Videogame é arte sim: alguns mestres além de Miyamoto

Porque nem só de Miyamoto se fez o mundo dos jogos eletrônicos.

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Videogames são arte?

Anos atrás, nossa ministra da Cultura disse que não entendia videogames como arte, mas entretenimento. Sofreu um pequeno massacre público, com direito até a carta de esculacho da Square. Reconsiderou. O crítico de cinema Roger Ebert, na mesma linha, opinou que eles não podem ser arte. Num artigo em que refuta qualquer argumento a favor da relação games-arte, garantiu que ninguém foi capaz de lhe indicar um sequer comparável ao trabalho dos grandes romancistas, cineastas e poetas. Depois reconsiderou, pero no mucho.

Com histórias, imagens e sons, videogames vêm ganhando respeito à sua característica artística. Mas a visão de que objetivos e regras não podem ser arte sobrevive entre puristas. A própria definição de arte é um tanto subjetiva. Nu é arte? Sem dúvida, pode ser. P0rn0grafia não. E se o nu for artístico, mas com finalidade p0rn0gráfica, como faz? Se o ballet é arte pela plástica, por que não os dribles do Ronaldinho Gaúcho dando show pra torcida, ou as piruetas aéreas do Air Jordan?

Segundo a Wikipédia, epítome do senso comum (ou é amargura minha contra aquele palácio do conhecimento?):

Arte (do latim ars, significando técnica e/ou habilidade) pode ser entendida como a atividade humana ligada às manifestações de ordem estética ou comunicativa, realizada por meio de uma grande variedade de linguagens , tais como: arquitetura, desenho, escultura, pintura, escrita, música, dança e cinema, em suas variadas combinações. O processo criativo se dá a partir da percepção com o intuito de expressar emoções e ideias, objetivando um significado único e diferente para cada obra.
miyamoto
Esse é "hors-concours" e fim.

Oras, isso não é a descrição de vários games? Não são obras como Myst em seu desbunde gráfico e assombro imersivo em pleno 1993, ou a recriação da estética arquitetônica de uma Miami corrompida em GTA Vice City "manifestações de ordem estética e comunicativa"? Ou ainda o delírio original e único de EarthBound? As trilhas sonoras de Nobuo Uematsu? A narrativa multimídia de Yu Suzuki em Shenmue? Quem melhor pra citar do que um Shigeru Miyamoto com sua coleção de personagens e mundos: difere tanto do padrão de um Jim Henson (cuja família / fundação ofereceu reconhecimento à criatividade do Miya)?

Esse é, quase que sem discussão, a mente criativa mais reconhecida dos games. Cérebro — ou coração — de peças chave na fantasia da Nintendo. Ele personifica grande parte do que a Big N nos deu de melhor. Mais: é a cara da geração que fez do videogame um negócio bilionário, que cresceu e foi entretida por ele. Um artista genial.

A gente fica tão maravilhado com suas proezas, por admiração ao próprio ou movidos pelo nintendismo, que às vezes damos menos valor aos demais. Dentro da Nintendo se formaram ou lapidaram outros diamantes. Que tal Satoru Iwata, que do esforço pessoal na HAL virou o primeiro presidente não-Yamauchi da companhia? Na eterna rival da história, Sega, Yu Suzuki criou hardware e software dos mais inovadores, com raízes até hoje. E um tal Iwatani saiu da mesmice e entendeu que videogame era mais que guerra — e coisa de mulher também, por que não?

Num pequeno espaço de justiça e homenagem, vamos lembrar o nome de alguns outros gênios da programação e game design — grandes mestres da arte videogame, sim senhores.

Grandes Mestres

Caras geniais, com várias obras importantes e contribuições que deixaram marcas profundas na indústria e desenvolvimento.

10. Rieko Kodama

Especialidade: arte, design.
Trabalhos: Alex Kidd, Phantasy Star, Skies of Arcadia, etc.
Característica: longa e produtiva carreira.

rieko kodamaInteressada por arte e arqueologia na infância, Kodama cresceu indecisa entre as áreas. Decidiu pela primeira, no ramo do marketing, mas acabou levada por um conhecido para a Sega, onde começou em 1984. Trabalhou com ilustração em arcades como Champion Boxing e Sega Ninja.

