Impressões após (finalmente) terminar Fallout 4

A ilusão de liberdade de escolha resulta em caminhos que quase não mudam. Mas é divertido.

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Se você ainda não jogou, pare por aqui, pois o post é puro spoiler do começo ao fim.

Após dezenas de horas em quase três meses de exploração semi-aleatória pela terra devastada que um dia foi Boston, enfim completei a linha principal de Fallout 4 (PC). Não que eu não conseguisse antes, mas não queria avançar mesmo. O ponto sem volta, aquele em que uma ou mais das facções voltaria-se contra mim, ficou no Pip-Boy esperando resposta por semanas enquanto eu insistia em quests paralelas e caça por itens, o que me levou a um (impressionante, acho) nível 74 ao completar a aventura do "sole survivor". E com quase 14 dias de jogo, ainda tem muita coisa sem descobrir, é grande demais.

Fugi da missão final por tanto tempo porque não parecia boa ideia arranjar inimigos antes de fazer tudo que queria ou que ainda não conhecia. Lembrava sempre de GTA 3: depois de tretar com caras do bairro chinês, ficava impossível explorar a vizinhança em paz; se criasse problema com os italianos de Salvatore Leone, tomava tiro de 12 nas ruas controladas pela máfia. Não queria ser perseguido por soldados da Brotherhood of Steel ao encontrar um posto de comando, ou ter um monte de synths nos meus calcanhares ao entrar distraidamente em algum prédio como a peixaria abandonada. Só quando tinha a maioria das revistas coletadas, das missões principais para todas as facções cumpridas, e não aguentava mais as radiant quests, me deixei levar pela decisão que, no fundo, estava tomada faz tempo: manter minha fidelidade à causa dos Minutemen.

Mas por que escolhi logo os Minutemen, que em comparação com outras facções praticamente não tem nada a oferecer, a não ser pedidos de "salve fulano ali, salve sicrano acolá"?

fallout 4 institute nuke
Instituto? Deixa eu pensar... Não...

Logo de cara, o Instituto é sugerido como vilão, o "bicho-papão" que sequestra pessoas na Comunidade e as substitui por sintéticos (o que fazem dos sequestrados, são mortos?). É difícil dizer se a Bethesda queria nos fazer odiá-los desde então, ou causar um choque moral / sentimental após a descoberta de que, apesar dos meios pra lá de questionáveis, eles têm "boa intenção" — se alguém pode chamar de boa intenção criar uma nova humanidade com máquinas sintéticas e conscientes, não vulneráveis ao inóspito ambiente cheio de radiação e perigos inerentes, mas ao mesmo tempo vulneráveis: basta um comando para apagar suas memórias, hackeá-los, etc.

O tratamento VIP recebido no subterrâneo do CIT e pior, o fato de seu filho ser o líder da coisa toda, coloca o jogador num dilema: depois de tanto lutar para encontrar o garoto desaparecido, ali está ele bem mais velho falando em socar uma nova ordem goela abaixo dos moradores da superfície, afinal "será melhor para todos". Claro, quem decidiu isso, você ou suas máquinas?

O papo nunca me convenceu, ainda mais com diálogos reveladores como o posterior à Batalha de Bunker Hill, quando Shaun admite ter soltado o pai / mãe como um "experimento" de como uma mente pré-guerra se comportaria naquele mundo — processo similar ao que os moradores do Instituto um dia seriam submetidos. Ele não demonstra sentimento algum exceto total dedicação ao plano de "reconstruir" a superfície com seus robôs, que mesmo sencientes, jamais passarão de suas ferramentas. E se "máquinas são máquinas", como ficariam os humanos sintéticos em caso de dominação do Instituto? Será que a instabilidade civil não seria ainda maior que a atual? Synths como Nick, vivendo com as memórias de um humano, são menos humanos do que os feitos de carne e ossos, e deveriam ter todos os direitos negados como prega o Instituto? E Curie desenvolvendo sentimentos num corpo sintético?

fallout 4 shaun morte
Um pé no saco até no leito de morte. Êta filho mala...

