Entrevista: Victor Ireland, da Working Designs

Durante a E3 1998, o executivo falava sobre quase tudo: futuras adaptações japonês-inglês da empresa, a "briga" com a Sega, Bernie Stolar, e porque a Gamearts produziu tantos RPGs de primeira linha.

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O fim dos anos 90 foi um período crítico para a Sega. Depois de liderar o mercado americano com o Genesis, fizeram mil lambanças e quase faliram. No meio daquele oceano de erros, um deles foi afastar parceiros como a Working Designs.

A empresa era focada na tradução/adaptação de jogos japoneses, especialmente os da Game Arts. No Sega CD, levaram à América dois dos melhores da plataforma: os capítulos iniciais da série Lunar (The Silver Star e Eternal Blue). E a parceria seguiria no Saturn, não fosse uma série de desentendimentos entre diretores.

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A treta começou quando a Sega foi assumida por Bernie Stolar; o Saturn já afundava mais rápido que o Titanic. Ex-diretor da Sony, Stolar barrou vários RPGs no PlayStation — entre eles o lançamento americano de Arc the Lad, para indignação da Working Designs. Mais tarde, um desentendimento durante a E3 faria Victor Ireland, CEO da WD, prometer solenemente: enquanto Stolar estivesse na Sega, as relações estariam cortadas. A Sony agradeceu.

A seguinte entrevista com Ireland foi conduzida por Webber e Rudo, do fansite LunarNET, durante a E3 1998. Entre outras, ele fala do entrevero com a Sega, trabalhos com a Sony e muito mais.

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Webber: Você não gosta muito de ter suas ftos por aí, nunca vimos...

Vic Ireland

Victor Ireland: Não gosto de fotos de atores, não gosto de fotos minhas, porque elas tiram o foco do game. Não é uma coisa de ego, tem muita gente que está nisso pelo prestígio.

Rudo: Tipo aquela foto do Bernie Stolar Super-Homem!

Webber: Ele parecia um idiota naquela foto!

VI: A maioria da Sega do Japão ficou louca com aquela foto, eles não queriam seu CEO retratado daquele jeito. Phil Harrison, pela Sony, parece com o que você espera de um CEO numa foto, na mesma revista (NextGen). Ele [Harrison] parecia realmente alguém no comando e realmente ótimo, enquanto você tinha Bernie pulando da mesa com aquele olhar de maluco no rosto. Esse é o problema das fotos....

W: Magic Knight Rayearth vem aí?

VI: Era pra estar aqui [E3], mas o nosso Saturn ficou no escritório. Estará aqui amanhã [sexta-feira], foi onde estive ocupado esta tarde, dirigindo como louco por toda Atlanta tentando comprar um Saturn, e não encontrei um na cidade toda. O texto está 100% pronto no quarto rascunho, temos só mais um rascunho para fazer e depois completar.

Leram sobre os Diários que são todos falados em inglês? Fizemos uma troca; o [narrador] japonês fala muito no jogo, mas você não pode pular [o áudio]. Sei que as pessoas vão ficar loucas porque tiramos muito do áudio pelo caminho. O que me irritava era quando você falava com uma pessoa [NPC]: se você estivesse andando pela cidade, tentando falar com todos para ter certeza de que não perdeu algo, você tinha o mesmo diálogo sendo repetido e não podia acelerar aquilo. Então tiramos todo o áudio. A abertura era tipo de 45 minutos de duração, uma mistura de anime e gameplay; mantivemos todo o áudio.

Havia intervalos no castelo em Inova, nas partes no meio da história; tudo aquilo é falado, são intervalos não jogáveis. Senti que para desenvolver a história elas tinham que ser faladas, e a voz de Inova é ótima. Muito daquilo está sendo gravado, algumas da introdução, tudo do diário de Foo, partes de Ikaro, e vamos começar Umi quando voltarmos. Estamos provavelmente com 40% pronto no áudio, mas não tenho realmente experimentado muito com áudio porque quero ter o texto bem completo antes de nos movermos para a gravação.

Deve estar pronto por volta de julho, mas estamos basicamente adiantando games que fazem dinheiro, porque Rayearth está perdendo terreno, mas tem que sair, então vamos lançá-lo. Digamos que ele será lançado quando estiver pronto. É algo como trabalhar sem pressão porque ele não vai fazer qualquer dinheiro, então não há pressão por uma agenda.

Magic Knight Rayearth, no Saturn

W: Acho que agora todo mundo espera por ele!