Logo passou ao desenvolvimento de software para consoles, como artista de personagens em seu primeiro clássico, Alex Kidd in Miracle World, de Kotaro Hayashida (mais conhecido como Ossale Kohta). Com jogabilidade excepcional e reviews positivos, Kodama teria sido desenhista na estreia do maior ícone da Sega, não fosse a chegada de Sonic anos depois.

Como o departamento era razoavelmente pequeno, ela emprestou seu talento a inúmeros jogos. Foram tantos que nem lembra todos em que participou com um desenho ou ideia. Mas foi em Phantasy Star que seu brilho aumentou. Principal designer de personagens, desenhou todos (exceto monstros), cenários 2D, backgrounds de batalha, pessoas nas cidades e muito mais. Teve, assim, a missão de ilustrar uma das primeiras mulheres protagonistas, a heroína Alis. O que fez com maestria, conciliando o perfil da força com feminilidade, sem apelação:

Alis tende a ser lembrada como uma pessoa muito séria. Ao mesmo tempo, é muito passional e direta — afinal, está numa busca por vingança. Mesmo assim, tentei mantê-la "feminina" durante o design.

A carreira seguiu bastante produtiva no Mega Drive com design e/ou arte em diversos títulos, como Shadow Dancer, Sonic 1 e 2, Super Monaco GP II e outros, e mais tarde na produção e direção. Com o fim da Sega nos consoles, Kodama continuou no PlayStation 2 (Phantasy Star Generation 1 e 2), GameCube (Skies of Arcadia Legends), Nintendo DS e 3DS (7th Dragon).

9. Satoru Iwata

Especialidade: programação, visão de mercado.
Trabalhos: Balloon Fight, Kirby, hardware.
Característica: "ousadia e alegria".

satoru iwataO presidente da Nintendo com um cacho de bananas na E3. O gracejo no evento de 2012 fez de Iwata meme, mas revelava mais sobre a personalidade do executivo com mente de programador e coração de jogador do que se imagina.

Desde a juventude foi apaixonado por jogos e como são feitos. Lavando pratos, conseguiu dinheiro para uma calculadora programável da HP, criando os primeiros games, baseados em números. O primeiro computador, um Commodore PET, desmontou para entender como funcionava.

No curso de Ciência da Computação, sua rapidez em escrever códigos e descobrir soluções chamou atenção do professor, e para estar mais tempo entre as máquinas, arranjou um tipo de estágio não-remunerado na Commodore. Foi quando dividiu um apartamento em Akihabara com colegas, e o lugar virou um ponto de programação e design, ou o "Centro de Games Iwata". Os resultados, exibidos numa loja de departamentos próxima, impressionaram os funcionários, que o convidaram a trabalhar no HAL Laboratory.

Teve assim a chance de programar para a Nintendo, criando para o Famicom pérolas como Balloon Fight e Kirby. Graças à sua incrível capacidade, a relação entre as empresas decolou. Sob influência de Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo, em 1993 chegou à presidência da HAL. Ele os ajudou em Pokémon Gold para Game Boy Color, desenvolvendo ferramentas de compressão, Pokémon Stadium para Nintendo 64, entre outros. Sua participação foi imprescindível para a popularização de Pokémon no Ocidente.

Passou a integrar a Nintendo em 2000, como chefe de planejamento, ajudando a reduzir custos enquanto aumentava as vendas. Com o falecimento de Yamauchi, foi indicado como o primeiro presidente fora da família. Um período turbulento, o auge do PlayStation 2. Mas lançou o DS, mesclando o conceito final de Yamauchi (duas telas) com o seu (touchscreen), para um sucesso fenomenal. Investiu em novos públicos, como no educativo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! — recomendado por neurologistas na prevenção de Alzheimer, a série vendeu mais de 30 milhões de unidades.

Talvez tenha sido o maior apoiador do Wii. Colocou Genyo Takeda no comando, pedindo que ignorasse os padrões. O ideal era criar algo que "as mães também gostassem", e o resultado foi o maior alcance de um videogame entre casuais já visto, abrindo um novo mercado. De quebra, popularizou o controle de movimento, imitado por Sony e Microsoft. E certamente foi um dos mais acessíveis executivos em alto comando. Iwata trabalhou como poucos a relação pública, respondendo fãs, em aparições cômicas e na fantástica série de entrevistas "Iwata Pergunta".

