A história do GameCube – terceira parte

Esse artigo é parte de uma série. Confira a introdução e a parte 2.

Online no GameCube

Jogos em rede despontavam como futuro da indústria no início dos anos 2000. O Dreamcast da Sega deu o primeiro passo, seguido pelo PlayStation 2 – e a Sony abusou para o hype do console. Aproveitando o sucesso do filme de 1999, o chefe de design Ken Kutaragi[biografia] garantia que o online do PlayStation 2 faria o jogador "plugar-se à Matrix"1.

Não que faltasse interesse, mas a Nintendo era cautelosa. Quando era chamado de N2000, diziam que a rede estava "no topo de nossas prioridades" para o próximo console2. E Miyamoto concordava. "O Dolphin deverá ter algo com a internet porque a partir de agora não podemos criar entretenimento sem pensar em comunicação via rede", disse em 19993.

Por outro lado, ele mesmo admitia que internet provavelmente não estaria no centro do projeto. Miyamoto achava que o recurso encareceria os jogos; como o console mirava em todas as faixas etárias, o acesso à rede seria uma preocupação para os pais de crianças jogando no aparelho.

No ano seguinte ele explicou entender "o motivo da empolgação das pessoas" por jogos online, mas...

Mas você sabe como a Nintendo funciona, ela não é de fazer o mesmo que as outras empresas. Então, se chegarmos ao ponto de falar sobre jogos online [no GameCube], será porque tivemos numa nova forma de abordar a ideia. Não será só porque todo mundo está fazendo. – Miyamoto

Ainda em 2000, Hiroshi Yamauchi[biografia] confirmou que a Nintendo queria jogos online no GameCube e deu alguns detalhes. "Terá uma função de acesso à internet. Estamos entrando no mercado mais tarde, de forma que o console terá que superar o PlayStation 2 da Sony. Planejamos iniciar um negócio de internet no próximo mês de março ou abril [de 2001]. O primeiro passo será a venda online de uma nova marca de cards Pokémon"4

Parceria com Conexant

adaptador de banda larga gamecube japones
O adaptador de banda larga para o GameCube japonês. Modelo chegou por US$34,95 nos Estados Unidos, mas teve poucos jogos compatíveis.

Em agosto de 2000, Genyo Takeda confirmou que a Nintendo havia feito parceria com a americana Conexant. A empresa produziria um modem para jogos online no Dolphin5.

"A tecnologia de modem da Conexant vai conectar os usuários do Dolphin tanto à internet quanto a outros jogadores, criando uma experiência de entretenimento rica e dinâmica", disse Takeda no comunicado. "Também estamos empolgados em trabalhar com a Conexant para trazer a conectividade de banda larga à nossa nova poderosa plataforma de games."

Mas a coisa foi esfriando e em maio de 2001, Yamauchi parecia ter mudado completamente de ideia. A Nintendo era cética quanto ao lucro possível com jogos online no GameCube6.

"Os jogos na internet disponíveis hoje são para jogadores hardcore", opinou o presidente da Nintendo, com uma previsão que se mostraria errada:

Não acredito que o público em geral terá muito interesse neles. E duvido que jogos na rede serão rentáveis. Há muito interesse nesses jogos porque a [empresa japonesa de telefonia] NTT DoCoMo Inc. lucrou com o i-mode*. Não tenho certeza se provedores de conteúdo fizeram algum dinheiro. A menos que o negócio se mostre rentável, a Nintendo não se envolverá com jogos na internet.
* incluindo serviços de internet no celular como e-mail, mensagens e jogos, o i-mode foi lançado pela NTT Docomo no Japão em 1999 e tem o encerramento das atividades marcado para 2026. Lá nasceram os hoje universais emojis.

O comando da Nintendo não via o GameCube com o timing certo para a rede. Miyamoto mais tarde garantiu ter interesse, mas que o "lado dos negócios" não parecia maduro o bastante. "Olhando a situação honestamente, acho que muito do que se fala é hype e não é suportado por ideias realmente novas de como usar a tecnologia".

Anos depois, Satoru Iwata[biografia] usou como exemplo "um jogo de golfe" do PlayStation 2 que segundo ele, vendeu menos de 1 milhão de cópias em 2004; seria naquele momento "uma prova de que gamers não querem jogos online"7. Mas desde bem antes ele via obstáculos como a baixa velocidade das conexões e o fato de muitos jogadores serem crianças8:

Para o jogador médio há várias barreiras. Por exemplo, jogadores com bandas estreitas precisariam de uma linha telefônica na vizinhança. E como eles não teriam cartões de crédito, precisariam de seus pais para assinar um serviço de rede e pagar a taxa mensal. Acreditamos que um jogo que vende 1 milhão de cópias normalmente venderia menos de 200 mil se fosse baseado na rede.

