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Entrevista com Masahiro Sakurai, designer de Super Smash Bros.

Nessa entrevista de 1999, o designer conta detalhes sobre o início da série de luta da Nintendo, com detalhes curiosos. Exemplo? O game quase foi o primeiro de luta de cães da história.

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Em mais uma sensacional entrevista traduzida do japonês pelo site shmuplations, o designer Masahiro Sakurai falou muito sobre Super Smash Bros. No artigo, ele conta coisas como influências do título inicial da franquia, e dos desafios durante e após o lançamento.

No trecho mais curioso, revela que o jogo do Nintendo 64 quase foi um fighting game de cachorros! "Chegamos a considerar pedir a alguém para produzir todos os personagens, ou fazê-los todos cachorros — seria o primeiro game de luta de cachorros da história".

Confira a tradução da entrevista no link ali no primeiro parágrafo, ou acompanhe nossa tradução em português.

P: Para começar, por favor compartilhe sua história na indústria de games até agora.

R: Me juntei à HAL Laboratory quando tinha 19 anos, e logo após ser contratado, criei os documentos de planejamento para Kirby's Dream Land.

P: Sério? Foi direto trabalhar em Kirby?

R: Antes de Kirby, eu tinha trabalhado por meses num jogo diferente do Game Boy, onde criei padrões de movimento de inimigos*. Na verdade, o plano original era que a HAL Laboratory publicasse o Kirby's Dream Land por conta própria. Mas quando fomos coletar os pedidos para Kirby, a demanda foi pequena: meras 20 mil cópias (risos). Então, quando eu já estava ficando desesperado para terminar o jogo e pensando que teria que usar todo meu tempo de férias acumulado, alguém da equipe de vendas veio me dizer "Estamos cancelando o lançamento" (risos).

A razão, no entanto, não foi por não termos pedidos suficientes; foi porque a Nintendo havia entrado em cena. A Nintendo disse que seria um desperdício ver um jogo tão bom vender só 20 mil cópias, então pedimos que eles o publicassem. A Nintendo também mudou o título e criou comerciais para o jogo… Como resultado, acabou vendendo 1,5 milhão de cópias.

P: É fantástico que sua estreia tenha sido num sucesso tão grande.

R: Tive muita sorte. Quando Kirby's Dream Land saiu, o Game Boy estava numa posição relativamente sólida, e Kirby vendeu igualmente bem nos mercados japonês, americano e europeu. Isso é uma coisa muito rara. E acho que continua vendendo bem até hoje. O conceito de desenvolvimento para Kirby era "um jogo de ação para iniciantes", então gosto de pensar que é uma introdução perfeita em game para crianças pequenas, ou pessoas que nunca jogaram nada antes.

P: Qual foi seu jogo seguinte?

R: Em seguida, fiz a versão Famicom do Kirby. Adicionamos a habilidade "copiar" de Kirby naquele jogo. A ideia era que esse sistema permitiria que tanto iniciantes quanto veteranos se divertissem; novos jogadores poderiam se divertir apenas inspirando e exalando inimigos, enquanto para jogadores avançados, as habilidades de cópia ampliariam o escopo da jogabilidade em si.

Também tínhamos uma equipe grande para o desenvolvimento da Famicom, e fomos instruídos pela gerência a terminar o jogo num curto período de tempo.

P: Houve muita pressão?

R: Definitivamente foi muito desafiador, mas não me senti pressionado. Meu pensamento era fazer o meu trabalho da melhor maneira possível (risos). Depois disso, trabalhei no Kirby Super Deluxe (Kirby Super Star) para o Super Famicom.

P: Uau, você vem trabalhando na série Kirby por tanto tempo. Trabalhou em alguma outra coisa durante esses anos?

R: Não, e jogo seguinte que fiz foi o Smash Brothers. A HAL fez muitos outros jogos além do Kirby durante esse tempo, claro, mas não trabalhei em nenhum deles.

