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Crescimento e domínio
Em menos de dois anos, a Sega saiu de 6% de participação no mercado para surrar a Nintendo e estar no centro das atenções. No embalo, vários padrões da indústria estavam mudando. O número de Genesis na mão dos usuários saltou de 1 milhão em 1991 para mais de 12 milhões em 1993; com um acervo sólido e preço atraente, chegaram a 60% de participação contra 37% da rival no fim do ano.
A indústria de games superava a do cinema em US$300 milhões, movimentando US$5,3 bilhões. A Sega pulou de um faturamento bruto de US$813 milhões em 1989 para US$3,6 bilhões em 1993. Seus jogos vendiam numa proporção estimada de 1,3:1 frente aos da Nintendo. E mais importante: o perfil de seus jogadores era diferente. Segundo a Electronic Arts, a idade média de seus consumidores no Genesis era 20 anos. No Super Nintendo, 13.
Fundada por 35 membros, a Sega da América passava dos 700, sendo 40 só no setor de pesquisa e desenvolvimento. Com a popularidade, as fontes de dinheiro começaram a se diversificar. "Tivemos vários brinquedos. Eles eram mais importantes no Japão do que foram nos Estados Unidos", lembrou Kalinske21. "Na verdade, a Sega costumava vender algumas de suas criações para a Hasbro e outras empresas. Acho que fizemos entre 20 e 30 milhões de dólares com a Sega Toys". Sonic tinha uma animação transmitida na TV seis dias por semana, e era o terceiro personagem mais reconhecido por meninos no país, atrás só de Michael Jordan and Arnold Schwarzenegger.
Investindo em mídia, parques temáticos e tecnologias como rede e realidade virtual, a Sega despontava como uma nova Disney. Dizia a revista Wired14 em 1993:
Agora que a Sega é uma empresa de US$ 3,6 bilhões com uma garra firme em sua televisão, quais os próximos alvos? Nada menos do que toda a variedade de entretenimento interativo — entregue através de seus cabos ou linhas telefônicas, por seu headset Sega VR, pela próxima geração do Genesis e, se você realmente quiser ir a algum lugar, pelos inúmeros parques temáticos da Sega espalhados por todo o país. Dentro de cinco anos, você (e seus filhos, caso decida levá-los) poderão talvez gastar cada dólar do orçamento de lazer em sua carteira numa das experiências com a marca Sega — televisão, "VRcades", games, até brinquedos.
Parceria com a EA
Desenvolvedoras vinham de anos de "parceria" autoritária com a Nintendo. Alguns não escondiam o desejo de ver a Sega (ou qualquer concorrente) crescer ao ponto se tornar opção rentável e sem tantas amarras. Além de Trip Hawkins, outro que abominava tais termos era Bing Gordon, também da Electronic Arts. Quando buscaram licença de criação para o NES, foram surpreendidos por condições draconianas22: além de comprar o kit de desenvolvimento por um valor absurdo, a Nintendo decidiria se o jogo concluído poderia ou não ser fabricado.
"Espere, nós gastamos todo esse tempo e fizemos um jogo mas não sabemos se ele poderá ou não ser levado ao mercado?", Gordon lembrou de perguntar a um representante da Nintendo33. "Eles disseram 'Isso mesmo, e se decidirmos levá-lo ao mercado, faremos a fabricação e diremos a você quantos vamos comprar. Você nos paga metade dos custos e então fabricaremos quando acharmos melhor. Quando estiver pronto no Japão você nos pagará a segunda metade do custo e nós o lançamos, e você decide como vai fazer a distribuição".
Por isso o sucesso da Sega foi visto como uma possível "libertação", com termos muito mais amigáveis. Mas a maior parte dos programadores não conhecia bem o hardware 16-bit, e pior: havia uma demanda enorme por kits de desenvolvimento do Genesis. A Sega não dava conta de atender todos tão depressa.
A EA era mais conhecida como produtora de software para computadores, então não tinha prioridade no recebimento. O perfil de seus jogos era parecido com o que a Sega buscava, ou seja, um público mais adulto. "A ideia era fazer games para gente de 28 anos quando todo mundo os fazia para 13 anos", explicou Gordon. E na verdade eles nem se interessavam tanto assim: viam os computadores como o futuro, ainda mais depois do crash de 83. Mas o NES vinha pouco a pouco concentrando tudo ao redor dele e não parecia sensato continuar ignorando o setor de consoles.
"O Nintendo saiu e sentimos que era sujo e um tipo de passo atrás", admitiu Gordon. "Tivemos sentimentos mistos em relação à empresa. Alguns diziam 'Vocês não entenderam, é muito mais divertido'. Meninos do ensino básico e de repente presidentes estavam jogando os games em vez de só os nerds". A maioria do comando da empresa começou a pressionar Hawkins para aproximar a EA do NES, mas ele não estava tão disposto a aceitar as condições da Big N. Além daquelas todas, o contrato padrão previa que a Nintendo receberia no mínimo US$12 em cada jogo vendido por um licenciado, que cada jogo passaria por um processo exaustivo de revisão antes da publicação, e limitava a quantidade de jogos que um licenciado podia publicar por ano — normalmente cinco.
