Entrevista com Ossale Kohta, o criador de Alex Kidd

Kotaro Hayashida? Pergunte por Ossale Kohta, e fãs da Sega lembrarão de créditos em muitos games. O "Pai de Alex Kidd" fala sobre a obra em entrevista de 2002.

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Kotaro Hayashida — ou para os mais íntimos da Sega, Ossale Kohta — criou o que poderia ter sido o início de um mascote genial. Poderia ter sido uma potência dos videogames. Mas havia um certo Blue Blur no caminho. Não fosse o porco-espinho, ouriço ou como quiser chamar Sonic, Kohta talvez fosse hoje lembrado pelo pomposo mérito de ser "Criador do Mascote da Sega".

Em 1986, Alex Kidd in Miracle World foi a primeira aventura do pequeno príncipe da Sega no Master System. Inspiradíssimo, verdade, pelo sucesso de Super Mario Bros. Vários elementos estavam lá "clonados": o herói baixinho um tanto ridículo mas que pula muito, plataformas, reis e rainhas, blocos. Em vez de destruir geral com a cabeça, Alex ganhou mãos poderosas, e em vez de uma tartaruga mutante chifruda que sequestra princesas, um imperador alienígena [com chapéu] chifrudo que sequestra princesas e joga "jakenpô", o popular pedra-papel-tesoura.

Como diria Chacrinha, "nada se cria, tudo se copia". Kohta conseguiu dar aquele copião nervoso, mas com boa dose de personalidade. Talvez não estivesse, então, no caminho errado para o sucesso: Alex Kidd e seu mundo miraculoso foi um dos grandes games da geração. Mas após empreitadas menos felizes no Mega Drive, e novos targets comerciais, a empresa entregou seu futuro ao jovial Sonic e deixou o Príncipe de Radactian pelo caminho.

Numa de suas raras entrevistas abrangentes, o designer falou em 2002 sobre o nascimento do príncipe orelhudo, com detalhes preciosos para quem acompanha a história da série e da indústria de games em geral. Sabia que o Afeganistão era uma referência durante o design de Aries? Nem eu. Também jogou novamente e deu ideias insanas — piadas, claro (espero) — para um remake.

Fala um pouco também sobre sua entrada na Sega (quase perdeu a vaga por errar o caminho da entrevista, o que o levaria provavelmente a trabalhar na Namco), influências e explica um dos grandes mistérios de Alex Kidd: se tudo se passa num planeta distante, por que raios ele come um onigiri no fim de cada fase?? ?

Kotaro Hayashida, ou Ossale Kohta, o "Pai de Alex Kidd". Foto: Nicolas Dating.
Kotaro Hayashida, ou Ossale Kohta, o "Pai de Alex Kidd". Foto: © Nicolas Datiche.

A entrevista foi publicada no Japão e traduzida para o inglês pela equipe do site Shmuplations.

P: Ossale, qual foi sua motivação para juntar-se a Sega?
Ossale: Conhecia a Sega por ver o logotipo deles numa cabine de arcade em meus tempos de escola, mas a razão para ter tentado a vaga é que simplesmente eu queria tentar criar games. Quando li numa revista o anúncio sobre a Sega estar buscando funcionários, no dia seguinte peguei o trem em Kyushu, e depois o Shinkansen para os escritórios da Sega. Mas o mapa que indicava o prédio da Sega era bem complicado e eu me perdi, indo por acidente parar na Fábrica #2 deles.

Alguém lá me deu uma carona para a sede principal, então consegui fazer o teste e a entrevista. E por mais incrível que seja, eles me ofereceram uma vaga informal no mesmo dia. É o tipo de coisa que você nem imagina acontecendo hoje, mas a indústria era assim naquele tempo. Na verdade, eu também tinha entrevista agendada na Namco, mas como recebi a oferta, decidi ficar na Sega.

P: Qual foi seu primeiro game depois de juntar-se à Sega?
Ossale: Entrei em 1983, exatamente quando a Sega começava a desenvolver games para consoles. Éramos em cerca de dez pessoas, e estávamos ligados à divisão de computadores. Foi lá que comecei a fazer games para o SG-1000. O primeiro que fiz foi Hussle Chumy, acho.

