A era de ouro dos arcades, ou dos shoot’em ups?

Um dia dominantes, shmups e variações perderam relevância ao longo dos anos, mas mantêm um público cativo.

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Em 1962, Steve Russell resolveu usar o novíssimo PDP-1¹ do Massachusetts Institute of Technology para uma experiência: desenvolver um jogo eletrônico. Queria algo para demonstrar o potencial da máquina, com algum input do usuário, e mais importante, usando um item raro em computadores da época: o monitor monocromático de 10 polegadas.

Com computação equivalente a uma calculadora de bolso dos anos 90, o equipamento — que ocupava uma sala — era um monstro, e não só no tamanho. Parece patético perto do que associamos a ideia de um videogame, mas estava decretado o nascimento de Spacewar!, um dos primeiros games da história.

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Era um tempo de imaginação fértil, estimulada por imagens de pessoas flutuando no espaço. Nomes como Sputnik e Gemini eram comuns na mídia, e havia uma corrida pra saber se soviéticos ou americanos chegariam primeiro à Lua. Com essa atmosfera, e a necessidade por algo simples, Russell optou pelo tema espacial, de fantasia, com naves engajadas num combate nos confins do universo.

Foi só a aurora das ideias que se repetiram e reinventaram por quase duas décadas: hordas sem fim de naves alienígenas, espaço profundo, tiros e mais tiros. O início dos shoot'em ups ou shmups.

¹ O PDP-1 (Programmed Data Processor-1) foi o primeiro computador da série PDP, da Digital Equipment Corporation, produzido em 1959. Usava palavras de 18-bit e tinha 4096 palavras como padrão de memória principal (equivalente a 9216 bytes de oito bits, embora o sistema na verdade usasse bytes de seis bits), com possível upgrade para 65536 palavras. O ciclo de tempo do core magnético era de 5 microssegundos, mais ou menos equivalente a um clock de 200 Khz). Wikipédia
Spacewar! - onde tudo começou.
Spacewar! - onde tudo começou.

Naquela era arcaica, de poucos recursos, eles caíam como uma luva: cenário simples, uma nave, alguns pixels para inimigos. O "pequeno problema" é que o experimento não era acessível: rodando na super geringonça hi-tech de 120 mil dólares, estava longe, muito longe de ser economicamente viável em larga escala. Ao todo, foram produzidas só umas 50 unidades do PDP-1, imagine se seria possível fabricá-lo só por causa de um "joguinho"...

Foram quase 9 anos até que Nolan Bushnell se encantasse com Spacewar! ao vê-lo rodando na Universidade de Utah. Mais que a diversão cada vez que conseguia jogar no mainframe da instituição, Bushnell enxergava nele uma possibilidade para o mercado. Desde que, claro, a máquina fosse mais barata.

Junto com Ted Dabney, fundou a Syzygy, e usando um hardware da Data General Nova (que produzia "mini computadores", onde mini é grande, mas não aqueles titãs de uma sala), fizeram lentas modificações até chegar ao que queriam. Mas ainda era caro para a nova empresa deles, fundada para a ocasião, produzir por conta própria. A situação melhorou quando a Nutting Associates, que desde 1967 distribuía arcades de quiz eletrônico (Computer Quiz), descobriu o projeto e aceitou bancar a produção e distribuição. Era Computer Space.

A recepção foi abaixo do que a Nutting queria, na mesma média dos arcades eletro-mecânicos e afins que circulavam antes, mas com boa vendagem, considerando que era o primeiro videogame para arcade. A mecânica de controles parecia complicada para usuários comuns — frequentadores de bar — e acabou mal passando das mil unidades. O próprio Bushnell admitiu que o jogo foi testado e apreciado por seus amigos, ou seja: engenheiros e pessoas acostumadas com tecnologia. O povo ainda não tinha essas "manhas".

Era preciso algo que o povão tivesse facilidade. E foi lá no Japão que alguém acertou na mosca: Space Invaders, desenhado por Tomohiro Nishikado, da Taito. Ele abriu caminho para incontáveis sucessos, como Galaxian, Defender, Asteroids, Galaga e muitos mais.