P: Bem, vamos ao Smash Brothers. Pode nos dizer como foi a fase de planejamento?

masahiro sakurai em 1999
Masahiro Sakurai em 1999. Foto: revista Nice Games #3 / via shmuplations

R: No começo, tínhamos planos para quatro tipos diferentes de jogos. Com a ajuda de Satoru Iwata, desses quatro, criamos versões protótipo para dois: um jogo de ação e aventura e um jogo de luta competitivo. Demorou muito tempo, mas ter um protótipo funcional torna muito mais fácil explicar seu jogo para outras pessoas.

Na verdade, decidimos fazer o jogo de ação-aventura, mas bem naquela época, o outro jogo em que eu estava trabalhando, Kirby’s Air Ride, foi abandonado. Então precisávamos nos apressar e lançar algo, e escolhemos o protótipo do jogo de luta pensando que poderíamos fazê-lo mais rápido. Esse jogo, claro, seria o protótipo do Super Smash Bros.

Os fundamentos do sistema de jogo estavam todos lá: o modo como você acumula dano, os tilt attacks, pressionar Z para proteger, e assim por diante. No entanto, no começo os personagens eram só modelos humanos normais. A Nintendo só nos deixou usar seus personagens mais tarde. Claro, durante esse tempo, pensamos em muitas possibilidades diferentes. Consideramos pedir a outra pessoa para projetar todos os personagens, ou fazê-los todos cachorros — o primeiro jogo de luta de cães (risos).

Também pensei em usar todos os personagens Kirby. De todas essas idéias, finalmente chegamos à conclusão de que usar personagens da Nintendo em formato de "battle royale" teria o maior impacto.

P: Sim, definitivamente causou impacto. Então você teve a ideia de usar personagens da Nintendo desde a fase inicial de planejamento.

R: Bem, havia vários candidatos, como mencionei, e usar personagens da Nintendo era um deles, claro... Mas transformar essa ideia em realidade era outra questão.

P: Quando isso tomou forma concreta?

R: Depois que mostramos o jogo para o próprio Miyamoto, pessoalmente. Pensamos que se perguntássemos a ele, se poderíamos usar os personagens da Nintendo, ele provavelmente diria não. Então fizemos nossa própria pesquisa e terminamos (pelo menos até certo ponto) quatro personagens da Nintendo, então mostramos a ele uma luta de quatro jogadores com esses personagens: "Então, o que acha disso?" (risos).

P: Você teve problemas para obter permissão para os personagens?

R: A primeira pessoa a quem pedi permissão foi Shigesato Itoi. O próximo foi Shigeru Miyamoto. Quando ele viu o nosso trabalho, disse: "Ei, vocês pegaram muito bem o Mario!" Os personagens de Pokemon demoraram mais tempo para obter permissão, porque a imagem deles é bem supervisionada. Abordei o assunto com o presidente da Pokemon Company, Tsunekazu Ishihara, mas a impressão que tive dele foi que provavelmente seria difícil. Satoshi Tajiri foi mais encorajador - ele disse "Isso parece legal!"

Pessoalmente, como criador de Kirby, entendi como eles se sentiam. Eu me sentiria realmente chateado se Kirby aparecesse num jogo que as pessoas acabassem não gostando, ou se as pessoas tivessem sua imagem e movimentos errados. Na verdade, houve momentos em que fiquei meio aborrecido com a forma como Kirby foi retratado na ilustração de outra pessoa, ou como um cameo de algum jogo. O Smash Bros. foi concebido, em parte, como uma reação contra esse tipo de manejo desleixado.

Imagino que qualquer um que crie um personagem se sinta igualmente protetivo, mas o Smash Bros. reuniu um número sem precedentes de diferentes personagens e foi da maior importância para nós recriar suas personalidades e características fielmente. Eu absolutamente não queria trair os criadores dos personagens originais.

P: Quais foram alguns dos desafios que você enfrentou durante o desenvolvimento?