Um kit de desenvolvimento para jogos online foi criada por terceiros (GameSpy)9, mas em comparação com Microsoft e Sony, a Nintendo estava pouco interessada e não fazia questão de esconder isso. Ainda assim, um acordo para a AOL gerenciar a internet com o GameCube foi anunciado em 200310.

Mas a Nintendo não tinha planos de produzir jogos online – caso algum desenvolvedor se interessasse, que fizesse e a AOL cuidaria da conexão. Um descaso completo.

Phantasy Star Online Episode 1 & 2
Phantasy Star Online Episode 1 & 2 para o GameCube

Oito jogos do GameCube tiveram algum recurso online, sendo metade apenas LAN (consoles conectados entre si) e três online da série Phantasy Star usando adaptadores produzidos pela Conexant. Um RPG foi lançado como exclusivo no Japão, chamado Homeland, o único multiplayer tanto pela internet quanto em LAN. A Nintendo não montou ou administrou servidores.

Quando o Xbox foi lançado com banda larga de fábrica, seguido pelo Xbox Live no ano seguinte, o serviço foi considerado pela mídia um sucesso. Ganharam mais de 350 mil assinantes nos primeiros seis meses11 e mais de um milhão até meados de 200412.

Mas Iwata menosprezou o resultado, garantindo que não era o momento para a Nintendo investir nos jogos online:

Um milhão de assinantes do Xbox Live? Não chamamos isso de sucesso. Se fosse um console, seria uma falha completa. Porém, acredito que plataformas na rede serão uma parte muito importante dos jogos. Quando a hora chegar, será uma forma muito importante da Nintendo fazer negócios.

A preocupação da Nintendo era a conexão do console de mesa com o portátil. Tal como o Nintendo 64 teve algum nível de interação com o Game Boy Color, o GameCube deveria focar na interligação com o Game Boy Advance. "O online, como o uso de violência em videogames, é só outro método de apresentar jogos ao público. E há outros métodos que podem ser usados", disse Miyamoto13. "Online não é o único tipo de comunicação, mas aquela em que todos estão focados e acho isso triste".

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Para a Nintendo, interessava mais conectar o GameCube a seus próprios portáteis do que investir em jogos online.

Em 2004, a Nintendo seguia irredutível na convicção de não investir no GameCube online. O vice-presidente de marketing George Harrison alegou que jogadores online de Xbox e PlayStation 2 mal passavam de 5% do total de usuários de cada sistema.

Percepção do GameCube como brinquedo

Apesar do bom hardware, a visão pública do GameCube como "brinquedo tecnológico" foi prejudicial de várias formas. Uma pesquisa no Japão14 em 2003 corroborou a ideia de que videogames estavam mudando de demografia. A Bandai descobriu que nos últimos cinco anos, videogames tinham caído do quinto para o nono lugar entre atividades favoritas das crianças de até 12 anos. Já o público adolescente e adulto jogando crescia desde a quarta geração de consoles.

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Mas o GameCube teve o design pequeno, usava mini DVDs. E havia o notório desinteresse da Nintendo pela internet. Tudo isso – e até o preço mais baixo – contribuiu na construção de sua imagem como algo voltado às crianças e não um aparelho poderoso de entretenimento, com tecnologia de ponta. Seria certeiro na época do Famicom, mas não era a realidade do mercado no século XXI.

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GameCube exibido no Spielwarenmesse 2002, a Feira de Brinquedos em Nuremberg, Alemanha. Percepção pública do console como brinquedo foi prejudicial diante de concorrentes focados no público mais maduro. Imagem: AP

O comando no Japão não escondia que a Nintendo tinha foco no público mais jovem e conteúdo familiar. Mas a parte americana fazia questão de ressaltar: não era só isso. Para Howard Lincoln, era "loucura" associar o GameCube apenas ao público infantil, como alguns desenvolvedores vinham fazendo15.

"A Nintendo entra no mercado com personagens de franquias consagradas que apelam a uma variedade de público; eles podem certamente pegar o público jovem e crescer a partir dali", explicou Lincoln. "Não acho que exista alguém na Nintendo que queira competir só pelo mercado jovem e não pelo resto".

Mas a tal percepção era compartilhada por vários profissionais. Hideo Kojima[biografia] foi questionado sobre levar Metal Gear Solid 2 ao GameCube. Disse que não avaliava o poder das plataformas ao escolher em qual lançaria um jogo e sim o público – e o público da Nintendo não parecia ser o seu16. "Lançar um jogo Metal Gear num console da Nintendo seria ridículo. Não conheço o GameCube, mas as máquinas deles até então têm sido para crianças pequenas".

Aproximação do público adulto

Ironicamente, Metal Gear Solid: Twin Snakes foi lançado em 2003 para o GameCube. O projeto não foi tocado com prioridade pelo próprio Kojima, ficando a cargo do estúdio canadense Silicon Knights, apenas com a supervisão do criador da série e de Miyamoto.

A investida foi vista como parte da tentativa da Nintendo de se aproximar – mas sem muita sede – do público adulto.

