No aniversário, 10 momentos da trajetória do Mega Drive

Personagens clássicos, inovações, apostas, trilhas míticas: no aniversário do Mega Drive, 10 momentos de um dos ícones da geração 16-bit.

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25 anos? Parece que foi ontem que vi a caixa preta com a transformação de Altered Beast numa revista, ou Shadow Dancer rolando numa vitrine da loja Mappin e fiquei babando, pensando como seria demais aquilo "na minha humilde residência". E foi só um pouquinho antes disso que o nosso 16-bit favorito (você gostava do SNES, nintendista duma figa?) nasceu onde quase todos os eletrônicos nascem, o Japão.

Para um mundo que até então só conhecia jogos inocentes da geração 8-bit, a nova paleta de cores, os gráficos e a velocidade de processamento (Blast Processing!) do Mega foram um soco. Aquele 29/10/1988 acordou pra ser o dia em que a Sega virava protagonista no mercado de consoles.

Se na terra natal jamais teve o sucesso desejado, na América - rebatizado como Genesis, por questões legais - o bicho pegou pra concorrência, graças a conversões de arcades hits da época, criatividade e inovação. No melhor momento, chegou a ter mais de 60% do mercado. Ironicamente, essas inovações / invencionices ajudariam a arruinar o sonho.

A Sega mandou o filho tentar a sorte pelo resto do mundo. Assim o Mega Drive ganhou a Europa, até desembarcar no Brasil. Na carona do sucesso do Master System, videogame nº 1 do país graças a parceria com a TecToy, foi fácil virar a máquina dos sonhos pra muitos de nós.

O resto da história você conhece, ou se não, trate de conhecer. O que realmente vale lembrar em mais um aniversário do Mega Drive é dos bons momentos com ele junto a amigos, pais, irmãos, parentes e até estranhos com quem trocamos porradas em Streets of Rage II, jogamos Super Monaco GP em rodízio de controle - uma volta cada um - ou dividimos a tela em Toe Jam & Earl.

Foram muitos nomes - Kalinske, NakayamaKodama, Naka, Koshiro - títulos e fracassos também na história da "grande família Mega Drive", mas como pequena homenagem, citaremos 10 momentos, games ou personagens dessa relação com o que para alguns é só mais peça de eletrônica feita pelos engenhosos japoneses, ou coisa de nerds virgens tetudos old school, mas pra quem curtiu, é parte da vida.

Sonic

You've got the power to save the land.

sonic 1991O porco-espinho foi o embaixador e promotor-maior do Mega Drive e não à toa virou símbolo da Sega, ajudando o videogame a vender até dizer chega. Em meados de 1992, conseguiram algo que só anos depois a Sony alcançaria: bater na poderosa Nintendo.

Criado com um propósito ousado, fruto do trabalho dedicado do Sonic Team (sob tutela de Yuji Naka), um universo de personagens que vão de porcos-espinhos e raposas a robôs malucos e esmeraldas, desenvolveu-se e virou gigante, tirando coisas do hardware que não sabíamos que ele podia fazer. Quero dizer, talvez você não tenha noção do impacto no lançamento do primeiro jogo da série.

Nas sequências, Sonic se firmaria como ícone com o ainda melhor Sonic 2, e arriscaria outros estilos com Sonic 3D Blast e o inovador Sonic & Knuckles. O blue blur realmente salvou o Mega Drive.

Gunstar Heroes

Contra? Contra quem?

gunstar x contra"Buáá, queremos Contra!" era a choradeira comum dos donos de Mega Drive no começo dos anos 90, já que o hit da Konami matava a pau em outras máquinas enquanto "seguistas" ficavam na saudade. Não muito diferente de hoje com o mimimi entre consolistas e pcistas, ou sonystas e caixistas, de "sua máquina não isso, a minha faz", alguns jogadores do SNES tripudiavam e do Mega Drive respondiam. Como se comparar aparelhos com quase dois anos de diferença fosse muito razoável.

