Sega PlayStation, Sega 64: os consoles que poderiam ter sido

A Sega fez todas as burradas possíveis no fim da 4ª geração, entre elas desdenhar da Silicon Graphics e da Sony, tudo em favor do caótico Saturn.

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É mais que conhecida a marcha da agonia da Sega, até pra quem não seguiu de perto o passado da companhia japonesa. No fim da 4ª geração plantaram o próprio fim, com disputas de orgulho e péssimas decisões de mercado. Ceifaram o sucesso futuro, o esforço do Mega Drive e o que ele prometia como herança. Ficou no passado o momento de glória, restando virar softhouse pra não quebrar.

Enquanto metiam os pés pelas mãos, a Nintendo mantinha total austeridade, ao estilo come-quieto. Os outros queriam mídia em CD? Eles preferiam o carregamento rápido dos cartuchos. Os outros se pegavam de tapa tentando tomar a dianteira nos 32-bit? Hiroshi Yamauchi era apoio irrestrito ao Super Nintendo. Assim mantiveram a sanidade financeira mesmo durante o boom do novato PlayStation.

Os bastidores guardam tramas incríveis, incluindo duas envolvendo algumas das maiores concorrentes de hoje. Com um pouco de boa-vontade da Sega do Japão, a história dos videogames poderia ser diferente. E muito.

Já pensou se em vez de Nintendo 64 e Sony PlayStation, tivéssemos Sega 64 ou Sega PlayStation? Pois é, uma dessas quase aconteceu.

Saturn, orgulho japonês

Sega Saturn
Se dependesse da Sega of America, talvez ele não existisse

Até a metade da guerra entre os 16-bit, a Sega tinha construído um futuro promissor. Veteranos de arcades, mas fracassados em consoles até o Master System, foram do nada para donos de uma máquina adorada. Nos Estados Unidos, o Genesis conseguiu a proeza homérica de bater de frente com a Nintendo. E se não bastasse, ainda espancou a rival na Europa, América do Sul e Oceania. Ironicamente, só no Japão, terra natal, não emplacaram.

Sabiam que pra manter a popularidade obtida com o Genesis, oferecer o que o público pedia não bastava: era preciso surpreender. Não só ouvir o jogador, mas inovar. E inovar custa caro.

A primeira das inovações foi investir nos CDs. Àquela altura, parecia claro que o futuro do armazenamento de games eram mídias digitais. Era preciso dominar aquilo o quanto antes, uma disputa por excelência estava em andamento.

Veio o Mega-CD, mas logo ficou óbvio que não teria a mesma popularidade de um console-solo. Havia a dependência e o gargalo técnico do Mega Drive. Mas a Sega precisava de know-how, e como laboratório ele serviu perfeitamente. Foi um importante primeiro passo na tecnologia do CD.

"Era bem o começo do uso de discos e estávamos tentando ganhar experiência no desenvolvimento de um produto com discos óticos, porque não tínhamos ideia do que estávamos fazendo!" — admitiu tarde Tom Kalinske, ex-presidente da Sega of America. Jogos ruins como os FMV denegriram bastante o produto, apesar de títulos acima da média como Sonic CD e Lunar.

A Nintendo ensaiou seguir o caminho, mas sem concluir negociações com Sony e Philips, ficaram quietos. O fracasso do Sega CD e o ainda maior do 3DO também pesaram na decisão. A base de usuários do SNES lhes dava algum conforto para decidir com calma o momento de agir.

A Sega, por outro lado, tentava muita coisa. Uma lista de iniciativas que não davam certo e pouco a pouco torraram não só as finanças, como a imagem da empresa. Em consequência, fãs foram perdendo a paciência. Eram chacotas sobre o Street Fighter que não chegava, gráficos fracos do Sega CD, a falta de RPGs...

Seu fenômeno dos 16-bit não duraria pra sempre. Tal como o império do NES havia caído pouco antes, tinham convicção de que tudo podia mudar numa passagem de geração. Talvez não contassem com outra grande jogada de marketing, como a que bombou o Mega Drive. Precisavam de uma máquina foderástica, que fosse mesmo superior às rivais. Uma máquina para liderar a nova geração com autoridade.

Nintendo 64 desmontado
Se a Sega não fosse cabeça-dura, teria a tecnologia do N64 no Saturn.

Mas era da Sega Japan que vinham comandos, inclusive sobre hardware. A Away Team, equipe de 27 pessoas lideradas por Hideki Sato (mente por trás das máquinas da Sega), encarregou-se de criar a nova engenhoca. Em 2 anos de trabalho, tentaram colocar tudo o que havia de superior em hardware nela. Se hoje a maioria dos CPUs trabalham em vários cores (núcleos), o Saturn inovou com dois processadores principais. Além do "dual core", mais dois para gráficos e outros, num total de oito processadores.

