The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)

Ocarina of Time evoluiu conceitos de games em 3D de Super Mario 64 e criou novos, apontando padrões para futuras gerações.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um jogo de ação e aventura, produzido e lançado pela Nintendo em 1998, para o Nintendo 64. O jogador controla Link, criança Kokiri, raça da terra de Hyrule. Ele luta para impedir que Ganondorf, rei da tribo Gerudo, consiga a lendária Triforce, relíquia sagrada capaz de tornar realidade todos os desejos do possuidor.

Ele viaja pelo tempo, anda a cavalo e percorre dungeons para despertar os sábios que podem para selar Ganondorf para sempre. Para progredir, o jogador deve também aprender a tocar músicas numa ocarina¹, cujo esquema de furos é parecida com a posição dos botões do controle do Nintendo 64.

Quinto da série, Ocarina foi o primeiro da série Zelda baseado em 3D, sendo um dos mais influentes games 3D da história. Introduziu conceitos como o sistema de trava da mira, salto automático e botões que respondem de acordo com o contexto. O capítulo seria desenvolvido para o periférico 64DD, mas com seu fracasso (sequer foi lançado fora do Japão), o projeto passou para um cartucho de 256 megabit, o maior já feito pela Nintendo até então.

¹ A ocarina é um instrumento de sopro globular, feito geralmente de porcelana, terracota, madeira ou pedra. Pertence à família das flautas. Wikipédia.

No Japão, foram vendidas mais de 820 mil cópias no ano do lançamento, fazendo dele o décimo jogo mais vendido de 1998. Ao todo, foram vendidas mais de 1.14 milhões de cópias no Japão, e mais de 7.6 milhões no mundo. Mundialmente aclamado por jogadores e crítica, teve como sequência The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64, 2000).

Ocarina of Time teve quatro lançamentos principais. Após o Nintendo 64, foi portado para o GameCube com Ocarina of Time Master Quest, que apresentou labirintos retrabalhados com novos puzzles, e incluído em The Legend of Zelda: Collector’s Edition. Foi mais tarde portado para o chinês iQue Player (2003) e disponibilizado pelo Virtual Console no Wii (2007) e Wii U (2015). Um remake foi lançado para o Nintendo 3DS em 2011, com gráficos atualizados e efeitos estereoscópicos 3D. Ele inclui os labirintos refeitos de Master Quest, ausentes no Wii, Wii U e iQue.

História e desenvolvimento

O desenvolvimento começou em paralelo ao jogo inaugural do Nintendo 64, Super Mario 64. Então chamado apenas Zelda 64, foi mostrado pela primeira vez no evento Nintendo Space World, em dezembro de 1995. Era uma demonstração técnica, bem diferente do game finalizado: sem qualquer polimento, e planejado para o 64DD, add-on para ler discos magnéticos num formato proprietário da Nintendo. Super Mario seria o carro-chefe no lançamento do console, por isso foi priorizado.

Demo técnica de Zelda 64, 1995.
Demo técnica de Zelda 64, 1995.

Depois de Super Mario 64, Shigeru Miyamoto passou a ocupar o cargo de produtor nos games, e a direção de OoT ficou com Eiji Aonuma Yoshiaki Koizumi, com Miyamoto “supervisionando”. Boa parte da equipe tinha alguma experiência com 3D, pelo trabalho em Mario e Star Fox 64. Mas não se conhecia nada sobre uma aventura tridimensional do tamanho de Zelda, nem em plataformas rivais. Era preciso abrir caminhos.

A engine foi a mesma de Super Mario 64, mas com tantas mudanças durante o processo, Miyamoto as considera ferramentas distintas. Uma das principais é a forma como cada uma lida com câmera: em SM 64, o jogador controla quase tudo, enquanto a AI predomina em OoT. Miyamoto queria colocar o foco do jogador no mundo ao redor de Link, enquanto no outro o foco é Mario e seus movimentos.

Segundo Takumi Kawagoe, designer de cutscenes, a prioridade era que o jogador se sentisse no controle da ação. Para aumentar esse feeling, as cenas intermediárias são renderizadas em tempo real, em vez de vídeos pré-gravados. Isso também ajudou a economizar espaço na ROM, e para Miyamoto, era mais fácil manipular / alterar as cenas depois de produzidas, caso necessário.

