A história do Neo Geo

Com inovações como hardware idêntico ao arcade e cartões de memória, o Neo•Geo foi — e pra muitos, ainda é — o maior sonho de consumo dos videogames.

2670

Na virada dos anos 90, fronteiras se delineavam no mercado de videogames. De um lado, a Sega ganhava terreno com o Mega Drive; no outro, a Nintendo vinha de um sucesso avassalador com o NES, e enfim convencida de que chegara a hora de ir à próxima geração, preparava o Super NES.

Mas o mundo não se resumia à Sega, Nintendo, e pra nós, uma distante NEC: fãs de arcade curtiam (por falta de opção, a não ser computadores) ports domésticos limitados de seus jogos preferidos. "Que bom seria ter esse jogo em casa, pra não gastar fichas", pensávamos, mas tal proeza técnica e financeira parecia um sonho distante...

A SNK era uma respeitada companhia dos arcades quando entendeu que havia um nicho a ser explorado: o dos consumidores ansiosos por ter aquelas joias no conforto do lar. Mas como oferecer isso mantendo o padrão de qualidade em ambos, e melhor ainda, portando facilmente o software para não sobrecarregar os estúdios?

A resposta veio com uma cartada dupla: com o Neo•Geo MVS, a SNK simplificou a rotina dos donos de arcade, já que trocar o jogo não exigia comprar a máquina completa — princípio similar ao padrão JAMMA, que circulava desde 1985, e PlayChoice-10, da Nintendo, entre outras. E para o pessoal de casa, o Neo•Geo AES: games idênticos, hardware idêntico, no seu sofá e sua TV.

O preço altíssimo do aparelho e de cada cartucho (normalmente mais de 200 dólares) tornou o AES um sonho de consumo que poucos realizavam. Até o raiar dos games 3D, e até depois, foi o mais desejado por legiões de jogadores, mas sucumbiu à marcha da evolução, sendo descontinuado em 1997 e deixando um acervo fantástico, especialmente em games de luta.

Outras partes da série História dos Videogames:

Raio X

Geração: 4ª
Desenvolvido por: SNK / Alpha Denshi
Lançamento: MVS: 26/04/1990 (Japão), 22/08/1990 (EUA); AES: 01/07/1991¹ (Japão e EUA)
CPU: 16/32-bit Motorola 68000, 1.75 MIPS, 12 MHz
Co-processador: 8/16-bit Zilog Z80, 0.58 MIPS, 4 MHz
Memória: 214 KB SRAM
Resolução: 320 x 224 pixels
Cores: 65536 (4096 simultâneas)
Som: Yamaha YM 2610, 2 KB RAM, 4 canais FM, 3 canais SSG, taxa de amostragem 1.85 a 55.5 KHz
Mídia: cartuchos ROM
Energia: fonte DC 5V, consumo 8W (primeiros modelos) ou 5W
Dimensões: 325 mm (largura) x 237 mm (profundidade) x 60 mm (altura)
Armazenamento: memory cards 68 pinos, 2 Kb
Venda estimada: AES: 410 mil; Neo Geo CD: 570 mil ²
Game mais vendido: The King of Fighter '96 (33323 unidades) ²
Retrocompatibilidade: cartuchos do MVS no AES com adaptador, mas não o contrário.
Slogans: "The Future is Now", "Bigger, Badder, Better"

¹ lançado em 26/04/1990 apenas por aluguel para empresas.
² não existem números oficiais. Estimativas: fórum Sega-16.

neo-geo-aes-spec

Origens

snk logoFundada em 1978 como Shin Nihon Kikaku (Novo Projeto Japão), em Osaka, a SNK nasceu como desenvolvedora de arcades, com Ozma Wars em 1979 sendo o primeiro lançamento, seguido de Safari Rally (1980) e o shooter espacial Vanguard (1981). Até o meio dos anos 80, já tinham um belo portfólio incluindo Ikari Warriors, Psycho Soldier e Alpha Mission; logo chegavam aos EUA com a SNK Corporation of America para licenciar títulos como o próprio Vanguard, distribuído pela Centuri.

Após o famoso crash da indústria de games em 1983, consoles estavam "amaldiçoados", só se investia em computadores, mas em 1985 a Nintendo ressuscitou o ramo com o Famicom. Surge então a divisão doméstica da companhia, a SNK Home Entertainment, sob presidência de Paul Jacobs, ex-vice presidente da concorrente Data East. A divisão distribuiu jogos da SNK para NES, sendo os primeiros Baseball Stars e Crystalis, em 1989 e 1990. Baseball Stars foi um dos pioneiros na criação e desenvolvimento do personagem, como um modo "carreira", enquanto Crystalis (conhecido como God Slayer no Japão) é um "clone de Zelda".