Aí a Treasure, empresa minúscula formada por caras que estiveram no lado Konami da força, desova uma pérola como Gunstar Heroes. Logo de cara, já te joga na cara coisas que teoricamente o console não poderia ter, como um logo "falso" poligonal na abertura e o título com rotação. Só amostras do conteúdo lindíssimo, uma insanidade sem fim de tiros e inimigos na tela, cores incríveis na paleta reduzida, que sempre foi um problema, magicamente contornado ali. Uma beleza de cores poucas vezes vista, como em Ranger X.

Mais tarde Contra chegaria oficialmente na versão Hard Corps (outro pu*a jogo), mas Gunstar já tinha seu lugar ao sol entre os gigantes do Mega Drive. Essencial no gênero run and gun.

Controle 6-B

Melhor gamepad de todos os tempos dos anos 90.

mega-drive-6BSou meio totalmente suspeito pra falar, pois como já citei aqui no MB, esse deve ser o meu controle favorito de todos os tempos. No mínimo é top 3.

Com o lançamento em vista de (até que enfim) sua sonhada versão de Street Fighter II' Special Champion Edition, a Sega tratou de corrigir o seria um grande problema: o controle do Mega Drive. Com três botões, o modelo original estava superado; muitos games usavam mais que isso e principalmente, jogar SF tendo que apelar a combinações para golpes médios ou fortes seria ridículo.

Veio então o 6-B. Pequeno, leve e confortável. Botões bem posicionados em estilo arcade, ao contrário dos chamados "botões de ombro" L e R do SNES. Mais tarde o Saturn teria um bem parecido (o japonês principalmente, o americano ficou meio trambolhão). De tão bom, continua sendo usado pela Tec Toy até hoje em seus espectros de Mega Drive.

Com a sábia decisão de não imitar o rival, fizeram um baita controle, sem mais.

Michael Jackson

O Rei aos serviços da Sega.

michael jackson's moonwalkerEm 1990, a Sega deu uma grande cartada ao lançar Michael Jackson's Moonwalker, inspirado no filme de 1988 em que o Rei do Pop salva criancinhas sequestradas pelo vilão Mr. Big. O port do Mega Drive saiu bem diferente da original, mas ainda com versões 16-bit de sucessos como Bad, Smooth Criminal e Another Part of Me. Não chegava a ser nada genial - um beat 'em up comum, mas ter MJ faz a diferença.

E se não bastava o bom jogo, Jackson voltou a ter seu nome ligado ao Mega mais tarde, com Sonic 3. Até hoje paira a dúvida se teria ele mesmo sido autor da trilha sonora. Segundo o compositor Bradley Buxler, ex-colega e auxiliar dO Rei, foi ele sim quem compôs tudo, mas teria solicitado o anonimato, ao ficar insatisfeito com o resultado do áudio no Mega Drive.

Roger Hector, ex-diretor do Sega Technical Institute e Coordenador Executivo em Sonic 3, conta outra versão: a empresa foi obrigada a tirar Michael dos créditos pelo aparecimento das primeiras denúncias de pedofilia.

Sonic & Knuckles

Criatividade para contornar problemas.

Sonic & KnucklesTeria Sonic & Knuckles sido um tipo de "antepassado dos DLCs"? Embora seja um game sozinho, o cart tem um slot no alto para conectar outro cartucho, a chamada Tecnologia Lock-On.

Assim, se Sonic & Knuckles for espetado no seu Mega Drive, você tem um game bacana; se conectar o primeiro Sonic em cima do Sonic & Knuckles e os dois no Mega, terá acesso a outro, batizado de Blue Spheres; se juntar S & K com Sonic 2, terá acesso ao Knuckles in Sonic 2, com o jogo original sofrendo alterações, sendo a principal a presença de Knuckles; com Sonic 3 + Sonic & Knuckles, terá enfim Sonic 3 and Knuckles, um jogo enorme que mescla perfeitamente elementos dos dois carts.