Kawagoe contou que a icônica cena de introdução, com Link cavalgando e a lua descendo no horizonte, surgiu por acaso:

Hoje, você pode usar uma ferramenta de CG para mover a câmera, mas naquele tempo não podíamos, por causa do modo que o game era construído. Pedimos para fazer o sistema que permitisse ao Nintendo 64 mover a câmera, e o usamos. A topografia do Hyrule Field não foi feito originalmente para cutscenes, então […] movi a câmera por lá, como se estivesse caminhando pelo terreno com meus próprios pés e pensando “Será esse um bom ponto?” e “Que tal esse?”. Andei pelo lugar procurando um lugar que parecesse bom, como que buscando a locação para um filme. No início da sequência, há uma cena em que Link está andando a cavalo. Achei aquele ponto bom e esperei um pouco, e então a lua desceu no campo de visão. Pensei “É isso”, e claro, decidimos usar aquele ponto. Takumi Kawagoe

A linha criativa visava mais do que evoluir SM 64: queriam um game que não pudesse ser comparado a qualquer outro. Alega-se que cada membro da equipe escreveu num pedaço de papel o que pensavam ser bom num jogo, e tudo foi colado num mural, de onde a equipe selecionou ideias que melhor representariam o mundo de Zelda. Quanto mais inovadora e difícil de reproduzir fosse a ideia, mas ela recebeu atenção.

Staff técnico de Ocarina of Time, reunidos no Iwata Asks durante o lançamento da versão 3DS.

Miyamoto queria “um conto medieval de espadas e feitiçaria” no estilo Chanbara², ideia compartilhada por Takao Shimizu (diretor de Star Fox 64) e Koizumi, que haviam tentado algo — com rudimentares inserções 3D — em Zelda II. “Estávamos testando um Link poligonal visto lateralmente e lutando com a espada“, disse Koizumi. “Chanbara era uma questão pendente na época. Não pudemos trazer Zelda II: The Adventure of Link à forma naquele tempo, mas mantive o desejo de obter um game de Zelda estilo luta de espadas, até que juntei-me a esse time“.

² Chanbara é um estilo teatral e cinematográfico japonês, originalmente de dramas com lutas de espada, muitas vezes sobre samurais, e principalmente após os anos 50, bastante violentos. Wikipédia.

A preocupação era como transportar a ação dos jogos anteriores, baseada em puzzles e combates, para o ambiente 3D. Aonuma explicou que se a passagem entre puzzle e lutas de espada não fosse suave, o jogo não seria tão interessante. Pelo uso de cartuchos, havia preocupação também com o tamanho, e Miyamoto cogitou uma solução como a de Mario 64: Link tendo o castelo como um hub, uma central, e viajando por portais similares às pinturas que Mario usa para ir aos mundos. Disso, imaginaram uma batalha com um clone de Ganondorf que sai de pinturas; acabou sendo o chefe do Forest Temple, o Phanton Ganon.

Link contra Phanton Ganon em OoT. Imagem: Zelda Wikia
Link contra Phanton Ganon em OoT. Imagem: Zelda Wikia.

Miyamoto sugeriu que a visão fosse em primeira pessoa, o que facilitaria a interação com os arredores, mas tiraria Link da visão do jogador. Ponto negativo, tanto pelo carisma do personagem, quanto por eliminar a perspectiva entre ele e inimigos adultos — já que teria desenhos adulto e criança.

A versão infantil parecia inadequada quando o estilo Chanbara foi definido, e quase foi descartada. “Na forma de criança, a espada poderia ser pequena e de curto alcance, como uma terrível desvantagem, especialmente contra inimigos grandes“, explicou Toru Osawa, diretor de script. Mas Miyamoto reforçou que queria um Link “pequeno e adorável“. Curiosamente, a esposa de Koizumi questionou a aparência adulta com nariz longo e pontudo de Link, perguntando “Por que os personagens da Nintendo têm narizes engraçados, vocês não podem fazer um personagem bonito?“. Isso motivou um redesenho de seu rosto, mais refinado e usando brinco.