Nos anos seguintes eles seguem firmes em arcades, licenciando para NES aqui e ali, mas a nova geração de consoles se aproximava prometendo qualidade com Mega Drive e SNES. O desejo geral de ter em casa as maravilhas do "fliperama" fez a SNK reconsiderar sua estratégia: como satisfazer esse público mantendo a qualidade reconhecida, sem oferecer algo pobre, genérico? Haveria mercado para uma máquina avançada assim? Em vez de se meter guerra de consoles, eles delegam a tarefa de portar seus jogos para outras softhouses, sendo a Takara com frequência, e se empenham na próxima geração de hardware.

Em 1989 a SNK era uma veterana dos arcades, podia ficar em sua zona de conforto, mas arriscou uma abordagem inovadora: o Neo•Geo Multi Video System (MVS). Baseado no processador 68000 de máquinas como Time Soldiers (1987) e P.O.W.: Prisoners of War (1988), o design ficou a cargo de Eiji Fukatsu, da Alpha Denshi (ou ADK), desenvolvedora na qual a SNK tinha participação. Com um sistema simplificado de troca de cartuchos, era mais barato e fácil para os clientes mudá-los sem adquirir a máquina inteira — isso não era bem novidade, pois o padrão JAMMA, da Japan Amusement Machine and Marketing Association, existia desde 1985, um tipo de conexão da placa do jogo com o hardware do arcade. A melhoria era colocar vários jogos de uma vez, sem trocar placas: alguns modelos do MVS tinham até 6 slots (1, 2, 4 ou 6 slots).

nam-1975 neo geo
NAM-1975, um dos primeiros jogos do Neo-Geo.

Mas a grande inovação mesmo era o aparelho "gêmeo" Neo•Geo Advanced Entertainment System, ou AES. Virtualmente idêntico ao MVS, mas formatado para uso doméstico, para jogar em casa exatamente a mesma coisa dos arcades.

Lançado no Japão em 31/01/1990, o MVS chegou aos consumidores americanos em abril do mesmo ano, quando o AES também foi entregue por sistema de aluguel ao comércio: hotéis foram os primeiros a testá-lo. Só com a recepção positiva é que enfim alcançou o grande público, em 01/07/1990, com preço inicial sugerido de US$599,00, acompanhado por dois controles e um jogo (Baseball Stars Professional ou NAM-1975). Mas o preço não foi mantido e o pacote acabou lançado por US$649,00 — em valores atuais, algo próximo de mil dólares — e portanto 400 dólares a mais que os principais nomes em circulação, Mega Drive e SNES.

Os jogos no lançamento do AES no Japão foram:

  • Cyber-Lip
  • Mahjong Kyoretsuden
  • NAM-1975
  • Joy Joy Kid
  • Riding Hero
  • The Super Spy
  • Top Players Golf
  • Magician Lord
  • Minasan no Okagesama Desu (Mahjong)

O AES foi concebido como um item único no mercado, de nicho, às vezes chamado de "O Cadillac dos Videogames". O MVS era na ocasião o hardware mais avançado dos arcades, então imagine ter aquilo em casa com o AES, era o sonho de qualquer jogador! Ele não sofreu downgrade de forma alguma, tendo literalmente tudo do MVS, exceto adaptações comuns para uso doméstico e claro, nos cartuchos para evitar uso dos carts MVS, mais baratos, no AES.

neo-geo-aes
O sonho intocável de muito jogador dos anos 90... e até hoje, tipo eu. Imagem: stopXwhispering

Caro? Dizem que quando o produto é bom, vale o preço, e um AES era certeza de bom investimento. Gráficos, vozes, cores, músicas e efeitos incríveis; os cartões de memória, inovação da SNK, permitem a troca de dados entre AVS e MVS, ou seja: depois de jogar e gravar saves no cartão, pode-se conectá-lo ao MVS e continuar lá numa boa. Os controles são grandes — quase do tamanho do console — com um manche e quatro botões de ação, para manter a jogabilidade o mais fiel possível. Quem teve a oportunidade de jogar num Neo•Geo recorda bem a experiência de ter aquele pequeno monstro no colo; pode não ser muito ergonômico, com botões alinhados numa diagonal incomum e próximos, mas o visual e a experiência contavam muito.

O "segredo" da qualidade do Neo•Geo estava nos processadores em conjunto. Enquanto o CPU principal é "só" 50% mais veloz que Mega Drive, e a RAM de vídeo 50% maior que Mega Drive e SNES (e muito mais rápida no acesso), o chipset de vídeo permite até 4096 cores simultâneas, 380 sprites por tela (uns 400% mais que os outros) e resolução de 320 x 224 pixels, fora o áudio em 15 canais, sendo 7 para vozes. Só com o lançamento da placa CPS-II, da Capcom, em 1993, é que o Neo•Geo foi destronado do posto de hardware mais avançado, o que não significa que tenha ficado "ultrapassado". Pelos próximos 14 anos, a SNK teria muita lenha pra queimar...