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Sniper Wolf em Metal Gear Solid: Twin Snakes, do GameCube.

"É um grande desvio para uma empresa conhecida por personagens como o encanador gentil Mario e os adoráveis 'monstros de bolso' Pokémon", publicou a revista Business Week17. "Mas sem um pouco de sangue e violência, a Nintendo corre o risco de ser caçada pelas arquirrivais Sony e Microsoft."

Akihiro Imamura, produtor de Silent Hill 2, era outro que não via o GameCube com o alcance para ter jogos adultos. "A máquina provavelmente será boa, mas a demografia no início será de jogadores em maioria mais jovens. Isso não se aplica bem ao nosso mercado para a série Silent Hill", disse em março de 2001, considerando uma versão do jogo "improvável". Também não admitia desenvolver um Silent Hill censurado para atender às políticas da Nintendo. "Optaríamos por criar um novo jogo que melhor se encaixasse nas propriedades específicas e ao mercado da máquina. Poderíamos considerar isso"18.

Miyamoto esclareceu que a Nintendo não queria focar só nas crianças e sim criar jogos para pais e filhos jogarem juntos. Mas que isso não significava "que vamos criar jogos para a faixa etária dos vinte anos". E que Yamauchi odiava a percepção pública de que a Nintendo focava só nas crianças do ensino fundamental.

"Na verdade, nunca fizemos um jogo de Mario para crianças em idade escolar. É verdade que essas crianças tem um papel importante no núcleo dos usuários da Nintendo, mas sempre nos esforçamos para ampliar a audiência", disse Miyamoto.

Frequentemente converso com desenvolvedores e eles pensam que criamos software infantil para o GameCube, para vender muito mais jogos para crianças. Sempre que falamos com potenciais licenciados (ou já licenciados), fazemos questão de pedir que façam um jogo exclusivo para a Nintendo. Eles obviamente entendem errado, pensam que a Nintendo queria mais jogos com aparência infantil.

Temos várias reuniões com licenciadas como a Sega e explicamos que queremos algo único da Sega. Aí eles dizem 'Na verdade queremos fazer algo mais voltado aos adultos, não jogos que pareçam infantis' e eu digo 'É exatamente o que eu queria dizer desde o começo'" - Miyamoto em 2001.

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O GameCube teve o primeiro jogo original de Sonic após a saída da Sega do negócio de consoles: Sonic Heroes, de 2003 – dias depois lançado também para Xbox e PlayStation 2.

Quando a Sega deixou o ramo de hardware para focar em produzir jogos, a Nintendo parecia uma escolha natural. Com franquias de apelo a toda a família como Sonic e títulos de esporte, as empresas antes rivais logo se acertaram e em 2003 já eram produzidos ports como o de Sonic Adventure e jogos originais como o multiplataforma Sonic Heroes. A Sega produziu ou publicou vários jogos para o GameCube, como as linhas esportivas NBA, NFL e World Series Baseball, Spartan: Total Warrior, Crazy Taxi e 18 Wheeler, além dos "mais infantis" como a série Sonic.

Alguns multiplataforma como Sonic Adventure 2: Battle e Super Monkey Ball venderiam melhor no GameCube do que no Xbox e PlayStation 2, onde jogos de ligas esportivas tinham melhores vendas. Como resultado, toda a linha Sega Sports deixou de ser produzida para o GameCube a partir de 2003. Sonic Adventure 2: Battle foi o jogo mais vendido do GameCube entre os não publicados pela Nintendo, na 12ª posição.

Lorne Lanning, co-fundador da Oddworld Inhabitants, na metade de 2000 criticava a Nintendo por desenhar um console lembrando um brinquedo19. "Quanto ao Dolphin, parece que a Nintendo deixa claro que são uma empresa de brinquedos apenas e não tem interesse em se tornar uma verdadeira empresa de entretenimento". Na época, ele trabalhava em Munch's Oddysee para o PlayStation 2 (acabou sendo um dos títulos de lançamento do Xbox) e declarou que "não tenho planos de trabalhar com o Dolphin".

Michael Rubinelli, da THQ, foi mais um nessa linha. Apesar de confirmar que provavelmente apoiariam o GameCube – e de fato lançaram jogos das franquias Bob Esponja, Jimmy Neutron e Avatar, entre outros –, notou que a própria Nintendo havia escolhido essa rota20:

A Nintendo falou muito que o GameCube será para o público dos brinquedos, que não será uma máquina de convergência. Será uma caixa para jogar games exclusivos, não um DVD player ou um super sistema multimídia. Sabe, vai rodar games e rodá-los muito bem. Acho que isso atende a um público um pouco mais jovem. Isso posto, claro que temos vários produtos que trabalham rumo a essa audiência.

Sem DVD

Discos do GameCube: sem rodar DVDs, ficou protegido contra pirataria mas afastou quem buscava um aparelho mais completo. Imagem: Nintendo Life.