Na verdade, tínhamos começado a desenvolver também jogos para arcade. Até fizemos um teste local com um deles, mas acabou engavetado. Chamava-se Chain Pit. Pensando nisso hoje, parece loucura como essas contratações recentes podiam planejar e lançar um game de modo tão direto [rindo].

Pit Pot, Master System.
Pit Pot, Master System.

P: Sim, talvez fosse. Aliás, Chain Pit tinha relação com o game Fushigi no Oshiro Pit Pot, que você fez depois?
Ossale: Isso mesmo! Você sabe bastante, hein? Nunca falei publicamente sobre isso, mas Pit Pot foi uma sequência de Chain Pot... Mas de qualquer forma, isso é tão trivial, vamos deixar pra lá [rindo].

P: Entendi. E depois disso, que outro game você fez?
Ossale: Depois de Hussle Chumy, fiz Pitfall II, Seishun Scandal [no Ocidente virou My Hero], Ninja Princess e outros... Em 3 anos, fiz uns 10 games. Aqueles trabalhos me levaram a Alex Kidd in Miracle World, no qual comecei em 1986.

P: Por favor, fale sobre a história, de como veio a ideia para Alex Kidd.
Ossale: Bem, começou cerca de um ano depois da Sega separar suas seções de desenvolvimento em duas, arcade e console. Super Mario Bros. já era um grande sucesso na época e o Famicom estava construindo uma base sólida como console. A Sega tinha planos para o novo Sega Mark III, e deram a nós da segunda unidade de desenvolvimento a tarefa de criar algo que vendesse tão bem quanto Mario. Aí decidimos desenvolver um novo jogo de ação.

P: Que era Alex Kidd?
Ossale: Sim.

P: O game design era diferente no início?
Ossale: Sim. O primeiro títuluo foi "Miracle Land" e nossos planos iniciais eram para um game de aventura com elementos de ação. Algo próximo ao que chamam hoje de "action RPGs".

P: A ação baseada nos pulos e socos de Alex já estava lá?
Ossale: Não, originalmente ele usava um nyoibo [nota: um tipo de cajado, talvez parecido com a Bengala Voadora, vendida nas lojas de Aries] como arma. Mas então o fizemos um discípulo da disciplina de Kenpou, e ele se tornou um personagem mais original, com o soco virando sua principal arma. Houve várias mudanças como essa, e o design foi passando por diversas revisões até chegar à sua forma definitiva. Foi uma das coisas que pensamos para tentar distingui-lo de Super Mario Bros., que vinha fazendo tanto sucesso.

P: Que outras coisas vocês fizeram para distinguir Alex Kidd de Super Mario Bros.?
Ossale: Por exemplo, Mario coloca o punho pra cima quando salta, então Alex o coloca para o lado. Coisas como essa [rindo]. Também invertemos os botões de ataque e pulo em relação a Mario. Naquele tempo, pensávamos estar fazendo algo "diferente"... Mas estávamos enganados. Hoje, quando olho para trás, é só sem sentido. E ficou mais difícil de jogar desse jeito [rindo].

P: O cenário, o mundo e personagens são todos muito detalhados em Alex Kidd. Que tipo de imagem você tinha em mente?
Ossale: A história de Alex Kidd se passa, na verdade, no meio de uma guerra interplanetária. como em Star Wars, se você quiser comparar com um filme. O planeta em que Alex Kidd vive, Aries, é um lugar pacífico que lembra a Terra. Minha imagem para isso era a enorme cidade de Badakshan, no Afeganistão, no tempo das jornadas de Marco Polo.

Alex Kidd comendo bolinhoP: E ainda assim, onigiri é a comida favorita de Alex...
Ossale: Sim, onigiri é uma comida japonesa, da Terra, mas há uma ilha em Aries com os mesmos hábitos alimentares [rindo]. Não posso dizer com certeza quando Alex desenvolveu o gosto pelo onigiri, mas seu pai, o Rei Thunder, tinha paixão por aprender sobre outras culturas, então é provável que a tenha apresentado a Alex.