Ao mesmo tempo em que te faz simpatizar com sintéticos, a trama tem um Instituto criador firme em sua posição de que os sintéticos só existem para servir aos humanos, embora eles sintam, pensem e ajam como nós. Como diria o Neo, "o problema é a escolha": decidir em nome da humanidade que os sintéticos — apesar de fadados à escravidão — são a solução, ou manter-me firme com os colegas de superfície e decidirmos nós mesmos o caminho a seguir? Não foi difícil escolher meu lado, como mostra a bela explosão do começo do post...

É verdade que nenhuma das facções parece totalmente íntegra, exceto (pra mim) os Minutemen. A BoS é cheia de elementos fascistas: adoração por símbolos (bandeiras, armaduras e a portentosa Prydwen, sem falar do Liberty Prime e da figura carismática de Maxson; tudo pra eles deve ser grandioso e causar admiração ou medo), intolerância contra diferenças, controle social, rejeição à tecnologia e modernidade, exaltação do heroísmo. "A tecnologia precisa ser controlada", "para proteger a Comunidade, os fins justificam os meios", blablablá. Chacinar ghouls é mais importante do que checar se eles são hostis ou não, lembrando que inúmeros são só deformados fisicamente, como Hancock e a família Peabody (do menino da geladeira); essa generalização fica expressa em vários diálogos, como ao trocar a companhia de Hancock por Danse, e ele diz com desprezo "fique longe de mim, seu necrótico imundo". Exterminar synths, idem, desconsiderando os benéficos como Danse e Nick.

O cúmulo do egocentrismo vem no final, quando ouvimos frases como "não sei se gosto de saber que os Minutemen tem tanto poder" e "quem deveria ter acabado com o Instituto éramos nós, não os Minutemen". Mesmo com o fim da maior ameaça à evolução desde o cair das bombas, eles estão preocupados com seu próprio legado e imagem. Os Minutemen sabem dessa perigosa arrogância, como comenta Preston ao ser substituído por Danse: "Lembre-se... A Comunidade pertence a todos nós, Paladino Danse", ouvindo como resposta "Não se preocupe, Garvey. Isso não será problema desde que os Minutemen não fiquem no meu caminho".

fallout 4 desdemonaA Railroad é não menos "esquisita". Parecem se preocupar mais com o bem-estar dos sintéticos do que das próprias pessoas, agindo como típicos movimentos radicais. Só atacam coursers quando necessário e nem sequer falam sobre a possibilidade de libertar aleatoriamente os synths dar merda. No QG estão alguns dos personagens mais antipáticos do jogo, como o insuportável Dr. Carrington e a fria e sistemática Desdemona. Até o androide P.A.M. parece ter mais personalidade que a líder do grupo idealista, em suas maneiras "8 ou 80": logo na introdução pergunta se você aceitaria sacrificar vidas humanas em favor dos synths, e a única resposta aceita é "sim", independente da situação. Em outra ocasião, decide que é hora de libertar TODOS os synths de uma vez, mesmo tendo uma estrutura paupérrima para recebê-los e redistribuí-los na sociedade. A causa até parece nobre, mas os meios nem tanto...

Por fim, os Minutemen são pouco mais que um bando de esfarrapados, com pouco equipamento e, até a quest de recuperação do Castelo, nem um QG, perambulando pela Commonwealth após serem sovados por raiders e aberrações. Mas têm o ideal mais nobre, que é o de defender as pessoas, sem massacres ou brigas desnecessárias; é o núcleo militar mais neutro na guerra. Isso cria certa dependência nos aliados, sempre tem alguém choramingando porque um grupo de ghouls no outro lado do mapa está "preocupando". A fragilidade dos acampamentos é irritante. Mesmo que você tenha colocado dezenas de torretas e minas ao redor do lugar, sempre tem algum grupo invasor se aventurando, e estando no extremo sul, somos "obrigados" a voltar até Sanctuary Hills ou outro ponto distante para ajudá-los.

Ser nobre tem seu preço.

fallout 4 preston
"Vou marcar isso no seu mapa, vou marcar aquilo no seu mapa..." Putz.