Ao contrário da Nintendo, Sony e Microsoft venderam seus consoles como aparelhos modernos. No Japão, o fato do PlayStation 2 rodar DVDs foi um importante fator na escolha21. O Xbox suportava discos de áudio e vídeo. O Gamecube, nada além dos discos em formato próprio.

"Por que incluiríamos execução de DVD em nosso sistema de videogame?", disse Harrison na época. "Se alguém comprar um DVD e o assistir no GameCube, não receberemos nada por isso. Preferimos que eles joguem nossos jogos".

Miyamoto manteve-se convicto de que o GameCube não deveria rodar DVDs ou ter jogos online. Alegava que o disco menor teria melhores tempos de acesso usando menos energia e que o número de usuários da rede era muito baixo para justificar o investimento22.

Acreditamos que até 2005, só 20% dos lares da Europa terão acesso a internet de banda larga e a Nintendo não pode gastar programando para só 20% das casas quando temos a oportunidade de vender a 100% delas.

Também alegava que não executar DVDs não faria o GameCube ser menos atraente, ao menos no Japão – o que se provaria um erro de cálculo. "Criamos o melhor hardware que a Nintendo já teve com o GameCube. Não sei na Europa, mas no Japão um DVD player agora está muito barato. Não há necessidade de combinar aparelhos de videogame com DVD player, o que pode levar a outros problemas."

Lançamento

Japão

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Loja no bairro Akihabara, em Tóquio, movimentada no dia do lançamento do GameCube. Cerca de 100 pessoas esperavam na fila desde as primeiras horas da manhã - o console era vendido por ¥25,000 (cerca de US$210). Foto: Yoshikazu Tsuno / AFP.

O GameCube foi lançado no Japão em 14/09/2001, com cerca de 500 mil unidades enviadas às lojas. Como muitas vendas foram por antecedência, os ataques de 11/09 não afetaram imediatamente o mercado23. A carga inicial, com preço de ¥25 mil, esgotou rapidamente na maioria das lojas. A Nintendo planejava vender 4 milhões de consoles nos seis meses seguintes.

O início razoável do GameCube não o impediu de logo começar a derrapar. Jogos de terceiros não chegavam em quantidade como na plataforma da Sony. A percepção como console infantil afastava produções maduras, como sucessos do tamanho de Grand Theft Auto III – jogo mais vendido de 2001 nos Estados Unidos, com mais de 2 milhões de unidades (apesar de lançado em outubro). E ainda seria o segundo mais vendido de 2002, atrás de outro da franquia, Grand Theft Auto: Vice City.

Tal tipo de produto era a antítese do que a Nintendo representava: jogos familiares, conteúdos para pais e filhos. Jamais estaria no GameCube. Mas era o que acertava em cheio o público majoritário dos consoles.

Até desenvolvedoras focadas no mercado japonês, como a FromSoftware, estavam reticentes quanto ao público da Nintendo24. Em 2003, quando o GameCube patinava, o executivo Minako Gotoh disse que "Nosso alvo são alunos do ensino médio e mais velhos, não os do ensino fundamental da demografia da Nintendo" – a FromSoftware tinha 15 jogos para o PlayStation 2 naquele ano, contra apenas 2 para o GameCube. A Konami, no Tokyo Game Show de 2001, apresentou 23 jogos para o PlayStation 2, contra apenas três para o GameCube.

Os jogos iniciais, incluindo alguns em que a Nintendo apostava muito como Luigi's Mansion e Pikmin, não foram tão bem. O primeiro nunca desenvolveu o potencial esperado e o segundo não emplacou em vendas, apesar de formar uma base de fãs. Para piorar, o país passou por uma crise econômica em 2003, com quedas na bolsa, desemprego e valor de imóveis subindo; o preço do GameCube era considerado alto para as camadas mais pobres.

"Os japoneses estão esperando que o preço caia. Gastar mais de 20 mil ienes é um custo pesado para uma família japonesa hoje", disse Iwata em maio de 200325.

Partida de parceiros

Ao longo de 2003, desenvolvedoras foram abandonando o barco do cubo. A antes fiel Acclaim via-se pressionada a deixar a Nintendo, o que fez em junho26. Em setembro foi a vez da Eidos, alegando contínuas quedas nos lucros27.

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A Eidos colocou alguns bons jogos no cubo, mas foi uma das desenvolvedoras a pular do barco. "O GameCube é um negócio em declínio", disse o presidente Mike McGarvey, no fim de 2003.

"O GameCube é um negócio em declínio", disse sem cerimônia o então presidente da empresa, Mike McGarvey, adicionando que não tinham histórico tão importante com a Nintendo mas se "outras empresas nos seguirem, [a Nintendo] terá uma dura batalha para lutar". Além da estrela Lara Croft com Tomb Raider: Legend, a Eidos colocou sucessos como Hitman 2: Silent Assassin e Blood Omen 2 no console.