Desafios e inovações

Outro desafio, segundo o designer Eiji Onozuka, era criar paredes de polígonos que não prendessem o personagem, como ao usar a HookShot. Mesmo assim, muitos glitches são observáveis no game finalizado.

A movimentação em mundos 3D parecia complicada no combate. Uma pequena mudança de posição durante a corrida virava a câmera e implicava errar o golpe A Nintendo criou, então, um sistema de trava de alvo, que ficou conhecida como Z-targeting. Ativada pelo botão Z (conhecido como “gatilho”) no controle do Nintendo 64, a tela muda para o formato letterbox, e a mira de Link é travada num alvo, enquanto pode continuar se movendo ao redor dele. O desenvolvimento do sistema é creditado a Koizumi, e foi de grande influência para jogos posteriores.

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Z-targeting em ação.

Com o Z-targeting nasceu também Navi, a fada guia de Link. Seria apenas um triângulo indicando posições, mas “Eu era um designer, então não queria só usar um simples marcador”, disse Koizumi. Ele pensou em Navi como um garota bonitinha alada, mas como o hardware do Nintendo 64 não bastava para tais detalhes, optou pela bola de luz. Quando mostrou a Osawa, este imediatamente sugeriu o nome Navi, “porque ela era um navegador“. Vieram outras ideias como o uso de cores para personalidades boas ou ruins com quem Link está interagindo.

Segundo Aonuma, a viagem no tempo mostraria como as ações do jovem Link afetariam sua vida adulta. Também destacaria o contraste entre sua vida tranquila e as dificuldades sob o poder de Ganondorf. A ocarina, presente no SNES em A Link to the Past como flute, pode ser tocada através dos botões do controle. A magia, como elemento essencial, foi conectada ao uso da ocarina, que pode iluminar ambientes, fazer comunicação, etc.

Miyamoto queria tornar a saída de Link da Floresta Kokiri e entrada no Campo de Hyrule algo especial. A grande paisagem visível com a trilha sonora fez desse um momento inesquecível para os jogadores, e Aonuma o lista como seu favorito, como um aviso de que a aventura começa ali.

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Navi, a “fada navegador” de Link, originalmente seria uma “garota bonitinha”.

Para o designer Makoto Miyanaga, o Hyrule Field era “terrivelmente desinteressante” no começo. Não havia quase nada, e eles decidiram criar efeitos de tempo. Conseguir a movimentação adequada de sol e lua foi um desafio para os programadores, que também usaram o efeito de neblina que o Nintendo 64 é capaz de fazer. Miyanaga não queria abusar dele, cuidando para que apareça só em determinados horários, como no início da manhã. Conforme o dia progride, ela se torna menos densa. O dia dura 150 segundos em tempo real, e a noite, apenas 90 segundos.

O desenvolvimento dos personagens foi complicado. Com 60, cada um levou de 2 a 3 dias para ser desenhado. Satoru Takizawa, designer de personagens, queria fazê-los realistas e animados, transmitindo emoções ao jogador. Link recebeu mais atenção, programado do mesmo jeito nas versões adulto e criança. Miyamoto afirmou que o seriado Twin Peaks foi uma inspiração para a dinâmica de personagens. “Quando assisti aquilo, o mais interessante não eram os prós e contras da história, mas que tipos de personagens apareciam“. A maioria tem pouco background, cumprindo apenas seus papéis na aventura de Link. Outros surgem com perfis obscuros, como Ingo: Miyamoto chegou a imaginá-lo botando fogo no Rancho Lan Lan, e em vez de pular a cerca com Epona, Link saltaria entre chamas.

A equipe foi ao Toei Studio Park assistir dramatizações de batalhas de espada. Assim, estudariam como os movimentos deveriam se parecer naturalmente. Nessa visita, nasceu a ideia da captura de movimentos, que resolveu várias questões do design. Miyamoto contou que a equipe discutia desde o começo como Link deveria abrir um baú; muitos relutaram à sugestão do motion capture, embora enfim convencidos a usar pequenas porções onde fosse necessário. A animação de Link abrindo baús com um chute foi uma das beneficiadas pelo recurso. Com a adição de dublês para realizar movimentos, a equipe envolvida no jogo ultrapassava 120 pessoas.