"Obrigados" porque não somos obrigados a fazer praticamente nada. Quer passar o tempo andando por aí pelado, matando mosquitos e comendo? Ok, logo chegará à General dos Minutemen. Prefere caçar sintéticos e usar "chems" em quantidades de causar espanto na Amy Winehouse ou na Cricket? Relaxe, logo você será um Cavaleiro da BoS. Ou passou o jogo todo só no stealth, apoiando os ratos precavidos da Railroad? Não importa, no final eles metem o pé na porta do Instituto, mesmo tendo você como agente infiltrado capaz de causar o caos lá sem grandes riscos. As escolhas são superficiais, não mudam profundamente nada na história e tudo vai no rumo de um ou outro inevitável final, de acordo com a facção favorita.

Com o fim do Karma de Fallout 3, seu comportamento não influi muito em seu destino: você pode ser bom, mal ou deboísta, porque seu futuro quase não muda, exceto uma agressão de companhia aqui e ali, ou uma repreensão verbal. É verdade que o Karma tinha falhas: mesmo fazendo uma traquinagem longe dos olhos de todos, aquilo ia pro seu "currículo" e fim. Talvez a Bethesda pudesse ter aperfeiçoado o sistema, pra evitar situações absurdas como praticar canibalismo na frente do Paladino Danse sem ser fuzilado, ou aliar-se ao Father sem causar profundo desgosto em Piper. Ou será que tem algo escondido em encontros aleatórios como o cara que pede água e a mulher que pede RadAway? Se tem, eu não descobri.

fallout 4 glitches
Membros mesclados com chão, paredes e portas são comuns em Fallout 4.

Tecnicamente, não tenho muito a acrescentar ao que já é dito desde o lançamento: jogável, divertido e muito imersivo, mas com uma enxurrada de bugs e glitches. Inimigos ficam presos dentro de objetos, atrás de portas, ou você mesmo pode se prender num lugar de teto baixo. Colisão parece ser um problema grave da engine usada no game, como personagens mortos que ficam se mexendo ou tremendo convulsivamente sobre a água ou em plataformas. Quests ocasionalmente são bloqueadas por eventos não esperados, e só usando o console de comando ou um save para recuperar, portanto se ainda não jogou: SALVE SEMPRE, e não confie só no salvamento rápido. Quests que não deveriam ser mais acessíveis continuam disponíveis, como ao destruir o Instituto e receber missões de ataque contra a BoS, um aliado. Há muitos glitches / exploits, como usar Dogmeat para pegar objetos trancados, ou carregar carga infinita com a companhia. Se as DLC vão corrigir isso tudo, só o tempo pra dizer.

Os elementos de RPG perderam um pouco de espaço em Fallout 4, tanto que muita gente nem aceita chamá-lo de RPG, mas de "FPS ou sandbox com elementos de estratégia". Companheiros não morrem, pra que se preocupar com estratégia? Tirando a construção de armas, armaduras e assentamentos, não tem realmente nada de muito hardcore. As possibilidades de interação com NPCs são restritas. E mais grave, a AI é terrivelmente estúpida; entre num prédio fazendo ruído como um carro alegórico de Carnaval, meta bala em dois carinhas no corredor e fique escondido uns segundos, e logo os outros nas salas próximas esquecem de você exclamando coisas como "ah, não foi nada". Não foi nada, só seus comparsas baleados no corredor ao seu lado! Parece que a intenção é tornar tudo mais acessível; alguns gostam disso, outros odeiam. Pra mim funciona, já que não tenho paciência para longos RPGs cabeçudos.

O sistema de construção é sensacional. Quase um Minecraft pós-apocalíptico (fanboys me xingando em 3, 2, 1...), há tanta coisa pra fazer que pode-se passar mais tempo levantando prédios do que cumprindo seus "deveres". O problema é que não dá pra erguer qualquer coisa mais elaborada sem consequências. Quer uma sede bacana de quatro andares e mais algumas luzes no topo? Dependendo do lugar, esqueça porque o jogo limita a altura das construções e a quantidade de material usado. Há mods para romper esses limites que podem bugar geral, porque a questão é técnica — imagine o processamento daquele super-castelo com vinte quartos e 100 camas que você planejava fazer — mas não torna menos frustrante planejar algo e descobrir que simplesmente não pode ser construído.