8. Tim Schafer

Especialidade: roteiro.
Trabalhos: Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle.
Característica: evolução na importância de bons roteiros.

tim schaferOs text adventures tiveram um momento especial, quando a tecnologia não ajudava com gráficos. Mas o progresso deixou amantes de jogo baseado em leitura meio órfãos. A entrada da LucasArts foi um ponto importante na evolução do conceito, graças a Schafer, responsável pela nata dos graphic adventures.

Estudante de Ciência da Computação, gostava de escrever histórias. Encontrou o caminho para misturar os interesses na LucasArts. Contratado em 1989, foi encarregado de implementar melhorias em jogos da casa com o motor proprietário SCUMM.

Evoluiu rápido e tomou lições de Ron Gilbert (criador de Monkey Island), recebendo dele o convite para participar de The Secret of Monkey Island. Gilbert foi designer e roteirista, enquanto Dave Grossman e Schafer escreveram cerca de dois terços do roteiro.

Sua primeira produção (junto com Grossman) foi Maniac Mansion: Day of the Tentacle, comédia sobre viagens no tempo mais reconhecida que a primeira parte de Gilbert. Em Full Throttle, Schafer obteve maior reconhecimento, com um mix de ironia e violência cômica em cenário futurista distópico cheio de motoqueiros. Foi o primeiro lançamento da LucasArts apenas em CD-ROM, cujo único ponto negativo é a curta duração.

Em seguida produziu Grim Fandango, a partir de uma ideia preterida antes de Full Throttle. Chamou atenção pelos gráficos, modelos 3D pré-renderizados sobre fundos estáticos, e personagens inspirados no "Dia dos Mortos", ao bom estilo Tim Burton. Foi amplamente considerado um dos mais inovadores em design, aparecendo em listas de melhores e apontando Jogo do Ano 1998 pela GameSpot. Mas o fracasso comercial foi proporcional, com problemas na jogabilidade e puzzles complexos demais para um público médio.

Em seu próprio estúdio, Double Fine, produziu Psychonauts, de novo com sua veia cômica num jogo insano de plataforma com elementos de aventura. E de novo, a recepção crítica foi excelente (Jogo do Ano pela Eurogamer, e BAFTA de Melhor Roteiro em Games), mas falha comercial, causando grande prejuízo à publicadora Majesco.

7. Hironobu Sakaguchi

Especialidade: produção, design.
Trabalhos: Final Fantasy, Chrono Trigger, Parasite Eve, Kingdom Hearts.
Característica: modelou padrões seminais dos RPGs.

hironobu sakaguchiAntigamente, RPG era RPG e fim. 99% do que fazia sucesso vinha do Japão, fora os de computador antes dos anos 90. O estilo era aquele esperado, e todo mundo adorava. Hoje tem uma definição, nem sempre certeira, do RPG estilo japonês ou ocidental — como preferem assinalar, JRPG ou WRPG.

É consenso que japoneses, em sua forma idealizada, têm forte enredo, apelo emocional com despedidas e drama, cenários coloridos, jornadas heroicas e jogabilidade baseada em turnos. Os americanos e europeus exploram temas mais obscuros, com alegorias religiosas (anjos, demônios), forte inspiração medieval, heróis de caráter questionável, evolução de personagem menos acelerada.

Se a face oriental é essa, bote muito na conta de Sakaguchi. Sua história começou em 1983, quando deixou a faculdade de engenharia elétrica para entrar na Square, então divisão da Denyūsha Electric. Ele achava que seria no máximo um auxiliar administrativo, mas entre 1984 e 1986, foi designer de quatro jogos de reconhecimento modesto. O primeiro, um text adventure chamado The Death Trap, chegou a emplacar sequência. O terceiro, Cruise Chaser Blassty, ganhou versão em mangá. Para o Famicom, produziu King's Knight, vertical shooter de pouca relevância.