Foi também assistindo uma cena de luta no Toei, em que um guerreiro derrotava inúmeros inimigos em sequência, que Koizumi concebeu o Z-targeting:

Pensei que deveria haver um tipo de tática, então assisti com atenção e era simples. É uma batalha de espada, então há um script e um certo pré-ajuste. Os inimigos não atacam de cara. Primeiro, um ataca enquanto os outros esperam. Quanto o primeiro cara cai, o próximo vem, e assim por diante. Assistir àquele show no Studio Park foi uma pista no caminho de como resolver o problema. O Z-targeting marca um oponente em particular, dizendo aos demais para esperar.

Aonuma e Onozuka afirmam que a inclusão da égua Epona deu-se simplesmente porque Miyamoto gostava de filmes ocidentais, de cowboys e música country. Segundo Koizumi, a inserção de um cavalo foi discutida no desenvolvimento de Super Mario 64, e apesar de não ter acontecido, sabiam que “queriam aquilo em OoT“. Não havia outros games com cavalos montáveis, e Miyamoto decidiu incorporar essa exclusividade no jogo. A princípio, seria incluído só o Pegasus Shoes de A Link to the Past como forma de transporte, mas concluíram que com o cavalo, as viagens pelo logo campo seriam mais divertidas.

O próprio Miyamoto fotografava cavalos em haras, e essas fotos refletiam mais ou menos o que queria no game. Ele sabia que animar o cavalo seria um desafio enorme para os programadores, mas quando Koizumi apresentou o resultado de seus primeiros experimentos, ficou claro que poderiam fazê-lo. Um obstáculo era que o Hyrule Field original tinha muitas árvores, e o jogador bateria nelas com frequência. Eles diminuíram o número de árvores até o número visto no game finalizado. Seu nome inicial era Ao, mas Koizumi veio com Epona, a divindade celta dos cavalos e da fertilidade.

O lançamento era planejado para o Natal seguinte ao Nintendo 64, mas acabou atrasado em quase um ano.

Enredo

O jogo começa na Floresta Kokiri, onde todas as crianças têm uma fada-guia, menos o menino Link. Ele é desperto pela fada Navi de um pesadelo no qual vê o abrir de portões de um castelo, sob chuva. Uma garota e uma mulher passam apressadas à cavalo, e em seguida um homem assustador, vestindo uma armadura negra.

Navi foi enviada pela Grande Árvore Deku, que está próxima da morte. A Deku diz a Link que “um homem mau do deserto” a amaldiçoou, e que usando sua feitiçaria negra, quer obter a Triforça sagrada, a relíquia dos deuses. Link entra na árvore e quebra a maldição, mas era tarde para salvá-la. Antes de morrer, a Grande Árvore lhe entrega a Pedra Espiritual da Floresta, e o envia ao Castelo Hyrule para falar com a Princesa Zelda. Suas últimas palavras são “O futuro depende de ti, Link. Tu és corajoso“.

Spoiler
No jardim do Castelo Hyrule, Link encontra a Princesa Zelda. Ela, que o esperava graças a um sonho premonitório, acredita que Ganondorf, rei dos Gerudo, busca pela Triforce, relíquia sagrada que dá ao possuidor poderes divinos. Zelda pede a Link que obtenha as três Pedras Espirituais, para que possa entrar no Reino Sagrado e reclamar a Triforce antes que Ganondorf a consiga.

A Deku Tree

Link coleta as outras pedras: primeiro a do Fogo com Darunia, líder dos Gorons, e depois a da água com a Princesa de Ruto, de Zoras. De volta ao Castelo Hyrule, vê Ganondorf perseguir Zelda e a criada Impa — a mesma cena de seu pesadelo. Dentro do Templo do Tempo, ele usa a Ocarina do Tempo, presente de Zelda, e as Pedras Espirituais para abrir uma porta para o Reino Sagrado. Lá, encontra a Espada Mestre, mas ao puxá-la do pedestal, Ganondorf surge e se apodera da Triforce.

