A história do Sega Saturn – parte 2

Este artigo é parte de uma série. Se ainda não fez isso, confira aqui a primeira parte.

O jeito japonês: Hitachi

Impressão artística do Saturn em fevereiro de 1994. Ainda era especulado que teria CPU simples, um Hitachi SH7032 a 27 Mhz. Ilustração: Paul Kidby/Edge Magazine #5.

Virtua Fighter jogou o Saturn na obsolescência antes de sair do papel. Algo precisava ser feito. Um funcionário lembraria da reunião seguinte às especificações do PS-X que "Nakayama estava mais furioso do que eu jamais vira". E a reputação do presidente não era exatamente das mais gentis.

Ele havia conseguido dados do rival e sem dúvida, aquilo esmagava qualquer chance do Saturn. A máquina de Kutaragi era 100% voltada ao 3D, com processadores evoluídos de versões comuns em estações gráficas. A Sega tinha menos de um ano até estourar a agenda do Saturn. Precisavam agilizar a resposta.

Nakayama incumbiu o time de fazer as "correções". Em 22/09/93, a Sega anunciava parceria com a Hitachi; seu chip SuperH RISC 7032 (SH7032) seria usado na CPU do Saturn. Foi anunciado também que as empresas pesquisariam chips 64-bit 1, e que JVC e Yamaha contribuiriam com som e compressão de vídeo.

Acreditava-se que a Hitachi fosse parceira da Sega num projeto anterior, o Sega Virtua Processor. O chip matemático 315-5750 seria uma versão modificada do SH-1. Mas por volta de 2006 descobriu-se que o SVP foi produzido pela Samsung — um SSP1601 com marca da Sega.

Segundo Sato, os americanos apoiavam o uso de um 68020* da Motorola. Teria boa compatibilidade com o que conheciam do 68000, mas também limitações. "Como era comum na Sega, precisávamos de um console poderoso o bastante para lidar com conversões do arcade. Sendo assim, tomamos a rota arriscada-mas-idealista e escolhemos o processador RISC, o Hitachi SH-2".

* O 68020 foi um processador 32-bit usado em computadores e estações como Macintosh II e Sun 3, e videogames como o Amiga CD-32. A Sega usou o 68000 como CPU no arcade System 16 e no Mega Drive. Wikipedia.

Vários funcionários da Hitachi foram realocados para a Sega, esforço conjunto pela produção dos SH-1 e 2. O primeiro estaria no controle da unidade de CD e checagem contra discos copiados. O segundo, na CPU. O plano original previa só uma CPU 2, um SH-1. Mas a equipe de Sato foi além, projetando um sistema de CPU duplo. Numa época em que dual cores eram raros até em computadores, o Saturn viria também com dois VDPs*, fora processador e controlador de som.

Video Display Processor, processador de vídeo.

Apesar de não mirar nisso, o PlayStation faria 2D muito superior aos consoles disponíveis. A Sega pegou pesado para não ficar atrás. Os VDP1 e VDP2 forneceriam recursos como sprites bidimensionais, backgrounds e efeitos como zoom, rotação e escala, além de mapeamento de textura. Sato explicou porque em vez de mergulhar no 3D, a Sega optou por uma plataforma de transição de tecnologia:

Estávamos indecisos entre focar no desenvolvimento de games baseados em sprites, ou na nova computação gráfica 3D. Jogos baseados em sprites eram o que a Sega vinha fazendo até ali; tínhamos construído muita experiência nisso, tanto em sentido de pessoal quanto tecnologia. Parecia desperdício simplesmente jogar tudo fora. E a Sega tinha só algumas pessoas no time com experiência em CG. Por isso, decidimos dar ao Saturn a habilidade de lidar com ambos os tipos de jogos, com um motor robusto para sprites e CG.

A Sega vinha explorando multiprocessamento no arcade desde os anos 80. Nos hardwares Hang-On, OutRun e X Board, colocaram CPU 68000 em dobro. Na Y Board, precursora da System 32, usaram três 68000 para conseguir rotação, escala e pseudo-3D por manipulação de sprites. O Sega CD juntava o 68k do Mega Drive a outro no acessório.

Ou seja: o pessoal da casa teria certo conforto. Mas e third-parties, como reagiriam?

A arquitetura complexa do Saturn não permitiu que boa parte dos programadores tirasse o máximo dele. Segundo Yu Suzuk, poucos tinham tal habilidade.

