Samurai Shodown (Neo-Geo)

O início da série Samurai Shodown, obteve grande sucesso ao colocar armas nos combates. Um clássico da SNK.

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Samurai Shodown (Samurai Spirits, サムライスピリッツ ou 侍魂 no Japão) é um game de luta da SNK, lançado em 1993 para o Neo-Geo nas versões arcade e doméstica. Difere em vários pontos de produções populares da época, quase todas sem armas (exceções como Billy Kane e Mai Shiranui em Fatal Fury Special) e cada vez mais focando em combos e super golpes. A SNK preferiu nele uma jogabilidade baseada em armas brancas e a busca por golpes bem encaixados.

É ambientado em 1788, mas apesar de usar referências a pessoas e fatos reais, tem um enredo solto, com elementos de épocas diversas. Bem sucedido, foi o primeiro de uma série e teve versões em diversos consoles. Foi nomeado pela revista EGM como melhor jogo do ano de 1993.

Enredo

A história gira em torno de uma grande ameaça trazida por Shiro Tokisada Amakusa. Morto pelas forças do Xogunato Tokugawa, momentos antes da execução, ele jura se vingar. Fazendo um pacto com o demônio Ambrosia, ele volta usando o corpo de Shinzo, filho de Hanzo Hattori, para cumprir sua promessa. Guerreiros de várias partes do Japão aparecem para combatê-lo ou tirar vantagem do momento de instabilidade.

Enredo segundo o site oficial:

Pragas de origem desconhecida, estranhos fenômenos, repetidos estouros de guerra: foi o bastante para causar pânico e jogar a população ao desespero. Mas alguém sorria observando o desdobrar do caos que despedaçava o mundo. Para este "homem", um dia massacrado pelas forças do Xogunato Tokugawa, o ódio é tudo que ele possui — além de seus novos poderes das trevas.

Este "homem", Tokisada Amakusa, liberou suas forças do além e espalhou uma falsa religião na tentativa de guiar o mundo à ruína. Mas em meio a tais calamidades, ainda havia guerreiros que colocariam suas crenças à prova. Estes guerreiros com diferentes motivações e crenças, convergem como se estivessem unidos pela batalha, fazendo o caminho até a fonte do caos.

Desenvolvimento

O time de programação de Samurai Shodown era uma combinação de veteranos da SNK com ex-funcionários da Capcom. A equipe, chamada de "Samurai Gumi" ("provavelmente a primeira equipe de desenvolvimento da SNK a ter um website"*, disse Yasushi Adachi, produtor do game e grande parte da série), tinha cerca de 20 pessoas. O produtor-executivo foi Eikishi Kawasaki.

O primeiro conceito era o de criar um beat 'em up em movimento lateral. Seguiria uma linha próxima a de Double Dragon, com personagens monstros. Mas o produtor entendeu que, para ter um alcance maior, era preciso rever o design.

"Quando estava criando o conceito do game com monstros, imaginei o que venderia para uma audiência global", contou Adachi. "Acabei sentindo que um fighting game com ninjas e samurais, que representavam bem personagens japoneses, seriam melhores que monstros, então mudei o conceito de acordo".

Dos monstros, o único que restou foi Gen-an, um tipo de "herói dark" no primeiro conceito. Ainda segundo Adachi, Gen-an foi inspirado em Edward Mãos de Tesoura, de Tim Burton. "Eu era um grande fã da ideia das "mãos de tesoura". Ele [Gen-an] é um personagem muito importante pra mim".

Doubutsu no Oisha-san, publicado entre 1988 e 1994

Hattori Hanzo foi o primeiro dos dois ninjas a ser criado. Adachi buscava outro ninja, mas também um personagem "que fosse popular com o mercado feminino". A inspiração veio pela esposa: ela lia um mangá chamado Doutor Animal (Doubutsu no Oisha-san), em que o personagem principal tem um cachorro da raça Husky.

Adachi queria lutas tensas, que o jogador sentisse o terror de sofrer um golpe forte de espada. Por isso alguns golpes tiram tanta energia, o que foi motivo de debate dentro da equipe e mesmo com a direção da SNK. "A gerência disse que o design precisava ser mudado, mas eu achava muito interessante ter jogadores sob o risco e medo da luta com armas, queria que sentissem a força destruidora da espada. Então os ignorei e mantive aquilo no jogo".

O produtor explicou que tal tipo de abordagem seria praticamente impossível na indústria moderna, pois equipes fora do design decidem aspectos da dificuldade e equilíbrio com base em fatores mercadológicos.