Sete anos depois, um Link mais velho desperta na área do Reino Sagrado conhecida como Câmara dos Sábios. É encontrado por Rauru, um dos sete sábios que protegem a entrada para o Reino. Rauru explica a Link que seu espírito foi selado por sete anos, até que ele fosse velho o bastante para empunhar a Espada Mestre e derrotar Ganondorf, agora soberano de Hyrule.

Os sete sábios podem aprisionar Ganondorf no Reino Sagrado, mas cinco nem sabem de suas identidades como sábios. Link é levado de volta ao Templo do Tempo, onde encontra o misterioso Sheik, que o guia aos cinco templos sob controle de Ganondorf, permitindo que cada sábio desperte. Link torna-se amigo dos sábios como criança: Saria, Sábia do Templo da Floresta; Darunia, Sábia do Templo do Fogo; Ruto, Sábia do Templo da Água; Impa, Sábia do Templo da Sombra; e Nabooru, Sábia do Templo do Espírito.

Após o despertar dos sábios, Sheik revela-se como a própria Zelda disfarçada, e a sétima sábia. Ela diz que o aguardou durante sete anos assim para não ser capturada por Ganondorf, e que o coração impuro dele causou a fragmentação da Triforce em três partes. Ganondorf ficou apenas com a Triforce do Poder, Zelda com a Triforce da Sabedoria, e Link com a Triforce da Coragem.

Ganondorf sequestra Zelda e a aprisiona em seu castelo. Os sábios ajudam Link a infiltrar-se na fortaleza, onde liberta Zelda após quase derrotar Ganondorf, que destrói o castelo numa tentativa de matar Zelda e Link. Após a fuga do local em ruínas, Ganondorf emerge e usando a Triforce, vira um monstro chamado Ganon, um tipo de javali mutante. Ele derruba a Espada Mestre da mão de Link, mas com ajuda de Zelda, ele recupera a arma e derrota Ganon. Os sete sábios selam Ganondorf no Dark Realm; ainda segurando a Triforce do Poder, ele jura vingança contra seus descendentes.

Zelda usa a Ocarina do tempo para mandar Link de volta a sua infância. Navi parte e um jovem Link reencontra Zelda nos jardins do castelo.

Jogabilidade

OoT é um jogo de ação e aventura, com elementos de role-playing e puzzle num mundo aberto tridimensional. O jogador controla Link numa perspectiva em terceira pessoa, lutando com uma espada e um escudo como equipamento principal. Também pode, com outros equipamentos e itens, disparar projéteis, bombas e lançar mágicas.

O controle introduziu conceitos:

Z-targeting: o principal. Ao segurar o botão Z do controle, o jogador fixa o foco de Link num alvo; a câmera e qualquer golpe desferido são direcionados sem requerer mira manual, facilitando nos combates. Além disso, Link passa a mover-se apenas ao redor do alvo.

Botões sensíveis ao contexto: múltiplas tarefas são feitas com os mesmos botões, o que simplificou os controles nas inúmeras interações do personagem (empurrar, levantar e arremessar, atacar, saltar em várias direções, descer escadas rapidamente, etc). O display na tela mostra o acontecerá ao pressionar um botão, o que muda de acordo com o que Link está fazendo.

Pulo automático: em vez de ter um botão dedicado à ação, o personagem pula de acordo com sua posição frente a um obstáculo ou buraco.

A maior parte do game se passa em batalha, mas algumas requerem uso de stealth. Exploração é um aspecto importante, já que o jogador pode retornar a locais aparentemente inexploráveis mais tarde (um exemplo é a Deku Tree, quando Link passa por uma teia aparentemente impenetrável no primeiro andar, mas que pode ser destruída com um salto do terceiro andar). Há o plantio de plantas mágicas, que mais tarde colhidas, podem transportar Link para lugares secretos com itens valiosos. A ocarina, tocada com sequências de botões, permite a Link viajar grandes distâncias num curto espaço de tempo.

Link coleta itens e armas durante o jogo, cujas habilidades permitem acessar e percorrer dungeons, avançando na história. Cada dungeon é uma área nova, na qual Link precisa resolver puzzles e derrotar inimigos, incluindo um chefe final. Elas têm seu chefe compartilham um item e tema principal; por exemplo, Link precisa usar o Fairy Bow para completar o dungeon do Forest Temple e derrotar seu chefe, o Phantom Ganon. Vencer um chefe dá um item especial e algum avanço na quest principal.

