A história do Neo-Geo – parte 2 (final)

Este artigo é parte de uma série. Comece pela introdução, aqui.

Declínio

Neo-Geo CD

neo geo cd
Tentando competir em um campo mais amplo, a SNK lançou o Neo-Geo CD em 1994.

Apesar do prestígio com o público de maior poder aquisitivo, o Neo-Geo jamais penetraria camadas amplas de consumidores. Com o ápice da guerra entre Sega e Nintendo, o mínimo esforço da SNK para fazer algum lucro adicional foi licenciar seus títulos. Eram reprogramados por desenvolvedoras como a Takara, que produzia conversões medianas ou fracas.

Jogos aclamados do Neo-Geo como Samurai Shodown, Fatal Fury Special e Art of Fighting chegaram ao Mega Drive, SNES e Sega CD com qualidade irregular. Enquanto isso, a própria Capcom refazia Street Fighter II para os 16-bit, com resultados brilhantes que rendiam milhões.

Era impossível reduzir o preço dos cartuchos. Popularizar o Neo-Geo entre jogos de SNES e Mega Drive custando até US$50? Chance zero. A única forma de distribuir jogos mais baratos seria usar o CD, mídia com baixo custo por unidade. A Sega havia tentado com o Mega CD, sem muito êxito, mas mídia digital àquela altura parecia ser o caminho lógico e inevitável da indústria.

Assim veio o Neo•Geo CD, revelado no Tokyo Toy Show em junho de 1994 e lançado no mesmo ano. Embalavam sua luxuosa marca de qualidade com o preço acessível dos discos. De forma geral, o hardware era o mesmo do AES, com a substituição do slot de cartuchos por um leitor de CD-ROM. O controle tipo arcade foi substituído por um gamepad, mais confortável para as massas.

O preço inicial do sistema foi US$300. Os jogos, claro, eram mais acessíveis que os cartuchos. Muito mais: cerca de US$40 cada. O início foi animador. No dia de estreia no Japão, 09/09/94, foram vendidos 25 mil consoles. Todo o estoque inicial.

neo-geo-cd-monkey-macaco
Calma, já vai carregar... ou não...

Mas o Neo-Geo CD esbarrava num ponto negativo. Com drive de velocidade simples, a leitura de dados do disco estava limitada a 150 KB por segundo. Resultado: telas de loading que beiravam o insuportável.

O sistema tinha 56 MB de memória interna (DRAM) armazenando dados lidos do disco durante o uso. Se fosse toda preenchida a cada carregamento, eram 7 MB de dados transferidos a 150 KB/s. Em teoria, 47 segundos a cada tela. Mas o carregamento não era contínuo: soma-se o tempo gasto com ações como a busca pelos dados nas trilhas do disco.

E não só ao iniciar. Se o jogo fosse pequeno, o carregamento seria menos frequente, mas nos enormes jogos de luta, por exemplo, um load adicional – um pouco mais rápido – acontecia entre rounds. A animação do macaquinho fazendo malabarismo foi o símbolo da amolação para donos do aparelho.

Neo Geo CDZ

O lançamento foi tardio, principalmente nos Estados Unidos. Quando o Neo-Geo CD enfim apareceu, em 15/01/1996, o Japão já tinha outro modelo, o Neo•Geo CDZ, desde o ano anterior. Mais compacto e com leitor de velocidade dupla*, os tempos de carregamento caíram pela metade.

* Há controvérsias. O senso comum diz que a SNK simplesmente trocou o leitor por um mais rápido, mas outras fontes garantem que não foi o caso e sim uma modificação no cache (mais espaço e/ou mais rápida).

O Neo-Geo CD oferecia praticamente os mesmos jogos do Neo-Geo, exceto por apenas oito exclusivos, que chegaram no ano seguinte. Alguns eram meras coletâneas e conteúdo para fãs, como ADK World e King of Fighters '96 Collection. Destacaram-se Crossed Swords II e Samurai Shodown RPG. Também fez sucesso no Japão a versão de Bust-A-Move (lá chamada de Puzzle Bobble), que havia sido lançada para o MVS mas não para o AES.