Mas era pouco. Em 1986, a coisa estava meio preta para a Square. Precisando de dinheiro, não queriam apoiar um desejo antigo do funcionário: fazer um RPG. O gênero era arriscado e de pouco lucro. Mas quando saiu Dragon Quest, da rival Enix, o sucesso fez o comando reconsiderar. Sakaguchi teve carta branca, e sabia que era sua tentativa final. Se não desse certo, largaria tudo e voltaria pra faculdade. Daí o nome "Fantasia Final".

O game foi lançado em 1987 e todos sabem no que deu. Quatro anos e milhões de dólares depois, Sakaguchi já era presidente da Square da América. Por mais que tenha no currículo nomes como Parasite Eve, Kingdom Hearts e Vagrant Story, será sempre associado ao monstro Final Fantasy, a série mais influente dos RPGs.

6. Yuji Naka

Especialidade: programação.
Trabalhos: Sonic, Phantasy Star, Nights into Dreams.
Característica: gênio inquieto em busca de inovação.

yuji nakaSe a Nintendo tinha o gênio do design, Naka era a outra face: o gênio da programação que modelou boa parte do que a Sega teve de melhor.

Aprendeu a programar lendo revistas, e num tempo em que conhecimento valia mais que diploma (no Japão moderno também é assim?), bateu à porta da Sega quando anunciaram vagas, logo depois de terminar o colégio, em 1984. Sonhava trabalhar na Namco, mas estes exigiam curso superior, o que ele obviamente não tinha aos 17 anos. Conseguiu o emprego de assistente.

Seu teste de admissão foi design e programação de um game, com ajuda do também em fase de aprovação Hiroshi Kawagushi na programação de som. O resultado, Gāruzugāden (Menina do Jardim), impressionou tanto que foi lançado para o SG-1000. Exclusivo do Japão, é reconhecido como um dos primeiros jogos do tipo dating sim, ou simulador de encontros.

Depois de ser o principal programador no port de Spy vs. Spy para o Master System, Naka se envolveu no primeiro grande projeto, Phantasy Star. Não foi criador do conceito, mas responsável pelo funcionamento do efeito gráfico mais espetacular do console: labirintos em pseudo-3D. No início eles eram muito rápidos, causando enjoo no jogador, e Naka conseguiu suavizá-los. Como contou Rieko Kodama em 1993:

Haviam coisas pequenas que nos incomodavam, e o que imaginávamos não chegava aos programadores. Yuji Naka entendeu isso e, por conta própria, fez um programa de wireframes 3D especialmente para nós. Aquilo era a coisa mais incrível no Yuji: ele nunca dizia "não dá pra fazer" a um plano ou ideia de design. Ele pensava em nossos desejos com seriedade e sempre achava um jeito engenhoso de tornar nossas ideias possíveis.

Se o RPG incrível não bastava, Naka entraria para o seleto rol das lendas com sua participação na criação de Sonic, com Naoto Ohshima no design de personagens e Hirokazu Yasuhara no de cenários e gameplay. O conceito mais primordial de Sonic partiu de sua demo técnica mostrando como mover um sprite de forma suave por uma curva. Pensou num personagem rolando como bola por um tubo, e os designers se encarregaram de transformar isso no mascote que o mundo conhece. Talvez por isso seja lembrado com frequência como "o criador de Sonic", apesar da criação tripartite.

Nos anos 90, foi para o Sega Technical Institute, produzindo mais da série Sonic. Sonic & Knuckles trouxe a tecnologia lock-on — talvez a mais inusitada da geração, um antepassado dos modelos de DLC ou conteúdo adicional. De volta ao Japão, foi promovido a produtor de games como NiGHTS into Dreams..., o mais vendido do Saturn e aclamado por sua fluidez gráfica e de controles no ambiente 3D. Com Phantasy Star Online, produziu nada menos que o pioneiro dos MMORPGs para consoles, quase uma década à frente de seu tempo.

Fora da Sega, fundou o estúdio Prope, onde produziu Let's Tap, com um novo conceito de uso do Wiimote, posicionado para captar o impacto de tapas sobre uma superfície plana. Apareceu como designer pela primeira vez desde a admissão na Sega em Ivy the Kiwi?.

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