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Entrevista: Carla Meninsky, uma das primeiras game designers

Ativa na era do Atari 2600, Meninsky foi, ao lado de Carol Shaw, foi uma das mulheres de destaque no início do game design.

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No início dos games comerciais, o trabalho em geral era na raça. Não havia engines, bibliotecas, documentação, referências. Ninguém conhecia tanto o campo porque não havia campo: tudo era "mato" a ser desbravado. A maioria dos engenheiros vindos de outras áreas, mesmo que de tecnologia, ficava meio desorientada. Não tinham noção direito do que estavam se metendo.

É mais ou menos a história de Carla Meninsky. Lembrada com mais frequência como criadora de Dodge 'Em, sua formação era no ramo da psicologia, e o interesse variava entre modelos de inteligência artificial e computação gráfica. Seu único contato com games até então era com a versão em texto de Adventure. "Tinha visto Pong num quarto de hotel em Palo Alto, mas nunca o havia jogado. E certamente não havia pensado em programá-los".

Junto com Carol Shaw [entrevista], acabou sendo uma das primeiras game designers, entrando para a Atari num período um turbulento mas ainda produtivo. Vários membros haviam saído para fundar empresas como Activision e Imagic, mas isso não a impediu de criar alguns clássicos do console, além de ports de arcade.

Nessa entrevista de 2011, Meninsky revela memórias, detalhes da indústria na época de glória do Atari 2600 e episódios curiosos como quase trabalhar num dos jogos de lançamento do PlayStation 2 — e como não conseguir a aproximou de uma nova carreira. Aos poucos foi mudando de foco: formada em Direito em 2004, foi vice-presidente do conselho do Bank of America, além de dar aulas de Direito Financeiro na London School of Economics. Hoje está no escritório de advocacia Freeman Mathis & Gary, na Califórnia.

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Will Nicholes: Li no livro de Chris Crawford* que você chegou a Atari através de caçador de talentos... Estava na faculdade na época? Foi seu primeiro emprego como programadora, ou já havia programado antes?

* Chris Crawford é um game designer americano, produtor independente de vários jogos com foco em estratégia como Eastern Front (1941), e fundador da Game Developers Conference.

Carla Meninsky : A história de Chris não está exatamente correta. Na verdade, cheguei à Atari através de Warren Robinett*. Warren foi colega de quarto num grupo de um pessoal de IA ex-Stanford com os quais formei um grupo de animação em computador, e estávamos tentando descobrir como construir tecnicamente um sistema de animação. Warren basicamente disse "venha para a Atari e faça isso" e me arranjou uma entrevista com George Simcock, chefe de Dennis Koble** na ocasião.

* Warren Robinett foi um game designer, criador de Adventure, considerado primeiro jogo de aventura com gráficos da história.
** Dennis Koble foi um dos primeiros programadores contratados pela Atari. Foi um dos fundadores da Imagic, por onde trabalhou em games como Atlantis e Shootin' Gallery.

Eu não sabia nada sobre games além de ser viciada em Adventure. Tinha visto Pong num quarto de hotel em Palo Alto, mas nunca o havia jogado. E certamente nunca havia pensado em programá-los.

Na época, tinha me formado na Universidade de Stanford com graduação em Psicologia, que não é bem o que parece. Stanford tinha se livrado do que chamavam de psicólogos "clínicos" e tinha um grupo de neurociência ("Psicologia Fisiológica") que estava trabalhando com a escola de Medicina em modelagem de cérebros e comportamento. Eu havia começado em Stanford em Matemática e logo mudei para Psicologia e era muito sexy e excitante — novas descobertas todo dia, e passava todo meu tempo em laboratórios com macacos e computadores (modelagem estatística).

Colossal Cave Adventure rodando num PDP-11.

Tinha aprendido Fortran muito rudimentar no ensino médio (minha mãe foi programadora antes de se aposentar) e tive aulas de Pascal e uma aula de PDP-11 no ensino médio. Mas estava interessada em visual e eu era um pouco artista, e em algum ponto do caminho tive a ideia de que computadores poderiam ser usados por animadores e artistas, porque interpolação era algo muito tedioso. Quando terminei o ensino médio, passei muito tempo ligando e escrevendo para pessoas sobre minha "visão" e se eles não gostariam que eu montasse um sistema de animação em computador para eles.

Claro, todos pensaram que eu era maluca; note que isso foi no fim dos anos 70 — quem ia querer algo assim? Talvez militares, mas eles não precisavam de cores. Foi assim que encontrei as pessoas do laboratório de IA de Stanford e começamos a ter reuniões sobre animação.

Para me manter, eu fazia trabalhos aleatórios por contrato. Foi mais ou menos nessa época também que encontrei vários caçadores de talento desprezíveis, que me mandavam para essas buscas infrutíferas. Graduação em psicologia não tinha muita utilidade para ninguém no vale. Mas a Atari foi muito receptiva. Dei a eles minha ideia sobre animação em computadores e eles disseram "Claro, você é o que precisamos". Então embarquei.