Neo Geo CDZ: sistema aliviava o problema de lentidão original, mas chegou tarde e não teve espaço, sequer sendo lançado fora do Japão.

Sem muitos exclusivos importantes, o Neo-Geo CD não ganhava pontos por ser novidade. Em 1996 já circulavam consoles com muito mais poder como Saturn e PlayStation. Além do problema do carregamento, tardou para alcançar o público americano e a SNK sequer o levou o CDZ para fora do Japão.

Chad Okada relembrou que um dos pontos fundamentais para o fracasso foi o lançamento do PlayStation em 1994, minando as esperanças das SNK:

O Sony PlayStation era o novo menino no pedaço na época, já estava no mercado oferecendo novos jogos com capacidades 3D. Outro grande problema é que a SNK do Japão havia anunciado um novo Neo-Geo CD de dupla velocidade antes do lançamento do modelo de velocidade simples nos Estados Unidos. Para aquela época, a diferença de velocidade era enorme.

Apesar de vender todo o estoque inicial no primeiro dia no Japão, o Neo-Geo CD foi um fiasco nos EUA. Números não-oficiais dizem que foram vendidos 570 mil unidades no mundo, sendo mais de 80% no Japão.

Últimos sucessos

Com a quinta geração dominando a área, o AES teve cada vez menos atenção interna. Àquela altura, a SNK baseava os lucros em arcades. "A versão doméstica era mais uma fonte de renda extra do que um produto principal da SNK", contou Okada.

Licenciaram as franquias mais renomadas para Sega e Sony – o Saturn teve em The King of Fighters '96 uma das melhores conversões já feitas de arcades, graças ao cartucho de expansão de memória. O ano de 1996 também registrou uma das grandes estreias do Neo-Geo: Metal Slug.

metal slug flyer arcade
Metal Slug foi um dos sucessos além dos jogos de luta no Neo-Geo.

A SNK não fabricou muitas unidades do cartucho, o que o tornaria bastante valioso entre colecionadores mais tarde. Em 2019, uma cópia americana de Metal Slug, mesmo não estando em perfeita conservação, podia chegar a quase US$17 mil entre colecionadores.

Também foi lançado em 1996 o último jogo da principal franquia de futebol do Neo-Geo, Super Sidekicks 4: Ultimate Eleven (o console ainda teria Neo Geo Cup '98: The Road to the Victory, um remake de Super Sidekicks 3).

Fim e renascimento

A SNK lançou o Hyper Neo•Geo 64 em setembro de 1997, placa de arcade que sucederia o MVS. Adaptada à nova geração, vinha com capacidades 3D e muita expectativa. Estava nos planos criar um console com o mesmo hardware, seguindo a abordagem do Neo-Geo MVS-AES – que deixaram de ser fabricados.

Mas boa parte dos fãs da empresa ainda preferiam jogos em 2D. Já novatos estavam mais interessados em máquinas de Sega, Namco e outras. Enquanto a SNK soltava um mal recebido Samurai Shodown 64, rivais tinham os aclamados Virtua Fighter 3 e Tekken 3.

Perdida entre gerações, a disputa foi um desastre e o sistema acabou descontinuado já em 1999. Apenas sete jogos foram lançados e o único convertido para consoles na sequência foi Fatal Fury: Wild Ambition (PlayStation). Muitos anos depois, Samurai Shodown 64: Warriors Rage seria portado para o Nintendo Switch.

Venda para a Aruze

garou mark of the wolves
O excelente Garou: Mark of the Wolves, capítulo final de Fatal Fury, com gráficos suaves e jogabilidade de primeira.

Em 1999, foi lançado o último jogo do Neo-Geo CD, The King of Fighters '99: Millennium Battle. O portátil NeoGeo Pocket Color também falhou com vendas baixas no Japão e medianas nos EUA, apesar de tecnicamente superior ao Game Boy Color.