Ainda por cima a quantidade de itens disponíveis é bem escassa, mesmo depois de pegar todas as revistas sobre como fazer lustres, cercas e decorações. De novo, o jogador é obrigado a apelar aos mods se quiser uma casa supimpa como as do pré-guerra.

fallout 4 billboard
Para erguer o colossal QG do Memória BIT no ano 2287, foram uns duzentos pontos de energia e quase uma hora. Quem tiver saco para construir, vai achar muito o que fazer depois de terminar Fallout 4.

A coleta de lixo, reciclagem e munição no começo foi um pesadelo. Só depois de masterizar os perks de encontrar munição nos contêineres é que tive um pouco mais de conforto para entrar em tiroteios sem ficar na mão. Se não fossem as serras do Codsworth, teria sofrido nos primeiros níveis, e talvez até desistido de continuar. E alguns materiais são muito mais importantes que outros, como adesivos, o que nos deixa chateados depois de carregar toneladas de lixo para o acampamento mais próximo, só pra ver que faltam os mais vitais — cobre, adesivo, aço, usados em quase tudo, de consertar armaduras a produzir mods.

Então é ruim?

De jeito nenhum. Como disse, é imenso, imersivo, e pistas espalhadas ajudam nisso, como os esqueletos e inúmeros diálogos e logs em computadores. Os esqueletos são pessoas que morreram ou no lançamento da bomba duzentos anos antes, ou no caos instaurado depois, e alguns ilustram situações explicadas em holotapes, anotações e contadas por NPCs. Você se depara com surpresas como entrar num trailer abandonado e descobrir que há um subterrâneo com covas de criança e os ossos de um casal, e depois lê nos diários que os pais viram os filhos morrendo.

fallout 4 easter eggs
Se alguém entendeu a referência, comente, porque achei a cena um tanto estranha...

Tem inserções não-canônicas e non-sense, como discos voadores e um navio comandado por robôs, e referências ao cinema, como o garoto que sobreviveu ao ataque nuclear se escondendo numa geladeira (Indiana Jones), o vendedor de noodles em Diamond City (Blade Runner), os caras que enfrentaram golfinhos mutantes nos barcos (Tubarão), e até diálogos como Danse mandando "você nunca sabe o que vai ganhar" quando coletamos lixo (provável referência a Forest Gump). E os inúmeros encontros aleatórios como um maluco que se veste como Preston e pede dinheiro "para os Minutemen", outro que tenta vender um tipo de cartão de crédito (o golpista Parker Quinn), ou um robô maluco que pensa ainda estar no tempo da guerra.

E as lutas aleatórias entre inimigos? Muito divertidas de assistir. Vi Deathclaws enfrentando grupos de Ghouls, Synths combatendo uma Mirelurk Queen e outras maluquices. São tantas coisas escondidas, easter eggs e encontros que muitos passaram sem compreensão. Em certo lugar encontrei um Giddyup Buttercup (aquele cavalinho mecânico) usando um chapéu de marinheiro, com um Teddy Bear montado sobre ele e também de chapéu. Em outro, duas caveiras numa cama cercadas por manequins com machetes. Seria isso referência cultural ou só insanidade dos designers? De qualquer forma, é o que ajuda na naturalidade do ambiente.

O conteúdo pós-jogo também é bom, mas não perfeito. Quem reclamava por terminar Fallout 3 e não ter nada depois do fim (pelo menos sem DLC) dessa vez encontrou um monte de quests pendentes e algumas que só aparecem depois do final, como a eliminação da gangue L&L pelos Railroad, ou o desmascarar do prefeito de Diamond City. Com os DLC deve ter ainda mais coisa vindo, e supõe-se que a exploração submarina deve melhorar, já que apesar do personagem nadar, há muito pouco o que fazer debaixo d'água, o que me pareceu uma falha. Infelizmente há bugs nessas quests, como ataques contra aliados, mas não dá pra reclamar muito: ou é isso, ou aceitar o fim lacônico.

Final, aliás, decepcionante: esperava algo bem mais emocional, tanto nas partes "jogáveis" quando na cutscene, mas nem isso. Pra um RPG, onde a história supostamente importa e muito, o mínimo que eu esperava era algo grandioso e recompensador. É pobre e burocrático.

fallout 4 final
Nem essa roupa nem esse cachorro estavam com Nora quando explodi tudo... Que coisa pobre esse final.