Hawkins acreditava no Genesis, então ainda nem lançado na América, e tinha esperança de fazer com ele uma grande entrada no setor de consoles. Não teriam o mar de exigências da Nintendo, e trabalhariam com um hardware não tão diferente de computadores como os Mac e Amiga em que já lançavam seus jogos. "Os sistemas de 8 bits eram bastante limitados, mas ouvi falar dos planos da Sega de 16 bits", contou27 em 2006. "Provavelmente fui o primeiro americano a "entender" o Genesis. Tive muita experiência pessoal com o processador Motorola MC68000 [...] Na verdade, tínhamos uma boa biblioteca de tecnologias e produtos que rodavam no 68000. Fiquei muito animado quando soube da estreia no outono de 1988 do Sega Mega Drive no Japão, que chegaria aos EUA no outono de 1989 como o Sega Genesis".
A EA procurou a Sega. "Dissemos 'Vocês estão chegando com esse sistema e não estão em lugar algum'", lembrou Gordon do contato. "'Vamos fazer um monte de jogos, mas vocês precisam nos dar uma licença diferente da Nintendo porque não estão em lugar algum. Somos seu único parceiro'". Michael Katz, porém, planejava aplicar os mesmos tipos de restrições da Nintendo aos parceiros. "A Sega disse 'Não. Seremos tão importantes quanto a Nintendo e não vamos recuar'", contou Gordon. As negociações continuaram por quase um ano, até que um executivo da Sega teria dito com todas as letras "Se quiserem um acordo diferente, terá que fazer engenharia reversa do sistema, não é?".
Gordon não respondeu nada, mas a proposta em tom de desafio não soava tão ruim. A EA rapidamente estudou o Mega Drive, com dois dos principais engenheiros — Steve Hayes e Jim Nitchals — liderando dois times que fariam a engenharia reversa no console. Uma equipe fazia o trabalho "sujo", ou seja, hackear o sistema e entender como ele funcionava; já a equipe "limpa" era apenas instruída sobre como desenvolver software para aquele ambiente. O trabalho foi cuidadosamente acompanhando por advogados, que cuidavam a cada etapa para que a EA não ultrapassasse nenhum limite óbvio, o que fatalmente resultaria num processo perdido.
Após alguns meses tentando montar o quebra-cabeça que era um sistema desconhecido, Nitchals descobriu quase sem querer a solução. "Ele pensou consigo mesmo 'Se eu estivesse fazendo isso, talvez colocasse nesse local da memória'", lembra Gordon. Funcionou, e a EA ganhou controle total sobre o funcionamento do Genesis. Criaram seu próprio devkit28 e em 1990, já tinham o Sega Genesis Probe, ou apenas SProbe.
"Em algumas semanas, decidi que deveríamos ter uma abordagem agressiva de suportá-lo através de uma estratégia de engenharia reversa, para que não precisássemos de uma licença. Lançamos nossos primeiros jogos no Genesis em junho de 1990", lembrou Hawkins. A Sega foi informada na noite anterior à abertura da Winter CES daquele ano, em fevereiro. "Basicamente dissemos 'Vamos aplicar nosso próprio programa de licença a não ser que aceitem nossos termos'", contou Gordon.
Claro que a Sega não gostou daquilo, pois estavam confiantes em criar um novo monopólio no mercado, agora com o Genesis. Os termos que haviam preparado para parceiros não devia muito ao que a Nintendo vinha fazendo há anos. "Eles [Sega] diziam a você quantos games poderia lançar em um ano. Eles tinham que aprovar os games, e então os testariam e fabricariam", lembrou Geoff Brown, fundador da US Gold34. "Isso aumentava suas despesas de forma fenomenal. Se você fosse um publicador pequeno, simplesmente não conseguiria".
Mas a EA tinha uma carta importante na manga. Se resolvessem vender a tecnologia de seu kit de desenvolvimento para terceiros, a Sega perderia completamente o controle sobre a produção de software para o Genesis, sem receber um centavo e incapaz de mover tantos processos. "Isso [o kit de desenvolvimento] me deu muita influência na negociação de uma licença razoável, o que fiz em 1990", admitiu Hawkins.
A reunião durou a noite toda. A Sega protestou, ameaçou, mas enfim cederam e a EA se tornaria a primeira grande desenvolvedora americana licenciada oficial do Genesis. Segundo o acordo, poderiam criar quantos jogos quisessem, fabricá-los à vontade e pagando uma fatia bem menor que a exigida pela Nintendo como royalties.
Com um investimento inicial de US$ 2,5 milhões, criaram dez jogos para o Genesis, alguns originais e outros conversões de seus jogos já lançados para computadores. Em junho foram lançados os primeiros: Populous e Budokan. Logo viria uma nova versão de John Madden Football, lançado originalmente para Apple II em 1988. No Genesis, o jogo se tornou mais focado na ação do que na estratégia. Se tornaria uma das séries mais populares do console nos Estados Unidos.