Já o MVS seguia popular entre fãs fiéis de luta em 2D. No mesmo ano, a SNK foi vendida para a gigante produtora de pachinko Aruze. A empresa prometia investir no setor de jogos, mas em vez de aproveitar o portfólio, passaram a usar e abusar das marcas em máquinas de pachinko.

Entre os últimos bons jogos antes da venda estava Garou: Mark of the Wolves, excelente capítulo final da série Fatal Fury, lançado em novembro de 1999 para o MVS e em fevereiro de 2000 para o AES. Reconhecido como um dos melhores arcades do ano, teve versões para Dreamcast (2001) e já pela SNK Playmore, PlayStation 2 (2005).

Em 2000, saiu um dos crossovers mais esperados da história*: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000. Produzido pela Capcom para arcade, Dreamcast e PlayStation, trouxe jogabilidade similar à da série The King of Fighters, com a mesma configuração de botões e lutadores das duas empresas.

* Já haviam sido lançados dois jogos de crossover entre as empresas, mas para o NeoGeo Pocket: SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash e SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, ambos de 1999.

A Capcom levou vantagem. O jogo não saiu no Neo-Geo e sim no hardware NAOMI, além do Sega Dreamcast e PlayStation. O Neo-Geo só teria seu capítulo da série em 2003, SNK vs. Capcom: SVC Chaos, feito pela SNK Playmore e que teve recepção mista da crítica.

Falência e Playmore

Com o total descaso da Aruze com os games, Eikichi Kawasaki saiu do grupo em 2001. Com outros executivos, em agosto fundou a Playmore, originalmente na Coreia do Sul. A Aruze colocou a SNK em falência; fábricas de hardware e empreendimentos como parques de diversão estavam fechados desde 1999.

logo snk playmore tokyo game show 2008
Kawasaki não desistiu de "sua" empresa e saiu para fundar a Playmore - que pouco a pouco faria a reincorporação da SNK até virar SNK Playmore. Foto: palco da SNK Playmore na Tokyo Game Show de 2008. ©kanegen

"Num movimento de reagrupamento e reavaliação de sua estratégia de marketing global, a SNK Entertainment, Inc. decidiu encerrar a distribuição do NeoGeo Pocket Color e software nos EUA e Canadá, com efeito imediato. A companhia também vai interromper a distribuição doméstica de títulos para Dreamcast e PlayStation.", disse o comunicado oficial da Aruze. Em 13/06/2000, terminava a SNK of America e em 30/10/2001, a SNK do Japão foi decretada falida. Era o aparente fim do Neo-Geo.

Os direitos sobre marcas foram vendidos para a Playmore, que para reformar a SNK, comprou a Sun Amusement e a BrezzaSoft. Sediada no Japão, a Sun serviria para a Playmore voltar a ter negócios no país, facilitando a distribuição de jogos. A BrezzaSoft era uma desenvolvedora de arcades fundada com participação de Kawasaki.

Nessa fase intermediária, The King of Fighters 2001 e 2002 foram produzidos pela sul-coreana Eolith, saindo para MVS, AES, Dreamcast e PlayStation 2 (a versão 2002 saiu também no Xbox). Metal Slug 4 foi produzido por outra desenvolvedora com participação de Kawasaki, a Mega Enterprise, em 2002.

Renascimento da SNK e últimos jogos

A Playmore começou em 2001 a adquirir o espólio da SNK espalhado por outras empresas, entre elas a BrezzaSoft – integralmente comprada pouco depois. Naquele ano, lançariam seu próprio hardware de arcade para suceder o Neo-Geo, chamado Crystal System. Ainda que não fosse ruim, falhou completamente, tendo apenas dois jogos desenvolvidos por eles mesmos: The Crystal of Kings e Evolution Soccer.

Kawasaki aos poucos reagrupou a SNK, num reinício épico da companhia que fundou. Foram recontratados vários ex-funcionários e até o mesmo prédio no Japão foi ocupado, num processo de renascimento.