Corrida espacial

Não há consenso sobre quem fez o primeiro shoot'em up. Embora Spacewar! nos leve de volta até 1962, e os primeiros game arcades tenham sido Computer Space e Galaxy Game — demonstrado pouco mais de um mês depois do outro —, a maioria vê Space Invaders como o definidor de padrões do gênero.

Lançado em junho de 1978 no Japão, trazia a fórmula primordial: uma nave, inimigos atirando de volta, a busca constante por pontos até o limite do jogável. Era um fixed shooter, ou seja, a nave se mexia apenas em um eixo (lateralmente), sem movimento de tela. O sucesso na terra natal foi tão avassalador, que conta-se que causou falta de moedas em circulação. Pela primeira vez, arcades saíram de seus ambientes tradicionais para entrar em bares, lanchonetes, mercadinhos, lavanderias — ninguém queria perder a chance de faturar com a nova moda.

Na América, não ficou por menos. Antes dele, arcades vendiam não mais que 15 mil unidades. O que fazia a cabeça do público eram pinballs, com um pico de 200 mil máquinas vendidas em 1979. A Taito chegou e distribuiu 60 mil máquinas de Space Invaders, enquanto pinballs caíam pelas tabelas (apenas 33 mil máquinas em 1982).

"É até engraçado ter estado no início de um negócio, e agora talvez estar presenciando seu fim", previu de modo pessimista Harry Williams, fundador do negócio de pinballs e da companhia que leva seu sobrenome, no início dos anos 40. O apelo de Space Invaders era tão forte que ao ser lançado no Atari 2600, causou comoção, praticamente quadruplicando as vendas do console na temporada de Natal de 1980. Houve grandes torneios como o nacional (americano) de Space Invaders, com milhares de participantes. Uma febre.

spaceinvaders
Space Invaders

A Atari também fez shoot'em ups próprios, como Asteroids, de 1979. Enquanto Space Invaders tinha objetos que serviam tanto de obstáculo quanto proteção ao jogador, o jogo introduzia o conceito de perigos além dos inimigos. O campo de asteroides cada vez mais densos era parte chave da dificuldade.

O projeto nasceu de outro que jamais se realizou: o de um game holográfico chamado Cosmos. Quando a holografia parecia ser o futuro, a Atari passou anos pesquisando na área, mas ela se revelou incipiente demais. O estilo de Asteroids, bem mais similar a Spacewars!, foi bem recebido, e logo a Atari alcançava vendas expressivas: 70 mil máquinas, ultrapassando Space Invaders.

Galaxian, da Namco, veio um ano depois de Space Invaders, como um clone elaborado. Tal como na "fonte de inspiração", muitos inimigos de design simples e inesquecível, descendo pela tela em grupos menores em vez de num bloco. Graças à parceria com a americana Midway, ele chegou forte aos Estados Unidos. Na sequência, Galaga, a Namco conseguiu ainda mais renome no gênero, adicionando elementos como a captura da nave por inimigos, fases de bônus e estatísticas pós-partida. Lançado no fim de 1981, virou um ícone no portfólio da Namco / Midway. Volta e meia apareceram referências em seus games posteriores, como Ridge Racer e Mortal Kombat 3 do Mega Drive.

Várias companhias entraram os anos 80 produzindo clones de Space Invaders e Galaxian / Galaga. A Sega lançou Carnival, da Gremlin, em 1980, um tipo de shooter inspirado na espingarda dos parques de diversão, para acertar bichinhos que passam. A Nintendo teve Space Firebird, clone descaradíssimo de Galaxian — era apenas o segundo game desenhado por Shigeru Miyamoto (junto com Genyo Takeda) depois de Radar Scope, também um fixed shooter. A SNK, muitos anos antes de ser sinônimo de jogos de luta, produziu o estranho Sasuke vs Commander, com a nave dando lugar a um ninja atirando em inimigos que descem pela tela.