O acordo foi muito benéfico para a EA; 25% de todos os lucros da desenvolvedora em 1990 vieram do Genesis26. No ano seguinte, quatro dos dez jogos mais vendidos eram da EA. A linha EA Sports criaria alguns dos jogos mais populares do Genesis e do Mega Drive, como as franquias NHL, NBA Live e FIFA. Títulos de esporte funcionavam muito bem no hardware do Genesis, e a EA explorou essa característica. Com exceção de FIFA, ficaram entre os mais vendidos nos Estados Unidos, alavancando a popularidade do console. Por exemplo: só NFL 98 vendeu mais de um milhão31 de cartuchos, quase mesmo número32 de nomes do nível de Sonic 3 e Mortal Kombat 3.
Segundo Hawkins:
E a Nintendo estava tentando, e falhando, conseguir retrocompatibilidade o que os forçava a usar um processador 65816 inferior. Como resultado, o Genesis tinha velocidade de desenho mais rápida, embora o SNES tivesse uma paleta de cores mais ampla. Assim, o Genesis foi uma máquina melhor para jogos de esporte que não requeriam muitas cores adicionais tanto quanto precisavam de uma boa taxa de frames. A Nintendo foi melhor em jogos convencionais de Mario, que eram em 2D na época.
As receitas da EA aumentaram de US$ 78 milhões em 1990 para US$ 113 milhões em 1991, e saltou para US$ 175 milhões em 1992. Nesse ano, só seus jogos no Genesis geraram US$ 77 milhões — 18% a mais do que todo o catálogo da empresa havia gerado em 1989. John Madden Football 92 foi o primeiro jogo da EA a criar a tendência de lançamentos a cada ano, e se mostrou um enorme sucesso. Foi o primeiro ano em que os jogos de console da EA venderam mais que para computadores, e em 1993 a disparidade ficaria ainda mais gritante quando a empresa viu um crescimento de 70% , com US$298 milhões feitos só com jogos para consoles.
Com a lucrativa parceria em andamento, a EA acabaria cedendo até às exigências da Nintendo e lançando jogos para NES e SNES. Hawkins considerou23 o episódio de engenharia reversa no Mega Drive seu maior triunfo dentro da EA:
Além da fundação, acredito que o verdadeiro grande triunfo foi minha decisão de contornar agressivamente o Sega Genesis e de ter um comprometimento ainda maior ao fazer a engenharia reversa nele. Foi um episódio similar a Lawrence da Arábia tomando Aqaba após cruzar o intransponível deserto de Nefud. Foi preciso ter muita coragem, liderança, determinação e execução, e nunca vou esquecer que almas valentes como meu herói Jim Nitchals* juntaram-se a nós naquela jornada perigosa.
O irônico da história é que os termos sem saída da EA foram um blefe acidental. "O que não sabíamos e só fomos notar mais tarde é que não tínhamos lidado com todas as alternativas", contou Gordon33. "A Sega ainda tinha a possibilidade de nos trancar fora [do Genesis]. Teria sido só um fiasco de relações públicas".
vs Accolade
Para garantir que tudo passaria por seu crivo — e o desenvolvedor teria que se submeter ao regime de exclusividade e outras imposições —, a Sega criou algo mais ou menos similar ao 10NES* da Nintendo: o TMSS. O Trade Mark Security System é um sistema que identifica se o cartucho tem uma pequena parte de código requerida para funcionar; senão, em vez do jogo é carregada a tela vista pouco abaixo. Era bem mais simples que o 10NES, mas suficiente para validar uma ação judicial contra violadores. O sistema passou a fazer parte do Genesis e Mega Drive nos lotes fabricados a partir de 1991.
Softhouses escaldadas por anos de relação com a Nintendo protestaram. A Accolade entrou numa batalha judicial com a Sega29 ao ser acusada de violar o TMSS. Ao recusar os termos da Sega, a empresa optou por descompilar o código de jogos que tinham a licença, e usar a parte que precisavam para "enganar" o sistema em seus próprios jogos. Para lançar os jogos ilegais, criaram uma pequena subsidiária chamada Ballistix. O designer Mark Lorenzan liderou uma equipe de engenheiros da Accolade que compraram um Genesis e três cartuchos, então conectaram o console a um computador para obter e investigar o código dos jogos30. Buscaram por sequências idênticas nos três — por dedução, partes que conteriam as instruções que desativam qualquer segurança básica colocada no sistema. As informações foram usadas para criar um tipo de "manual de desenvolvimento" para o Genesis.
O primeiro jogo não-autorizado da Accolade foi Ishido: The Way of the Stones. Mas quando os novos Genesis com TMSS saíram, jogos feitos antes deixaram de funcionar. A Sega demonstrou isso exatamente com Ishido durante a Winter CES de 1991.
