432

Parece que o “Blast Processing” do Mega Drive era real, afinal…

O slogan caiu em desgraça, mas tinha um fundo de verdade. Ou nem tanta, dependendo de como você enxergar a história.

3
354
────────── Publicidade ──────────

"O Mega Drive tem Blast Processing. O SNES, não".

Assim dizia a histórica propaganda da Sega, em que seu console 16-bit era um protótipo de arrancadas, contra uma van pesadona representando o Super Nintendo. Numa época de desinformação, a frase caiu como uma bomba e convenceu muita gente. Por que comprar o videogame lerdo e infantil, se posso ter o Processamento Explosivo? O Mega Drive faz o que a Nintendo não faz? Uau!

Mas não demorou, e o antes considerado recurso — em teoria, comprovado pela velocidade da CPU e jogos rápidos sem slowdowns como Sonic the Hedgehog —, passou a ser questionado. Pairavam dúvidas sobre o que seria, afinal de contas, o Blast Processing. Algo empregável? Tecnicamente utilizável, como o tal Mode 7¹, da Nintendo? A gente via o Blast Processing nos jogos?

¹ Mode 7 é como foi chamado o conjunto de recursos gráficos do Super Nintendo, que incluíam escala e rotação de backgrounds. Seu nome vem dos oito modos gráficos do sistema, numerados de 0 a 7, sendo o último um background de até 256 cores e que permite transformações de matriz. Guia gráfico do SNES no Megacatstudios.

Hoje, a "sabedoria popular" consolidou que tudo não passou de jogada de marketing da Sega da América. O Blast Processing jamais existiu, dizem. É comum ver esse tipo de explicação em sites e fóruns de retrogames:

Criador do slogan Blast Processing pede perdão — Blast Processing foi pouco mais que um slogan, um termo pegajoso criado pelo pessoal de relações públicas para capturar corações e mentes de jogadores ao redor do mundo.

Tem seu fundo de verdade: era um slogan, sim. Era pegajoso, muito. Mas a eterna repetição disso levou à falsa crença de que o título pomposo e dúbio seria totalmente injustificado.

Mas o Mega Drive tem algo que, de certa forma, valida o Blast Processing. Ainda que seja considerada uma frase "medonha" por seu próprio criador.

Prazer, DMA

O termo Blast Processing se refere a um recurso de hardware, que pode acelerar drasticamente certas operações do Mega Drive — que já tem um processador bem ligeiro. O marketing só o escolheu porque o nome real é... entediante, vago?

Qual nome vende mais: Blast Processing ou DMA?

O DMA é o direct memory access, acesso direto à memória. Em termos simples, um controlador de DMA é adicionado a um sistema para auxiliar na cópia da memória de forma independente da CPU. Assim, a unidade de processamento pode continuar em outras operações, sem que tudo passe por ela. É como aliviar o trabalho de um funcionário.

Como explicou o programador Jim Leonard em seu artigo:

Por exemplo, o IBM PC original tem um Intel 8237 para aliviar a tarefa de mover dados entre a memória principal e as portas de I/O. Isso porque as operações de I/O são normalmente incrivelmente lentas, é um desperdício de tempo esperar que a CPU aguarde a I/O para lidar e entregar o próximo byte/word.

Portanto, o 8237 faz isso e a CPU está livre para executar outro trabalho. Se você já se perguntou como os primeiros programas de backup do DOS conseguiam atualizar a tela e compactar dados enquanto as unidades de disquete estavam totalmente ativas, agradeça ao 8237 por isso.

Se outras máquinas usavam DMA, por que o Mega Drive tinha Blast Processing? O console tinha uma unidade DMA programável para fazer cópias e preenchimentos de e para a memória principal, bem como cópias de VRAM (memória de vídeo) para VRAM. No tempo de exibição, não mudava muito: era aproximadamente a mesma velocidade que o processo "normal" levaria.

Mas — a parte que poderia ser chamada de "processamento explosivo" — durante o intervalo de apagamento vertical², essa unidade era muito mais rápida que a CPU.

² Vertical blanking, também conhecido como VBLANK, é o tempo entre o fim da linha final de um sprite e a primeira linha do sprite seguinte. Com a imagem nos monitores formada por uma varredura em linhas, ao chegar na linha final do sprite, o raio tem que voltar ao início e nesse tempo ele é "apagado", ou seja, tem seu brilho reduzido para zero e nada é exibido para evitar falhas na imagem. VBLANK na Wikipedia.

Podemos pensar que a CPU de um videogame antigo não seria rápida o bastante para tirar proveito do conteúdo da memória de vídeo durante o curtíssimo intervalo do VBLANK. Mas o Mega Drive ostentava um MC68000 de 7,6 MHz — CPU com de 8 registradores³ de uso geral de 32 bits (onde dados vindos da memória ficavam), e 8 registradores de endereçamento (onde os dados seriam escritos ou os próximos lidos).

Para seu propósito, é muita coisa. Assim, o Mega podia facilmente dar ao controlador de DMA o suficiente para fazer sem "perder o pique". Ele podia alinhar tarefas para o DMA e seguir fazendo outras coisas, sem parar para lidar com cada uma. E de novo: era um processador muito rápido para seu tempo.