Esse pacote de chips compunha o complexo novo hardware da Sega. Uma senhora batelada de recursos para programadores que soubessem o que fazer com ela... Era totalmente avesso à visão da Sega da América sobre a próxima geração, mas assim foi.

2.5D

Segundo alguns desenvolvedores, as principais diferenças entre Saturn e PlayStation eram polígonos, e como o Saturn os criaria.

O PlayStation teve o Geometry Transformation Engine (GTE ou Cop2), coprocessador dentro da CPU, cuidando dos cálculos 3D. Sua performance era de 66 milhões de instruções por segundo (MIPS), com geração de polígonos triangulares variando de 360 mil simples até 180 mil com textura, e 90 mil com textura e sombreamento de Gouraud*.

* Sombreamento de Gouraud é uma técnica da computação gráfica de renderização de sombras em objetos 3D. Publicada por Henri Gouraud em 1971, ele cria um degradê de cores entre todos os vértices de um polígono 3D. O degradê é calculado a partir das cores da textura das faces dos polígonos em conjunto com todas as fontes de luz que incidem sobre ele. Wikipedia.

Já no Saturn, tudo seria calculado pelos CPUs gêmeos, usando o VDP1 e o buffer de frames. Sprites são desenhados na forma de polígonos quadriláteros e manipulados. Os dois SH-2 seriam capazes de 56 MIPS, 500 mil polígonos simples ou até 200 mil com textura.

Essa foi, segundo a Sega, uma escolha de equilíbrio. Sato explicou a virada no projeto:

Inevitavelmente, percebemos que seria melhor ter também polígonos e computação gráfica, então incluímos ambos em nosso design. Isto foi no espírito de ter o melhor dos dois mundos, mas também foi meio como dividir o bebê em dois, e não fazer justiça a ambos [risos].

Com o CPU duplo, teriam bastante poder computacional, enquanto os VDPs fariam do Saturn uma máquina 2D sem precedentes. "O SH-2 foi escolhido por questões de custo e eficiência", disse Kazuhiro Hamada, chefe de seção no desenvolvimento do Saturn. "O chip tinha um sistema de cálculo similar a um DSP*, mas percebemos que uma CPU não seria suficiente para calcular um mundo 3D".

Digital Signal Processor, um processador de sinal digital.

Na Model 1, o gráfico se dividia entre cinco DSPs (TGP MB86233). Quando a System 32 deixou de ser a referência, veio a opção por ao menos dois VDPs no Saturn. Enquanto CPU1 e VDP1 estivessem ocupados desenhando polígonos, CPU2 e VDP2 poderiam manipular backgrounds, fazer distorções, rotação, scrolling, etc. Tudo de forma independente e simultânea.

"Não é difícil usar o VDP2, embora leve bastante tempo para encontrar um uso efetivo para ele", disse Hamada. "Há tantas formas diferentes em que pode ser empregado…" Em Virtua Fighter, cada CPU cuida de um lutador; em Daytona USA 3, o VDP1 renderiza o carro e animações, e a VDP2 cria cenário de fundo e a pista.

Em gráficos 2D, o Saturn seria o ápice. Em 3D, ofereceria recursos, mas exigindo estudo e conhecimentos de programação e hardware. A patente (D362869) foi apresentada em 08/03/1994 em nome de Akitoshi Oikawa, designer que figura como "inventor" em vários registros da Sega.

Os astros da Sega

Com o Saturn na prancheta, outras questões vieram à tona:

  • O que fariam a médio prazo com o Mega Drive e seus quase 30 milhões de usuários?
  • Cartuchos tinham futuro numa indústria que migrava para CDs?
  • Quanto confortável estaria uma legião de programadores com tal salto de tecnologia?
  • E outros rivais, como 3DO e Jaguar, que força escondiam?

Com tantas variáveis, a Sega quis se fortalecer em todas as frentes. Entre 1992 e 1996, tocou vários projetos com nomes de planetas. O mais importante foi o Saturn: seu 32-bit, usando CD-ROM e (depois da revisão) emulando recursos dos recentes arcades como Model 1 e Model 2.

O projeto Marte corria na América enquanto Saturno seguia no Japão.

Além dele, outro importante foi o Mars. O projeto nasceu numa ligação de Nakayama para o núcleo americano pouco antes da abertura da Winter CES, janeiro de 1994. Segundo Scot Bayless, ex-diretor-técnico da Sega:

O 32X começou essencialmente com uma ligação para Joe Miller na CES. Ele, Marty Franz [vice-presidente de tecnologia] e outros caras da produção sênior estavam na suíte de Joe quando veio a chamada. Nakayama-san estava ao telefone e as palavras foram "Temos que conter o Jaguar. Faça acontecer".