R: Para muita gente, as palavras "jogo de luta com personagens da Nintendo" as fazem pensar em algo barato e de mau gosto. Nosso maior desafio foi superar esse preconceito ou mal-entendido. Uma nuvem assim pairando sobre seu jogo pode realmente afetar o modo como ele é recebido. Claro, agora que o Smash Bros. é popular, você teria dificuldade em encontrar alguém que acha que é um jogo ruim (risos). Mas o burburinho antes de ser lançado foi muito negativo, e trabalhamos muito duro para superar essas primeiras impressões.

A recepção dentro da Nintendo também não foi muito boa. Era tipo "Ei... Mario deveria mesmo estar batendo em Pikachu? Está certo isso???" (risos). Quando foi colocado à venda pela primeira vez, havia gente reclamando sobre a ideia de Pikachu segurar uma arma, também (risos). Mas no Smash Bros., seu objetivo não é derrotar ou bater fisicamente seu inimigo; é mais como um jogo de esportes em que você marca pontos ao expulsar pessoas de uma arena. É por isso que, quando alguém vence, incluí sons de aplausos para o vencedor, e não cadáveres ou algo assim quando os jogadores perdem toda a saúde. É tudo uma questão de percepção, você vê.

P: Sim, e para ser honesto, também não tive uma impressão muito boa do jogo no começo. Acho que a imagem que a maioria das pessoas tinha da Nintendo naquela época era de coisas como Mario Party e Hey You! Pikachu…

R: A recepção no exterior realmente me surpreendeu. As resenhas eram como: "A melhor estratégia é só apertar o botão A como louco para ganhar. Nota: 0". Como criador, fiquei desanimado ao ler isso. Gastamos muito tempo pensando em táticas (o mesmo tipo de tática que você pode ver sendo usadas em torneios agora, na verdade), então realmente machuca ver as pessoas completamente inconscientes disso, dizendo que você deve só socar o botão A... Entede? (risos).

P: Smash Bros. vendeu mais de 1 milhão de cópias, mas foi uma subida morna, não?

R: É, quando você compara com outros que venderam 1 milhão, provavelmente foi um começo lento. Por outro lado, acho que também é prova de que as pessoas realmente reconheceram seus méritos.

P: Você acha que o Smash Bros. tem apelo num grupo etário mais jovem?

R: Não, não diria isso — pelo menos julgando pelo que vi no torneio mais recente. A "diferença de altura" entre os jogadores era engraçada: você tinha adultos jogando partidas com crianças com metade do tamanho delas. É claro que o núcleo dos jogadores são do ensino fundamental e de idade elementar, mas vi crianças de até 3 anos e adultos com mais de 30 anos. Eu diria que a singularidade do Smash não é tanto apelar a uma ampla faixa etária, tal como faz com grande variedade de níveis de habilidade. Há pessoas que me dizem que é um enorme sucesso em sua pré-escola, e outras contam como é ótimo o sistema de combos para um jogo de luta versus.

P: Foi difícil equilibrar todos os personagens diferentes?

R: Fizemos a equipe de debug da HAL testar confrontos, e mais ou menos baseamos o equilíbrio a partir desses resultados. As pessoas têm me dito neste último torneio que Ness e Kirby são muito fortes. A coisa é que, pegue a habilidade PK Thunder do Ness, por exemplo... numa partida com 4 jogadores, é extremamente eficaz. Mas numa situação de batalha de 2 jogadores, ela se torna praticamente inútil. A eficácia das habilidades muda totalmente dependendo da quantidade de jogadores, para não mencionar toda a diferença de regras entre partidas por tempo e padrão. Por esse motivo, é um jogo incrivelmente difícil de equilibrar.

Aí você tem habilidades como o Meteor Smash, que pode ser suicida, e provavelmente não é usado muito fora das partidas por tempo. Acho que isso mostra que os jogadores irão abraçar (até certo ponto) uma grande variedade de estilos de jogo, o que provavelmente é algo bom. Dito isso, percebi agora que provavelmente deveríamos ter "nerfado" o PK Thunder 3.