Foi um tempo meio estranho. Os caras da Activision tinham acabado de sair* e o pessoal estava um pouco atordoado. Alguns estavam ofendidos porque não tinham sido convidados a ir junto. Outros como eu eram novatos. Dennis Koble vem a mim e diz 'esqueça a coisa de animação, precisamos que você escreva games'. Ele me entrega uma lista datilografada de jogos que tinham elaborado numa sessão de brainstorming — sem descrições. Pode começar.

* em 1979, parte do pessoal da Atari deixou a empresa, insatisfeitos principalmente com a política de não dar crédito aos programadores e designers. Desses, alguns fundaram a Activision. História do Atari 2600.

Claro que não havia manuais ou qualquer coisa sobre como o "Stella" funcionava. Mas por sorte, me colocaram num escritório com Chris Crawford. Chris era incrível; estranho, mas incrível. Ele havia gerenciado um evento para físicos antes de chegar à Atari, então a primeira coisa que fez por mim foi encenar — literalmente — o [funcionamento do processador] 6502.

[Nota do MB: confira o método "teatral" de Chris Crawford no vídeo abaixo, em que ele ensina o básico da estrutura de máquinas 400 e 800 da Atari. Dá pra ter uma ideia do que Meninsky presenciou na sala...]

P: Como ele encenou o 6502? Ele literalmente pulava* pela sala?

R: Sim!

* no original, JMP, sobre a instrução JMP, de pular uma instrução.

P: Deve ter sido uma bela cena! Então Dodge ’Em estava naquela lista datilografada de jogos e você o escolheu como seu primeiro jogo, ou trabalhou em algum outro antes? Você mencionou ser viciada em Adventure, mas pela versão de Warren Robinett ou a anterior, baseada em texto?

R: A baseada em texto! Passei muitas noites / inícios de manhã no laboratório de informática da escola jogando Adventure em máquinas Unix quando deveria estar fazendo outras coisas.

Não lembro no que Warren estava trabalhando quando cheguei à Atari. O Adventure do 2600 veio mais tarde. Alguém estava trabalhando num jogo legal de labirinto que nunca saiu (acontecia muito). Talvez fosse Warren, mas agora que estou pensando, provavelmente era Rick Maurer*.

* designer de Maze Craze e programador da versão de Space Invaders para o Atari 2600. O jogo rendeu milhões à Atari, mas Maurer só recebeu onze mil dólares pelo trabalho, o que levou à sua saída pouco depois.

Fiz Dodge 'Em primeiro. Acho que foi listado como algo tipo um jogo de labirinto com acidentes de carro, o nome veio mais tarde do marketing. Um pouco de curiosidades: Jim Heuther foi o modelo para a arte da caixa, acho que [Jim] Heuther estava trabalhando em Football e que [Brad] Stewart estava em Basaball. Mas havia muitos jogos de carros naquela época. [Rob] Fulop estava no Night Driver quando cheguei lá e Koble tinha acabado de terminar algo de rally, Rally alguma-coisa... Ugh, foi há muito tempo.

dodge em atari 2600
Dodge 'Em, do Atari 2600, criado por Meninsky

O pessoal do arcade tinha acabado de terminar Asteroids. Passei muito tempo no andar de baixo jogando o arcade Asteroids, depois Missile Command, depois Battlezone e Centipede. Depois de Dodge 'Em, fui direto ao Warlords, que estava na lista como um tipo de Kings in the Corner*. Gostaria de esclarecer as coisas aqui — fiz o jogo de 2600 antes do jogo de arcade existir! Acho que foi a primeira vez que um arcade derivou do jogo de console. Então comecei o Battlezone. Mas tinha coisas estranhas acontecendo, meu escritório estava em um trailer no estacionamento e saí para outro lugar.

Mas a Atari entrou em contato comigo falando sobre transformar o Dodge 'Em em ferramenta de marketing para caminhões de lixo da Mercedes. Eles haviam dado o trabalho a alguém que ainda estava lá, mas não conseguiram entender o código (eu havia descoberto um jeito de desviar um ciclo da máquina que mais tarde deixou Mike Albaugh¹ louco quando foi designado para converter todos os jogos existentes em um novo processador). Acho que Mimi Doggett² já havia feito os gráficos do caminhão. De qualquer forma, fiz aquilo no meu tempo livre de graça (!!!) enquanto ainda estava em outro lugar — demorou muito pouco — e enquanto eu fazia isso, a Atari essencialmente me convenceu a voltar, e a primeira coisa que fiz foi Star Raiders. Eles descobriram como fazer bank switching³ para obter 8K de memória. Acho que Star Raiders pode ter sido o primeiro a fazer uso dele.