Todos eram fixed shooters, mas esse mesmice começaria a "morfar" em coisas mais interessantes.

Papel na Era de Ouro

Nessa geração, conhecida como Era de Ouro dos Arcades, shoot'em ups foram vitais em avanços de popularidade, financeiro e tecnológico. Gráficos ficaram coloridos, áudio ganhou importância na ambientação (arcades colocavam bem alto a marcha dos aliens, de Space Invaders, para atrair transeuntes). O lucro do setor pulou de 300 milhões para 4 bilhões de dólares. Novos estilos levaram milhões de pessoas a gastar bilhões de dólares em fichas, e surgiram os primeiros blockbusters, fortificando a indústria e mostrando que havia muito a ser explorado.

Mesmo que uma máquina custasse até 2500 dólares (Pac-Man chegava perto disso), em 1982 haviam mais de 400 mil arcade houses só nos Estados Unidos. Houve diversificação em temática e jogabilidade, com muitas invenções e experimentos. A Namco, por exemplo, apresentou Xevious em 1982, com uma mistura surreal de cultura Nazca e exploração espacial. Foi um dos primeiros em scroll vertical "verdadeiro" (ou seja, movimento contínuo do cenário), com gráficos coloridos e ricos, embora já existissem experiências mais pobres como em Ozma Wars (SNK, 1979). Outro importante foi Zaxxon, de 1982, primeiro — e um dos únicos — shooter isométrico.

Robotron: 2084, da Vid Kidz e distribuído pela Williams (1982), é uma das mais insanas peças de shooter que você pode ver, com um humano sendo perseguido por robôs do futuro. Tem algo meio maníaco e bizarro nele, só jogando pra entender. Apesar de nem tão famoso, foi uma das influências para games posteriores com tiros em múltiplas direções.

Para o Atari 2600, em 1982 viria o sensacional River Raid, produzido pela Activision. Com design de Carol Shaw, foi um dos pioneiros em preferir ambientes "realistas", terrestres em vez de espaço. E também uma versão de Moon Patrol, da Irem, que no arcade tinha mostrado seu estilo, usando efeito de paralaxe para simular profundidade no cenário de um buggy lunar atirando e saltando crateras.

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Galaxian

E se o ramo do pinball estava fadado a perder a hegemonia, em 1981 as grandes fabricantes começaram a migrar para onde estava o dinheiro. A veterana Williams, que com o estouro de Pong estava definitivamente inserida entre as publicadoras, produziu e lançou Defender, rapidamente fazendo sucesso. Os designers Eugene Jarvis e Larry DeMar (que só tinham experiência com pinballs) optaram por scroll horizontal, começando com paletas alteradas de Space Invaders e Asteroids, até definir algo totalmente diverso. Restou a nave que atira em todas as direções, com elementos novos como uma trama e o resgate de humanos transformados em hostis, os "Mutants".

A jogabilidade não convenceu o público de cara, mas quando finalmente tomaram gosto por Defender, seria um dos títulos mais importantes da Era de Ouro, vendendo mais de 55 mil unidades pelo mundo — em pleno auge de Pac-Man. Defender foi ainda, por assim dizer, o inaugural no estilo dos jogos de extrema dificuldade, tendência popular a partir do fim da década e anos 90 adentro em games como Hellfire, R-Type e Gaiares. Se você for novato, dificilmente vai durar mais que um minuto...

A Konami lançou Scramble, side scrolling na mesma pegada de Defender. Chegou a ser considerado o primeiro da série Gradius, apesar de muito diferente. A SNK tinha Vanguard, com scroll vertical e horizontal, e a Atari inaugurou os tube shooters — estilo em que a nave se move ao redor de um tubo ou estrutura que o assemelhe — com o psicodélico Tempest. Esse estilo em especial não foi tão repetido, sendo notável talvez apenas Gyruss, da Konami, lançado três anos mais tarde.