O movimento seguiu. Várias third-parties foram deixando o GameCube de lado, como a Atari, THQ, Activision e Midway – que avisou no começo de 2004 não ter planos de versão de Mortal Kombat: Deception (ou qualquer outro jogo) para o hardware da Nintendo. "A Midway ainda está considerando seletivamente o software para GameCube. No entanto, não há títulos em desenvolvimento para o console no momento"28.

A forma da Nintendo tentar conter a debandada foi baixar drasticamente as licenças cobradas dos desenvolvedores. Mas era tarde29: até agosto daquele ano, a Big N acumulava queda de 38% nos lucros com as baixas vendas do GameCube no mundo30. Suas ações despencaram 51% desde o ano anterior.

Iwata admitiu em 2006 que não foi possível manter o ritmo na entrega de jogos. "Quando lançamos o GameCube, as vendas iniciais foram boas e todo o hardware que fabricamos na ocasião foi vendido. Mas após aquele período, não pudemos fornecer ao mercado software forte num tempo hábil. Como resultado, não conseguimos aproveitar o momento de lançamento inicial e as vendas do GameCube desaceleraram"31.

O GameCube não alcançou metade da previsão de vendas. Só 21,7 milhões chegaram mundialmente ao consumidor até o fim de 2006, quando pretendiam vender 50 milhões. E foi o pior resultado de um console de mesa da Nintendo no próprio país, com pouco mais de 4 milhões32.

América

Luigi's Mansion
Luigi's Mansion teve começo animador em vendas, mas não era bem o que público esperava para a estreia do GameCube. Curto e muito diferente do "padrão Mario", não manteve o nível da série e teve recepção mista.

Previsto para 05/11, o lançamento do GameCube nos Estados Unidos foi adiado em quase duas semanas para garantir estoque. Enfim seria lançado em 18/11/2001, com um primeiro lote de 700 mil unidades ao preço inicial de US$199,95 – jogos tinham preço sugerido de US$49,9533.

Era cem dólares mais barato que os principais concorrentes. Dez títulos estavam disponíveis; vários com lançamento previsto junto com o console atrasaram.

O GameCube foi o primeiro console da Nintendo (na América) a não ter um jogo da série Mario no lançamento. Luigi's Mansion foi o que Miyamoto classificou como "mais maduro", com tema sombrio em vez dos mundos coloridos típicos da série principal. Luigi's Mansion e Wave Race: Blue Storm eram as únicas produções da própria Nintendo. Pikmin e Super Smash Bros. Melee estavam prometidos para até o fim do ano.

O temor generalizado da indústria era de que os ataques de 11/09 diminuíssem o ímpeto pela compra de brinquedos. Ações da Nintendo caíram 12% nos dois dias seguintes, indo ao menor valor em 2001. Mas não houve dano direto às vendas em novembro. Ao contrário: Yamauchi acreditava que o atentado impactou na venda de consoles em geral, mas de forma positiva:

Lançamos o sistema no maior mercado do mundo em novembro e o estoque inicial das lojas, de 1,3 milhão de unidades, está praticamente esgotado. Cerca de 4,5 milhões de consoles foram vendidos no total; os três sistemas estão quase em pé de igualdade. Acho que o impacto dos ataques terroristas ajudou todos os produtos de entretenimento doméstico a vender melhor.

Marketing com celebridades

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Scarlett Johansson bem novinha – completaria 17 anos uma semana depois – na festa de lançamento do GameCube em Nova Iorque, em 17/11/2001. Foto: Ivan Agostini / ImageDirect.

Os US$75 milhões do marketing nos Estados Unidos garantiram vasta exposição do GameCube. Jogos first e second-party tiveram inserções em TV, revistas e eventos. A Nintendo prometeu mais de 85 campanhas de página inteira em mais de 50 publicações.

O videogame também apareceu em outdoors por todo o país. No lançamento, houve parceria com a marca Dr. Pepper, oferecendo prêmios instantâneos nas embalagens do refrigerante com personagens da Nintendo.

A Nintendo investiu na promoção usando celebridades. Várias participaram de uma festa temática na véspera do lançamento, como Ryan Reynolds, Bradley Cooper, Scarlet Johansson, Paris Hilton, Dwayne Johnson, Christina Aguilera e Michelle Rodriguez. Houve também festas chamadas Cube Club em 15 cidades americanas, com música e bebidas, onde convidados podiam jogar no GameCube em primeira mão.

Apesar de tudo, a campanha era pálida diante da megafortuna investida pela Microsoft: cerca de US$500 milhões. "É um número enorme", admitiu Peter Main meses antes. "500 milhões é muito até para meus padrões que são grandes [...] Eles virão e farão um grande barulho".

O começo não foi dos piores. Na primeira semana circulando, o GameCube vendeu cerca de 336 mil unidades, contra 210 mil do Xbox no mesmo período (foi lançado três dias antes). Até a primeira semana de dezembro, a Nintendo vendeu 750 mil consoles34.

