Sega SVP: a curta resposta ao Super FX da Nintendo

Quando chips adicionais em cartuchos eram comuns na Nintendo, a Sega arriscou-se só uma vez. Resultado promissor, mas não passou disso.

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Sega e Nintendo tinham perfis distintos na guerra entre seus "soldados", Mega Drive e SNES. Além da estratégia de marketing agressiva, a primeira apoiava-se quase exclusivamente no hardware stock, padrão. A CPU 68000, ligeira e fácil de programar, era um atrativo para desenvolvedores acostumados àquele processador, mas se quisessem tirar algo mais elaborado do Meguinha, como rotação e escala, que se virassem.

Vários se deram bem, como a Treasure e a Konami. Até a paleta miserável de cores era contornada com truques como color flicker ("piscar" rapidamente duas cores para criar a ilusão de uma terceira). Ranger X e Alien Soldier foram resultados eficientes, fazendo muita gente, eu incluso, acreditar que a paleta de 64 cores tinha sido violada.

Já a Nintendo, por iniciativa própria ou de parceiros, optou com certa frequência por chips adicionais no cartucho. Eles traziam melhorias que o console não suportava sozinho, como cálculos matemáticos complexos, descompressão de arquivos, etc. Há quem diga que o SNES precisava mais deles, em especial pelo clock de 3.58 MHz; um upgrade equilibrava a conta com o resto das boas especificações, formando um conjunto matador. As deficiências gráficas típicas do Mega Drive eram contornáveis — o que muitos, por preguiça ou imperícia, não faziam.

Masato Maegawa, CEO da Treasure em entrevista de 1993, detonava a lentidão do SNES:

Fui programador por anos, fazendo games para SNES, e posso lhe dizer: o hardware é um pé no saco. Se o consumidor vê uma imagem estática, pode pensar que o SNES é melhor, mas na verdade, se você tentar colocar Gunstar Heroes no SNES, não tem como. Sabe aqueles chefes? No SNES eles seriam lentos, os movimentos requerem muuuita computação. Isso só pode ser feito no hardware da Sega.

Talvez ele tenha exagerado, pois se Ranger X era exceção no Mega, o SNES também tinha as suas. Um exemplo é o veloz Rendering Ranger R2, sem processador extra. Mas o SA1, usado em jogos como Super Mario RPGDragon Ball Z: Hyper Dimension, elevava o clock para 10.74 MHz, entre outras possibilidades.

Não poderia o Mega Drive ter tirado vantagem de algumas ajudas com paleta de cor, escala de sprites? Consegue imaginar o quanto um Sonic ou Phantasy Star seria mais interessante com "ajuda" em transparências, cor, escala e rotação, como na linha de chips DSP da concorrente?

Entre vários na máquina da Nintendo, como o Cx4 da Capcom, para cálculos trigonométricos em Mega Man X (lidava com aqueles modelos de wireframe) ou o S-DD1 para descompressão de dados em Star Ocean e Street Fighter Zero, o SFX foi sem dúvida o mais famoso. Criado pela Argonaut Software, grupo de desenvolvedores ingleses, o chip conseguiu fazer o SNES renderizar algumas centenas de polígonos. Em termos modernos, é menos que um celular vagabundo de anos atrás consegue, mas revolucionário na época. Bastou para ser a tecnologia de um de seus games mais icônicos: Star Fox.

Leia também → A incrível história do chip Super FX. Como um grupo de moleques britânicos foi parar na sala de Hiroshi Yamauchi, o todo-poderoso presidente da Nintendo.

O espetáculo visual com naves e explosões poligonais, apesar de quedas na taxa de frames, faziam jogos 2D do Mega Drive e do próprio SNES parecer coisa do passado. Até certo ponto, era a apresentação dos games 3D ao público, um anúncio do que o futuro reservava naquela pequena amostra possível.

A resposta: SVP

Numa guerra você precisa estar sempre pronto para responder ao oponente. A Sega precisava reagir, mesmo que nunca tivesse investido nesse tipo de abordagem. Foi assim que lançou, em 1994, o chip SVP, de Sega Virtua Processor, ou "315-5750".

sega svp
O SVP no cartucho Virtua Racing, já sem o dissipador e pasta térmica. Pois é, ele até esquentava.