Marketing e jogos

A SNK abusou de campanhas agressivas e / ou ridículas. Entre as mais lembradas:

  • uma loira em trajes mínimos com um sujeito jogando Neo•Geo ao fundo, totalmente distraído, e a legenda: "Lembro do tempo em que ele não conseguia tirar as mãos de mim".
  • duas bolas de aço ao lado de um Neo•Geo, legendas "Você precisa disto... para jogar isto".
  • uma salsicha perto de um hot-dog completo, legendas "Se você ainda joga com Sega, NEC ou Nintendo, não passa de uma salsicha... Se você joga com um incrivelmente poderoso Neo-Geo, você é um hot-dog completo!"
  • vários bebês com balões de diálogo, surpresos com o poder do Neo•Geo, e um texto sobre videogames não serem mais "coisa de criança".

neo geo pit bull

Eles não tinham vergonha de gritar que seu sistema era o melhor, porque era mesmo. "Bigger, Badder, Better" (Maior, Malvadão, Melhor, numa tradução livre) foi o lema no começo, com um pit-bull como mascote. A campanha do "Bigger, Badder, Better" foi popular ao ponto do pit-bull virar selo de qualidade dos produtos, mas após o lançamento de Samurai Shodown II, perdeu espaço para o "The Future is Now", slogan que pegou. Na mesma época, o responsável pelo marketing, Kent Russel, deixou a SNK para trabalhar na Sega.

Curioso é que o Neo•Geo foi promovido como "24-bit", num tempo em que tal dado (um tanto irrelevante) era um dos fatores mais considerados na pré-compra. Para chegar a tal número, os marqueteiros somaram o CPU principal, Motorola 68000 16/32-bit, com o Z80 adicional, de 8-bit. Marmelada, já que o Mega Drive tinha configuração similar, com clock inferior (7,67 Mhz contra 12 Mhz), mas nunca foi chamado de "24-bit". A Atari fez a mesma pataquada em proporções nunca vistas, com a campanha "Do the Math" (Faça as Contas), somando 32 + 32-bit pra dizer que o Jaguar era 64-bit. Coisas dos anos 90...

Outro ponto explorado pelo marketing do Neo•Geo era o uso em megabits dos cartuchos. Com um máximo teórico de 330 megabits (uns 40 megabytes, pra ficar mais atual), a informação vinha em destaque no boot do sistema e na embalagem, com as garrafais e inesquecíveis letras MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC; isso foi tremendamente superado nos jogos finais, como Samurai Shodown V e seus 708 mega, ou The King of Fighters 2003, o maior com 716 mega.

Em 1992, as divisões de arcade e home entertainment se fundiram, surgindo a SNK of America, com a saída de Paul Jacobs, assumindo a presidência Marty Kitazawa, e John Barone como vice-presidente do setor de arcades e também porta-voz do grupo.

Foi pouco antes da fusão que mudaram-se para uma nova sede em Torrance, Califórnia, e contrataram Chad Okada como "conselheiro de jogos", que dava dicas por telefone, nos mesmos moldes de serviços conhecidos no Brasil como a Hotline, da Tec Toy. Descoberto em arcades locais, em pouco tempo ele foi promovido ao cargo de relações-públicas, aparecendo em anúncios do Neo•Geo sob o codinome "Game Lord": virou um tipo de "mascote" da SNK nos anúncios.

Em entrevista ao GameSpot, Okada lembrou seu início na SNK:

Kent Russell queria que eu tivesse um nome mais imponente do que "Game Counselor". Ele pediu que eu sugerisse alguns nomes, e como Magician Lord era o game mais vendido do sistema doméstico na ocasião (um fracasso no arcade, por sinal), ofereci vários incluindo o Game Lord. Acabou se tornando meu título oficial na SNK. Para ser honesto, sempre achei um nome bobo.

Embora fosse legal ser um mascote, um dos problemas é que algumas pessoas me odiavam porque o nome me fazia parecer antipático. Quero dizer, quem chamaria a si mesmo de "Lord"? Algumas pessoas realmente me odiavam e diziam até que queriam me machucar na vida real, e um deles era parente de um funcionário da SNK!

Sabendo exatamente o que tinha nas mãos, a SNK não fez nenhum esforço para reduzir o preço ou atrair um público "comum". Ao contrário, trabalhavam na imagem de elite, buscando entusiastas, consumidores com alto poder aquisitivo que exigiam qualidade máxima, pagando quanto fosse preciso. Enquanto isso, Mega e SNES lutavam com hardwares inferiores — mas preço mais atraente.

Neo•Geo, sobrenome: Luta

fatal fury 1
Fatal Fury, onde muita coisa começou nas lutas.