Nakayama queria algo que aumentasse a vida do Mega Drive, e pensaram em duas alternativas. Uma, defendida por Sato, era um novo console, baseado no Mega Drive mas com melhorias de paleta de cores e algo mais. Outra, defendida por Miller, era um acessório que seria conectado ao Mega Drive com função parecida. Venceu a segunda alternativa, que se tornaria o 32X.

A Sega do Japão, antes e no início do Mars, discutia o que chamavam de Jupiter. Seria um Saturn usando cartuchos. Tal ramificação perdeu força e jamais saiu da etapa teórica. "Acho que Sato estava sentindo que o custo da dissipação de calor e uso de CD do Saturn era muito mais atraente do ponto de vista do custo", contou Bayless. "Assim, o Jupiter foi oficialmente colocado para dormir e nasceu o Mars".

Sato resumiu o Jupiter e o motivo de seu cancelamento:

No começo, estávamos indecisos sobre que formato de mídia usar em nosso novo sistema 32-bit: cartucho ou CD-ROM. Internamente, chamamos a versão de cartucho de Jupiter, enquanto a versão de CD-ROM foi chamada Saturn. Trabalhamos em ambos os sistemas em paralelo até a metade do caminho, quando a maior capacidade de armazenamento dos CDs ganhou o dia para o Saturn.

Outros astros do mesmo período foram:

  • Neptune: uma variação do Mars em formato de console. Ou seja, um Mega Drive com 32X já embutido.
  • Pluto: versão muito diferente do design do Saturn, que nunca foi produzida, exceto protótipos.
  • Venus: projeto de portátil baseado no Mega Drive, lançado como Nomad.
  • Titan: nome de uma das luas de Saturno, batizou também o hardware de arcade ST-V (Sega Titan Video). Foi basicamente o Saturn em formato arcade.
  • Janus: outra lua de Saturno, mas não "orbitou" o console, sendo o nome de projeto do Sega Picture Magic, um tipo de tablet gráfica feita sobre o hardware do 32X.

Em 1993, a Sega reestruturou suas divisões, como parte do esforço em torno do Saturn. Pessoal dos arcades foi remanejado, e surgiu, entre outras, a AM6, ou Team Andromeda. Seguindo a temática espacial, vários times ganharam nomes de constelações. O Team Andromeda produziria a série Panzer Dragoon. O Team Aquila produziu Clockwork Knight, Clockwork Knight 2, Victory Goal, Sega International Victory Goal, Victory Goal '96, e Sega Worldwide Soccer 97. O Team Vega fez J. League Pro Soccer Club o Tsukurou!, e o Team Ara trabalhou em Clockwork Knight 2.

Revelação

Assim o mundo viu o Saturn pela primeira vez.

O primeiro teaser foi exatamente na Winter CES de janeiro de 1994, num vídeo corporativo da Sega. Os destaques ainda eram produtos da quarta geração, então houve só uma imagem no telão, sem protótipos ou maquetes. Cinco jogos estavam previstos, todos com títulos provisórios: 3D Shooting, Action Game, Daytona GP, Virtua Fighters (20% completo) e Virtua Soccer.

Em 16/02/1994, no evento Imagina 94, em Monte Carlo, Yuzo Naritomi (gerente-geral multimídia da Sega) conduziu a apresentação chamada Virtua Sega. O Saturn foi mais uma vez demonstrado em vídeo, dessa vez com especificações; Virtua Racing e Virtua Fighter tinham nomes definitivos, e Daytona GP virou Virtua Daytona.

Yuzo Naritomi apresenta o Saturn em fevereiro de 1994: ainda era o protótipo baseado na patente, não o design final. Imagem: Player One (França), ed. 40, março/1994.

Em março, o público veria o Saturn pela primeira vez. Ou quase: imagens da maquete foram enviadas à imprensa especializada. Uma matéria da TBS TV, de Tóquio, mostrou a maquete em madeira sendo desembalada e apresentada pelo próprio Nakayama.

Era similar ao modelo HST-0001 (Saturn inaugural japonês), prateado, com botões ovais. A diferença mais notável eram inscrições na tampa do compartimento de CD, sugerindo que cartuchos não estavam descartados. "DUAL CPU MULTI AMUSEMENT PLAYER. SEGA CD-ROM/CARTRIDGE".