VI: Queríamos fazer dele o último jogo lançado para o Saturn. Queríamos fazê-lo tão tarde que nenhum outro game estivesse chegando. Então as pessoas que disseram "vocês são um lixo", "vocês esnobaram a Sega"... Ei, ficamos com eles até o fim, fomos além de todos os outros. Você sabe, todos estavam pulando do navio, só não estavam falando isso publicamente, só de modo privado. Mas sou retardado demais para manter minha boca fechada.

W: Todo o resto está sendo cancelado agora, mesmo no Japão.

VI: Ele [Saturn] está morto, indo bem especialmente no Japão. No Japão ele tem um mercado saudável, na verdade é o número 2 por lá.

W: Seis milhões de unidades!

VI: O Nintendo 64 é o terceiro bem distante. Isto mostra o quanto o Nintendo 64 está indo mal no Japão.

R: Quando vemos os 10 jogos mais vendidos do Japão, toda semana tem algum do Saturn na lista. Semana passada, 5 dos 10 eram do Saturn.

VI: Em especial no Japão, onde eles [Sega] estão introduzindo o Dreamcast. O Saturn está seriamente morto por lá, e ainda tinha vários jogos anunciados, então vários outros serão cancelados. Enquanto nos Estados Unidos ele já enfraqueceu muito desde o momento em que as pessoas perceberam que ele não estaria por aí muito tempo, então não houve tantos anúncios de cancelamento. Algo que as pessoas não entendem sobre o game [Magic Knight Rayearth] é que quando o pegamos, ele estava em péssima forma. Eles tiveram um crash nos servidores do Japão, e perderam um monte de dados.

W: Eles tinham backup?

VI: Este é o segredinho sujo do desenvolvimento: eles estavam tão mal de backups quanto qualquer um ao redor do mundo.

W: Isso explica muito!

VI: Tinha muita coisa que faltava, e uma delas, e que estamos tentando consertar agora mesmo e tendo problema, é a animação de abertura! A animação que temos aqui é só um placeholder, porque a original sem os créditos e título não existe, tivemos que reconstruí-la , fazer desde o esboço... Eles perderam vários arquivos importantes, vários arquivos de sincronização de movimentos dos lábios, alguns gráficos estão faltando ou corrompidos, e alguns arquivos de animação, mais notável a abertura, que simplesmente se foi. Não temos sequer a fonte dela, então estamos tentando refazer aquilo, há vários problemas técnicos em adição a outros problemas...

W: Parece quase um desenvolvimento de game completo?

VI: É muito trabalho, não diria um desenvolvimento completo. Mas é muito trabalho.

Lunar The Silver Star Complete (Playstation)

W: Como Lunar [Complete] vai indo?

VI: O primeiro esboço do texto está em 90%, estamos para começar o segundo esboço... O segundo deve surrupiar cerca de metade da coisas da versão do Sega CD. Isso porque tem muita coisa [texto] da versão Sega CD que gostei muito. O jeito que se joga, algumas coisas mudam levemente na história, mas há outras que certos habitantes das cidades falam, certos cenários, que eu realmente gostei muito do jeito que saíram. Então cerca de metade daquele texto será surrupiado da versão Sega CD.

Alguns serão atualizados, porque há certas piadas sensíveis ao tempo; minha favorita é a coisa do Shannen Doherty*, que está meio fora de cena, então tivemos que tirar aquilo. Devemos ter discos em inglês para a primeira rodada de testes em cerca de seis semanas!

* atriz que fazia Brenda em Barrados no Baile, seriado de sucesso no começo dos anos 90.

R: Será possível trazer de volta alguma das músicas originais [de Lunar: The Silver Star]?

VI: Tivemos três temas no jogo original, que foram refeitas e expandidas. Pegamos a música original e a esticamos, como o tema de Grindery que foi refeito; é o tema original com mais coisas no meio... Nosso plano era substituir três temas neste ponto, como na cidade de abertura, com a flauta e o triângulo. Ela tinha que ser a música original!

R: É possível usar aquela música em outro vilarejo?

VI: Não vamos descartar qualquer música totalmente. Estamos movendo coisas aqui e ali, e readicionando outras, com as originais em seus lugares de origem.

R: Ambas as músicas de Burg são realmente boas!

VI: Qual você escolheria? Gosto da primeira, sou parcial em dizer. A música original soa pra mim muito mais inocente. A nova é boa, mas não tão inocente. A mais antiga com as flautas e triângulos soa inocente e infantil.

W: E agora, quem fará a atuação de voz em Lunar?