Os jogos de esporte na fase inicial, especialmente populares no Japão como o baseball, e shooters, deram lugar ao paraíso dos fighting games em que se converteu o Neo•Geo. Embalados pelo sucesso da Capcom com Street Fighter II, simplificaram o padrão de 6 para os 4 botões que dispunham e daí surgiram vários sucessos, começando com o mítico Fatal Fury.

Lançado em novembro de 1991 (pouco meses depois de SF II), o jogo trouxe os primeiros personagens-chave da SNK: os irmãos Bogard e o eterno antagonista apelão Geese Howard. Seu designer foi Takashi Nishiyama, ex-funcionário da Capcom que também produziu o primeiro Street Fighter, e desenhou Fatal Fury como um "sucessor espiritual", acrescentando elementos como planos diferentes na tela — os lutadores podem desviar indo para cima ou para baixo. A esquiva sempre teve papel importante na jogabilidade da SNK, quase onipresente em suas produções

Art of Fighting, de 1992, estreou a chamada "100 Mega Shock Series", dos jogos com mais de 100 mega por cartucho, apresentando efeitos de zoom e personagens enormes. Com três episódios ao todo, a série não foi reaproveitada mais tarde, mas introduziu mais personagens ao universo da SNK como Robert, Ryo, Yuri e Takuma. Apesar do estilo um tanto "caricato" e jogabilidade que remete muito mais ao travado Street Fighter 1, teve boa repercussão e ajudou a cimentar o nascente estereótipo do Neo•Geo como "máquina de luta".

Com Samurai Shodown, de 1993, apostaram em lutas de espada e uma magistral ambientação oriental com cenários, trajes e som; o game foi eleito o melhor do ano pela maior parte da mídia especializada, batendo Street Fighter II X. Há muitas cenas de violência como decapitações e jatos de sangue, o que levou a SNK Japan a censurar a versão AES norte-americana: o sangue foi descolorido e movimentos violentos removidos — e tudo feito antes sequer da SNK of America ser consultada; quando souberam da censura, o jogo já estava pronto para o lançamento.

Eles seguiam o padrão adotado pela Nintendo no port de Mortal Kombat, temendo problemas judiciais ou reclamações dos consumidores, já que não existia um sistema de classificação por idade. Isso causou desgosto naqueles fãs endinheirados de arcade, que pagariam quase US$250,00 para ter uma experiência diferente da desejada. A censura de Samurai Shodown levou modders a criarem os primeiros chip mods do Neo•Geo, supostamente no México, permitindo jogar os cartuchos do MVS (sem censura) no AES.

A partir de Samurai Shodown II, os lançamentos ficaram cada vez mais frequentes, para tirar o máximo lucro dos arcades, já que a demanda não parava de aumentar. Com isso, apesar de não haver perda de qualidade geral, surgiram problemas como o "engrish" nas traduções apressadas, como a intro toscamente traduzida de Samurai II:

Long, long ago, there were a man who try to make his skill ultimate. Because of his bloody life, it's no accident that he was involved in the troubles.

neo geo kizuna encounter engrishOutras famosas traduções atravessadas da SNK são o "Victoly" em Samurai Shodown IV, "Very much super jolly Orochi for your pleasing" (???) em The King of Fighters 97, e "Still haven't leamed your lesson? Very well. Die!" de King Leo em Kizuna Encounter.

Continuando sua guerrinha com a Capcom pelo domínio dos jogos de luta, e para reaproveitar seu já estufado elenco, a SNK lança a série The King of Fighters em 1994, com um novo sistema de equipes que atraiu multidões aos arcades. O crossover foi tão bem aceito que virou a principal marca da SNK, com games anuais mesclando personagens de suas várias franquias.

A Capcom, diante da bela cartada rival, respondeu unindo-se à Marvel para lançar X-Men vs Street Fighter dois anos depois, até por fim as duas empresas juntarem forças em games "VS", ora Capcom vs SNK, ora SNK vs Capcom (dependendo de quem desenvolveu o jogo), em duelos de personagens de Samurai Shodown, Art of Fighting, Darkstalkers e Street Fighter, entre outros. A empreitada foi muito mais favorável para a Capcom (detalhes adiante).

the king of fighters 94
Com as lutas em equipe a partir de The King of Fighters, a SNK descobriu uma mina de dinheiro.

Além da luta... Nem só de luta foi feito o Neo•Geo, apesar da quase imediata associação feita pelo público. Houve espaço para shoot'em ups como Aero Fighters, Eco Fighters e Pulstar; Magician Lord foi um game de plataforma acima do nível de contemporâneos nos consoles, mas no arcade não correspondeu. De todos, o run and gun Metal Slug, (Nazca, 1996), atingiu o maior status, sendo comprado pela SNK e ganhando sequências e versões.