Há diversas side quests, ou objetivos menores, que o jogador pode completar ou ignorar. Completando-as, obtém-se recompensas, geralmente armas ou habilidades. Numa delas, Link troca itens que não pode usar com NPCs; dez devem ser entregues em tempos limite, e no fim Link recebe um item que pode usar, uma espada de duas mãos, a Biggoron’s Sword — a maior e mais forte do jogo.

Link também pode viajar entre dois pontos no tempo. Como parte da quest principal, ele recebe a Master Sword no Templo do Tempo; ao pegar a espada, ele é selado por sete anos, e já adulto, pode empunhá-la. As versões jovem e adulto de Link têm diferentes habilidades, e são restritos a quais itens podem usar. Exemplo: só o Link adulto pode usar o Fairy Bow, e só o jovem consegue entrar em passagens estreitas.

Link recebe a Fairy Ocarina na porção inicial do jogo, mais tarde substituída pela Ocarina of Time, dada pela Princesa Zelda. Ele aprende doze melodias que permitem solucionar puzzles e teletransportar-se a lugares visitados antes. As melodias e notas são tocadas com os botões A e C no controle do Nintendo 64.

Características

Efeitos e trilha sonora

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Capa da versão japonesa da trilha sonora

A música de OoT foi feita por Koji Kondo, autor na maioria das trilhas da série. Além dos temas padrão, certas áreas de Hyrule são associadas à trechos de música. Como explicou Satoru Iwata na série Iwata Asks, no lançamento da versão 3D, a mesma música tem diferentes padrões de acordo com cada situação:

Naquele tempo, quando havia restrições à quantidade de memória que poderia ser alocada para som, era comum o fluxo de faixas musicais pré-gravadas. Mas tirando vantagem do cartucho de ROM do Nintendo 64, foram possíveis faixas combinadas e geradas dependendo da situação. Por isso em OoT a música está constantemente mudando durante todo o jogo. Mas mesmo Kondo-san fazendo aquilo com o som no Hyrule Field [padrões normal, de batalha ou calmo], duvido que na ocasião muitas pessoas tenham notado e falado disso“.

Kondo viu que o game seria grande, com um enorme campo central, e temeu que uma música de padrão único se tornasse logo um aborrecimento. Criou um sistema de aproximadamente 20 partes que terminam e iniciam de modo suave, como se fossem uma mesma música, sem que o ouvinte as perceba como “emendas”:

Queria evitar que os jogadores voltassem de um dungeon e encontrassem o pedal³ da mesma música. Pensei em como ter uma música diferente sempre que você a ouvisse, e enfim criei vários “componentes” de oito compassos que tocam aleatoriamente. Cada grupo termina num acorde que pode levar facilmente a qualquer grupo iniciado em seguida. Soa natural quando você os toca aleatoriamente“.

³ Na música, pedal ou drone é o som prolongado sobre o qual se sucedem acordes, como uma base harmônica ou monofônica. Wikipédia.
Capa da versão americana.
Capa da versão americana.

Além de servir como fundo, a música tem papel integral no gameplay. O layout de botões do controle do Nintendo 64 lembra um pouco os furos de uma ocarina, e os jogadores devem aprender a tocar músicas. Todas usam apenas cinco notas, embora com a distorção feita com o controle analógico, o jogador consiga mais tons. Kondo referiu-se a criação desses temas como um grande desafio, mas sentiu o resultado como muito natural. A popularidade do game aumentou o número de interessados por música e vendas de ocarinas.

Os efeitos sonoros incluem menos vozes e mais ambientação, como ruídos da natureza.

Recepção e legado

Como um dos jogos mais aguardados da história, OoT foi lançado para obter aclamação de crítica e público, e enorme sucesso comercial, amplamente reconhecido como um dos melhores, mais inovadores e influentes.

Nos EUA, mais de 500 mil pedidos em pré-lançamento foram feitos, e mais de 1 milhão de cópias vendidas em menos de uma semana. Em 1998, 2.5 milhões de cópias foram vendidas, apesar de lançado apenas 39 dias antes do fim do ano. O jogo lucrou mais de US$150 milhões na América — mais do que qualquer filme de Hollywood nos seis meses anteriores.