Segundo Tomoki Fukui, designer de backgrounds, a direção criativa de Adachi visava agradar ao mercado externo. Detalhes de personagens estrangeiros, como Charlotte, foram cuidadosamente feitos com isso em mente. Alguns causaram estranheza no público local, como a presença de macacos no cenário de Nakoruru — não há macacos em Hokkaido. "Não sabia disso e inseri os macacos, e após o game ser lançado, tivemos fãs perguntando porque os colocamos ali. Tive que responder, então disse que como Nakoruru era muito popular com animais selvagens, macacos foram nadando pelo Estreito de Tsugaru para ajudá-la", contou, rindo.

A barra de raiva (POW, ou Ikari na versão japonesa) foi ideia de Adachi, e surgiu quando a equipe jogava Street Fighter 2 "com fins de pesquisa", segundo Fukui:

Adachi e eu estávamos jogando um contra o outro, e eu o frustrei porque o venci. Adachi ficou tão louco porque perdeu, que ficou em silêncio por um minuto. De repente ele despertou e gritou "barra de Ikari!". Então pegamos aquela frustração, a raiva e a fúria que os jogadores sentem quando perdem uma batalha, e decidimos incorporá-la no jogo.

Áudio

O design de áudio buscou um ambiente mais realista. Em vez de apenas dois ou três gritos ao receber um golpe, por exemplo, a equipe criou até 10 efeitos em cada personagem. Alguns eram bem sutis, como uma respiração, e executados de forma aleatória. Ao contrário de games anteriores da SNK, quando qualquer pessoa da equipe gravava vozes, foram usados atores profissionais.

O compositor da trilha foi Norio Tate. Ele estudou música tradicional japonesa após o início do trabalho, sem conhecimento prévio. As primeiras faixas compostas foram as de Ukyo e Haohmaru, como explicou Tate:

Na verdade é a mesma música. Os personagens eram originalmente os principais do game, e representavam algo como o yin e yang de Samurai Shodown. Para dar destaque a eles, distingui-los dos demais, usei a mesma melodia. Haohmaru tem um shamisen agressivo e tambores. A música de Ukyo, em contraste, tem arranjo bem mais calmo e pacífico. A música reflete o contraste de suas personalidades.

Hanzo e Galford também compartilham a música. O arranjo do ninja japonês é carregado de elementos locais, enquanto o americano tem o arranjo rock and roll. A escolha de instrumentos típicos japoneses foi uma tentativa de inovar. "Queríamos tentar algo divertido e que não tivesse sido feito antes, algo que se encaixasse na intensidade de Samurai Shodown e carregasse o senso artístico japonês", contou Tate.

Efeitos sonoros foram obtidos de várias formas. Além de pias esvaziando e objetos metálicos sendo esfregados, Tate revelou que o efeito do inimigo atingido pelo golpe de espada veio da gravação de um repolho sendo cortado.

O nome ocidental surgiu por sugestão da distribuição americana da SNK. Segundo eles, o título original, "Spirits", não representava bem o conteúdo. Sugeriram "Showdown", e como o filme Shogun era popular na época, que o misturassem, ficando "Shodown".

Jogabilidade

O duelo "clássico" de Samurai Shodown, entre Haohmaru e Ukyo.

A principal característica de Samurai Shodown é o sistema de batalha. A configuração original do Neo-Geo, com 4 botões, permitiu um ataque fraco e um médio com espada ou chutes. Dois botões juntos resultam num golpe forte. O jogador deve escolher a hora de aplicar golpes fortes, pois apesar de tirar mais energia do oponente, são lentos, deixando um período de guarda aberta. O personagem pode correr ou recuar rápido, com dois toques na mesma direção. O ritmo é acelerado, e golpes bem encaixados têm mais importância do que combos ou especiais.

Durante a luta, há um juiz ao fundo, sinalizando golpes com bandeiras branca e vermelha. Os cenários são cheios de animação, e há partes interativas, cortadas ao receber golpes. Há também personagens que interferem na batalha (segundo descrição da SNK, o "Edo Express Delivery"), atirando bombas ou soltando itens como frangos e caixas de dinheiro.

Quando o botão de espada é pressionado com os lutadores próximos, eles entram num modo de disputa de força. Deve-se apertar repetidamente o botão, e quem perder é desarmado — mas a arma fica no chão, podendo ser recuperada.

