Weapon Lord e Eternal Champions: futuro, interrompido

Weapon Lord e Eternal Champions são exemplos clássicos de jogos que tinham tudo pra dar certo, mas ficaram pelo caminho.

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Eles deviam ser grandes, tinham um futuro promissor, otimismo. Mas falharam em alguma coisa e ficaram pelo caminho. Na imprensa musical é comum: em momentos oportunos surge algum artista ou banda que logo passa a ser tratada como "a grande onda", "o salvador" e outros rótulos exagerados. Lembram do hype monstro dos Strokes no começo dos anos 2000? No esporte idem: com uma ou duas jogadas de efeito, fulano vira grande revelação...

Mas o final é quase sempre o mesmo: não correspondem às expectativas forçadas.

No mercado de games já vimos isso. Nem é preciso puxar muito da memória para relembrar promessas, que no fim das contas se mostraram fracassos épicos, inevitáveis, ou infortúnios sem explicação. Ninguém está ileso, pode acontecer tanto com software quanto hardware, com empresa X ou Y.

É óbvio que um novo produto sem divulgação está fadado ao fracasso, mas exagerar pode ser bastante prejudicial, como nos mostra a história. Dois jogos de luta dos anos 90 nasceram assim, como supostos clássicos, mas não passaram de títulos medianos com no máximo uma sequência ou versão: Eternal Champions e Weapon Lord. O que atrapalhou esses títulos?

Weapon Lord

"O" jogo de luta...

Divada x Talazia no SNES
Mulheres à beira de um ataque de nervos no SNES

1995. A Namco lança Weapon Lord, produzido por uma equipe comandada por James Goddard e Dave Winstead, que haviam trabalhado antes na Capcom. Só isso era razão para expectativa positiva.

O jogo era tratado antes do lançamento como verdadeira obra-prima, de jogabilidade inovadora em tempos de meia-lua + soco, gráficos soberbos e som de primeira linha — e tudo isso em videogames 16-bit, já com PlayStations e Saturns batendo às portas do consumidor.

Mas (sempre tem um mas pra ferrar) quando enfim chegou às nossas mãos, opiniões mudaram. Embora seja mesmo diferente de sistemas do mesmo gênero, é bem complicado para jogadores casuais apreciarem; talvez não estivessem mirando nos casuais de qualquer forma, mas como fazer sucesso só com hardcores? Um golpe "especial" pode ter um comando absurdo do tipo segurar um botão, pressionar para baixo, apertar e segurar outro e então soltar tudo junto (me ocorreu agora outro jogo com comandos assim horríveis, Primal Rage). Os múltiplos tipos de defesa e quebra de defesa foram criativos, Street Fighter III e seu parry blocks que o diga.

Os gráficos são elaborados e o som dá um clima tenso aos combates sangrentos; as vozes, de qualidade, mesmo no Mega Drive que sempre teve problemas com rouquidão para economizar espaço no cartucho. Difícil não lembrar do vozeirão do narrador ao fim de cada round: "Divada WINS!"

Divada x Talazia no Mega Drive
Divada x Talazia, também no Mega Drive

Sangue é visto aos litros, com muitas decapitações, desmembramentos e outras sutilezas. A cada golpe bem aplicado, um grande espirro vermelho voa para alegria dos vampirescos. Na real, o ambiente de Weapon Lord é tão ou mais sombrio e pesado do que o próprio Mortal Kombat. WL arriscou ser um jogo de "armas em punho"; o bater de espadas criava uma faísca e aquele som característico de metal, num tempo de lutadores se pegando a unha e hadoukens e raramente entremeados por um Samurai Shodown da vida.

Mas por motivos diversos incluindo a citada complexidade, o game não emplacou. Teve sucesso moderado e relegado aos que buscavam um padrão mais técnico. Casuais o abominaram, preferindo mesmo as "meia-lua-soco", o que é compreensível: tem coisa mais chata num jogo do que controle complicado, ler manual pra conseguir jogar até o básico?

Além disso, como foi feito para as plataformas 16-bit (versões SNES e Mega Drive lançadas ao mesmo tempo), já no fim de suas jornadas, logo a chegada de Saturn e Playstation sufocou seu brilho. Uma pena, pois tinha potencial. Quem sabe a Namco um dia desenterre Weapon Lord.

Eternal Champions

Eterno, só se for no nome.

A Sega não era exatamente famosa por grandes jogos de luta mano-a-mano, mas em 1993 arriscou-se no terreno com Eternal Champions, apostando que teria espaço no gênero que ganhara força nos últimos anos com títulos da Capcom e da SNK.

Shadow x Shadow em Eternal Champion
Shadow Yamoto X Shadow Yamoto

A proposta era interessante: o Eternal Champion, entidade superpoderosa, havia trazido de volta guerreiros mortos injustamente em várias épocas para uma disputa, e quem vencesse teria a chance de voltar a vida — se vencesse o próprio Eternal Champion, que por sinal é um apelão dos mais altos níveis, que recupera energia durante o combate final.

Com elementos de nomes consagrados como Art of Fighting (a barra de ki que enche com movimentos especiais), uns efeitos de fatalities no cenário (de acordo com a posição em que o personagem recebe o golpe final, rola uma animação com o coitado sendo trucidado), jogabilidade um tanto complexa (agradou os que gostam de games técnicos) e muito sangue, EC foi razoavelmente bem sucedido e podia sonhar com uma longa carreira. Ganharam até histórias em quadrinhos e uma versão bacana para Sega CD, Challenge From the Dark Side, com ainda mais animações e lutadores. A inovação mais impactante foram overkills, vendetta e sudden death, animações macabras para o fim do oponente que tivesse o azar de sofrer o último golpe no local certo (ou errado, para ele) da tela.

Mas aí entrou uma disputinha patriótica escrota entre escritórios da Sega. Eternal Champions havia sido concebido pela Sega of America sob comando de Michael Latham, mas a matriz japonesa queria o Virtua Fighter de Yu Suzuki como carro-chefe em jogos de luta; indispostos a tolerar disputas internas com o "filho da terra", chorou a filial: mesmo com planos para um novo capítulo para Saturn e nome cada vez mais forte no Ocidente, a série foi descontinuada. A Sega e suas péssimas decisões nos anos 90...

Esse ciúme transcontinental vinha desde o boom do Genesis, passando por modificações no projeto original de Sonic e todas as outras "interferências" comandadas por Tom Kalinske, com aval de Hayao Nakayama, que se fizeram do Genesis líder, também causavam descontentamento na equipe japonesa. Eternal Champions pagou o preço de surgir quando o orgulho finalmente vencia a razão, com a SoJ tomando para si o controle de quase todas as operações.

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2 COMENTÁRIOS

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  1. Grande Daniel ... eu ficava boquiaberto com os gráficos de Weapon Lord para SNES, tentei mesmo pegar o jeito da coisa mas, não deu.

    Eternal Champions, eu fui um dos poucos a comprar o Sega Activator só para ver se conseguia vencer pelo menos umas duas lutas no game, que nada, era pior ainda, não vencia nem a primeira. (hahahaha).

    Grande site esse o seu, leio com frequência, apesar de não postar comentários em tudo que leio.

    • Tu comprou o Activator? HAHAH que roubada hein? Lembro que um carinha por aqui comprou e disse que era uma m*rda enorme, quando explicou o funcionamento nem acreditamos que podia ser tão tosco.
      Valeu!

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