No Japão, 820 mil cópias foram vendidas em 1998, tornando-o o décimo jogo mais vendido do ano; 386234 cópias foram vendidas na primeira semana, ultrapassando as 316 mil de Metal Gear Solid (PlayStation). Ao todo, OoT vendeu cerca de 1.14 milhões de cópias no Japão, e 7.6 milhões no mundo.

As críticas da versão Nintendo 64 foram em geral positivas. Muitas revistas e sites deram nota máxima, incluindo Famitsu, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot e IGN. Vários aspectos foram vistos como positivos, em particular o level design, as mecânicas de jogo e a música. O jogo aparece em quase todas as listas de mais influentes e melhores já feitos, como os da EGM, IGN e Nintendo Power.

A revista brasileira SuperGamePower nº 58 deu nota máxima, lembrando os “três anos de espera” e citando-o como uma “jogada pesada” da Nintendo no combate ao Dreamcast. Apontaram OoT como jogo do ano, notando também que as cutscenes em tempo real eram superiores a muitas feitas em FMV para CDs. A Nintendo World nº 4 também o apontou como jogo do ano, e “lançamento mais esperado de todos os tempos“.

Anúncio da versão brasileira de Ocarina of Time.
Anúncio da versão brasileira de Ocarina of Time.

Gráficos foram saudados pelo nível de detalhamento, embora alguns não os considerem como os melhores do console. Geralmente, elementos de Banjo-Kazooie, do mesmo ano, são lembrados como pouco superiores, pelo trabalho de memória que reduziu o característico “borrado” do Nintendo 64, ocasionalmente presente em OoT.

O gameplay foi aclamado pelo detalhamento, como as possibilidades de quests paralelas. O sistema de controle sensível ao contexto foi um dos elementos mais bem recebidos junto com o Z-targeting e câmeras automáticas, ainda que alguns comentários citem eventuais dificuldades de adaptação.

O áudio recebeu notas positivas, com muitos sons de ambientação e músicas de Kondo comparadas a peças do trabalho de Philip Glass4, um dos compositores “mais influentes do fim do século XX”. Por não ter sido lançado em CD, mas em cartucho, alguns revisores queixaram-se da qualidade técnica inferior em relação a plataformas concorrentes.

4 Philip Glass é um compositor americano dos estilos minimalista, clássico e clássico contemporâneo, considerado um dos mais influentes do final do século XX. Wikipédia.

Game Revolution, em 1998, chamou o som de “bom para a Nintendo, mas não excelente diante do grande cenário” notando que “faixas MIDI soam numa gama que varia de boas a terríveis“. A IGN ficou desapontada pela falta da tradicional música de campo de A Link to the Past. Em 2001, três anos após o lançamento original, a GameSpot citava o jogo por ter uma das 10 melhores trilhas sonoras em videogames.

Em 1998, Ocarina of Time ganhou o prêmio principal na divisão de Arte Interativa no Festival de Media Arts do Japão. Ganhou seis prêmios no segundo Annual Interactive Achievement Awards: “Jogo do Ano”, “Incrível Conquista em Design Interativo”, “Incrível Conquista em Engenharia de  Software”, “Game para Console do Ano”, “Adventure para Console do Ano” e “RPG para Console do Ano”. Venceu pela EGM nas categorias “Jogo do Ano entre Todos os Sistemas”, “Jogo de Nintendo 64 do Ano” e “Action RPG do Ano” tanto na votação entre editores quanto entre leitores, além de ser segundo entre editores para “Melhores Efeitos Sonoros”. A Edge também o nomeou “Jogo do Ano” e “Inovação em Gameplay”, e segundo por “Avanço Gráfico” (atrás apenas de Virtua Fighter 3tb).

Na votação de “100 Maiores Jogos Nintendo de Todos os Tempos” da Official Nintendo Magazine, OoT foi o segundo, perdendo para Super Mario Bros. Dan Houser, da Rockstar Games, disse em 2012 que “Qualquer um que faça jogos 3D e diga que não pegou algo de Mario ou Zelda [no Nintendo 64], está mentindo“.