³ O registrador é um lugar dentro da CPU que armazena dados para processamento e posterior devolução à memória RAM; mais ou menos como uma "área de rascunho" durante o trabalho, que pelo alto custo, é limitado. Registradores na Wikipédia.

Valia o slogan? Depende

Scot Bayless
Scot Bayless não exatamente "inventou" o slogan, mas foi o primeiro a usar o termo "blast" para falar do processamento do Mega Drive.

A explicação é essa, mas depende de cada um aceitá-la ou não. Talvez um nome mais significativo evitasse a discussão, ou que tivessem explicado o aspecto técnico antes. Fato é que funcionou, talvez até demais.

O problema é que, na origem, o tal "blast" se referia à algo bem mais específico. Como lembrei no começo, Scot Bayless (biografia) cunhou involuntariamente o termo Blast Processing:

Infelizmente tenho que assumir a responsabilidade por essa frase medonha. Marty Franz descobriu que você poderia fazer esse truque bacana com o sistema de display pegando a interrupção da linha de varredura e disparando um DMA na hora certa. O resultado é que você poderia efetivamente interceptar dados no chip gráfico enquanto a linha de varredura estava sendo desenhada — significava que você poderia dirigir o DAC com 8 bits por pixel. Supondo que fizesse isso no tempo certo, poderia desenhar 256 imagens estáticas coloridas. Havia todos os tipos de sutilezas para a sincronia e o truque não funcionava de forma confiável em todas as iterações do hardware, mas você podia fazer e era legal demais.

Aí, durante a campanha de lançamento do Sega CD, caras de relações públicas me entrevistaram sobre o que tornava a plataforma interessante do ponto de vista técnico. Em algum ponto mencionei o fato de que você poderia "explodir dados nos DACs". Gostaram da palavra "blast" e a assim o "Blast Processing" nasceu. Oh.

Ele falava era de um truque gráfico, nada a ver com a velocidade do processador somada ao uso de DMA. E para ficar mais estranho, embora fosse "legal demais", tal truque não foi usado em nenhum jogo do Mega Drive.

Você leu certo: o Mega Drive tinha o verdadeiro Blast Processing, mas nenhum jogo o usa.

Aplicá-lo sem causar distorções na imagem era difícil porque exigia sincronia perfeita entre cada parte do sistema. Programadores que sabiam dele não se meteram na aventura, e só anos depois do fim do Mega Drive, alguém demonstrou o Blast Processing sem falhas. E pra isso, precisou de todo o processamento para gerar uma imagem estática. A técnica era inviável em games, ao menos com o Mega Drive sozinho. Se conectado ao Sega CD, a história talvez fosse outra.

Então veja: Bayless pensou no truque gráfico ao falar "blast", mas a mídia gostou tanto que a frase serviu em outra coisa. Em termos de marketing, era bom demais para ser desperdiçado. A Sega e seus fãs adotaram a explicação do DMA + processador veloz como o "processamento de explosão".

Podemos discutir a validade disso, mas não que ele não exista. Se o inspirador o classifica como "medonho", o senso comum tratou de jogar o Blast Processing no lixo. Mas é aquilo: onde há fumaça, há fogo.

Artigo anteriorRazer anuncia o golpe final no Ouya, que um dia foi a “revolução”
Próximo artigoComo o impossível aconteceu: Sonic em consoles da Nintendo

3 COMENTÁRIOS

  1. A verdade é que o Mega Drive tinha muitos recursos tecnologicos e não foram muito bem usados. A tecnologia SVP é um exemplo disso. Tanto sega e nintendo ofereciam limitações aos programadores de jogos da época em seus sistema. Existia essa diferença mesmo de jogos de tiros e com muita velocidade de sprites durante o jogo e isso o mega drive ganhava muito sobre o Snes. Super nintendo tinha uma tecnologia superior, processador bom e lento, maior número de cores e audio muitas vezes falado que melhor...mas o poderoso mega drive fazia milagres como o Neo Geo também fazia, muitas pessoas pensavam que o Neo Geo Cartuchão era video game de 24 ou 32 bits e isso impressionava muito os recursos do Neo Geo sendo um vídeo game de 16 bits. O mega drive tinha suas limitações Hardware da vida, mas tinha carisma...enquanto o Snes repetia muito determinado estilo de jogo e aqueles remakes que na minha opinião não superava as versões nes...lembro das músicas de ninja gaiden trilolgy. Lembro que muitas pessoas questionavam dizendo que o som do SNes era stéreo demais enquanto o som do Poderoso mega drive era inferior e roco....Vai jogar Thunder Force 3 e essas pessoas iriam mudar de idéia. Thunder force 3 talvez seja o maior exemplo disso: bons gráficos, boa velocidade, não tem legs ou fica lento e as músicas são impecáveis comparado a versão Thunder Spirits do Snes. Lembro do jogo Gradius 3 do Super famicom onde joguei primeiramente...quando o jogo começa está normal a velocidade quando vc aperta o botão de tiro e os inimigos vão aparecendo o game fica lento o game inteiro, isso mesmo é camera lenta até o final do jogo.!!! Ótimo texto!!!! fui

DEIXE UMA RESPOSTA

Digite seu comentário!
Digite seu nome aqui