P: Também fiquei muito impressionado com o recurso de handicap automático e como ele permite que jogadores habilidosos e inexperientes joguem juntos.

R: A verdade é que, mais do que tentar equilibrar os diferentes personagens para todos serem iguais em força, gastamos mais esforço no desenvolvimento do sistema de auto-handicap. Eu realmente queria criar um sistema onde iniciantes e jogadores habilidosos pudessem jogar juntos.

A coisa sobre jogos de luta é que, mesmo que sejam populares numa casa de jogos, se não tiverem uma versão para console, ou se a versão do console não vender bem, eles são logo esquecidos. Pensei muito em como impedir tal destino ao meu jogo de luta, e o Smash Bros. representa minha melhor resposta para esse problema. Eu o projetei intencionalmente com simplicidade em mente. É a antítese de outros jogos atuais que enfatizam fortemente os gráficos em CG, da mesma forma que Kirby era uma rebelião contra jogos de personagens que eram muito difíceis.

P: Ouvi as pessoas dizerem que jogar sozinho é chato, mas não acho. Acho divertido tentar melhorar os tempos e as pontuações.

R: Sim, algumas pessoas são super fãs do time attack e do score attack. Hoje em dia, no Japão, o mercado exige jogos que você pode jogar por vários dias em pequenos partes, salvando seu progresso à medida que avança. O modo de 1 jogador no Smash Bros. foi criado no último mês do desenvolvimento em uma corrida louca. Acho que é decididamente mais interessante do que o típico modo arcade dos jogos de luta, onde você só enfrenta adversários. Mas na verdade, muitos desses jogos de luta, quando foram portados para consoles, adicionariam quest modes onde você poderia salvar seu progresso. Talvez, comparado a isso, o modo single player do Smash Bros. seja um pouco chato. Do ponto de vista comercial, não ter algo assim era definitivamente uma falha.

P: Você teve algum pensamento sobre uma sequência?

R: Se fizermos uma sequência para o Super Smash Bros… Sim, honestamente não tenho certeza sobre o que devemos mudar. Se adicionarmos novos elementos ao jogo, há sempre uma chance de os fãs não gostarem. Além disso, novas mecânicas só tornariam as coisas mais complicadas — e provavelmente há pessoas que acreditam que a simplicidade do Smash Bros. é exatamente o que o torna tão divertido.

Por outro lado, se não mudássemos nada e aumentássemos o número de personagens, seria praticamente como lançar o mesmo jogo novamente (risos). É um problema difícil, como pode ver... Você não pode agradar a todos.

Só pudemos incluir cerca de 60% do que havíamos planejado para o Super Smash Bros., infelizmente. Se fizermos uma sequência, gostaria de ter um jogo mais completo e polido. Tivemos que cortar muito: vários itens, assim como um modo de jogo "Destrua o Alvo". Ele seria parecido com as competições do Birdman Rally: você estaria numa plataforma com um alvo, e teria 30 segundos para causar o máximo de dano possível, e então o alvo seria lançado no ar, voando mais conforme o dano que você causou (risos).

A ideia de lutar contra alvos foi inserida mais tarde na franquia através do modo Stadium, com os Home-Run Contest (lutar contra um saco de areia) e o Target Blast (contra uma bomba).

P: Por favor, dê uma mensagem final aos nossos leitores.

R: Hmmm, o que dizer… Por favor, confira o site "Smash Bros. Ken" (risos). Eu o criei para lidar com muitos equívocos que mencionei antes, para refutar o que as pessoas estavam dizendo a princípio sobre o Smash Bros. ser um jogo superficial. A maioria dos vencedores dos torneios Smash Bros. está familiarizada com o site, na verdade. Ele tem cerca de 2 a 3 vezes mais informações do que você pode encontrar num guia de estratégia, por isso há uma grande diferença entre os jogadores que conhecem esses truques e os que não conhecem. De qualquer forma, não deixem de conferir o site. Se mais pessoas aprenderem as informações, isso ajudará a expandir o que podemos falar.

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