Isso dava boa pista de quem dominaria a geração: o PlayStation 2 vendeu 500 mil unidades no primeiro dia nos Estados Unidos35.

Nintendo buscando público adulto

Na metade de 2002, já sob administração de Iwata, a Nintendo sabia: não iria longe sem atrair o jogador mais velho. O presidente promoveu ações e segundo ele próprio, seu mantra era "dos 5 aos 95 anos"; queria jogos no GameCube para literalmente todas as faixas etárias.

Iwata reestruturou a Nintendo e fundou uma nova divisão de pesquisa e desenvolvimento, contratando 50 profissionais. A missão era "garantir entretenimento para crianças, adultos e até idosos". Em maio, o preço do GameCube na América foi reduzido para US$149,99; a Nintendo dizia que o valor o levaria "quase ao ponto de equilíbrio"36. E insistia que a escolha pelo mini DVD tinha sido uma boa decisão, permitindo o corte de preço.

Iwata também tentou melhorar a relação da Nintendo com third-parties que não eram exatamente amigas, como a Electronic Arts. "Nossa relação com a Nintendo no passado era distante e não funcionava bem", disse Bruce McMillan, então vice-presidnete da EA. Iwata reduziu valores cobrados nas licenças e permitiu que Miyamoto trabalhasse mais próximo com essas empresas, algo inimaginável no passado recente.

Se continuassem focando nos jogos, em algum momento teriam um acervo excelente, acreditava Iwata. Quando acontecesse, o GameCube seria um console desejado mesmo por quem já tinha um PlayStation 2 ou Xbox.

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Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Licenciaram um terror cancelado do Nintendo 64, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, da Silicon Knights, com produção de Miyamoto e Iwata. Não foi bem de vendas – menos de 20 mil unidades no Japão – mas virou sucesso de crítica, aparecendo com frequência em pedidos de continuação de fãs. Foi o segundo jogo com classificação M (mature) no console, depois de Resident Evil Zero, meses antes pela Capcom.

Perguntada sobre jogos como Eternal Darkness, a vice-presidente de marketing da Nintendo da América, Perrin Kaplan, respondeu que "crianças que jogaram Mario quando tinham 6 anos hoje têm 28. Elas ainda querem jogar Mario mas também querem outras coisas. Nossa indústria amadureceu. Gostamos da indústria de cinema. Vocês assistem filmes indicados para o público geral e o público adulto"37.

Apesar dessa aproximação, a Nintendo mudava de forma tímida, não com a intensidade que o mercado parecia exigir. Jeff Lapin, CEO da Take-Two, dizia em 2003 que a Nintendo "terá que redefinir seu hardware se quiser competir. O fato simples é que as pessoas estão buscando por recursos adicionais".

Terceiro lugar amargo

Em 23/01/2003, o fiasco parecia óbvio e ainda mais quando a Nintendo anunciou que já trabalhava no sucessor do GameCube. "Estamos desenvolvendo um novo console doméstico e temos planos de lançar o sistema mais ou menos na época em que os concorrentes lançarão os seus", disse Iwata. Era um recado de que não pretendiam repetir o erro das últimas gerações*: permitir rivais com meses de vantagem no mercado38.

"O PlayStation 2 estreou um ano e meio antes do GameCube. Se tivéssemos lançado o GameCube ao mesmo tempo que o PlayStation 2, o resultado teria sido diferente", afirmou Iwata. "Estamos nos preparando para nova batalha em 2005, ainda que criadores estrangeiros de jogos digam agora que sistemas de nova geração não surgirão antes de 2006".

* A Nintendo teve dificuldade para bater o Mega Drive nos Estados Unidos e perdeu em territórios como Europa e América do Sul, muito pelo console da Sega ter sido lançado quase dois anos antes do SNES. Na geração seguinte, o PlayStation chegou um ano e meio antes do Nintendo 64.

Em junho de 2003, o PlayStation 2 tinha 74% do mercado americano. Nintendo e Microsoft dividiam migalhas com quase 13% cada. Iwata promoveu sucessivos cortes no preço do GameCube. Em certo momento, chegou a custar 50% do valor original. Pikmin vendeu 680 mil unidades, Luigi's Mansion não seria além do quinto mais vendido do console – e a Nintendo precisou trazer Mario e a série Zelda de volta ao protagonismo.

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The Legend of Zelda: The Wind Waker

Ao mesmo tempo em diversificava seu acervo rumo a jogos mais maduros, a Nintendo foi acusada de infantilizar de vez a série Zelda em The Wind Waker, de 2003. Com design cartunesco, personagens com aparência infantil e todo em cel shading*, o jogo foi aclamado pela crítica, mas inicialmente mal compreendido39, segundo Miyamoto:

Eles diziam "Ah, então a Nintendo está pegando Zelda e tentando mirar só nas crianças?" Sério, todo o conceito que tínhamos por trás dele era pensando numa forma muito criativa e nova de mostrar Link. De repente isso tinha sido interpretado como uma nova estratégia da Nintendo [para atingir crianças] e foi um choque para nós.
* cel shading é uma técnica de renderização em que a imagem ganha aspecto de ilustração, às vezes com contornos fortes. Usado para dar um tom cartunesco ao trabalho, foi popularizado por Jet Set Radio, de 2000.