Neo•Geo CD e declínio

Apesar do prestígio entre consumidores com alto poder aquisitivo ser bacana , o Neo•Geo jamais penetrou em camadas populares. Com o ápice de Sega e Nintendo, o mínimo esforço da SNK nisso foi licenciar seus títulos, reprogramados por desenvolvedoras como a Takara, que fazia ports medianos ou ruins. Enquanto isso, a Capcom tomava pra si o trabalho de refazer Street Fighter para os 16-bit, com resultados brilhantes que rendiam milhões.

Era complicado reduzir o preço dos cartuchos, então popularizar o Neo•Geo entre games de SNES e Mega Drive custando no máximo US$50,00 parecia impossível. A única forma de fabricar jogos mais baratos seria usar o CD, baratíssimo por unidade. Em 1994, a SNK lança o Neo•Geo CD, trazendo sua luxuosa marca de qualidade com o preço acessível dos CDs. De forma geral, o hardware do Neo•Geo CD era o mesmo do AES, com a substituição do slot de cartuchos por um drive, e um controle muito menor e mais familiar para as massas. O preço inicial foi de US$300,00, com jogos na faixa desejada: cerca de US$40,00.

neo-geo-cd-monkey-macaco
Calma, já vai carregar... ou não.

Mas o sistema esbarrava num gravíssimo ponto negativo: com drive de velocidade simples, a leitura / acesso aos dados do disco era extremamente lenta, resultando em telas de carregamento que beiravam o insuportável; foram simplesmente as mais lentas telas de load da história dos games, algumas passando de três minutos! Pra piorar, nos ágeis jogos de luta, um carregamento (um pouco mais rápido, é verdade) ainda acontecia entre os rounds. A animação do macaquinho fazendo malabarismo foi o símbolo da amolação para donos do NG CD.

O lançamento foi tardio, já que outros videogames em CD rodavam o mercado desde meados de 1992, e o Neo CD oferecia os mesmos jogos do AES, sem exclusivos, então também não ganhava pontos por ser novidade. Além do problema do loading, Chad Okada relembrou outros pontos que determinaram o fracasso:

O PlayStation causou claramente uma mudança de humor para o lançamento do Neo Geo CD. Embora a SNK tenha mais tarde gasto dinheiro para comercializá-lo, havia definitivamente um clima diferente no escritório com esse novo produto e baixas expectativas por causa da máquina da Sony.

[...] O outro grande problema é que a SNK Japan já havia anunciado um novo Neo Geo CD de dupla velocidade [o Neo•Geo CDZ] antes mesmo do lançamento do modelo de velocidade simples nos Estados Unidos. Para aquela época, a diferença de velocidade era enorme.

Apesar de um começo razoável, com 25 mil unidades vendidas no primeiro dia no Japão, o Neo•Geo CD foi um desastre nos EUA. A versão com drive 2x, Neo•Geo CDZ, foi lançada só no Japão no ano seguinte, e também não emplacou A essa altura, a SNK baseava seus lucros em arcades de sucesso como Metal Slug e a série The King of Fighters. "A fusão entre SNK Corporation e SNK Home foi o ponto em que a SNK Japan decidiu que o console não teria o sucesso que eles esperavam. Eles mudaram a estratégia de negócios e passaram a dar prioridade às versões arcade. A versão doméstica era mais uma fonte de renda extra do que um produto principal da SNK", disse Okada.

Com Saturn e PlayStation na área, a SNK vai dando cada vez menos atenção ao AES. Licenciam alguns dos maiores sucessos como The King of Fighters para Sega e Sony — o Saturn tem em KOF '96 uma das melhores conversões já feitas graças a um cartucho de expansão de memória. 1996 também foi o ano do lançamento que se tornaria o mais importante fora os jogos de luta: Metal Slug.

metal slug flyer arcade
Metal Slug foi um dos poucos super-sucessos fora jogos de luta no Neo-Geo.

A SNK cada vez via menos futuro para o AES, logo poucas unidades do cartucho foram produzidas, o que o torna bastante valioso entre colecionadores. Também foi lançado o último game da principal franquia de futebol do Neo•Geo, Super Sidekicks 4: Ultimate Eleven.

Em 1997 veio o Hyper Neo-Geo 64, placa de arcade lançada como "sucessora do MVS", com capacidades 3D e muita expectativa. Mas os fãs da SNK simplesmente preferiram os games 2D, enquanto novatos estavam mais interessados em máquinas melhores de Sega, Namco e outras: enquanto a SNK lança Samurai Shodown 64, a Sega tinha o aclamado Virtua Fighter 3 e a Namco, o não menos reconhecido Tekken 3. Uma disputa injusta de dois pesos-pesados da era 3D, contra um novato. Foi um fiasco, sendo descontinuado dois anos depois sem uma versão doméstica e com míseros 7 jogos.