Mais poder de fogo? Talvez, mas não era necessariamente bom. Programadores não se adaptavam, otimizando os games para single core. A falta de kits de desenvolvimento também prejudicava. Para que o software aproveitasse bem a CPU dupla, era indicado programá-los em linguagem de montagem (assembly). Não eram todos que a dominavam, mais complicada do que C. Yuji Naka teria dito que "só 1 em cada 100 programadores são bons o bastante para tirar vantagem dos processadores do Saturn".

Poucos enfrentariam um caos programático em nome do Saturn. O PlayStation virou o queridinho e o console da Sega ficou pra escanteio. Seu mérito era ser o provável ápice dos gráficos 2D, insuficiente quando acontecia a transição para 3D. A tendência era inevitável desde os Star Foxes, Virtua Racings e Virtua Fighters da vida.

Quando o Saturn chegou à mesa da Sega of America, viram que havia algo muito errado para o mercado local. Ele era caro para produzir, com muitos componentes. Era difícil para programar, com sua arquitetura peculiar. Joe Miller, da R&D (pesquisa e desenvolvimento), percebeu na hora que era uma roubada investir todos os esforços naquilo, e procurou Kalinske.

Precisavam "apenas" demover os japoneses. Bolaram alternativas como investir numa tecnologia oferecida pela Silicon Graphics. Seria fácil convencê-los a abrir mão de 2 anos de trabalho, explicar que haviam errado a mão? E ainda admitir a falha — ou escolhas erradas — no projeto, aceitando ajuda de americanos? Como se sabe, a cultura japonesa não é exatamente tolerante com o fracasso. Onde enfiariam o orgulho? Como trabalhariam e fariam marketing nos anos seguintes de algo feito pelos gaijin que corrigiram o "mestre"?

Sega of Japan wins. Ou melhor...

Kalinske lembra como a coisa se desenrolou, desde a oferta da SGI até a abordagem e a reação da matriz:

Fomos até a Silicon Graphics e nos encontramos com Jim Clark. Eles haviam comprado a MIPS Technologies e estavam desenvolvendo um chipset para uso numa máquina de jogos. Nós gostamos, então ligamos para os caras do Japão pedindo que viessem ver aquilo. Os caras do hardware vieram e desdenharam de tudo: o chip era muito grande, seria muito desperdício, um monte de objeções técnicas. Aquilo nos incomodava, porque achávamos melhor [do que o Saturn] em termos de velocidade, gráficos e áudio.
Voltei a falar com Jim Clark, que era o chairman da Silicon Graphics, e disse a ele que a Sega não compraria, e ele perguntou "Bom, e o que vou fazer agora?", e respondi "Bem, tem outra companhia de games na área de Seattle. Acho que o nome começa com N". E claro, ele fez isso. Foi até lá e vendeu pra eles, e aquilo tornou-se a base do que seria o Nintendo 64.

Ou seja: deixar americanos dar tamanho pitaco não seria fácil para o time da Sega. Abriria feridas. Então, o presidente Hayao Nakayama, contrariando a lógica, decretou apoio incondicional ao Saturn. A lógica era simples: console caro não vendia, vide Neo-Geo e 3DO. A Sega não deu a mínima pra isso, levantou a cabeça e foi em frente.

Pensa que acabou? Nakayama cismou de lançá-lo quase 4 meses antes da data marcada. Kalinske escolhera uma data só uma semana antes da Sony, mas os japoneses queriam mais folga. O detalhe é que não havia produto em estoque pra isso, e os americanos teriam que se virar. Como fazer distribuição adequada se não há estoque?

Faz-se o menos pior: foram forçados a escolher lojas que teriam o Saturn no lançamento. Isso causou grande desconforto com os "outros", preteridos, que passaram a boicotar a Sega. Alguns removeram tudo que levava o nome da empresa da prateleira dali por diante.

Em outra entrevista, Kalinske falou do impasse entre as Segas EUA e Japão, e como o preço final do Saturn era alto:

As especificações para nosso console da próxima geração, o Saturn, não pareciam boas, e ele era muito caro - a Sega do Japão disse que chegaria às lojas por US$549,00.

Depois de muito ajuste e discussão, chegaram ao valor de US$399 — cem a mais que o concorrente. Resultado: de maio e setembro, intervalo do lançamento entre ambos, o Saturn vendeu pouco menos de 90 mil unidades nos EUA. O PlayStation? Teve 100 mil pedidos só na pré-venda. Mas se a Sega almejava sucesso em casa, enfim tiveram essa pequena vitória: o Saturn foi bem aceito no Japão.