Há também uma barra de raiva (POWIkari ou 怒) na parte inferior da tela, que enche enquanto o lutador recebe golpes. Quando cheia, ocorre a "explosão de raiva": o personagem muda de cor, surge o texto POW em destaque, e seus golpes ficam mais fortes.

O sistema de zoom é similar ao usado em Art of Fighting, de 1992, mas melhorado, com transições mais suaves. Ele permite ver todo o cenário quando os lutadores se afastam, e fecha nos personagens quando se aproximam.

Há um alto nível de violência, com sangue e mortes. Inimigos atingidos por um golpe forte final podem ser cortados ao meio ou perfurados, jorrando sangue. Quando ocorre a fatalidade, a cena intermediária entre as lutas mostra o cadáver sendo removido da arena entre palhas.

Houve grande cuidado na ambientação, fiel ao fim do Japão feudal — ou ao que o imaginário popular espera de tal cenário. O som tem grande importância, com instrumentos tradicionais como o shakuhachi e o shamisen, e narração em japonês do ator Masaki Usui. Para enfatizar a dramaticidade, golpes fortes ativam um instante de câmera lenta, mais perceptível no golpe final da luta.

Vários personagens têm relação com algum real. O principal antagonista, Amakusa, é inspirado em Amakusa Shirō, líder da Revolta de Shimabara, um levante de japoneses católicos contra o Xogunato Tokugawa ocorrido entre 1637 e 1638. Tal como sua versão fictícia, ele foi morto por oficiais do xogunato — e segundo a lenda, teria prometido voltar em 100 anos para se vingar.

Haohmaru foi vagamente inspirado em Miyamoto Musashi, lendário samurai que jamais perdeu uma batalha. Ukyo foi desenhado a partir de Sasaki Kojirō, espadachim que, não por acaso, foi o mais reconhecido rival de Musashi (e nas mãos de quem morreu num duelo em 1612). Hanzo foi inspirado no ninja de mesmo nome, que viveu no Japão entre 1541 e 1596.

O enredo não é atrelado a fatos históricos, embora os use. Há personagens de épocas diversas, numa forma de liberdade criativa.

Recepção e legado

Samurai Shodown conseguiu grande espaço, mesmo competindo com franquias consagradas como Street Fighter e Mortal Kombat. Recebeu prêmios como "Melhor Game do Ano de 1993" e "Melhor Game de Luta do Ano de 1993" das revistas Gamest e EGM.

Sangue nas versões arcade e home de Samurai Shodown.

O sucesso levou à produção de diversos ports e sequências. Entre 1993 e 1995, foram lançadas versões para consoles como Mega Drive, Super Nintendo, 3DO, Sega CD e Game Gear. Quase todas foram feitas pela Takara, com exceção do 3DO (Crystal Dynamics) e Sega CD (Funcom). Elas tiveram diferentes níveis de censura, para reduzir a violência.

Como quase nenhum videogame se aproximava do padrão do Neo-Geo, houve também cortes técnicos. As mais comuns foram a eliminação do zoom e de Earthquake, que ocupa quase toda a tela. As mais fiéis foram as do 3DO e — lançada em 1998 como parte do pacote Samurai Spirits Kenkaku Shinan — PlayStation.

A versão doméstica (Neo-Geo AES) teve a remoção da animação de morte e da cor dos jatos de sangue. Referências à morte do rival também foram editadas nas cenas intermediárias e diálogos após as lutas. Isso causou insatisfação de alguns clientes, já que uma das premissas do Neo-Geo era a fidelidade entre AES e MVS (arcade). Os cortes vieram num momento de discussão pública sobre a crescente violência nos videogames.

O jogo foi relançado em 2007 pelo Virtual Console no Wii, e na coletânea SNK Arcade Classics Vol. 1, também para PlayStation 2 e PSP.

Personagens

Haohmaru

Herói principal, é um rōnin que viaja buscando lutas para melhorar suas técnicas e aumentar o senso de bushido. Inspirado em Miyamoto Musashi.

⬇️↘️➡️ + espada.

⬇️➡️↘️ + espada.

Gen-An

Gen-an é um membro do clã Shiranui. Sua busca no torneio é se tornar mais maligno seguindo o "caminho das sombras". Para isso, viaja pelo Japão lutando e matando todos que encontra.