Fim e renascimento

garou mark of the wolves
O excelente Garou: Mark of the Wolves, com gráficos suaves que lembram a série Street Zero da Capcom, e jogabilidade de primeira.

Os lucros em 1998 viraram prejuízo. O MVS não duraria muito e o portátil NeoGeo Pocket Color também falhou com vendas baixas no Japão e medianas nos EUA, apesar de tecnicamente superior ao Game Boy Color. A SNK é vendida para a gigante produtora de pachinko Aruze em 1999, que em vez de aproveitar o histórico com games, praticamente não investe no setor, preferindo usar as marcas famosas em máquinas de pachinko. O pouco dinheiro colocado nos estúdios de criação renderam bons games como Garou: Mark of the Wolves, capítulo final da série Fatal Fury, lançado inicialmente para arcades e depois AES (2000), Dreamcast (2001) e mais tarde, já pela SNK Playmore, PlayStation 2 (2005).

Em 2000, um dos crossovers mais esperados de sempre: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000. Produzido pela Capcom para arcade, Dreamcast e PlayStation, trouxe jogabilidade similar à da série King of Fighters, com a mesma configuração de quatro botões, e diversos lutadores das duas empresas. A maioria dos lucros foi para a Capcom, e a Aruze continuava mais interessada em pachinko...

Com o declínio financeiro sem fim, Eikichi Kawasaki, um dos fundadores da SNK, sai do grupo em 2001 com outros executivos para fundar a Playmore. A Azure colocou a SNK em falência: as fábricas de hardware e empreendimentos como parques de diversão estavam fechados desde 1999.

"Num movimento de reagrupamento e reavaliação de sua estratégia de marketing global, a SNK Entertainment, Inc. decidiu encerrar a distribuição do NeoGeo Pocket Color e software nos EUA e Canadá, com efeito imediato. A companhia também vai interromper a distribuição doméstica de títulos para Dreamcast e PlayStation.", disse o comunicado oficial da Azure. Em 13/06/2000, terminava a SNK of America, e em 22/10/2001, a SNK do Japão deixava de existir, decretando o fim do Neo•Geo... mas não por muito tempo.

A marca The King of Fighters e outras são vendidas para a BrezzaSoft, em que o próprio Kawasaki tinha parte; eles publicam The King of Fighters 2001 e 2002, produzidos pela sul-coreana Eolith, para diversas plataformas, incluindo o pseudo-morto AES. Metal Slug 4 é produzido por outra desenvolvedora com participação de Kawasaki, a Mega Enterprise, em 2002.

samurai shodown v special
Samurai Shodown V Special, o último lançamento oficial do AES, em 2004.

A Playmore começa ainda em 2001 a adquirir o espólio da SNK de BreezzaSoft e outras — essa acabou integralmente comprada pela Playmore pouco depois. Kawasaki foi reunindo o que um dia foi SNK sob seu controle aos poucos, até ter condições para promover um  reinício épico da companhia. São recontratados diversos dos ex-funcionários da SNK e até o mesmo prédio no Japão é usado, num processo de total renascimento.

A Azure, ironicamente, continuou produzindo sem autorização pachinko com personagens da agora "SNK NeoGeo USA Corporation", tomando por isso um processo de quase 6 bilhões de ienes em 2002, e perdendo no tribunal em 2004.

Em dezembro de 2002, a SNK renasce nos EUA para produzir games de arcade, sob comando de Ben Herman, um dos funcionários que saíram durante o naufrágio, quando era vice-presidente de vendas. Na E3 de 2003, a renovada empresa faz sua primeira aparição anunciando planos de reiniciar a distribuição do MVS na América.

Com a temporária ausência  no mercado, houve uma enxurrada de produções não-autorizadas, normalmente modificações da versão arcade para rodar no AES, e assim aproveitar a carência dos jogadores õrfãos. A nova SNK teve que botar ordem na casa; no fim de 2003, venceu processo contra quatro delas, obrigando-as a recolher milhares de cartuchos de circulação. Em janeiro, fizeram acordos com duas para vender carts legalmente e não mais produzir adaptações de MVS para AES.

Em julho de 2003, a Playmore passa a ser oficialmente SNK Playmore. Vieram os últimos grandes jogos como SVC Chaos: SNK vs Capcom, Metal Slug 5 e Samurai Shodown V, todos para MVS e com versões para AES em 2004. Samurai Shodown V Special foi o último lançamento oficial, enquanto lentamente mudavam seu foco para outras plataformas, e até mesmo a produção de pachinko e caça-níqueis no Japão foi mantida com sucesso.

snk pachinko
Com o fim do Neo Geo, o lucro da SNK Playmore passou a vir do licenciamento de títulos e máquinas de pachinko, populares na Ásia. E tome cosplay de Mai nos eventos...