Já não era tão fiel ao design da patente, como o visto no Imagina 94 e que teve ao menos uma maquete feita — encontrada no eBay em 2018. Os botões ficaram mais divididos, com o de abrir a tampa saliente no centro, todos sobre base preta.

Nakayama demonstra a maquete do Saturn em março de 1994: próximo do modelo final.

Outro protótipo, não revelado na época e descoberto em 2017, seria um dos enviados pela Sega do Japão às filiais para apreciação. Em 02/06/1994, o público enfim jogou no Saturn durante o Tokyo Toy Show. Em demonstração estava um protótipo não-funcional; segundo a Sega, a placa não ficou pronta a tempo de caber nele. Os controles tinham fios que passavam por orifícios no stand e iam até as placas, ligadas em outro recinto. Virtua Fighter quase não tinha colisão — cerca de 30% completo. A frase na tampa mudou para "HI-PERFORMANCE CD-ROM/CARTRIDGE ENTERTAINMENT SYSTEM", e o logotipo já era o definitivo.

Pré-lançamento: o Saturn demonstrado cinco meses antes do lançamento no Japão.

Em novembro, pouco antes do lançamento, a Sega divulgou a última alteração no design: o console ficou cinza. A nova cor, diziam, era mais "universal", mas a imprensa especulou que o prateado da primeira demonstração riscaria facilmente. Foi também divulgado que Victor e Hitachi produziriam seus próprios modelos de Saturn, o V-Saturn e Hi-Saturn.

Finalmente, o Saturn foi lançado em 22/11 e demonstrado durante a Consumer Soft Group Show. Os stands do evento permitiam jogar Virtua Fighter, Panzer Dragoon e Clockwork Knight.

Em novembro de 1994, o público enfim pôs as mãos no Saturn e seus primeiros títulos. Foto: revista Edge UK, dezembro 1994.

O PlayStation seria lançado oito dias depois. Começava a guerra da quinta geração.

Lançamento e recepção

Saturn no Japão

Primeira campanha do Saturn no Japão tinha o tema dos "cabeça de cone" nativos do planeta Saturno.

O lançamento foi com o modelo HST-0001, em 22/11/1994, ao preço de ¥44,800. Apoiado no hit Virtua Fighter, a conversão rendeu um ótimo começo. O lote de 200 mil aparelhos se esgotou no primeiro dia, e estima-se que 98% dos compradores levavam também o game de luta (no Japão, o comum é o videogame vendido sem cartuchos ou discos).

Sempre de olho na Sony, a Sega esperou o lançamento do PlayStation para soltar um novo lote, em 03/12. Na competição que tomava forma, o público seguiu empolgado com o Saturn. Relatava a revista Edge:

O lote de 100 mil PlayStations enviado em 03/12 não encontrou a mesma dose de euforia que o Saturn teve na recepção [...] O Saturn chegou sob recepção eufórica no Japão em 22/11. Duzentas mil unidades venderam instantaneamente no primeiro dia [...] Os jogadores japoneses estavam extasiados quando saíam com sua importante carga e a versão quase perfeita do arcade Virtua Fighter [...] A Sega (e a Sony) tem provado que com processadores dedicados lidando com a unidade (o SH-1, no caso do Saturn), tempos de acesso insignificantes são possíveis.

Enquanto o Saturn decolava no Japão, o 32X era lançado nos Estados Unidos. No Oriente, o acessório chegaria junto ao segundo lote de Saturns e ao lançamento do PlayStation. Uma tentativa de ofuscar ao máximo a rival, que não deu muito certo: mesmo custando menos da metade do preço do Saturn, as vendas caíram rapidamente. Para o consumidor, não fazia sentido investir na geração anterior com guerra dos 32-bit "reais" iniciada.

O Saturn seguiu forte, batendo o PlayStation. No fim de 1994, o sistema da Sega tinha vendido 500 mil unidades, contra 300 mil da Sony (que tinha menos tempo na praça). Alcançando 1 milhão de unidades ao longo de 1995, a Sony lentamente ganhou terreno, graças a estratégias competitivas e à aproximação com desenvolvedoras.

Quando lançaram o modelo SCPH3000 — o PlayStation sem a saída S-Video — a Sega respondeu 4 com um novo preço do Saturn, ¥34,800, e incluindo Virtua Fighter Remix. Ainda assim, era mais caro que o rival, que custava ¥29,800.