A Accolade voltou aos testes com a nova versão do Genesis e conseguiu superar a proteção, mas para tal, tinham que inserir no cabeçalho do código de seus jogos um trecho que tinha a palavra "SEGA". Era o que a Sega queria: o TMSS podia ser facilmente contornado imprimindo o nome deles em certas partes do jogo. Quando os primeiros jogos pós-TMSS foram lançados pela Accolade (Turrican, Mike Ditka Power Football, Onslaught, Star Control e Hardball), a Sega imediatamente os examinou. Todos, com exceção de Onslaught, funcionavam no Genesis protegido, e portanto, estavam violando o TMSS. Onslaught só não funcionou porque havia um erro no código e a palavra SEGA estava no lugar errado — mas também estava lá.
Entre outubro e novembro de 1991 a Sega processou a Accolade por violações de marca comercial, direito autoral e concorrência desleal. A Accolade processou a Sega de volta alegando danos à reputação da empresa e uso justo. Em primeira instância a Sega ganhou em todas as disputas; a justiça obrigava a Accolade a recolher jogos das prateleiras em até dez dias, além de interromper qualquer tentativa de continuar violando as proteções da Sega e foram proibidos de lançar jogos ilegais ainda não lançados.
A Accolade recorreu e conseguiu reverter logo a decisão do recolhimento dos cartuchos. Em agosto de 1992, o juizado de apelações decidiu que a engenharia reversa se encaixava em uso justo quando houvesse "uma razão legítima". Também decidiram que a Sega estava errada em colocar sua marca registrada num modo que qualquer tentativa de uso do código, mesmo em fair use, ficasse caracterizada em violação. Sem uma vitória total para nenhum dos lados, as empresas fizeram um acordo em abril de 1993. A Accolade virou licenciada: teriam que lançar ao menos cinco jogos para o Genesis para cada jogo que produzissem para outras empresas. O resultado é que acabaram produzindo jogos muito fracos para cumprir o contrato.
Mesmo não empurrando a tática goela abaixo dos parceiros, a Sega manteve o TMSS, que serviu para tentar conter o uso de software pirata, especialmente vindos do Taiwan: o país asiático, não-signatário de acordos antipirataria, era berço de hackers que alteravam os jogos e removiam os créditos.
Jogos de luta
Os dois maiores clássicos dos fighting games da década tiveram papel na disputa Mega Drive x SNES: Street Fighter II e Mortal Kombat.
O SNES recebeu uma versão de Street Fighter II: The World Warrior em 1992, menos de um ano após o original e no meio da comoção que o jogo causou. Foi um grande trunfo da Nintendo, já que o Mega Drive só teria a versão Special Champion Edition em 1993. Nesse intervalo, muitos consumidores indecisos — e ávidos pelo jogo — optaram pelo SNES; foi o cartucho mais vendido do ano.
Como havia grande rivalidade entre fãs da Sega e Nintendo, a demora virou motivo de chacota para donos de Mega Drive. O fato é que a Nintendo tinha relações de longa data com a Capcom, conseguindo a exclusividade temporária, e assim enchendo os cofres reforçados também pelo lançamento de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Os dois jogos foram "embaixadores" do sistema em 1992. E outro clássico estava a caminho: Super Mario Kart. Só o lançamento bombástico de Sonic the Hedgehog 2 recolocou a Sega nos eixos.
Se Street Fighter ajudou a Nintendo, Mortal Kombat foi o inverso. O alto nível de violência do arcade, com decapitações, corações arrancados e corpos carbonizados causaram reações indignadas no staff da empresa, que rejeitava tal conteúdo no SNES. Desde o Famicom, o DNA da Nintendo era de personagens universais e mundos de fantasia entre o infantil e o juvenil. MK feria a essência das convicções que moldaram a Big N.
A Sega tentou exclusividade, mas a Acclaim licenciaria para ambas as empresas. Houve uma grande campanha de marketing para o dia 13/09/1993, chamado de "Segunda Mortal" (Mortal Monday). Quatro versões seriam lançadas simultaneamente: SNES, Mega Drive, Game Boy e Game Gear. Quem fizesse a versão mais convincente ganharia pontos com o público e milhões de dólares entre venda de cartuchos e consoles.
A Nintendo não abriu mão de sua política e vetou a violência extrema. No SNES o sangue foi descolorido, e todos as fatalidades grotescas foram substituídas por movimentos menos chocantes. O Mega Drive fez parecido, mas espertamente, incluíram um código secreto (ABACABB) para liberar gráficos mais fiéis aos originais do arcade. Apesar dos gráficos e som inferiores, essa versão fez mais sucesso que a concorrente politicamente correta e desmoralizada. Foi a vez dos fãs da Nintendo serem alvo de chacota. O Mortal Kombat sangrento vendeu muito mais, colocando o Genesis numa posição ainda mais confortável de liderança local.