A partir de 07/07/2003, o aglomerado foi consolidado como SNK Playmore (em 2016, o Playmore seria removido do nome).

Processo contra Aruze

Aruze Kingdom 7 PS2
Aruze Kingdom 7: jogos usando marcas já sob direito da Playmore levaram a um processo bilionário (em ienes).

A Aruze continuou produzindo pachinko e usando marcas da SNK depois de adquiridas pela Playmore. Alguns foram portados para consoles, como Aruze Kingdom 7, exclusivo do PlayStation 2 no Japão. Por isso, acabou processada pela SNK Playmore em 2003.

"Em 30 de outubro de 2001, no mesmo dia em que a SNK Co., Ltd. foi declarada falida, os direitos de propriedade intelectual da SNK foram transferidos coletivamente do administrador judicial [...] A Aruze Co., Ltd. também participou da licitação", disse a SNK em documento na época. "É claro que a Aruze Co., Ltd. sabia que havia uma transferência coletiva dos direitos de marca [...] mencionadas acima, incluindo autorais, e continuou a infringi-los intencionalmente após a data de transferência e fazendo lucros injustamente. O valor total das reivindicações por danos para um total de cinco casos é de 5 bilhões, 642 mil e 400 ienes".

A Aruze perdeu em primeira instância em janeiro de 2004 no tribunal de Osaka.

Em dezembro de 2002, a SNK renasceu também nos EUA para produzir arcades, sob comando de Ben Herman, ex-vice-presidente de vendas que havia saído durante o naufrágio. Na E3 de 2003, a SNK NeoGeo USA faz sua primeira aparição anunciando planos de novos jogos e reiniciar a distribuição do MVS na América.

No mesmo ano, saíram três dos últimos grandes títulos de MVS e AES:

  • The King of Fighters 2003: último da icônica franquia na dupla MVS/AES, marcou a estreia de Ash Crimson como protagonista. Foi o maior cartucho do console, com 716 megabits (quase 90 MB).
  • Metal Slug 5: lançado em novembro, teve recepção mista da crítica mas seria portado para Xbox e PlayStation 2. O seguinte já estaria no hardware Atomiswave e PlayStation 2.
  • Samurai Shodown V: oitavo da franquia, mostrou eventos anteriores ao primeiro capítulo. Foi produzido sob contrato pela Yuki Enterprise, com supervisão de Koji Takaya, veterano de Samurai Shodown – foi designer nos dois primeiros e produtor nos dois seguintes.

Com a temporária ausência da SNK no mercado, houve uma enxurrada de produtos ilegais. Normalmente eram cartazes e reproduções de jogos para rodar no AES. No fim de 2003, a SNK processou contra quatro empresas, obrigando-as a recolher milhares de cartuchos. Em janeiro de 2004, fizeram acordos com duas para vender produtos originais.

Fim do Neo-Geo

Também em 2004 saiu o último jogo oficial do Neo-Geo, Samurai Shodown V Special. Lentamente mudavam o foco para outras plataformas e até para a produção de pachinko e caça-níqueis no Japão.

snk pachinko
Com o fim do Neo-Geo, o lucro da SNK Playmore passou a vir do licenciamento de títulos e máquinas de pachinko, populares na Ásia. E tome cosplay de Mai nos eventos...

A partir de 15/11/2004, a divisão SNK NeoGeo foi fundida com o resto da empresa, que virou apenas SNK Playmore. "Agora, além da até aqui conhecida empresa de games, a empresa de pachislot, que é o novo negócio para nós, está consolidada com raízes firmes", dizia o comunicado, deixando claro que o jogo de azar passaria a ter grande importância.

O Neo-Geo foi descontinuado. Em 2007, seria encerrada também a assistência oficial para todas as plataformas, marcando o fim do ciclo. A fabricação de hardware já estava interrompida desde 1997.