Ou seja, funciona tanto sozinho quanto como expansão para os outros títulos da série. E de onde saiu essa ideia tão estranha e criativa?

De um problema. Durante o desenvolvimento de Sonic 3, quase todos os eventos de Sonic & Knuckles já estavam lá, mas por questões de prazo e grana, não dava pra terminá-lo com tudo aquilo. A solução foi lançar Sonic 3 primeiro, sem um monte de coisas, e continuar trabalhando esses "extras" em segundo plano. Depois foi só lançar o Sonic & Knuckles com o Lock-On pra ter o pacote completo. De quebra, adicionaram informações em chips para lidar com a conexão de outros carts - como a Blue Spheres com Sonic 1.

Mega-CD e 32X

Demorou...

Mega-CD-32XEnquanto a Nintendo adotou linha conservadora, evitando inovações muito profundas e rápidas (vide a enrolação para enfim adotar os discos óticos, ou abandonar o NES e seguir a vida com o 16-bit), a Sega gastava horrores com seus times de desenvolvimento inventando moda ou copiando tendências que davam certo. Logo no começo do Mega Drive, inspirada no PC Engine e seu acessório para games em CD, desenvolveu o Mega-CD. Muita gente diz que foi um fracasso enorme, mas até teve bons games, incluindo um dos melhores Sonic já feitos.

Já com o 32X, a ideia era prolongar a vida útil do Mega, quase saindo de linha - o Saturn já estava na boca do forno. Ideia de jerico que ajudou a acabar com a reputação da Sega e foi motivo de piada.

Se aparecesse 1 ano antes (supondo que fosse tecnológica e economicamente possível), a história seria outra. Imagine uma versão bem trabalhada de Phantasy Star, Sonic, Super Monaco GP ou Streets of Rage nos processadores 32-bit dele. Imagine ports de Street Fighter ou outros games da SNK e Capcom (Mortal Kombat II ficou bom). Se com alguns "envenenamentos" via co-processadores no cart a Nintendo conseguiu coisas lindas, o que não poderia ser feito no 32X, ainda com a mentalidade dos games 2D, mesclando 3D?

Às vezes penso nisso, quantos jogos belíssimos seriam feitos sobre o kit. Deve ter sido um dos hardwares mais sem "timing" da história. Uma pena, mas ainda é um capítulo peculiar na saga do Mega Drive.

Virtua Racing

SVP does what Super FX doesn't.

virtua racing chipSega x Nintendo era que nem Senna x Prost, faísca pra todo lado. Um atacava, o outro respondia, e assim iam conquistando nossa atenção e dinheiro.

Se não era tão ousada (ou demente) como a Sega em desenvolvimento de consoles, a Nintendo atacava mais no campo do software. Em 1993, lançou o primeiro entre os bem-sucedidos games com gráficos poligonais, Star Fox, com o coprocessador Super FX - capaz de lidar com algumas centenas de polígonos por segundo, banal perto dos milhões de hoje, mas muito bom e impressionante pra época.

A Sega não ficaria parada e logo arranjou sua própria versão do "Super FX", o SVP (Sega Virtua Processor), com mais polígonos e suavidade na animação do que o concorrente. O problema é que o preço foi às alturas: Virtua Racing, primeiro e único a usar o SVP, foi comercializado pela bagatela de cem dólares - pra comparar, o próprio 32X custava US$149,00 poucos meses depois.

Comprar um jogo que custava o triplo dos normais, por melhor que fosse, ou esperar um pouco pelo Saturn? Decisão óbvia que minou as chances do SVP seguir adiante. Para resolver a questão do custo do chip, cogitaram lançá-lo como cart independente, mas não foi vingou.

Vectorman

"Ah, mas Donkey Kong C..."