Para evitar que o jogo chegasse às crianças — ou se livrar da responsabilidade caso acontecesse —, a Sega lançou três meses antes o Videogame Rating Council, sistema classificatório etário. Mortal Kombat levou o selo MA-13 (acima de 13 anos). A partir dali, tinham um padrão para evitar problemas como os ocorridos com The Immortal, Splatterhouse e Stormlord, acusados de exibir material inadequado para crianças. E claro, liberdade para lançar jogos violentos.
Discussões no senado americano
A evolução da tecnologia e violência não preocupava só a Nintendo. Muita gente se perguntava sobre os caminhos que estavam tomando. O vice-presidente da Konami na América, Emil Heidkamp, tinha um acordo36 com o presidente da empresa, Takuya Kozuki, de não ser obrigado a lançar conteúdo muito violento. "Não queria que descêssemos o nível ao mais baixo denominador comum de sangue, nudez e devassidão. Afinal, estamos no negócio de vender entretenimento para crianças. Temos uma certa responsabilidade, não?", contou o executivo em 1992.
Mas não era só dentro da indústria. Políticos notaram que o tempo havia passado e a inocência de Pac-Man também. Mortal Kombat, Night Trap e outros jogos da nova geração eram potencialmente danosos à juventude, na visão deles. A discussão chegou ao senado dos Estados Unidos. Em 09/12/1993 houve um épico embate entre o diretor de marketing e relações-públicas da Sega, Bill White, e o vice-presidente da Nintendo, Howard Lincoln.
O que seria uma discussão sobre crianças expostas a jogos violentos virou um festival de acusações. Lincoln exibiu a capa de Night Trap, do Sega CD, avisando sobre o risco de uma criança poder comprá-lo pois não exibia uma classificação etária. White ligou uma TV e mostrou aos senadores um comparativo das versões de Street Fighter II para SNES e Genesis, acusando a Nintendo de ter jogos tão violentos quanto os da Sega. Lincoln mostrou o Mortal Kombat censurado do SNES e voltou a atacar Night Trap. White espetou de volta dizendo que Night Trap só não estava em máquinas da Nintendo porque a rival não tinha um videogame baseado em CD...
As acusações se multiplicaram. No fim, acertou-se o prazo de um ano para vigorar um sistema regulatório sólido. Caso contrário, o governo tomaria medidas drásticas. O sistema seria para todos e classificaria jogos por faixa etária. A Sega, vilã aos olhos da maioria, ofereceu seu VRC como padrão para todos; algumas desenvolvedoras aceitaram como Atari e 3DO Company, mas a Nintendo, irredutível, nem quis conversar. Na visão deles, a rival era a culpada por todo o imbróglio, e além disso, não chancelariam algo criado pela concorrente.
O VRC vinha sendo alvo de críticas por sua imprecisão e pouco depois foi abolido, dando lugar ao Entertainment Software Rating Board. Administrado por um grupo independente, se tornou o sistema padrão de classificação da indústria de videogames e perdura até hoje.
Sega Virtua Processor
A Nintendo vinha lançando jogos para o SNES com chips adicionais nos cartuchos. Eles davam novas possibilidades aos programadores, como os matemáticos em jogos da série Mega Man, e o Super FX para renderizar polígonos em seu bem-sucedido Star Fox. Para responder à altura, a Sega desenvolveu o SVP, de Sega Virtua Processor. O coprocessador permitia que jogos do Mega Drive tivessem recursos inviáveis de lidar por conta própria, como renderizar alguns milhares de polígonos por segundo, e realizar escala e rotação de pixels.
Baseado num SSP1601 DSP da Samsung, mas com assinatura da Sega, o SVP opera a impressionantes 23 MHz; em comparação, a segunda versão do Super FX operava a 21.4 Mhz, e o original a 10.74 Mhz. O SVP calcula entre 300 e 500 polígonos por frame, a uma taxa de 15 fps. Com isso, consegue renderizar até 6500 polígonos por segundo com um máximo de 16 cores simultâneas na tela. A Nintendo alegava37 que o SFX suportaria até 76 mil polígonos por segundo, o que nunca foi comprovado e soa irreal ao ver suas especificações.
O resultado foi excelente, com uma taxa de animação superior e mais estável que os similares da Nintendo. Virtua Racing, único a usá-lo, foi também o cartucho mais caro produzido em larga escala para o Mega Drive: US$100. A conversão foi feita pela equipe AM2 (que também havia feito o original) sob supervisão de Yu Suzuki. Apesar dos inevitáveis cortes em gráficos, resolução e sons, conseguiram manter as principais características, incluindo um modo para dois jogadores em tela dividida — sem perda evidente de frames.
Foram planejadas versões de Daytona USA e Virtua Fighter, mas o chip encarecia demais o cartucho. O SVP foi descontinuado e as versões deixadas para o 32X e o Saturn.