Modelos

A SNK produziu MVS com 1, 2, 4 ou 6 slots, em 14 revisões que vão do modelo MV-1 ao MV-6F. As diferenças podem ser o número de slots, orientação vertical ou horizontal do cartucho, switch mono / estéreo, tamanhos de cabine, entre outras características. O AES teve um único modelo oficial mas foram lançadas variações do Neo-Geo CD.

Acessórios

Cartuchos do MVS não tinham a arte, apenas um selo na lombada com o nome do jogo. Variaram de NAM-1975 e seus "módicos" 46 mega aos enormes como Samurai Shodown V (708 Mbits).

O Neo-Geo CD introduziu um controle bem mais compacto que o original. Para melhor aceitação no mercado, a SNK optou por um desenho clássico. Foi também lançada uma versão tipo arcade mais compacta.

 

Legado

O Neo-Geo teve uma das maiores vidas úteis do mercado (14 anos). Mesmo descontinuado, seguiu sob forte interesse público. Seu modelo de negócio foi único porque deixou de haver um abismo técnico entre arcades e consoles na 5ª geração. O Dreamcast,  por exemplo, com jogos muito similares ao arcade, teve reduções em relação ao hardware NAOMI. Foi também o primeiro console a usar memory cards.

Nele foram inauguradas e estabelecidas franquias importantes dos fighting games, com destaque para Samurai Shodown, Fatal Fury e The King of Fighters. Seriam portados e sequenciados para inúmeras plataformas, com personagens como os irmãos Terry e Andy Bogard, Robert Garcia, a família Sakazaki, Kyo, Iori, Geese Howard, Rugal, Joe Higashi, Haohmaru e muitos outros.

Para colecionadores, o AES é um dos sistemas mais caros. Embora o console seja encontrado por preços razoáveis, a maioria dos jogos tem poucas unidades circulando. Pela raridade, alguns alcançam valores estratosféricos, como as edições europeias de Kizuna Encounter e Super Sidekicks 4 (ambas próximas dos cinquenta mil dólares).

Popularidade de Mai

Mai ShiranuiMai Shiranui, que estreou em Fatal Fury 2, virou símbolo sexual dos games em geral. Apesar de acusações de ser mero material de fan service, pode ser o personagem mais popular e influente da SNK, refletindo em criações posteriores como Maki em Final Fight 2 (Capcom) e Kasumi de Dead or Alive (Tecmo).

Seu enredo como kunoichi, que usa a sedução como arma, justificou inúmeras aparições no icônico traje vermelho e branco. A partir de The King of Fighters '94, Mai foi desenhada com um decote revelador e indefectíveis seios balançantes – o que se tornaria recorrente na série.

O design fez com que sofresse censura, exceto na versão japonesa. Ao jogar qualquer edição de The King of Fighters entre 1994 e 2003, no modo americano ou europeu, os seios de Mai são completamente imóveis.

evolucao mai shiranui
Evolução de Mai nas séries Fatal Fury e The King of Fighters, todos no Neo-Geo. Linha 1: Fatal Fury, FF Special, FF 3 e Real Bout FF; linha 2: RB Special, RB 2, KOF 94 e KOF 95; linha 3: KOF 96, KOF 97, KOF 98 e KOF 99; linha 4: KOF 2000, KOF 2001, KOF 2002 e KOF 2003.

Pela sensualidade, também teria a participação vetada na série Super Smash Bros., da Nintendo. "Vocês devem ter notado que um personagem muito importante da série Fatal Fury não foi incluído. Sim, Mai Shiranui. Super Smash Bros. Ultimate é para bons meninos e meninas de diferentes idades então decidimos não inclui-la. Por favor, nos perdoem", justificou Masahiro Sakurai, criador da série, em 2019.

Emulação e consoles retrô

winkawaks neo geo
Emulador WinKawaks

Há muitas opções para emulação, sendo o WinKawaks a mais famosa. É um emulador confiável, de compatibilidade quase universal e com recursos como partidas online e filtros. NeoRageX e o MAME são opções. Com um bom trabalho de marceneiro e eletricista, é possível montar um arcade caseiro baseado em qualquer dos emuladores estáveis do Neo-Geo.