Ao longo de 2003, a imprensa consolidou a opinião: o GameCube era um fiasco. A revista Time o chamou de "desastre absoluto"; a Nintendo apresentava balanços financeiros pessimistas e milhares de consoles estavam em estoque, ao ponto da fabricação ser interrompida nos primeiros nove meses do ano.

"Essa confusão de operações contribuiu para o primeiro prejuízo semestral da empresa desde a abertura do capital em 1962", publicou o artigo da Time. A Business Week apontou um ano fiscal que fecharia no vermelho e uma crise dentro da Nintendo, a qual Iwata tratou de minimizar. "Mas é disso que gosto. Precisamos viver uma sensação de crise para revelar o que há de melhor em nós."40

Após a E3 de 2003, a Sony era cada vez mais agressiva. A CNN disse que a Nintendo estava "nas cordas" quando a rival anunciou que atacaria também o segmento de portáteis. Era preocupante porque apesar de não estar à beira da falência, quase metade dos lucros da Nintendo — que despencou 37% entre 2002 e 2003 – vinha da linha Game Boy. O GameCube não mostrava resistência ao domínio da Sony. Em novembro, a Nintendo reportou em seu balanço da metade do ano fiscal perdas de US$26 milhões.

As vendas seguiram baixas e no fim de 2003, o GameCube atingiu seu preço mais baixo: US$99. Kaplan confirmou no início do ano seguinte que as vendas subiram um pouco, mas ainda tinham prejuízo por unidade41. "Diria que nossas perdas são realmente insignificantes. É uma quantidade tão pequena", minimizou Kaplan. "E com a quantidade de software sendo vendida, estamos definitivamente numa situação de lucro sólido. Não estamos na posição que sabemos que a Microsoft está com as perdas do hardware do Xbox", alfinetou.

Mas a estreante Microsoft aparecia atrás da Sony, relegando a Nintendo a um terceiro lugar, posição que jamais haviam ocupado desde o lançamento do NES em 1985. A imprensa especulava possibilidades extremas, como a Nintendo seguir os passos da Sega e deixar o negócio de hardware.

Derrota em jogos vendidos

O jogo mais vendido do GameCube, Super Smash Bros. Melee, passou de 7 milhões de unidades no mundo. Isso o colocaria apenas como quinto entre os mais populares do Nintendo 64. O mais vendido do Xbox, Halo 2, atingiu cerca de 8,5 milhões. E ambos ficaram muito atrás do campeão da geração, Grand Theft Auto: San Andreas, com nada menos de 17 milhões de cópias só no PlayStation 2.

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Jogos mais vendidos de cada console da 6ª geração.

Ainda que seja um belo número, 7 milhões foi menos que os seis jogos mais vendidos do PlayStation 2. Os 10 jogos mais vendidos do GameCube somaram quase 35 milhões, contra pouco mais de 28 do Xbox – ambos muito atrás dos quase 95 milhões de discos do PlayStation 2.

Jogo Vendas (milhões)
Super Smash Bros. Melee 7,41
Mario Kart: Double Dash 6,96
Super Mario Sunshine 6,28
The Legend of Zelda: The Wind Waker 3,07
Luigi's Mansion 3,03
Animal Crossing 2,71
Mario Party 4 2
Metroid Prime 2
Mario Party 7 1,86
Pokémon Colosseum 1,80
Total 37,12

Alguns executivos preferiram maldizer a violência de GTA em vez de apontar os próprios erros. Yamauchi, já aposentado da Nintendo e substituído por Iwata, culpou a baixa venda de jogos do GameCube aos títulos violentos da concorrência e a diferença cultural entre desenvolvedores americanos e japoneses42:

A venda de software para o GameCube ficou abaixo do esperado na América do Norte e Europa no ano passado e acho que isso se deve aos games violentos de outros consoles. A cultura do Japão é muito diferente e menos receptiva com tais títulos. Nosso mercado-alvo é o mundo todo, então é muito difícil desenvolver software que tenha apelo a todos – e essa é a tábua de salvação do nosso negócio. Por isso é difícil para os desenvolvedores japoneses alcançar sucesso na América e na Europa, mesmo os mais talentosos.

David Gosen, da Nintendo Europa, disse em 2004 que a série GTA era um "beco sem saída" e que não gostaria de ter que defender a Nintendo caso tivessem jogos tão violentos43. Já Miyamoto viu algo positivo em GTA44. "O conceito básico foi muito bem feito. Independente do conteúdo, o nível de liberdade que você tem numa cidade grande foi uma ideia muito boa".