⬇️↘️➡️ + espada

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Charlotte

Charlotte é uma nobre francesa que prefere circular entre cidadãos comuns do que na elite de Versailles. Ela ouve sobre eventos estranhos e viaja para investigar, chegando ao Japão. Lá, vai lutar contra Amakusa para evitar que o mal se alastre. Seu nome veio da corruptela de "Charlotte Corday", figura da Revolução Francesa. Já o desenho foi inspirado no personagem Oscar François de Jarjayes, do mangá A Rosa de Versailles.

espada repetidamente

⬇️↘️➡️ + espada

Ukyo Tachibana

Ukyo é um lutador que procura pela flor perfeita para sua amada, Kei Odagiri. Às vezes interrompe a luta para tossir, com sinais de sangue por sofrer de tuberculose. Inspirado em Sasaki Kojirō, espadachim renomado que foi derrotado por Miyamoto Musashi. Tem rivalidade com Haohmaru.

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Hanzo Hattori

Hanzō é um ninja que serve ao Xogunato Tokugawa. Hanzo descobre que o filho, Shinzo, foi possuído pelo espírito de Amakusa, e tenta recuperar seu corpo da possessão. Baseado no verdadeiro ninja homônimo, que servia a Ieyasu Tokugawa, o primeiro xogum do regime que duraria 268 anos.

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carregue ⬅️, ➡️ + espada

⬅️➡️↙️⬇️↘️➡️+ 🇦 ou 🇧 ou 🇨 ou 🇩 (cada um faz aparecer numa posição)

🇧 + 🇨 + 🇩 quando acertado

⬇️↙️⬅️ + 🇧 🇨 🇩

Jubei Yagyu

Jubei é um rōnin a serviço do xogunato, o que coloca Amakusa como seu principal inimigo. Foi inspirado em Yagyū Jūbei Mitsuyoshi, um dos mais famosos e romantizados samurais do Japão feudal.

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espada repetidamente

Galford

Galford é um ninja americano que luta pela justiça. Foi treinado no estilo por Ayame, esposa do mestre de Hanzo, logo seus golpes são parecidos. Tem como companheira a cadela Poppy, que usa para ataques.

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⬇️↙️⬅️ + chute

⬅️➡️↙️⬇️↘️➡️+ A ou B ou C ou D (cada um faz aparecer numa posição)

B+C+D quando acertado

⬇️↙️⬅️ + B+ C +D

Earthquake

Apesar do tamanho, é um ninja, que treinou com a mesma mestre de Galford, Ayame. Como não se entendia bem com o ex-marinheiro, separou-se e formou seu grupo de bandidos. Seu objetivo é usar o caos gerado por Amakusa para roubar o ouro de grandes tesouros. Pode ter sido inspirado em Mr. Pogo, wrestler japonês com várias características similares: o uso da kusarigama, cuspir fogo, o peso elevado e a pintura facial azul.

espada repetidamente

no ar, ⬇️+ CD repetidamente

Wan-Fu

Poderoso general da dinastia Qing, busca recrutar homens para lutar pela unificação da China. Baseado em Miyoshi Seikai, um dos Dez Bravos de Sanada, um grupo lendário de samurais que teria lutado em batalhas importantes contra o Xogunato Tokugawa, como o Cerco de Osaka, em 1615.

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⬇️➡️↘️ + espada

TamTam

Renomado herói da cidade (fictícia) de Green Hell, luta para recuperar a Pedra Palenke, artefato sagrado. Sua história parece ter sido inspirada nas ruínas maias de Palenque.

⬇️↘️➡️ + espada

carregar ⬅️, ➡️ + espada

➡️↘️⬇️↙️⬅️ + espada

⬇️↙️⬅️ + chute

Nakoruru

Sacerdotisa que luta para proteger a natureza. Tem como companhia a águia Mamahaha, usada para atacar e realizar movimentos combinados. Inspirada na cultura do povo Ainu, indígenas japoneses.

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➡️↘️⬇️↙️⬅️ + espada

⬇️↙️⬅️ + C

Kyoshiro Senryo

Kyoshiro é um famoso artista kabuki que luta para melhorar seu estilo de dança através da luta com espadas. Seu nome deriva de palavras relacionadas ao teatro. Senryō (千両, Senryō) significa literalmente "1000 ryō", mas também pode falar dos atores principais, as estrelas, como na frase senryō yakusha (千両役者, senryō yakusha), que se refere aos atores com os maiores salários. Kyōshi (狂死, Kyōshi) é algo como "morte insana"; o rō (郎, rō) é um sufixo comum para nomes masculinos. Provavelmente foi inspirado no personagem Nemuri Kyoshiro, um rōnin filho de pai estrangeiro que vaga pelo Japão durante o Xogunato Tokugawa.