Sega CD: quase fracasso
Para rivalizar com o PC Engine CD no Japão (que por lá ia muito bem), a Sega secretamente trabalhou num acessório de CD-ROM. Revelado ao público em junho de 1991 e lançado em dezembro, o Mega-CD era conectado ao Mega Drive por sua porta de expansão, aumentando a capacidade de armazenamento e processamento do sistema-base. Com um processador adicional de 12,5 Mhz e usando CDs de até 500 MB, ele abriu caminho para jogos muito maiores, qualidade de áudio superior, além de rodar discos de áudio comuns e CD+G.
O desenvolvimento não foi dos mais simples. A porta de expansão havia sido projetada pensando, claro, em expandir a capacidade do Mega Drive, mas não necessariamente em CDs. "As inspeções funcionais precisavam de uma enorme placa, portanto, a movimentação era sempre problemática", lembrou Ishikawa20. Houve problemas com a leitura de dados pelo cartucho de RAM e a velocidade de leitura dos discos — com jogos chegando a ser interrompidos. Apesar de não estar no time que desenhou o dispositivo, o designer lembra19 das dificuldades:
Alguém que trabalhou no departamento de produção de Mega-CD me disse que, como não havia planos de lançar um complemento de CD-ROM quando estávamos projetando o corpo do Mega Drive, foi realmente difícil projetar a conexão entre as duas unidades. Parecia, no entanto, que Sato-san estava obcecado com a ideia de um periférico de CD. A solução envolveu conectar uma placa de metal adaptadora à base do Mega Drive, e então deslizá-lo na unidade de CD.Outro obstáculo era que o slot do conector de extensão lateral do Mega Drive tinha um revestimento resistente ao carbono para evitar ferrugem nos conectores de cobre da placa, mas isso tornava a resistência elétrica muito alta e diminuía os níveis do sinal de conexão, o que resultava em menor resistência ao ruído.
O Mega CD foi lançado de forma meio apressada, com poucos jogos no Japão, entre eles o RPG Funk Horror Band, e os shooters espaciais Heavy Nova e Sol-Feace. Mesmo assim, teve uma recepção razoável, com filas e destaque na imprensa. Quando chegou aos Estados Unidos, o nome mudou para Sega CD, padrão seguido pela Tectoy no Brasil. O preço inicial, US$299, assustou: era mais caro que o Genesis e ainda dependia dele para funcionar.
O começo não foi impressionante: 100 mil unidades vendidas em quatro meses, contra apenas um mês no Japão. Mesmo assim, ele soava como algo inovador e ajudava a reforçar essa imagem da empresa. "Examinamos o produto de CDs da Sega e dissemos 'isso não é muito bom'", disse George Harrison, então diretor de marketing e comunicação corporativa da Nintendo. "Mas quando falávamos com as crianças — que não sabiam nada sobre ele — elas pensavam que era a coisa mais legal do mundo. Ele deu uma verdadeira aura à Sega".
Com tanto espaço para armazenar dados e a qualidade de áudio que o CD proporcionava, o Sega CD atraiu a atenção de outras mídias. Grandes nomes da indústria fonográfica procuraram a Sega. "Fui apresentado a uma grande variedade de caras da música. David Bowie, Thomas Dolby, Todd Rundgren, Vince Neil e vários outros", contou Bayless. "Estavam fascinados com a perspectiva de uma máquina de games que podia tocar música 'de verdade', não aqueles bips que as pessoas pensavam a respeito dos videogames".
Houve também uma onda de títulos em full motion video (com sequências animadas, em desenho ou vídeo). Foram muitos como Mad Dog McCree, Sewer Shark, Tom Cat Alley, Night Trap, Supreme Warrior, Fahrenheit e Corpse Killer. Mas a reduzida paleta de cores do Mega Drive limitava o Sega CD, tornando os gráficos digitalizados lavados, além de ter alto nível de granulação.
Pra piorar, atores eram de péssima qualidade e davam um ar canastrão às produções, tipo filme B. A tática de "requentar" jogos, relançando-os quase iguais aos que já existiam no Mega Drive e enriquecidos por animações em vídeo e áudio aprimorado, também foi criticada — casos de Road Rash CD e Fifa Soccer.
Mas nem tudo foi negativo no Sega CD:
- Lunar: a série com dois capítulos (The Silver Star e Eternal Blue) apareceu recheada de belas animações e diálogos.
- Sonic CD: com novos recursos apresentou os personagens como Metal Sonic e Amy Rose, sendo considerado um dos melhores de toda a franquia Sonic.
- Snatcher: adventure cyberpunk consagrado no PC Engine e segundo jogo criado pelo aclamado Hideo Kojima, foi lançado pela primeira vez para o público ocidental.
- F1 Beyond the Limit: jogo ambicioso feito em parceira com a Fuji TV, apresenta várias cenas da temporada 1993 de Fórmula 1.
- Shining Force CD: versão digna do clássico RPG tático da Sega.