Ainda merecem destaque nessa época Space Seeker (Konami), Eliminator (Sega), MayDay!! (Banpresto/Hoei) e Snap Jack (Universal).

Segunda fase

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Parodius foi um título marcante dos chamados cute'em ups: em vez de monstrengos aliens, personagens fofinhos.

Na metade dos anos 80, shoot'em ups estavam bem diversificados, e quase todos os subgêneros eram populares.

Em 1985, no rail shooter Space Harrier, Yu Suzuki colocou um homem no lugar da nave. Com a busca por avançar fases em vez de apenas pontuar, teve aprovação quase geral. A perspectiva em terceira pessoa era nova, cenários idem, com padrões geométricos e inimigos indo de animais pré-históricos a robôs. Foi também um dos poucos a rodar em cabines com movimento hidráulico.

No mesmo ano, a Konami emplacou talvez seu sucesso mais influente com Gradius, sucessor de Scramble. Com inventário de armas e power ups, o uso de mísseis na vertical e tiros na horizontal foi herança de Scramble, mas ficou nisso: são diferentes, quase não dá pra chamar de sequência.

Assim como este fortaleceu o papel de um personagem (Vic Viper), a Sega havia feito em Fantasy Zone com Opa-Opa, a simpática nave com pernas e asas, em 1986. Foi o primeiro esboço de mascote da empresa. Esses jogos com gráficos super coloridos e bichinhos como coelhos, pinguins e gatos voadores definiram — com o antecessor TwinBee, e mais tarde a série Parodius — um novo subgênero: os chamados cute'em ups.

Nesse estilo, Parodius, começando no MSX, foi a de mais destaque, usando mecânicas conhecidas de scrollers verticais para fazer paródia das produções da casa. A série Cotton apareceu no Turbografx-16, e mais tarde no Mega Drive com o exclusivo Panorama Cotton e seu visual que remete a Space Harrier, e bruxinhas e fadinhas como naves.

Nível de dificuldade elevado como fator atrativo ganhou espaço. A essa altura, consoles disputavam espaço com arcades e minavam seu público com ports de bom nível. Mas ainda havia lenha pra queimar. Em 1987, o clássico R-Type chegava para ser um dos mais reconhecidos shoot'em ups já feitos. Apesar da história manjada de aliens, trouxe um desafio da pesada, do tipo desesperador até que o jogador aprendesse o "padrão" de cada estágio.

A Sega lançou Thunder Blade, com temática militar, substituindo naves especiais por um helicóptero; na mesma temática, a Toaplan havia introduzido Tiger-Heli, em 1985. Toaplan, por sinal, seria uma das principais desenvolvedoras de shmups dali por diante.

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O sistema de três monitores de Darius simulado num emulador: a máquina devia ser cara, mas imagina a atração em qualquer ambiente.

A Taito não ficou só no Space Invaders, tentando repetir o sucesso ao longo da década com Phoenix (1980), Zarzon (feito pela SNK, mas licenciado em 1981), Slap Fight (1986), Darius (1987) e outros. Alguns bem diferentes, como Cloud Master (Chuka Taisen), de 1988, com um carinha montado numa nuvem.

O mais importante foi Darius: inventaram um sistema de três monitores conectados, criando um enorme campo de visão para a batalha. Apesar de ainda serem naves em outro planeta, escolheram uma improvável temática marinha com backgrounds que lembram o fundo do mar, e chefes como peixes e crustáceos mecânicos. A melhor contribuição foi com fases alternativas: após bater um chefe, você pode escolher o caminho a seguir, e cada uma leva a um final diferente. Dos 28 estágios existentes, você precisa passar por 7 para chegar ao final, então há vários caminhos.

Anos 90

batsugunA partir dos anos 90, vimos o surgimento de vários shoot'em ups de dificuldade assombrosa, e a ascensão dos manic shooters.

De 1991, Hellfire, da Toaplan, apresentava um grande desafio. Com um sistema de tiro em múltiplas direções selecionáveis, acrescentou o elemento estratégia ao gameplay: observar a posição e inclinação de disparo dos inimigos, e escolher a melhor arma (diagonal, traseira, etc) para batê-los. Sem falar da excelente trilha sonora.