⬇️↙️⬅️ + espada

⬇️↘️➡️ + espada

levantando, ➡️⬇️↘️ + espada

caindo, e no ar, ⬇️ + AB

➡️↘️⬇️↙️⬅️ + chute

Shiro Tokisada Amakusa

Amakusa é o chefe final e grande antagonista da trama. Amakusa foi morto pelo xogunato e, jurando vingança, fez um pacto com o demônio Ambrosia, voltando à vida no corpo de Shinzo, filho de Hanzo. Agora, quer trazer Ambrosia ao mundo para sua total destruição. Foi inspirado em Amakusa Shirō, um rōnin católico que liderou a Rebelião Shimabara contra o Xogunato Tokugawa em 1638.

Dicas e cheats

Jogar como Amakusa

Entre no modo versus e selecione qualquer personagem. Perca e salve o jogo. Carregue o jogo e selecione Charlotte com o controle 2 e continue o jogo. Aperte Start no controle 1 na fase de bônus. O jogador 2 vai se transformar em Amakusa.

Galerias

Cenários

Créditos

Expandir
Nome Função
Violetche Nakamoto design de personagem (Hanzo, Nakoruru, Galford)
Miki design de personagem (Jubei, Tam Tam, Amakusa)
Masami Tanaka design de personagem (Jubei, Tam Tam)
Kenji Shintani design de personagem (Haohmaru, Hanzo, Wan-Fu, Gen-An, Earthquake, Galford)
Dave Bros design de personagem (Wan-Fu, Gen-An, Tam Tam, Earthquake)
Kazu design de personagem (Jubei, Ukyo, Kyoshiro, Earthquake)
The·Fool design de personagem (Ukyo, Hanzo, Gen-An, Nakoruru, Galford)
Kuwa Bee design de personagem (Jubei, Charlotte, Poppy)
Erina Makino design de personagem (Haohmaru, Hanzo, Gen-An, Galford, Kyoshiro, Mamahaha)
Oshioki Keisen design de personagem (Hanzo Hattori, Nakoruru, Gen-An, Galford)
N·Azumichan design de personagem (Hanzo Hattori, Gen-An, Galford)
Masaki Usui vozes (Haohmaru, Hanzo, Galford, Earthquake)
Takayuki Sakai vozes (Jubei, Wan-Fu)
Eiji Yano vozes (Ukyo, Gen-An, Amakusa)
Kazuhiko Inage vozes (Kyoshiro, TamTam)
Harumi Ikoma vozes (Nakoruru, Charlotte)
Fukui Tomoaki back design
AAA back design
Oshioki Keisen back design
Yasupu- back design
N·Azumichan back design
OKAP- back design
Mayu back design
Erina Makino back design
Violetche Nakamoto front design
Miki front design
Masami Tanaka front design
Kenji Shintani front design
Dave Bros front design
Kazu front design
The Fool front design
Erina Makino front design
Eikichi Kawasaki produção executiva
Yasushi Adachi produção principal
Bonehead Ken produção
Satoppe- produção
Tomi-Yan produção
Tomoaki Fukui produção
Nishidon programação
K2 programação
Zombi Abe programação
Cyber·Kondo programação
Z'N programação
Yasuo Yamate música
Masahiko Hataya música
Dave Bros submission
AAA submission
Miki submission
OKAP- submission
THE·FOOL submission
Mayu submission
Erina Makino submission
M·Mioshi agradecimentos especiais
Yama·O agradecimentos especiais
Yama·P agradecimentos especiais
Yama·R. agradecimentos especiais
Honda·NR agradecimentos especiais
SK agradecimentos especiais
Yokosuka Boy agradecimentos especiais
Morioka Shinichi agradecimentos especiais
CHIKA2 agradecimentos especiais
J Mikami agradecimentos especiais
Miyakami agradecimentos especiais
Atsushi Abe agradecimentos especiais
Kun Iwata agradecimentos especiais
Sekotch agradecimentos especiais
STG Oyaji agradecimentos especiais
Syunsuke agradecimentos especiais
Takachan-O. agradecimentos especiais
Y·Yoshida agradecimentos especiais
Yoshi Kaneko agradecimentos especiais
Speaker·R agradecimentos especiais
MAGI2SPAPA agradecimentos especiais
MA2 agradecimentos especiais
D·S·K agradecimentos especiais
Team Galapagos Since 1991 ~ 1993 SNK
FONTEWikipediaSNK WikiSite oficial
Quem editou este artigo: Daniel Lemes