O que fazer depois de terminar Fallout 4? Este post começaria como um "top 10" do que fazer após o final, mas com mais algumas horas nas wastelands já sem Instituto (mas ainda cheia de coursers para eliminar, o que não faz muito sentido), não encontrei nada tão empolgante. Não tem "top 10". Negócio é pegar mais radiant quests, depois esperar os DLC e ir jogar outra coisa. Ou ativar o god mode (console "tgm" e "tgm off" para sair) e fazer aquela construção maneira que a preguiça não deixava, porque ficar catando entulho não dá mais pé.

E o que falta pro futuro? Em termos de trama, pode ser piração minha, mas nunca vi uma referência sequer ao que aconteceu com o resto do mundo após a destruição mútua de China e EUA. Considerando que o hemisfério sul provavelmente ficou ileso (quem jogaria bombas atômicas no Brasil ou na Austrália?), talvez aqui fosse um verdadeiro paraíso em comparação com as mutações e monstruosidades do norte, se abordado mesmo que com citações breves. Sei que Fallout é 100% sobre a cultura americana, mas seria legal saber o que rolou na África, América do Sul e Oceania. Talvez uma side quest tipo "Fuga de Nova Iorque", com um personagem tentando fugir para o Brasil, Argentina, Austrália...

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6 COMENTÁRIOS

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  1. Seu post é excelente, mas, como ainda estou jogando e não encontrei muita informação sobre o jogo em português, gostaria de saber a quem seguir. A Irmandade já deletei da minha lista de possibilidades, pois não quero inimizade com os Minutemen, por quem tenho grande estima. Mas principalmente pelo fato de que explodir o Instituto causando um enorme estrago na superfície, anulando uma área jogável, não me parece nada sensato. Leal aos Minutemen, os dados do Instituto a eles entreguei sem pestanejar, mas a dúvida cruel paira sobre escolher a quem eliminar entre o Instituto e a Railroad. Eu realmente detesto o Instituto com seu modus operandi literalmente maquiavélico e seu cinismo latente. Eles são simplesmente amorais em sua maneira de agir! Mas a railroad me lembra muito ativistas ambientais, que, muitas vezes, vejo como grupos de ativistas sonhadores e radicais, portanto, imprudentes em muitas de suas ações. Gostaria de saber se existem vantagens (de jogo) em segui-los até o fim ou se compensa mais ser leal ao Instituto apesar de suas ações imperdoáveis.

    Também tenho uma pista sobre o que aconteceu com o resto do mundo. Na residência dos Cabot, se você ficou do lado velho patriarca ao invés de matá-lo no manicômio como queria seu filho, há um diálogo entre o velho e o (a) protagonista revelador. O velho (Eugene?) Cabot diz que pode governar o mundo. Daí o herói faz um comentário em forma de pergunta alegando como ele poderia governar o mundo se foi tudo destruído.

    E isso. Abraços

    • "Mas a railroad me lembra muito ativistas ambientais, que, muitas vezes, vejo como grupos de ativistas sonhadores e radicais, portanto, imprudentes em muitas de suas ações."

      Bem isso, não tinha feito essa associação quando joguei, lembram ativistas ambientais mesmo. Eu não fiquei ao lado do Cabot, o que ele responde sobre o fim do mundo?

      • Então, a resposta dele é tão vaga que não memorizei em detalhes. É algo como saber intepretar as coisas ou questão de ponto de vista e blá, blá, blá.

  2. Hahaha o autor desse texto é muito claro e transparente pra falar de fallout 4, esse jogo tem umas coisas sem sentido tipo o fato de ter vários companheiros e dar comandos pra eles e incrível mas pq qdo vc atira em alguém ele explode e fica jorrando sangue aleatoriamente. Tipo e muito bom em umas coisas e muita ridícula em outras. Se adotasse uma mecânica e IA semelhante a de Far Cry 3 ou 4 seria dms, juntando com um sistema de construção ainda mais robusto, poderia ter uma mecânica de combate semelhante a de Shadow of Mordor, se bem que um jogo com essas mesclas seria pft. Mas n existe e acho difícil existir hahaha mas vale a pena imaginar

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