, a Nintendo seguiu dominante nos portáteis com o Nintendo 3DS.  Ele iniciou o chamado por alguns "3D real", ou seja, imagens percebidas em três dimensões fora da tela. Outras optaram por óculos de imersão total; a Sony lançou o PlayStation VR em 2016.

Além do VR e da RA, outra força em ascensão da década é o cloud gaming. Em vez de rodar o jogo no próprio hardware, o usuário faz login num serviço e joga remotamente, sem precisar de máquina robusta em casa. O primeiro do gênero foi o OnLive, em 2010, encerrado cinco anos depois para que a Sony (que o comprou) se concentrasse em sua plataforma, a PlayStation Now. O console Ouya teve jogos em nuvem em 2014. Dúvidas pairam sobre o futuro: como o bom funcionamento exige conexões no mínimo de 5 Mb/s, uma minoria teria acesso, alienando moradores distantes de grandes centros, por exemplo. Há quem acredite que o cloud gaming vai matar os consoles — podemos estar vivendo a última ou penúltima geração deles.

O conteúdo digital foi adotado pelo público ao longo da década, mas ainda perdendo para vendas físicas de games. Em 2017, a EA estimava que até o fim do ano, 40% das vendas seriam digitais. Especialistas no mercado previam que até 2021, o número chegaria a 93%. Além de plataformas abertas como a Steam, e fechadas que já existiam como a PSN e a Xbox Live, surgiram Origin (EA, em 2011) e Uplay (Ubisoft, 2012). O GOG, para jogos de PC sem DRM, foi reaberto em 2010 após breve período fora do ar. A Humble Bundle, loja também de 2010, apareceu com proposta parecida, mas com jogos no sistema "pague quanto quiser" ou preços muito baixos, e parte revertida para caridade.

Em 2017, o run 'n gun independente Cuphead foi aclamado pela qualidade artística e o gameplay desafiador como nos velhos tempos.

O formato digital ajudou desenvolvedores independentes. Houve um boom dos chamados indie games. Muitos buscaram referência nos 2D e gêneros "ultrapassados". Alguns ganharam tanto destaque quanto produções milionárias, como To The MoonNo Man's Sky, Super Meat Boy e Cuphead. Minecraft conquistou o mundo como nem o mais otimista dos envolvidos — o criador Markus "Notch" Persson — poderia sonhar. Nos celulares e redes sociais, Flappy Bird bombou tão rápido quanto desapareceu; Candy Crush Saga teve efeito viciante e mais duradouro. Vários indies simples apostaram na dificuldade crescente com jogabilidade simples; fáceis de jogar, mas difíceis de dominar.

Dentre os ditos "AAA" saiu a nata, com inovações técnicas, roteiros de cinema e investimento idem. Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V, The Last of Us e Zelda: Breath of the Wild, causaram nada menos que comoção entre público e imprensa. Com conexões melhores e mais baratas, o multiplayer online só cresceu. MMORPGs, futebol, FPSs, fighting e battle arenas conquistaram milhões de usuários, como Dota 2, World of WarcraftLeague of Legends, as séries FIFA e Street Fighter, Counter-Strike: Global Offensive... Era a consolidação dos eSports, com torneios internacionais e transmissões ao vivo pelo Twitch.

Foram apresentadas "soluções" para a pirataria, algumas agressivas como exigência de conexão o tempo todo. Em 2014, o Denuvo apareceu como a "tecnologia inquebrável" na proteção contra cópia. Demorou quase um mês, mas um grupo conseguiu, distribuindo o crack de Dragon Age: Inquisition. Como cracks saíam no mesmo dia do lançamento de games sem o Denuvo, ele cumpriu um papel: permitir o lucro nos cruciais primeiros dias, sem pirataria. Alguns jogos não foram quebrados, e outros demoraram, casos de Football Manager 2018 (223 dias), Formula 1 2016 (311 dias) e Just Cause 3 (250 dias). Mais tarde, outros voltaram a ser crackeados no mesmo dia do lançamento ou rapidamente, como Far Cry 5 (19 dias), FIFA 17 (mesmo dia) e Rise of the Tomb Raider (dia seguinte).

Games de destaque

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Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

1 COMENTÁRIO

  1. Os Anos 90 foi a melhor década de games na minha opinião. A briga sega vs nintendo, o aparecimento do Super Famicom e do poderoso Mega Drive, nos Arcades da vida Street fighter 2 detonando e em seguinda Mortal Kombat revolucionando e evolucionando no modo de jogar com os seus fatalities. Também teve o lançamento dos video games utilizando a mídia de CD e sem contar a evolução dos PCs, sim...foi uma épca em que joguei alguns clássicos do PC, bons tempos!!!! muita coisa boa apareceu nessa época, era tudo novidade mesmo...jogos simples, divertidos e com mais carisma!!!! Também lembro das revistas de video game e das locadoras onde alugava-mos horas e mais horas de jogatina!!!! Bons tempos!!!!

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