Quem não gosta de emular pode investir na "consolização" do MVS: o hardware do arcade adaptado ao formato de um console. Várias empresas fazem sob encomenda ou em unidades limitadas. Edições de luxo ocasionalmente aparecem, como o Neo-Geo com carcaça de madeira da Analogue Interactive, de 2012.

Jogos também são desenvolvidos por terceiros, normalmente shoot 'em ups e plataformas. Explorando o eterno status de luxo da marca, produções independentes seguem a linha de preços altíssimos. Gunlord, Razion e NEO XYX, indies da NGDevTeam, foram lançados por 399 euros em 2011. Um reprint em 2017 foi vendido por 449 euros.

NeoGeo X

Neo-Geo-X
O que seria o console, na verdade é uma base onde o portátil pode ser fixado.

Em 2012, a marca Neo-Geo completava 20 anos. Em comemoração, ressurgiu através da Tommo, que com licença da SNK Playmore lançou o NeoGeo X Gold. É um portátil com tela LCD de 4,3 polegadas, acompanhando 20 jogos e compatível com cartões SD, em edição limitada.

Acoplado a uma base com design fiel ao console original (ligeiramente menor), pode ser jogado na TV usando uma réplica do controle clássico. Foi lançado por cerca de 200 dólares pelo pacote completo. O portátil sozinho custava US$130.

A saída foi redimensionada para 480 x 272, o que deixou as imagens um tanto diferentes em TVs modernas. Além dos 20 jogos que o acompanhavam, 15 foram lançados em cinco pacotes chamados Neo Geo X Classics.

Mas em 02/10/2013, a SNK declarou rompido o acordo, supostamente pela baixa qualidade do produto. Exigiu que a Tommo interrompesse a produção e retirasse o Neo-Geo X (e qualquer outro item sob sua propriedade) de circulação. A Tommo recusou-se a obedecer, já que teriam um contrato válido até 2016 e não houve quebra de cláusulas. Segundo eles, ao ver que não seria atendida, a SNK pressionou distribuidores para prejudicar o portátil.

"O acordo entre Tommo e SNK fornece mecanismos específicos para resolver questões que as partes tenham entre si. O acordo não permite que a SNK puxe a tomada unilateralmente sobre os direitos conferidos", disse o CEO da Tommo, Jonathan Wan, em comunicado à imprensa de 2014.

MVS Omega

omega mvs

Criado pela Arcade Works, é mais um dos modelos de MVS "consolizados", lançado em 2013 por US$499. Segue o padrão estético do ao velho AES, exceto pelo desenho mais alongado, os botões e o logotipo do projeto.

Tem melhorias como Unibios (que permite jogar nos modos AES ou MVS, ou seja, com ou sem censura, créditos livres, etc), saídas RGB e composto e fonte interna. Até junho de 2021 ainda era encontrado no site oficial por US$529,99.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

2 COMENTÁRIOS

  1. Atualmente voltei a jogar os clássicos do Neo Geo, Pulstar é um dos meus preferidos...valeu!!!!

  2. NEO GEO só reforça uma coisa que o PLASTATION é muito mais console e foi a aposta certa.

    Mesmo com 6MB de RAM a menos o PS1 tinha todos os Jogos arcades ali - vc tinha não apenas da Snk como da Capcom - Uma toneladas de jogos de navinha ou 2d dos arcades.

    Ainda de quebra tinha todos os PoRTS DE luta 3D fiel ao Arcade e todos jogos Ultra revolucionários dos arcades 3D como o Ridge Race ou os Tekken

    Além disso experiencias cinematograficas como Resident Evil , Final Fantasy , Metal gear

    Tinha jogos 2D , 3D , jogos em sprites , de anime , Megaman , castlevania

    Foi na medida tinha games 2d e 3d - NEO GEO era uma maquina com games nada caseiros e de gameplay causal .

    Triste saber que a versão CD não recebeu port depois de 1999 - Como Arcade o NEO GEO foi grande

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