Apesar dos bons jogos, o Sega CD teve alcance inferior ao planejado, atingindo menos de 10% da base instalada da Sega. Séries importantes não apareceram, como Phantasy Star — o RPG foi planejado, mas como o aparelho não ganhava mercado, virou outro capítulo no Mega Drive. Poucas produções usaram recursos avançados, entre eles os cenários em cálculos com fractais de Silpheed e os efeitos de rotação e escala — similares ao chamado Mode 7 do Super Nintendo — em F1 Beyond the Limit e nos bônus de Sonic CD. A minoria dos FMVs rodavam em tela cheia, entre eles Tom Cat Alley e Midnight Riders.
Até 1996, quando a produção já havia sido encerrada, o Sega CD conseguiu vender 2,24 milhões de unidades no mundo38. A Nintendo planejou um dispositivo de CD para o Super Nintendo, chegando a ter negociações com a Philips e a Sony, mas nunca se concretizaram. Vendo o fracasso da investida da Sega, enfim optaram por trabalhar no Project Reality, um novo console usando cartuchos (mais tarde concretizado como o Nintendo 64).
Planetas desalinhados
Em 1994, a Nintendo começou a equilibrar a disputa. Depois do quase fiasco do Sega CD, que passou longe do objetivo no Japão e titubeou no resto do mundo, a Sega trabalhava a todo vapor para manter-se à frente. Havia ao menos dois projetos de hardware importantes. Um era o Projeto Jupiter, um console com processador 32-bit usando cartuchos. O outro era o Projeto Mars, um addon 32-bit para o Mega Drive.
Como a tecnologia de CD já era mais barata que cartuchos, o Jupiter mudou, virando o Saturn. Para a Sega da América, ainda não era a hora de abandonar o Genesis, e muito menos havia necessidade de outro add-on depois do Sega CD. Mas Kalinske havia perdido o apoio antes irrestrito de Nakayama, que não aceitou opiniões e determinou a sequência dos projetos.
Com o Saturn atrasado pelo Mars, sobrou para Joe Miller [biografia], do setor de pesquisa e desenvolvimento nos Estados Unidos, terminar aquilo — os americanos, que nem queriam o 32X, não só tiveram que aceitá-lo, como produzi-lo; o Mars virou 32X. Seria uma opção enquanto o Saturn não chegava, aproveitando o intervalo para entreter o pessoal dos 16-bit, que não eram poucos e portanto, grande potencial consumidor.
Com dois processadores de 23 Mhz, 32 mil cores simultâneas, 12 canais de áudio e recursos como escala, rotação e operações 3D, foi um dos hardwares mais mal aproveitados e planejados da história. Lançado nos Estados Unidos com 4 jogos (Doom, Virtua Racing Deluxe, Cosmic Carnage e Star Wars Arcade), teve vendas altas no início, mas logo o público percebeu que não haveria a oferta de games desejada.
Isso porque a Sega, numa atitude desesperada, lançou o Saturn apenas uma semana depois do 32X, antecipando a agenda em quase quatro meses — com o PlayStation anunciado, queriam jogar logo seu console na praça e ganhar terreno, mais ou menos a dinâmica da guerra dos 16-bit. Mas o Genesis teve quase dois anos de folga, e o Saturn teria entre maio e setembro de 1994 para se consolidar e conquistar quem andava encantado com o projeto da Sony.
Acabou sendo uma dupla falha. Além do Saturn não ter jogos para convencer consumidores, ele atropelou o 32X. Entre gastar num acessório para Mega Drive — que muita gente ainda nem tinha e teria que comprar — ou partir para uma plataforma 32-bit realmente nova, a escolha era fácil. Alguns compraram o Saturn, vários outros migraram para o PlayStation ou o Nintendo 64, todos superiores ao confuso 32X. Se não bastasse, por pouco a Sega não fez outra loucura: um híbrido de Mega Drive com 32X, conhecido como Projeto Neptune.
Encurralado, nada restou ao 32X. As expectativas revelaram-se exageradas, jogos mal passavam de versões pouco melhoradas do Mega Drive, com mais cores e uns efeitos especiais. Alguns se salvam, como Virtua Racing Deluxe (que adicionou opções de corrida sobre o original), Mortal Kombat II e com boa vontade, Knuckles' Chaotix.
"Tínhamos um problema de inventário", admitiu Toyoda falando do 32X². "Por trás da cortina, Nakayama queria que vendêssemos um milhão de unidades nos Estados Unidos no primeiro ano. Kalinske e eu dissemos que seria possível apenas 600 mil. Nos demos as mãos num compromisso — 800 mil. No fim do ano, havíamos conseguido despachar estimadas 600 mil unidades, então ficamos com 200 mil no estoque, que tiveram que ser vendidas aos lojistas com um grande desconto para esvaziá-lo".
O trabalho só não foi completamente perdido porque, segundo Ishikawa20, "foi uma boa lição de aprendizado durante o tempo em que eles [a equipe de consoles, Ishikawa estava no setor de arcades na época] estavam começando a pensar em termos de polígonos.