Vectorman

Desenvolvido pela Blue Sky, Vectorman foi um grande título do Mega Drive, apesar de não ter o renome de clássicos com mascotes simpáticos do patamar de Mario, Sonic ou Donkey Kong. Por usar modelos 3D pré-gravados - técnica similar a de Donkey Kong Country, do SNES - foi visto como um tipo de "resposta" do console ao jogo da Rare/Nintendo.

Com animação de primeira, iluminação e efeitos de background bem acabados, você quase acredita que o Mega tem poder de lidar com aquele 3D sozinho. As luzes sobre objetos quando um tiro ou explosão ilumina os arredores são classe A. Mas essa história de "resposta a Donkey Kong" alimentou comparações absurdas. Enquanto esse foi um monstro da Nintendo, usando um personagem consagrado, o jogo do robô é quase experimental. Será que o Mega poderia ter algo na mesma linha de desenvolvimento de DK? A resposta, nesse sentido, foi boa. O resto é baboseira.

Se nunca jogou, experimente os dois jogos do orbot quando puder e veja você mesmo.

Mortal Kombat e Street Fighter

Eu tenho, vocês não t... Opa, péra...

mortal kombat e street fighter mega driveCom o Mega Drive, a Sega queria agradar quem jogava arcades - logo, o pessoal mais velho. A Nintendo, do outro lado, focava nas crianças. O cúmulo desse clichê foi o lançamento ultra-aguardado de Mortal Kombat, que com seu sangue meleca branca, foi uma das maiores humilhações para os nintendistas, enquanto os megadrivers chafurdavam no sangue gosmento e pegajoso graças ao ABACABB. Um tapa com luva de pelica na cara de quem falava que o jogo ficaria uma bos*a no Mega, que ajudou a botar lenha na guerra dos consoles.

Outro tapa foi com o também mito dos fighting games, Street Fighter II - quase 1 ano depois do SNES, com esperanças quase perdidas de ter seu port, os fãs da Sega enfim foram agraciados com Ryu e cia. em seus lares. As vozes ficaram ruins? Sim, e daí? Lutadores pareciam estar com a boca num balde d'água quando falavam? Sim, e daí? Os gráficos estavam ligeiramente inferiores aos do SNES sim, mas o importante era destruir geral em altíssima velocidade no modo Turbo, afinal tínhamos que recuperar o tempo perdido. A essência estava lá, intacta (e ainda dava pra jogar com os chefes).

Pra quem correu o risco de jamais soltar um hadouken com seu Mega Drive, foi nota 10. Chupa haters que gastaram o verbo com "Street nunca terão".

Yuzo Koshiro

Yuzo Koshiro, o cãozinho dos teclados!

Yuzo Koshiro no estudioO japonês genial dos chips teve o ápice da carreira com a Sega em Streets of Rage e The Revenge of Shinobi (e também ActRaiser do SNES). O primeiro Streets of Rage, que não chega a ser brilhante como game, ganhou status colossal graças ao som de Koshiro, que soube usar as influências do que tocava no momento para criar uma trilha que beira a perfeição, mesmo no questionado equipamenteo de áudio do Mega Drive.

Segundo o próprio Koshiro, em entrevista de 2002, o trabalho do qual mais se orgulha é a trilha de Streets of Rage 2. Suas faixas foram fundamentais para o jogo vender ainda mais e reforçar o nome da franquia e do console.

O reconhecimento foi tanto que mesmo fãs fervorosos da Nintendo se renderam: até os dementes que detestam a série ("é clone de Final Fight, logo, não presta"), são quase unânimes na opinião de que Koshiro demonstrou coisas que pouca gente sabia que dava pra fazer com o Mega Drive.

?

Vida longa ao Mega Drive! Que a Watermelon e outras companhias continuem trazendo novidades pra ele, e que mais garotada conheça e comece a jogar os clássicos da Sega. Nunca é tarde para apreciar o que é bom.

Nota: sim, eu sei que o post está atrasado. Comecei a escrevê-lo na segunda (um dia antes do aniversário), mas faltou tempo para completar. Mesmo assim, fica aqui a singela e caótica homenagem.

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