Harrison admitiria em 2006 a percepção do GameCube como infantil, mas não era a única explicação para o fracasso. Os mais velhos, segundo ele, teriam certa vergonha de admitir que jogavam games da Nintendo45:

A percepção é real. Mas para nós é algo mistificado porque olhamos a demografia obtida com nossos sistemas e 40% tem mais de 18 anos no GameCube e coisas assim. Então nunca foi tanto quanto as pessoas pensam ou parecem acreditar [...] O número de pessoas em fraternidades da faculdade, entre 20 e 30 anos, jogando Mario Kart é meio que espantosa. Mas ao sair com os amigos eles dizem "Ah sim, eu não jogo Mario Kart, jogo Need for Speed: Underground" ou algo parecido. Se um jogador hardcore de 17 ou 18 anos diz "Não tenho interesse no GameCube, quero jogar Grand Theft Auto", talvez não seja possível convencê-lo de que podemos estar de acordo com seus gostos.

O GameCube foi descontinuado em fevereiro de 2007. A Nintendo anunciou o fim da fabricação, mas ainda tinha unidades armazenadas. "Estamos produzindo mais GameCubes? Não. Mas temos estoque para que as pessoas ainda o comprem? Sim. Se você é um gamer veterano, não vai comprar um GameCube. Mas ainda é um ótimo sistema de entrada por causa de todos os grandes jogos", disse Kaplan46.

O Wii já estava em circulação desde novembro de 2006, com suporte aos jogos e controles do GameCube.

Continuará...

  1. Engadget - Yes, we get to write about Ken Kutarari again
  2. IGN - It's Alive 3
  3. Gamespot - Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99
  4. IGN - Yamauchi confirms Dolphin delay, internet plans
  5. NeoSeeker - Dial-up Dolphin
  6. Computer & Video Games - Nintendo on fire, Yamauchi gives killer interview (via Console City [arquivo])
  7. Business Profiles - Pursuing Simplicity is the Key for Game Software Development
  8. Core Magazine - Spaceworld Revelations)
  9. NeoSeeker - GameSpy Supports Nintendo GameCube Online Gaming Plans
  10. Games Industry - Nintendo names AOL as GameCube's preferred ISP
  11. CNN Money - Microsoft sets Xbox Live pricing
  12. Herald Sun - About Many, Many Things (via Gamer With Jobs [arquivo])
  13. CNN Money - Nintendo frowns from online
  14. Los Angeles Times  - Japanese Show Waning Interest in Video Games
  15. The GIA - Howard Lincoln: The GIA Interview
  16. Revista EGM, edição 147
  17. Business Week - The rough play in video games
  18. IGN - GameCube Stripped of Hill Sequel?
  19. Hyper Magazine - An Oddworld Indeed (via Nintendo World Report)
  20. IGN - THQ on Nintendo GameCube
  21. CNN Money - Is Nintendo Playing The Wrong Game?
  22. Spong - Shigeru Miyamoto interview part 2
  23. BBC - GameCube hit by attack fears
  24. Time - The console war goes on (via IGN board)
  25. Business Week - Deflation Nation
  26. Gamespot - Acclaim drops GameCube
  27. IGN - Eidos to pull GCN support
  28. IGN - MGD 2004: No Kombat for GameCube
  29. Reuters - Nintendo Lowers Royalty Fees (via NintendoWorld Report)
  30. Bloomberg - Nintendo's Profit Falls 38% on GameCube Sales [arquivo]
  31. Nintendo - Corporate Management Policy Briefing for the 67th Fiscal Term Ended March 2007 [arquivo]
  32. GamesIndustry - Wii close to surpassing lifetime Japanese GameCube sales
  33. Twice - Shortages Seen As GameCube, Xbox Make Debut
  34. Gamecubicle - GameCube's Year
  35. Hive4 Media - How Many Smaller Retailers Were Able to Get Their Hands on Any PlayStation 2s?
  36. USA Today - Nintendo price cut [arquivo]
  37. USA Today - Nintendo puts out toys for big boys
  38. Folha Online - Nova geração de videogame da Nintendo chega até 2006
  39. GameCubicle - Interview - Legend of Zelda Wind Waker: Miyamoto
  40. Business Week - The rough play in video games
  41. IGN - GameCube sales update
  42. The Register - Nintendo's Yamauchi speaks
  43. GameSpy - Biz Buzz - June 14, 2004
  44. GameSpy - Miyamoto speaks out
  45. asdf - New Game Informer Unlimited interview with George Harrison
  46. Gamespot - Nintendo officially pulls plug on GameCube?
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

1 COMENTÁRIO

  1. Outro que não viu a cor da bola junto com dreamcast, o cubinho com seu ar de fogão de brinquedo que rivaliza a altura o seu poder com qualquer um de sua geração mas seu apelo infantil por parte da BIg N afastou os jovens adultos hardcore que virou o público que dita até hoje o mercado de jogos, o wii se não fosse a "revolução" na forma de jogar teria o mesmo caminho pq tb tinha um ar infantil nintendista subliminarmente.

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