A produção do AES foi interrompida em 1997. Em 2004 o Neo Geo MVS foi considerado descontinuado, e em 2007, encerrada a assistência oficial de todas as plataformas, incluindo portáteis e games, marcando o fim do ciclo.

Modelos e acessórios

A SNK produziu quatro modelos do MVS, com 1, 2, 4 ou 6 slots, em várias revisões. O AES teve apenas um modelo oficial, além dos Neo•Geo CD e CDZ, e mais tarde, o portátil da Tommo, incompatível com cartuchos e acessórios da SNK.

Neo•Geo MVS

Modelos do MVS

neo geo mvs 4 slots
MVS com 4 slots: até 4 jogos sem "desmontar" a máquina.

Foram produzidas 14 versões do MVS, com modelo que vão do MV-1 ao MV-6F, e diferenças como o número de slots, orientação vertical ou horizontal do cartucho, switch mono / stereo, vários tamanhos de cabine, entre outras características.

Modelo MV-1 MV-1A MV-1AX MV-1B MV-1C MV-1F MV-1FS MV-1FZ MV-1T MV-2 MV-2F MV-4F MV-4T MV-6F
Número de slots 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 4 4 6
Orientação do cartucho H H H H V H H H H V V V V V
Tipo de conector¹ J J J J J J J J J MVS MVS MVS MVS MVS
Slot de memória onboard
Suporte a memória MV-IC
Portas de joystick
Stereo
via conector da placa
Stereo
via PCB
✔* ✔* ✔*
Switch stereo
/ mono
Saída embutida para fone de ouvido
Conector para fone de ouvido
Controle de volume
Controle de volume do fone de ouvido
BIOS² C C S S S C C C C C C C C C
* Sim via fone de ouvido
¹ J = Jamma
² C = conexão por socket; S = soldado na placa

Neo•Geo AES

Neo Geo AES

A versão única doméstica do MVS, mais conhecida do grande público. Icônica por sua aparência sóbria e cartuchos e joysticks imensos, quase do tamanho do console.

Neo•Geo CD

neo geo cd

O hardware do AES baseado em CD de velocidade simples. Redesenhado, ficou mais compacto, mas ainda em preto com um visual arrojado. Controle reduzido, mais parecido com outros videogames da época.

Neo•Geo CD (front loader)

neo geo cd front loader

Com drive de gaveta frontal em vez da bandeja superior do outro modelo. Foram produzidas cerca de 25 mil unidades apenas no Japão.

Neo•Geo CDZ

neo geo cdz

Outro lançado só no Japão, ligeiramente menor que o Neo-Geo CD e com drive 2x.

Joystick

neo geo joystick

Para emular a experiência do arcade, um joystick fiel em dimensões e feeling.

Cartuchos

neo geo cartridge

Os ROM carts variaram dos pequenos como NAM-1975 e seus "módicos" 46 Megabits aos monstruosos como Samurai Shodown V (708 Mbits). Na imagem, a comparação entre Art of Fighting (japonês) com um cart de Super Famicom.

neo-geo mvs cartridges

Os cartuchos do MVS não tinham a arte, apenas um selo na lombada com o nome do jogo.

Neo•Geo CD Controller

neo geo cd controller

Para entrar no mercado tradicional, a SNK optou por um desenho clássico. Mais tarde foi produzida uma versão com design similar para o PlayStation.

Neo•Geo CD Controller Pro

Neo Geo Controller Pro

Menos conhecido, o "Pro" é um meio-termo entre o controle e o joystick, com um manche mais compacto, assim como todo o corpo. A disposição dos botões é mais confortável.

Memory card

neo geo memory card

O Neo•Geo inovou com os memory cards quase quatro anos antes do PlayStation, que os popularizou.

Legado e destaques

O Neo•Geo foi o primeiro videogame a usar cards para salvar dados, padrão da indústria a partir do PlayStation, e o primeiro console em igualdade técnica com arcades. Estabeleceu diversas franquias entre as mais importantes dos fighting games, como Samurai Shodown, Fatal Fury e The King of Fighters, portados e sequenciados para inúmeras plataformas até hoje.

Com esses jogos, apresentou personagens universalmente reconhecidos como os irmãos Terry e Andy Bogard, Robert Garcia, a família Sakazaki (Ryo, Takuma e Yuri), Kyo Kusagani, Iori Yagami, Geese Howard, Rugal, Joe Higashi, Haohmaru e vários outros.

Mai Shiranui, começando em Fatal Fury 2, ganhou popularidade a ponto de virar "sex symbol" da SNK graças às aparições sensuais, sempre com infalíveis seios balançantes, roupa vermelha reveladora, cutscenes e golpes provocantes. Apesar das acusações de fanservice que essa exploração gerou, ela foi muito útil para a SNK — Mai é popularíssima na Ásia, e influenciou criações posteriores como Maki (Final Fight 2).