Baseado num SSP1601 DSP da Samsung, era uma resposta técnica ao SFX, com especificações ainda melhores. Por muito tempo se pensou que era baseado num chip SH da Hitachi — que também forneceu microchips para 32X e Saturn — mas documentos mostram que o SVP é um SSP1601 fabricado pela Sega.

Características SVP SFX SFX 2
Chip Samsung SSP1601 DSP MARIO RISC GSU-2-SPU RISC
Clock interno 23 Mhz 10.74 Mhz 21.477 Mhz
MIPS 25 10 21
Bus interno 16 bits 16 bits 16 bits
Bus externo 16 bits 8 bits 8 bits
Polígonos por frame até 6500 desconhecido ¹ desconhecido ¹
SRAM  ? 32 KB 64 a 128 KB
A Nintendo divulgava, na época, um número absurdo de quase 76 mil polígonos por frame, o que daria, num fps fixo de 15, quase 5 mil por segundo, o que obviamente não é nem perto da verdade. A contagem exata do SFX 1 seria tecnicamente possível na casa das centenas por frame, e do 2 teoricamente o dobro desse número desconhecido, mas ninguém parece saber o valor exato. Algumas especificações exatas do SVP também são desconhecidas.

O jogo escolhido foi um que fazia bom uso de polígonos. Qualquer um da poderosa placa Model 1 parecia improvável de ser portado no Mega Drive, baseado num hardware antigo de arcades da Sega, o System 16. Enquanto a Model 1 renderiza até 180 mil polígonos com efeitos, ou mais de 500 mil como limite técnico, o SVP consegue em torno de 7500 (500 a 600 por frame, com 15 frames por segundo). Enquanto a Model 1 rodava a 496 x 384 pixels e 65 mil cores, o SVP estava atrelado às limitações do Mega Drive: resolução de 256 x 224 e 512 cores.

Mesmo assim, Virtua Racing foi portado pela equipe AM2, sob supervisão de Yu Suzuki, que também havia cuidado do original. Apesar dos inevitáveis cortes em gráficos, resolução e sons, ficou muito bom. Até com modo 2 jogadores em tela dividida, sem perda evidente de frames. Impressionou pela fluidez dos gráficos poligonais: muito inferior ao arcade, mas visivelmente mais suave que o resultado do SFX.

Veja o comparativo entre as versões arcade e Mega Drive, ambas em emulação:

Se comparado a Stunt Race FX, chega a ser covardia: além de rodar em janela, tem taxa de frames bem inferior. Mesmo Star Fox, apesar do status, foi criticado por lentidão, como nas telas com muitos inimigos ao mesmo tempo. Virtua Racing corre com fluidez, numa sensação de velocidade excelente.

O que prejudicava no visual eram as tais deficiências do Mega Drive, como a necessidade de muito dithering para degradês (criam um visual horrível na emulação, veja no vídeo) e a paleta de cores. Note como há menos contraste, as cores parecem um tanto sem vida em relação ao arcade brilhante.

Se era bom, por que parou?

O problema é que tecnologia de ponta tem preço. Com a adição do SVP, o cartucho foi lançado por inaceitáveis mais de cem dólares, quase o dobro de um jogo comum. Foi cogitado o chip como um módulo separado, tal como um Game Genie: você o compraria uma vez só, e os jogos seriam "montados" nele.

Mas nos meses seguintes, ainda em 1994, a Sega trouxe ao mundo o 32X, com seu próprio port — bem melhor — de Virtua Racing, e como o Saturn também estava a caminho, o SVP ficou no esquecimento. Daytona USA e Virtua Fighter, planejados para o Mega Drive com SVP, foram cancelados; Daytona foi para o Saturn e Virtua Fighter saiu também para o 32X.