VI: Todos são os mesmos, exceto Alex; porque cresceu, Alex tem uma voz mais grave. Hal Delahousse mudou, ele é Quark, mas temos certeza que podemos tê-lo de volta. Ele é o dragão quintessencial, sua voz é ótima como o dragão; um pouco mais difícil de entender, mas ele soa como um dragão. Eles deviam tê-lo usado em Dragonheart [filme de 1996], ele soa como um dragão devia soar.

R: E quanto aos personagens que não tinham vozes no The Silver Star?

VI: Todos ainda serão selecionados.

R: Jessica não tinha qualquer voz no original.

VI: Ramus também não; na verdade eu não selecionei Ramus, mas penso em usar a voz que tivemos em Glug, de Popful Mail. Lembra o carinha anão, que tinha um tipo de som anasalado, gordo, o tipo de voz que quero colocar em Ramus.

W: Certo, vocês ainda não anunciaram seu Winter RPG?

VI: Ainda não podemos.

W: Alguma data limite, quando pensam poder fazer o anúncio?

VI: Quando os contratos estiverem prontos, há um processo em andamento. Esse é um lado ruim sobre como as empresas operam; não temos o negócio fechado e ficamos presos a ele por três meses antes de anunciá-los. Assim que estiver pronto, faremos o anúncio. Tipicamente é uma data ruim da E3, porque não temos muita coisa para anunciar, e aí três semanas depois tudo acontece.

W: As pessoas têm perguntado se vocês estão considerando Slayers 2.

VI: Não, não falamos nada na internet porque achamos hilário assistir as especulações.

W: E quanto a Y's 4?

VI: No meu entendimento, porque falei com a Falcom sobre isso, eles estão fazendo Y's Eternal para PC, mas Y's 4 supostamente não está em desenvolvimento ativo para o PlayStation. Tem sido comentado, mas eles não estão realmente fazendo isso, pelo menos é o que eles [Falcom] me disseram. Acho que eles contariam, espero que pelo menos para mim, se estivessem mesmo o fazendo, porque eu disse "Quero realmente licenciá-lo, podem me dizer como está indo?". Y's Eternal é só um remake dos jogos 1 e 2 [lançado para PC em 1997]; fiquei meio desapontado porque pensei que seria Y's 4 ou Y's 1-4, mas é só um remake dos dois primeiros jogos, sem muitas melhorias.

W: Lunar 3, ouviu alguma coisa a respeito?

VI: Está em produção agora mesmo. Na verdade, está nos estágios iniciais de produção, design, história, esse tipo de coisa. Começou a talvez três meses atrás.

Nota: por problemas internos (brigas na justiça por direitos sobre a série pós-Sega CD entre a Gamearts e a Studio Alex), Lunar 3 acabou jamais sendo produzido.

W: Será lançado no Dreamcast?

VI: Tudo que posso dizer é que nos Estados Unidos temos a marca Lunar. Se não fizermos, ninguém fará. Se eles tentarem fazer [sem a Working Designs] então não se chamará Lunar, e não vamos publicar no Dreamcast.

Para resumir, não importa em que sistema ele será originalmente publicado: vamos continuar no sistema em que estamos agora. Esse é o mais específico que posso ser. A não ser que Bernie saia do Dreamcast, o Dreamcast é uma grande negativa para nós.

Bernie Stolar, presidente da Sega durante a transição entre Saturn e Dreamcast.

W: Então sua posição com a Sega, mesmo após a conferência de Bernie outro dia, em que disse que RPGs e jogos de luta... Ele mencionou os três gêneros como os mais importantes para o Dreamcast, e RPGs sendo um deles?

VI: Só porque ele descobriu que eles vendem. Ele não é um líder, é um seguidor. A Sony legitimou o segmento, e ele está de olho no dinheiro. Porque quando estava na Sony, ele foi um dos que disseram que RPGs não eram significantes. Ele nos disse; uma pessoa afastada dele, seu representante disse "Bernie disse que RPGs não são uma porção significativa do mercado, não daremos suporte a eles nos EUA". Por isso Arc the Lad não saiu, estávamos apoiando Arc the Lad. Íamos lançar o game, e eles não nos deixaram licenciá-lo da Sony do Japão, e não o lançariam aqui. Porque disseram que eles [RPGs] eram insignificantes.

A única razão real para a mudança dele é ter visto as vendas de Final Fantasy 7, e ele viu que se você coloca o dinheiro por trás daquilo, um bom RPG vai vender, como sempre vendeu. Ele é um seguidor, um homem de negócios que não tem ideia de nada sobre games.

W: Bem, ele disse aquilo depois da conferência de imprensa no Japão, onde supostamente a Square e Enix compareceram ao anúncio do Dreamcast japonês.