O que aconteceria se a Sega investisse no motor da SGI com mídias em CD, que tinham estudado bastante com o Sega CD? Talvez algo como o Nintendo 64, mas sem os problemas que este enfrentou com a falta de espaço nos cartuchos. E melhor: não seriam ignorados pelos desenvolvedores. Talvez o PlayStation não tivesse a vida fácil que teve. Muitos talvezes...

Sega PlayStation

kalinske kutaragi nakayama
Kalinske e Kutaragi queriam um PlayStation (ou algo parecido), mas Nakayama deu um ippon na ideia

E essa não foi a única vez em que a teimosia do staff da Sega levou a empresa mais pra baixo. Pouco antes de decidir lançar o PlayStation sozinho, a Sony teve real interesse numa plataforma em parceria.

Como revelou Kalinske:

A Sony veio até nós depois de tomar um fora da Nintendo. Queriam que a Nintendo usasse sua tecnologia, mas eles preferiram negociar com a Philips. Isso aborreceu a Sony. Olaf Olafsson [presidente da Sony Electronic Publishing] e Micky Schulhof [presidente da Sony America] vieram ao meu escritório e disseram "Tom, nós não gostamos da Nintendo. Você não gosta da Nintendo. Temos esse pequeno estúdio em Santa Monica [Imagesoft] trabalhando com videogames, não sabemos o que fazer com ele, gostaríamos que a Sega ajudasse a treinar nossos caras. E achamos que o disco ótico será o melhor formato".

A Sega gostou. Surgiu um financiamento conjunto para a Digital Pictures, que produziu vários FMVs do Sega CD, como Sewer Shark e Night Trap. "Nossa relação era muito próxima. Trabalhamos em várias coisas juntas, Sega of America e Sony estavam convencidas de que as próximas plataformas deveriam usar discos óticos" - lembrou Kalinske.

Engenheiros das duas empresas trabalharam nas especificações de um hardware usando CDs. Kalinske visitou a sede da Sony em Tóquio, para negociar com Ken Kutaragi. O executivo da Sony tinha uma proposta. "Ele disse que [o sistema especificado] era ótimo, e como todos perdem dinheiro com hardware, devíamos comercializar juntos um sistema só - o hardware Sega / Sony - e as perdas que tivéssemos, dividiríamos".

Kalinske achou ótimo negócio. A Sega tinha grandes franquias e logo, possibilidade de lucrar muito mais. Cada um faturaria com seus próprios jogos. A Sony ganharia experiência e relevância no setor. Parecia perfeito.

Com a aprovação da Sony, restava convencer seus superiores no Japão de que a empreitada era uma boa.

Fomos falar com Nakayama e o quadro da Sega, e eles basicamente me rejeitaram. Disseram "Essa ideia é estúpida. A Sony não sabe como desenvolver hardware. Também não sabem desenvolver software. Por que querer parceria com eles?" Isso causou a divisão entre Sega e Sony, e levou a Sony a ser nosso concorrente lançando um hardware próprio.

Nesse ponto, o staff americano estava bastante descontente com o autoritarismo e falta de diálogo com a Sega japonesa. Eles tinham certeza de que não era a hora do Saturn, e tentaram de tudo para atrasar o lançamento, pelo menos para ter mais jogos. Não adiantou.

A Sony botou a faca nos dentes e lançou o PlayStation sozinha, enquanto a Sega afundava. Pra piorar, o sucesso levou muita gente a migrar para o "lado Sony da força", incluindo o nº2 da Sega of America, Steve Race. O braço-direito de Kalinske, que sabia tudo sobre o Saturn, agora estava no comando do rival. "Ele conhecia todos os nossos segredos e nós, nenhum dele. E estávamos nessa desconfortável posição de tentar lançar um novo hardware, um sistema no qual eu não acreditava e não gostava", lamenta Kalinske.

Race tinha propriedade para atacar o projeto rival, e o fez sem dó.

Eu sabia alguma coisa, e o PlayStation e a Sony podiam capitalizar sobre isso. Sabia que o produto estava sendo apressado. Sabia que não tinham comprometimento com ele. De certa forma, a Sega Japan estava forçando produtos nos Estados Unidos e Europa. Sabíamos que coração e alma da Sega não estavam no Saturn, era só um produto intermediário que estavam tentando usar para estragar o lançamento do PlayStation. O 3DO lutava com todas as forças. Sabíamos que o Saturn era um natimorto, a Sega cometeu uma série de gafes nele. E a Nintendo era só um sonâmbulo, estavam dormindo no ponto. Era o palco perfeito para nossa estreia.

O resto é história.

Em vez de Sony PlayStation, teríamos um PlayStation com assinatura de Sega e Sony, e todos os esforços de ambos em software? Parece bom. Obrigado por nada, Sega do Japão, mais um que jamais sairá da imaginação.

Imagem: Chris Isherwood

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