Mesmo com a nova geração presente, os 16-bit ainda eram populares em 1995. Ao menos 64% de todos os gastos com videogame nos Estados Unidos naquele ano foram com eles7. Jogos de sucesso foram lançados como Comix Zone, Fifa 96, Ristar, Beyond Oasis e Vectorman. O Genesis vendeu mais de 2 milhões de unidades, e segundo Kalinske, teria vendido pelo menos 300 mil só no período do Natal.
Mas o comando da Sega no Japão não tinha mais grandes planos na quarta geração.
O fim do Mega Drive
No Japão, o Saturn ia bem como jamais antes um console da Sega; já o 16-bit nunca havia "pegado". Mas nos Estados Unidos a situação era inversa: havia muitos Genesis na mão de jogadores ávidos por lançamentos, enquanto o PlayStation não parecia disposto a ceder um palmo de terreno ao Saturn, numa ascensão meteórica.
Mesmo assim, Nakayama ordenou no fim de 1995 que todos os esforços mundiais da Sega fossem concentrados no Saturn, encerrando imediatamente a linha Mega Drive e seus acessórios. A Nintendo, cautelosa, continuava trabalhando no Project Reality, mas seguiu investindo no SNES: mesmo com o PlayStation na praça, chegaram a ter mais de 40% de participação em 1996, graças ao incrível Donkey Kong Country e ports razoáveis de Street Fighter Zero e Killer Instinct. No limite da transição de tecnologias, ainda era lucrativo desenvolver em 2D, e eles capitalizaram com perfeição sobre o que a Sega ignorou.
Com o Saturn alçado ao estrelato, o Mega Drive teve lançamentos esporádicos a partir de 1996. Mesmo assim surgiram bons jogos e partes finais de franquias importantes, entre eles Ultimate Mortal Kombat 3, Bugs Bunny in Double Trouble, Vectorman 2, FIFA 97, NHL 97, Sonic 3D Blast e NBA Live 97.
As decisões cada vez mais autoritárias do Japão vinham desagradando executivos da Sega americana. Vários nomes cruciais no sucesso do Genesis saíram aos poucos, como Steve Race, Al Nilsen e Madeline Schroeder. Kalinske foi um dos últimos, demitindo-se em 1996. Ele afirmou mais tarde que manter o foco no 16-bit até aquele ano, enquanto o acervo do Saturn crescia e desenvolvedores ficavam confortáveis com o hardware, poderia ter mudado a história:
Senti que estávamos nos precipitando com o Saturn. Não tínhamos o software certo e nem o preço certo*, então sentia que deveríamos ficar com o Genesis por mais um ano. Reconheço que nossos ganhos teriam diminuído, mas penso que teríamos uma empresa muito mais sadia. Poderia ser mais lucrativo e acho que o pessoal que aprecia videogames gostaria que continuássemos produzindo um monte de grandes coisas no hardware 16-bit.
É difícil explicar com precisão a razão da Sega ter cortado a liberdade da parte americana e concentrado todas as decisões. Ao que parece, orgulho ferido: nunca haviam sido líderes na terra natal, e o Saturn indicava ser o primeiro a consegui-lo. Nakayama tinha respeito pelo retrospecto e as opiniões de Kalinske, e isso teria despertado mágoas e ciúme na equipe japonesa, acumulada por quase cinco anos.
Uma história sobre o Pico contada no livro Console Wars é sintomática. Kalinske viu um protótipo do aparelho e garantiu que, caso o time de design o fizesse custar 100 dólares ao consumidor, seria o "brinquedo do ano" nos Estados Unidos. Quando Nakayama recebeu o Pico finalizado para a última inspeção, soube que o preço sugerido era entre 150 e 200 dólares; o presidente passou a berrar sobre a recomendação do americano não ter sido seguida e destruiu o aparelho sobre sua mesa.
Com o fiasco do Saturn e pouco depois do Dreamcast, a Sega teve prejuízos gigantescos, dilapidando o patrimônio construído no auge do Genesis. O resultado foi o abandono da produção de consoles em 2001, passando a trabalhar com ex-rivais como Sony e Nintendo. Isso fora um investimento multimilionário — coisa de 680 milhões de dólares — a título de doação pessoal do maior acionista e presidente, Isao Okawa, e da posterior fusão com a Sammy.
O Genesis foi produzido nos Estados Unidos pela licenciada Majesco até 1999. O último jogo oficial foi a conversão do arcade Frogger, lançado em 1998 pela Konami.
Na próxima parte: Mega Drive no Brasil, versões do console, jogos de destaque, legado histórico.
Sempre é bom ler algo sobre o poderoso Mega Drive, valeu!!!!!
Pelo visto o fatality que quiseram dar no mega drive com as expectativas de alcançarem mais até no Japão, cujo sucesso de Sonic e Cia nunca tinha sido o mesmo que na América, fomentado por ego, orgulho e ganância foi o calcanhar de Aquiles da Sega. Isso que dá ir com muita sede ao pote.
Como diz em Provérbios 19:2 "Não é bom agir sem refletir; e o que se apressa com seus pés erra o caminho".