VI: Ele é um seguidor, um homem de negócios que mastiga números, e não tem noção sobre o que faz um grande game.

R: Isso significa nada de jogos da Working Designs no Dreamcast?

VI: É muito improvável que Lunar seja visto no Dreamcast (nos Estados Unidos), já que se qualquer outro tentar, não pode usar o nome Lunar. E também é muito improvável que a Gamearts licencie o jogo para qualquer outro, já que isso afetaria a relação conosco.

W: Está a alguns anos de distância, de qualquer forma.

VI: Ao menos dois anos, talvez três. Grandia levou quatro anos.

W: Nessa época, o novo console da Sony já deve estar para sair.

VI: É uma boa aposta. Vou falar da Sony agora, uma coisa que as pessoas não entendem é toda a coisa Sega-Sony. Elas ficam tipo "você é um lixo, você vivia dizendo que a Sony era pior, você nunca se juntaria com a Sony e assim que apareceu dinheiro, você os trocou pela Sony". Elas só não acompanham o fato que, é a razão pela qual não estávamos com a Sony era Bernie Stolar. Quando Stolar veio para Sega, bem pouco depois mudamos para a Sony porque ele tornou intolerável estar com a Sega, assim como tornou intolerável até mesmo tentar ficar com a Sony. Foi aí que a mudança aconteceu.

Pessoas falam "você fez pelo dinheiro". Não, vamos aonde os games estão, e onde as pessoas vão apreciar o que fazemos, e o gerenciamento da Sega não entende isso. Tipo, o Phil Harrison é um cara muito legal... Ele pega os games e faz o que fazemos. É um ambiente completamente diferente da Sega; é como a Sega costumava ser.

Quando a Sega estava na era Genesis / Sega CD, estávamos fazendo aqueles games com suporte total. Eles supunham que teríamos trabalho para Lunar ter saída, diziam que nunca o venderíamos. Foi um dos cinco games mais vendidos do Sega CD, e ele nos fez muito bem, foi nosso número um até chegar Alundra e o varrer do mapa. Depois de Lunar, eles pegaram confiança em nós, diziam para que fizéssemos o que bem queríamos porque simplesmente confiavam, e sabiam que seria ótimo. Esse é o tipo de suporte que temos da Sony agora. Em parte porque várias pessoas que trabalhavam na Sega, agora trabalham para a Sony.

W: É, lembro quando a Sony contratou vários empregados da Sega.

VI: Ah, vários. Diria que uns 40% do staff, talvez mais, são ex-funcionários da Sega.

Grandia era um dos jogos mais esperados no Saturn americano, mas acabou no PlayStation.

W: Grandia para o PlayStation: algo a dizer, a Gamearts está pensando nisso, considerando?

VI: O fato de que não posso dizer nada, diz muito!

W: Tá, vamos ler as entrelinhas!

VI: Não posso dizer uma palavra sobre Grandia para Playstation. Não posso dizer uma palavra sobre isso! Eu dou uma palavra sobre tudo, mas não posso dizer uma palavra sobre isso!

W: Resposta perfeita! Certo, queremos perguntar um pouco sobre a Gamearts. O que faz deles tão especiais?

VI: As empresas com que geralmente trabalhamos e fazemos várias coisas, são as que conhecem e adoram games. A equipe da Gamearts é 100% composta por gamers, eles simplesmente amam games, eles jogam muitos games, eles jogam várias coisas de outras pessoa. Eles são simplesmente gamers.

Não falo japonês muito bem, e eles têm alguma dificuldade com o inglês, mas quando o assunto são games, estamos totalmente na mesma frequência. Posso ter uma longa conversa sobre games com menções, e falando sobre níveis e coisas assim porque ambos temos um ponto comum de referência. Eles entendem, adoram games, e tem um bidê muito legal no banheiro... A primeira vez que estive lá foi hilária, mas continua sendo ao lembrar. Já estiveram no Japão?

W e R: Não!

VI: O grande barato lá são os banheiro estilo ocidental, de todo tipo. Em geral, eles têm aqueles vasos de agachar em toda parte, que são uma coisas ruins ruins de usar. Supostamente são muito higiênicos, mas desculpe, não consigo usar aquilo. Eles têm banheiros em estilo ocidental na Gamearts, mas tipo são uma vingança. Há vasos sanitários com painéis de controle, assentos aquecidos montados em bidês, almofadas infláveis com níveis para diferentes sensibilidades quando você senta. Nunca vi vasos como aqueles. Quando entrei no banheiro fiquei tipo "Meu deus, é meio Star Trek", ou algo assim.

