Bad Apple: como surgiu a demo que virou mania

Pra quem pegou o bonde andando: Bad Apple é uma música que apareceu em 1998, na trilha do manic shooter Lotus Land Story. Parte da série conhecida como "Touhou Project", o game foi totalmente produzido por um único homem, Junya Ota, mais conhecido como ZUN. Ele, que também trabalhou na Taito, fez desde a programação e design até a composição da trilha sonora, como um projeto pessoal.

Muitos anos depois, com o indie tendo forte público e certo status "cult", a Alstroemeria Records (publicadora de remixes e trabalhos derivados de mangás, games e outros conteúdos orientais) lançou um remix da faixa, com vocal da cantora pop Nomico, no álbum "Lovelight". O remix fez sucesso quase imediato, e muita gente começou a brincar com ele.

Em 2008, o usuário Mµ postou no site NicoNico, um tipo de Youtube japonês voltado a conteúdo "otaku", um storyboard bem tosco*, mas detalhado, de vídeo para a faixa, pedindo que alguém desenvolvesse. O usuário Anira tomou a missão, e seguindo fielmente as instruções de Mµ, criou uma bela sequência animada composta por silhuetas. O vídeo tem hoje mais de 22 milhões de visualizações.

*Note que para assistir vídeos no NicoNico, você é obrigado a criar uma conta e estar logado.

Começava uma febre. Apesar de não ser a primeira animação da história a usar só silhuetas — longe disso —, impressionou e pegou forte em muita gente. Brotaram versões com personagens em CG, com projeção de laser, stop motion e muitas outras. A coisa cresceu ao ponto de ir parar na CNN.

Videogames em cena

Em 2012, inspirado na versão do GameBoy (na verdade, era só uma arte por cima da tela, não o aparelho rodando), e principalmente numa demo simples para o Mega Drive, o designer francês Stephane Dallongeville produziu uma ROM de Bad Apple para o Mega Drive. Após o que devem ter sido muitas horas de programação e teste, ela foi lançada com um resultado excepcional, surpreendente. O mais incrível é que ela funciona no videogame, não só em emulação, provando que tudo aquilo é suportado pelo hardware original, então se você tiver um Everdrive, pode testar numa boa. É só baixar aqui.

Já haviam as versões para computadores, a citada do Mega Drive e até Famicom, mas Dallongeville quis ir mais longe, mantendo o canto com o máximo de qualidade, assim como os detalhes da animação com a resolução original do Mega. Como o console se sairia com vídeo e áudio com qualidade de CD (ou próxima disso)?

Se não conhece, veja você mesmo:

O autor fez a piadinha manjada na ROM, "Não tente usar no SNES pois ele não tem blast processing". Aí sabem como é, causou uma onda de reações quase orgásticas em fãs da Sega. Afinal, se vídeo já era algo complicado, som com vozes mais ainda. Houve quem falou absurdos como "esse é o verdadeiro poder do Mega Drive", ignorando o fato óbvio de que a demo estava 100% dedicada àquele resultado específico — como parte de um jogo, a história provavelmente seria bem outra,  talvez mais parecido com a intro de Sonic 3D Blast. A demo só usa 8 cores (preto, branco e tons de cinza), enquanto um game simples do Mega tem paleta simultânea de 50 até 64 cores.

E o SNES? Veio versão também para o SNES. O som ficou com bastante eco, talvez ainda haja alguém trabalhando nela. Pode ser baixada aqui. Um comparativo entre elas rodando em emuladores de alta fidelidade (BlastEm e Higan).

Ainda hoje estão aparecendo ports de Bad Apple, para Vectrex, Atari 2600 e até calculadora. A versão Mega Drive teve atualizações; a ROM final de 8MB foi quebrada em duas de 4MB para rodar nos emuladores (poucos suportam a completa), e ambas funcionam no videogame via Everdrive. Note que a de 8MB só serve com a versão mais atualizada do Everdrive, que dá suporte a ROMs grandes.

Pra fechar: teve gente que andou produzindo cartucho e vendendo por 200 dólares.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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