Personagens

Créditos

Expandir
Hiromasa Shikata: design de campo, Hiromu Takemura: design de campo, Jin Ikeda: design de personagem, Kenta Usui: design de dungeon, Makoto Miyanaga: design de campo, Ren Uehara: design de item, Satomi Maekawa: design de personagem, Satoru Takizawa: design de personagem, Shigeru Miyamoto: direção, Shigeru Miyamoto: design, Shigeru Miyamoto: produção, Shinichi Ikematsu: design de dungeon, Takeshi Hosono: design de dungeon, Tomoaki Kuroume: design de efeitos, Yoshiki Haruhana: design de personagem.

Produção

Daniel Owsen: tradução do texto para inglês, Eiji Aonuma: direção do sistema de jogo, Eiji Aonuma: design de dungeon, Hiro Yamada: tradução do texto para inglês, Hiroshi Momose: editores de movimentos, Hiroshi Yamauchi: produção executiva, Koji Kondo: música, Naoki Mori: diretores das cenas de cinema, Shigeo Kimura : gerenciador de dados do mapa, Takumi Kawagoe: diretores de cenas de cinema, Toru Osawa: direção de script, Toshio Iwawaki: direção de programa, Yoichi Yamada: direção do sistema de jogo, Yoshiaki Koizumi: direção de sistema 3D, Yoshiaki Koizumi: design de personagem.

Programação

Atsushi Nishiwaki: programação, Hiroshi Umemiya: programação de inimigos, Kazuaki Morita: programação de inimigos chefes, Kazuaki Morita: minigame de pescaria, Kenji Matsutani: programação técnica, Kenzo Hayakawa: sistema principal, Kunihiro Komatsu: programação de cenas de cinema, Makoto Sasaki: programação de cenas de cinema, Masaro Sakakibara: programação de inimigos, Masatoshi Ogawa: programação de câmera, Masumi Tarukado: programação de inimigos, Nobuhiro Sumiyoshi: programação, Nobuo Okajima: programação, Satoru Takahata: programação, Shigeki Yoshida: programação, Shigeki Yoshida: design de fundos prerenderizados, Takamitsu Kuzuhara: programação, Takuya Maekawa: programação de efeitos sonoros, Yasunari Soejima: sistema de display, Yoji Inagaki: programação de efeitos sonoros, Yuichi Yamamoto: programação de ferramenta.

Artes Visuais

Daiki Iwamoto: assistência de direção, Daisuke Kageyama: animação de cenas de cinema, Hiroshi Matsunaga: animação de cenas de cinema, Shinya Takahashi: direção do sistema de MOCAP, Tsuyoshi Watanabe: direção do sistema de MOCAP, Yoshinori Tsujimoto: ator de captura de movimentos, Fujiko Takimoto: voz, Jun Mizusawa: voz, Kaori Mizuhashi: voz, Nobuyuki Hiyama: voz, Takashi Nagasako: voz, Yayoi Jinguji: voz.

Business

Gail Tilden: suporte NoA, Hideaki Shimizu: suporte técnico, Hirohito Yoshimoto : suporte técnico, Hironobu Kakui: suporte técnico, Keizo Kato: gerenciamento de progresso, Kimiyoshi Fukui : gerenciamento de progresso, Mike Fukuda: suporte NoA, Mitsuhiro Takano: coordenação, Shin Hasegawa: suporte técnico, Shingo Okamoto: suporte técnico, Yasuki Tawaraishi: suporte técnico, Yoshinori Tanimoto: suporte técnico, Takashi Tezuka: supervisão, Toshihiko Nakago : supervisão, Yoshitaka Nishikawa: gerenciamento de agenda.

Não classificados

Jim Wornell: editor do manual, Kensuke Tanabe: suporte de script, Minoru Maeda: suporte de ilustração, Wataru Yamaguchi: suporte de ilustração, Yasuhiro Sakai: edição do manual, Yoshio Tsuboike: suporte NoA, Yushi Ozeki: edição do manual, Yusuke Nakano: ilustração de personagem.Agradecimentos: Atsushi Sakaguchi, Hajime Kitagawa, Mitsuhiro Hikino, Yoshitaka Takeshita.
Quem editou este artigo: Daniel Lemes
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