Me sentei e olhei o leitor LCD com botões e umas coisas, tudo em japonês, claro. Kanji, lógico, que não consigo ler de jeito nenhum, e você pensa que seria bacana se fosse em hiragana ou katakana. Aí vou testar o que faz aquilo, vou checando alguns botões para testar o que fazem, aí aperto um. Um ganho vem por baixo do vaso e joga um jato de água na minha virilha, em cheio, aquilo é parte do bidê... Pulei fora e ele atira passando por mim e acertando no espelho e por toda  parte. Fui caminhando fora dali com a virilha toda molhada de um jeito que nem pude secar. Todos sabiam exatamente o que tinha acontecido, porque pelo jeito todo gaijin saía dali com a virilha molhada porque ficavam apertando os botões. Então esse era o bidê bacana.

W: Eles nunca vão avisar a ninguém.

VI: Ah, tenho certeza que eles dizem às pessoas para usar o banheiro, e ficam esperando que saiam... Eram pessoas muito legais; Miyaji [Takeshi Miyaji, presidente da Gamearts] é um pouco mais velho que eu, alguns anos, mas bem parecido, ambos temos filhos da mesma idade. É uma relação realmente muito boa. Temos interesses muito parecidos em games. Interesse em games e personalidades muito similares…

Os programadores são bacanas também. Temos sempre sugestões para tornar os games melhores, ou para desafiá-los, e eles sempre dizem "vamos fazer". Tipo em Lunar, no fim do primeiro jogo, nós o mudamos. No jogo japonês, para chegar ao alto do caminho de gelo [no fim, para alcançar Althena/Luna], você não tinha que fazer nada, só ia ao topo. Você não tinha que tocar a harpa. Achamos aquilo meio lamentável, afinal você carregou aquela harpa por toda a história.

W: Eles não a usavam?

VI: Não, você não tinha que usar a harpa. Uma coisa que podia fazer Luna lembrar de você era a música que Alex tocava. Então adicionamos a coisa onde se você for ao topo sem tocar a música, o último raio vai matá-lo. Você tinha que lembrar de tocar a harpa para fazê-la se lembrar, e então alcançar o topo do caminho. Eles [Gamearts] pensaram que era uma ótima ideia, fizeram, e ficou ótimo. Ficamos realmente felizes por terem feito assim, e aquilo tornou o game melhor, eu acho. A versão japonesa ficou como era.

W: Isso é inacreditável, nunca joguei a versão. Então se jogarmos a versão japonesa...?

VI: Você pode simplesmente caminhar até o topo, se tiver energia. Não fica progressivamente mais difícil, como na versão americana.

R: Então vocês trabalhavam muito entre si. Eles começaram a fazer games para PlayStation por causa dos Estados Unidos, ou por vocês?

VI: Demos muito apoio, o mercado do Saturn estava morto, tinha que acontecer. Fazia sentido para eles no Japão, também.

W: Eles teriam ficado com o Saturn, ou só não fariam games por um tempo?

VI: Não acho que teriam feito games para o PlayStation tão cedo.

W: Mais uma questão, as vozes que você fez em Popful Mail, pode por favor nos contar?

R: Você nunca respondeu isso, é um grande segredo?

VI: Eu realmente não lembro, sério. Estive falando com o engenheiro outro dia, e ele me lembrou que algumas que fiz foram realmente importantes. Posso dizer que em Vay, fiz a voz do Elemental do Vento. Em Popful Mail, acho que fiz um dos guardas, um dos guardas pinguins. Um dos guardas pinguins foi Craig Sydea, e acho que fiz o outro. Fui o guarda pinguim ou um guarda da mina. Ele tinha algo pequeno, como uma ou duas linhas no jogo todo. Uma dessas sou eu. Mas é isso, estávamos falando sobre todas as pequenas partes que fiz nos games, e esqueci completamente sobre o Elemental do Vendo.

W: Então não é um segredo mais, reconheceria se soubesse quais são?

Vic: Não, não saberia. Das que fiz, não soam como eu, exceto em duas. Há somente duas que fiz com minha própria voz, que não foram modificadas de alguma forma, e ambas foram no Turbografx [CD]. Todas as demais foram alteradas.

Vou te dizer mais uma que é a maior. A música tema de Lunar [da intro de The Silver Star], com o "hey hey" no meio: as cinco vozes são minhas. Pegamos um "hey hey" e alteramos o tom cinco vezes para soar como um grupo de pessoas. Mas eu sou as cinco. Sou o "hey hey". Tive boas participações nas vozes, mas essa é minha favorita

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