Principalmente entre KOF 94 e KOF 99, seu desenho e animação ficaram cada vez mais sensuais, mas de 2000 a 2003, foi adotado um traço mais comportado, com os seios menos expostos (dentro do possível para Mai, claro...).

evolucao mai shiranui
Evolução de Mai nas séries Fatal Fury e The King of Fighters. Por fileiras: Fatal Fury, FF Special, FF 3, Real Bout FF; RB Special, RB 2, KOF 94, KOF 95; KOF 96, KOF 97, KOF 98, KOF 99; KOF 2000, KOF 2001, KOF 2002 e KOF 2003.

O Neo•Geo teve uma das maiores vidas úteis na história do mercado, com 14 anos até o lançamento final. Mesmo descontinuado há mais de uma década, ele continua sob forte interesse de fãs e colecionadores. Seu modelo de negócio — uma máquina doméstica exclusivamente para rodar games do arcade — foi único, até porque arcades perderam o charme com o salto tecnológico da 5ª geração, quando não faziam mais a diferença.

Para colecionadores, o AES é um dos itens mais complicados, pelo elevado preço dos cartuchos: embora o console seja encontrado por menos de 300 dólares em excelente estado, a maioria dos jogos clássicos não saem por menos de 250 dólares. Para quem sempre desejou colecionar Neo•Geo mas não é rico, o MVS é menos complicado.

Emulação e retrolançamentos

Há algumas escolhas sólidas para emulação, sendo o Kawaks a mais famosa. É um emulador confiável, com compatibilidade quase universal, partidas online e filtros. NeoRageX e o próprio MAME são opções. Com um pouco de engenhosidade e um bom marceneiro, é possível montar um home arcade e ter todos os jogos do Neo•Geo emulado em casa.

Quem não gosta de emular pode investir na "consolização" do MVS para o formato de um console, o que várias empresas fazem sob encomenda ou em edições limitadas. Edições de luxo, como o Neo•Geo com carcaça de nogueira da Analogue Interactive, ocasionalmente aparecem direcionadas a colecionadores e com preços salgados.

Jogos também são desenvolvidos por terceiros, normalmente shoot'em ups e plataformas. Explorando o eterno status de luxo da marca, produções caseiras e independentes seguem a linha dos preços abusivos, como Gunlord, Razion e NEO XYX — lançados pela NGDevTeam por nada menos que 399 euros.

Neo•Geo X

Neo-Geo-X
O que seria o console, na verdade é uma caixa onde o portátil pode ser fixado.

Em 2012, a marca Neo•Geo ressurgiu através da Tommo, que com licença da SNK Playmore, lançou o Neo•Geo X, portátil com tela LCD de 4.3 polegadas, acompanhando 20 jogos e compatível com games em cartões. Acoplado a uma base com o mesmo design do console original (ligeiramente menor), pode ser jogado na TV usando uma réplica do controle clássico. Limitado, suspeitava-se que seria caro, mas foi lançado por cerca de 200 dólares pelo pacote completo. O portátil sozinho saiu por US$130,00.

A saída foi reescalada para 480 x 272, o que deixou as imagens um tanto diferentes em TVs modernas. Além dos 20 jogos que o acompanhavam, 15 foram lançados em cinco pacotes chamados "Neo Geo X Classics". A SNK Playmore, supostamente pela baixa qualidade na fabricação, mais tarde exigiu que a Tommo interrompesse a produção e retirasse o Neo•Geo X das prateleiras, o que foi negado pela empresa, já que tinham um contrato válido até 2016. Segundo a Tommo, ao ver que não seria atendida, a SNK fez pressão nos distribuidores para prejudicar o portátil.

"O acordo entre Tommo e SNK fornece mecanismos específicos para resolver questões que as partes tenham entre si; o acordo não permite que a SNK puxe a tomada unilateralmente sobre os direitos conferidos", disse o CEO da Tommo, Jonathan Wan, em comunicado à imprensa de 2014.

Pelo menos até 2015, o produto ainda era encontrado em lojas virtuais americanas.

MVS Omega

omega mvs

Criado pela Arcade Works, é mais um dos modelos de MVS "consolizados", lançado em 2013. Segue o padrão estético do ao velho AES, exceto pelo desenho mais alongado, os botões e o logotipo do projeto. Tem melhorias como Unibios (que permite jogar nos modos AES ou MVS, ou seja, com ou sem censura, créditos livres, etc), saídas RGB e composto e fonte interna.

Quer um? Fabricado nos EUA e despachado par ao mundo todo, US$499,00, aqui.

Artigo anteriorImpressões após (finalmente) terminar Fallout 4
Próximo artigoProtótipo SegaSonic Bros. é verdadeiro, segundo ex-funcionário da Sega