Mais do que lamentar o "one-hit wonder", fica um exercício mental do que poderia ter sido o SVP caso a Sega não tivesse feito tanta bobagem. Se em vez de lançar o 32X, o chip tivesse mesmo virado um módulo adicional, com um pouco mais de tempo no mercado e na mãos dos programadores, daria ao Mega poder de fogo. Quem sabe assim seguraria o rojão do SNES em fim de carreira com seus excelentes games como Donkey Kong Country, prolongando a guerra dos 16-bit até meados de 1998.

Dá pra imaginar alguns nomes de peso da Model 1, títulos iniciais do Saturn e 32X saindo antes no Mega Drive:

  • Daytona USA
  • Virtua Fighter
  • Chaotix
  • Star Wars Arcade
  • Virtua Cop
  • Doom
  • Guardian Heroes
  • talvez uma versão melhorada de Sonic 3D Blast
  • Golden Axe The Duel
  • Tohshinden
  • talvez uma versão de Panzer Dragoon?

Em conjunto com o Sega CD, o apelo 3D com som de CD seria o fôlego final da geração, e daí só uma linha do tempo alternativa pra caber tudo que se desenrolaria, ou não: a reputação da Sega não sendo pulverizada, o Saturn não enfrentando e sendo massacrado pelo PlayStation, etc...

vr mega drive anuncio

O SVP foi só mais um capítulo no festival de hardware abandonado pela Sega em questão de meses, uma implosão de sua popularidade, como lembou Trip Hawkins, ex-presidente da EA e 3DO Company: "A Sega está mandando uma mensagem muito confusa para o consumidor dizendo: comprem o Genesis; agora é o Game Gear; não, na verdade é o Sega CD; não, é o 32X; esqueçam tudo isso, é o Saturn; talvez seja o Titan; que tal o Pico?".

Vale notar que foi difícil fazer a emulação do SVP (chegou a ser considerada impossível) pela arquitetura praticamente desconhecida e falta de interesse dos programadores — afinal, era um trabalho da pesada por causa de um único jogo, que tem versão melhor e já emulada do 32X. Só em 2008 apareceu a primeira emulação através do Pico Drive, e com o código compartilhado, outros também a incluíram, como o Kega Fusion.

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4 COMENTÁRIOS

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  1. Foi revolucionário para a época!!!! Lembro de ver Virtua racing pela a primeira vez...fiquei impressionado!!!! star fox do snes jogo até hoje...o melhor na minha opinião da série!!!! SVP e Super FX foi algo extraordinário...fico pensando quantos jogos seriam lançados se não fosse a fome de dinheiro de ambas as empresas de video game...foram para o CD e tudo ficou no passado mesmo!!!!
    Sega vs Nintendo só quem viu é que sabe o que era bom mesmo!!!!

  2. Cara, que nostalgia ao ler isso aqui!! Primeiro porque eu tenho o Virtua Racing pro meu mega drive!!! É simplesmente um jogo lindo para a época... e segundo porque eu comecei a jogar 16 bits em 1994, 1995... ou seja, no final! Pois eu era uma criança de escola na época com seus 7, 8 anos... quem tem mais de 30 anos hj lembra bem mais do SNES, mas mesmo tendo 28 eu lembro de muita coisa desse tempo, sinto uma saudade enorme... e do mega drive também, que foi meu primeiro console, ganho aos 5 anos de idade em meados de 1993.

    E o fato da guerra 16 bit ter sido prolongada até meados de 1998 me fez viver com intensidade esse tempo, em uma fase aonde tínhamos N64, PS1 e Saturn...

  3. Excelente matéria! A Nintendo está estudando retornar aos cartuchos como mídia devido a estas vantagens:
    1- Aumenta dificuldade de cópias indevidas (pirataria)!
    2- Velocidade maior de leitura!
    3- Maior durabilidade!
    4- Upgrades melhores e mais práticos do que no hardware (console); coisa que ela faz desde o Famicom-NES e as famosas Mappers, atualizadas no Super Famicom - Snes.
    Hoje a capacidade das mídias físicas como memórias são maiores que as de Blu-Ray e HDBlu-Ray 4K!!

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