Talvez o último respiro de popularidade tenha sido com os bullet hell ou manic shooters. Batsugun, também da Toaplan, é apontado como pioneiro, em 1993; dois anos depois, lançariam outro caos de inimigos e tiros em DonPachi, que na sequência DoDonPachi dominou arcades japoneses em 1997. Ambos definiam com perfeição o termo "inferno maníaco de balas": paredes grotescas de objetos como inimigos, lasers, bombas, sempre em movimento.

Séries como Street Fighter, Mortal Kombat e King of Fighters haviam dominado tudo, e shooters em geral eram cada vez mais vistos como produto segmentado, para um público específico, que gostava desse tipo de desafio. O curioso é que DonPachi, como outras produções da Cave (nascida das cinzas da Toaplan), tem uma das ocorrências de engrish mais bizarras: na tela de copyright regional, traz a seguinte frase: "Violator and subject to severe penalties and will be prosecutedt to full extent of the jam". ?

Consoles ganharam muitos shoot'em ups, alguns exclusivos. O Mega Drive contou a partir de 1989 com três partes da série Thunder Force, vinda dos computadores; o quarto episódio saiu só nele. M.U.S.H.A, de 1990, scroller vertical em que a nave é um mech, recebeu boas avaliações. Com o Sega CD, mais alguns como um apenas regular Sol-Feace, e o bom Silpheed (1993), com gráficos poligonais sobre fundos pré-renderizados, visual bacana.

Em 1991, o SNES ganhou uma versão da série Darius, com Darius Twin; em 1992, Axelay, da Konami. Usando os recursos de Mode 7 do hardware, e com trilha sonora caprichada, conquistou fãs da Nintendo. Um ano depois, a própria Nintendo produziu Star Fox, que graças ao chip SFX, levou ao console gráficos tridimensionais, ainda que rústicos. O rail shooter com personagens de Shigeru Miyamoto foi aclamado, com várias sequências. Ainda em 1993, foi portado Aero Fighters, arcade da SNK, com novos modos e personagens.

Acabar? Jamais

Cada vez menos frequentes e mais voltados ao público específico, um dos últimos títulos com grande cobertura da mídia foi Panzer Dragoon, rail shooter estonteante lançado no começo do Saturn, em 1995. Em vez de naves, um cara montado num dragão azul atira ao longo de seis fases, em clara evolução da jogabilidade de Space Harrier.

Também no Saturn, vindo do arcade, a Treasure lançou Radiant Silvergun, com um sistema de combinação de armas e claro, dificuldade feroz.

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O insano Radiant Silvergun

Foram muitos shmups portados do arcade, como Batsugun, DonPachi e DoDonPachi, RayForce (Layer Section), Cotton Boomerang, e alguns originais como Thunder Force V (também para PlayStation).

A Square (quem diria) produziu um shoot'em up para o PlayStation original, Eihänder, lançado em 1987. A máquina da Sony também teve muitas versões de séries estabelecidas, como G-Darius (vindo do arcade), DoDonPachi, Gradius Gaiden, Sexy Parodius e R-Type Delta.

Foram poucos lançamentos de renome depois da 4ª geração, com exceções. Ikaruga, de 2001, foi um manic shooter fiel às raízes, mas com a mecânica inovadora da polaridade: o jogador pode ativar escudos e armas de cada cor, e elas reagem de acordo aos inimigos e seus disparos. Desenvolvido dentro da Treasure por poucos funcionários (três na maior parte do trabalho), saiu em várias plataformas, e apesar de vendas modestas, é um dos melhores e mais criativos já feitos.

Se hoje são quase todos remakes ou indies, num passado não tão remoto eles foram a elite. Shoot'em ups podem ter perdido força comercial, mas se não causam mais a comoção de Space Invaders, ao menos têm seu público fiel. Vale a pena conhecer os principais nomes.

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