O pacote de bondades da Sony

A Sony adotou várias táticas. Forneceu excelentes ferramentas de desenvolvimento, reduziu o valor das licenças pagas e principalmente, do tempo de espera entre desenvolvimento e produção do software. Usando a estrutura corporativa, diminuíram a espera de 10 a 12 semanas (prazo praticado por Sega e Nintendo), para apenas 7 a 10 dias. Assim, o retorno era mais rápido para quem criava jogos de PlayStation. Uma isca e tanto.

Kutaragi promovia demos técnicas do PlayStation em eventos para desenvolvedoras, os convencendo do poder 3D da plataforma. Numa das ocasiões, Jez San, da Argonaut, não acreditou que aquilo estava rodando num console, mas sim numa estação da Silicon Graphics. Teve que ser levado à sala do hardware.

Os japoneses continuavam com o Saturn. Perto do fim de 1995, ele vendia mais que o PlayStation na relação 3:1. A base instalada passava de dois milhões, e no ano seguinte, aumentaria com títulos exclusivos ou vindos da Model 2, como Virtua Fighter 2 (que vendeu mais de 1.5 milhão de discos), NiGTHS e Sakura Wars.

Segata Sanshiro

O marketing japonês foi marcado pela campanha com o ator Hiroshi Fujioka, interpretando a partir de 1997 o inesquecível Segata Sanshiro. Paródia de Sugata Sanshiro, do filme A Saga do Judô, de Akira Kurosawa, era um judoca com poderes sobre-humanos que punia fisicamente quem não estivesse jogando no Saturn.

Tipo de comercial impensável hoje.

Isolado nas montanhas, o treinamento de Sanshiro incluía carregar um Saturn gigante nas costas, e dar socos nos botões de um enorme controle. Depois circulava pelas cidades procurando jovens e crianças em atividades menos importantes, como dançar ou jogar beisebol, para corrigi-las. Geralmente terminava com o espancamento do grupo e Sanshiro deixando um Saturn.

Foram feitos comerciais especiais, como os da Copa do Mundo de 1998 (Sanshiro lança um jogador do Japão pelo ar para cabecear e marcar contra o Brasil) e Natal (vestido de Papai Noel, entrega um Saturn para crianças que queriam outros presentes). No comercial de Bomberman, Sanshiro arremessa outro lutador, que explode como uma bomba ao cair. No último episódio, se sacrifica para salvar a sede da Sega de um míssil da concorrência; o narrador diz "Segata Sanshiro continuará vivendo em nossos corações".

A série foi popularíssima, ajudando a Sega na consolidação do produto.

Sonho realizado

O sonho da Sega se realizou: o Saturn foi sucesso na terra natal. Apesar de oficialmente descontinuado nos Estados Unidos em 21/05/98, a empresa manteve o suporte no Japão. Shoichiro Irimajiri, perguntado sobre o futuro do console no mercado local, disse:

Se há demanda pelo hardware do Saturn, vamos atendê-la, e daremos apoio a qualquer desenvolvimento de software nele. Há cerca de 150 títulos para Saturn a serem lançados; estamos encorajando third-parties a desenvolver para o Saturn. Algumas empresas acham que terão menos competição no Saturn. Como sabe, no mercado japonês há enorme demanda por animação 2D. Então provavelmente títulos 3D irão para o Dreamcast e os 2D devem ir para o Saturn.

A vida do sistema foi longa, com jogos lançados bem depois do fim oficial. Os últimos foram Final Fight Revenge e Yuyo Gensyokuoku Deluxe Edition, ambos em 2000. Quando enfim foi descontinuado no Japão, o Saturn havia vendido cerca de 5.8 milhões de unidades.

O PlayStation vendeu quase o triplo: cerca de 20 milhões. Massacre? Talvez, mas ainda assim, o Saturn japonês obteve números finais de superiores ao Mega Drive (3.58 milhões), Nintendo 64 (5.54), Gamecube (4.04), Wii U (3.33) e Xbox 360 (1.66).

Próxima parte: lançamento na América, disputas com PlayStation e Nintendo 64.

  1. Revista Edge UK, 02/1994 - Project Saturn - Worlds Apart?
  2. Revista Next Generation UK, novembro 1995
  3. Revista Popular Mechanics, setembro 1995, pág. 59.
  4. Revista Next Generation 9.
Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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