P: Aliás, por que você fez os duelos de "pedra papel e tesoura" com os chefes?
Ossale: Esse foi outro de nossos conceitos para diferenciar nosso game de Mario. É uma ideia bem irreal, absurda. Houve várias reações como "Mas que diabos! Isso não era pra ser um game de ação?!" ou "Perdi no pedra-papel-tesoura e levo Game Over!? Que droga". Definitivamente, para pessoas que eram boas em jogos de ação, perder tudo e tomar Game Over por causa de um duelo de pedra-papel-tesoura... Sim, era uma droga [rindo]. O staff da Sega compartilhava dessa preocupação, mas eu queria saber como os jogadores reagiriam, então o deixei lá [rindo].

P: Houve alguma conversa sobre ter Alex Kidd como o mascote oficial da Sega?
Ossale: Naquele tempo a Sega realmente não tinha qualquer planejamento para a promoção de tal tipo de personagem, e nós não tivemos sorte o bastante para que Alex Kidd ficasse tão grande naturalmente.

Ossale jogando Alex Kidd

Como o criador se saiu jogando Alex Kidd in Miracle World 15 anos depois do lançamento?

1ª partida:

— Não tem limite de tempo?
— É difícil!
— Os botões são invertidos! [rindo]
— Ei, e agora, o que esse anel faz?
— Ahh, isso é difícil.

SCORE: 400 pontos.

2ª partida:

— Parece que tenho que tirar esse cara.
— Ahh, minha mão não se acostuma com esses botões!
— [Enquanto Alex nada] Gosto como a música muda aqui.
— O quê?! Sério isso?
— Se você vier do fundo, vai ficar tudo certo.

alex kidd helicopteroSCORE: 1200 pontos.

3ª partida:

— O que está havendo, o que está havendo...?
— Ahh!
— Sim, esses controles parecem totalmente invertidos [rindo].
— Hã, não era pra ter um onigiri gigante aqui?
— Ah, passei da primeira fase!
— Com sua Moto Sukopako, as coisas devem ser mais fáceis.
— Ahh, bom, era mais simples no passado…
— O pedra-papel-tesoura não é aleatório, tem um padrão.
— Acho que você sempre ganha se escolher tesoura primeiro. Mas o quê...?
— O próximo deve ser papel. O q... quê?
— Isso é duro.
— Ah, caramba!
— ARGH!

SCORE: 6200 pontos.

4ª partida:

— Ugh, isso é brutal.
— Era pedra, papel, tesoura? Ou pedra, tesoura, papel? Hmmm...
— Eu odeio de verdade esse filho da mãe de peixe.
— … [quieto e furiosamente apertando o botão enquanto luta contra o peixe]
— Ah, é perigoso aqui também.
— Sem chance!
— AGH.

SCORE: 22200 pontos.

P: Então, como se sente jogando isso em 2002?
Ossale: É um game realmente encantador, se posso falar por mim mesmo. Você quer ver o que o espera no próximo canto. Mas gostaria que fosse mais amigável... Eu poderia ao menos ter deixado que o jogadores vissem seus scores o tempo todo [rindo].

Mesmo hoje eu gosto da ideia do veículo "Puchi Copter". É por isso que sempre que desenho um game, tento adicionar uma variedade de veículos. Na verdade, adicionei uma série de veículos em Phantasy Star, que fiz mais tarde.

P: Se você fizesse um remake de Alex Kidd hoje, como ele seria?
Ossale: Se eu o refizesse, seria provavelmente um game totalmente diferente. Acho que seria legal fazer um Alex Kidd realístico. Kane Kosugi poderia fazer o papel principal [rindo]. Eu faria um action-adventure em primeira pessoa, usando motion capture para dar a Alex Kidd expressões faciais realísticas.

Ficaria parecido com o filme "Kung Fu Futebol Clube", em que você vai derrubando onda após onda de inimigos. Um polvo gigante com tentáculos se agitando na sua direção, "UWAA!". Teria um cenário bem legal assim, com os jogadores se perguntando "Por que estou lutando com esses sapos gigantes?" Me dê dois anos, um orçamento de 500 milhões de ienes, e eu focaria em 500 mil cópias no PlayStation 2. Que tal? [rindo]

alex kidd banner

Games favoritos de Ossale Kohta? "Quando estava procurando emprego, em 1982, o boom de Space Invaders tinha diminuído. Os arcades eram então um ponto comum, normal em toda cidade. Os visuais de games também percorreram um longo caminho. Alguns de meus games favoritos são Dig Dug, da Namco, e Zaxxon, Pengo e Monster Bash, da Sega.

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