¹ programador de vários jogos para a Atari até o fim dos anos 90, incluindo Drag Race, Boxer, Pit-Fighter e Rampage.
² designer gráfica em vários jogos publicados entre os anos 80 e 90 como HardBall! (PC), Jurassic Park (Sega CD) e Jeopardy (Nintendo 64). Também programou o cancelado Garfield (Atari 2600).
³ técnica que permite a um computador usar mais memória do que seu limite de endereçamento direto. Bank switching na Wikipedia.

Então voltei após três meses e tudo havia mudado — pessoas tinham saído para começar a Imagic, nova administração, novos prédios, nova plataforma de jogo, bônus. Me fizeram líder de grupo de jogos, o que significava que eu criaria o game design (leia-se: agora eu tinha que colocar coisas na lista) e viajei muito. Até conheci os Muppets!

P: Os Muppets? Tipo, Caco e a Senhorita Piggy?

R: A Atari naquele ponto queria grandes franquias: Indiana Jones, E.T., Star Wars. MAS qualquer ideia de jogo tinha que ser aprovada pelo proprietário da franquia — então George Lucas apareceu um dia. Game design significava sessões de brainstorming com proprietários de franquias sobre como os personagens / linhas de história se encaixariam no que poderíamos fazer com os jogos.

Também significava que a Atari estava gastando quantias incríveis de dinheiro rápido convencendo os proprietários de franquias de que os jogos eram o segmento de entretenimento que mais crescia e que eles eram tolos em não embarcar. A nova gerência decidiu que games infantis seriam muito lucrativos e começou a contratar mais mulheres para fazer jogos. Eu, por persuasão feminina, fui feita líder do grupo.

Meninsky nos tempos de Atari

Então viajei para Nova York para me encontrar com Caco e Senhorita Piggy (na verdade, me encontrei com Jim Henson e Chris Cerf) para sessões de brainstorming e jantar aos 21 anos. Também me encontrei com os cérebros criativos [da Atari] de Grass Valley em algum lugar na Filadélfia para avaliar um novo parque temático e ver como poderíamos estampar a marca Atari em brinquedos e entretenimento. A Atari pertencia à Warner Bros., por isso houve tentativas de transformar vários filmes e personagens populares em games. Lembro de vários fins de semana prolongados em resorts sofisticados dedicados a esse debate de ideias.

Eu voltaria com longas listas de ideias para games. O marketing e o gerenciamento decidiriam quais gostariam e os entregariam aos desenvolvedores. Devo admitir que, apesar de gostar dos aspectos criativos do trabalho, ainda queria criar jogos estrategicamente desafiadores para adultos, além de tecnicamente desafiadores para mim. E sempre tive em mente que queria fazer aquela coisa de animação por computador. Então, enquanto eu deveria fazer Outras Coisas (passo a maior parte da minha vida evitando Outras Coisas — como agora eu deveria estar escrevendo um ensaio sobre contratos padronizados em direito internacional), comecei a trabalhar em Tempest, principalmente porque as pessoas diziam que não podia ser feito no 2600.

Você deve entender que era um modelo muito diferente para os game designers da Atari. Antes pensávamos numa ideia, desenvolvíamos algo mínimo no laboratório, que poderia ser movido, e as pessoas viam e davam opinião. Éramos um grupo muito unido. Os games mudaram muito com o tempo ou foram abandonados. Enfim, diríamos ao marketing que tínhamos terminado e eles montariam uma série de grupos focais em Sunnyvale com crianças de 12 a 20 anos que dariam mais opiniões. Somente se passasse por isso tudo um jogo seria lançado.

Àquela altura, o marketing dizia desde o início quais jogos seriam desenvolvidos. Os veteranos ficaram muito descontentes e mais pessoas saíram.

Com elementos de Breakout e até 4 jogadores simultâneos, Warlords é outro jogo famoso de Meninsky na Atari.

Acabei também saindo para ingressar numa start-up de computação gráfica de ponta, administrada por Martin Newell (do famoso Bule de Utah) da Universidade de Utah, era um dos lugares que eu havia contatado seis ou mais anos antes sobre minha ideia de animação. Isso se tornou um tema. Acabei na Sun Microsystems desenvolvendo firmware de alta tecnologia para computação gráfica por causa de Louis Knapp, outra pessoa que eu havia contatado há muito tempo e que ainda se lembrava de mim.

Os computadores Sun com firmware que eu escrevi foram usados ​​por várias empresas de animação que estavam começando. O irônico é que me foi negado um emprego na PDI — que finalmente estava fazendo o que eu havia imaginado, mas 10 anos depois — porque achavam que eu havia sido afetada por minha experiência nos games. A nova geração de empresas de animação por computador só queria acadêmicos que haviam publicado na Siggraph.

P: Existe mesmo uma versão do Dodge 'Em "caminhão de lixo Mercedes" em algum lugar?

R: Sim. Não faço ideia de como aconteceu e não ouvi mais nada sobre ele depois que terminei. Embora... Na verdade, eu posso imaginar, agora que pensei nisso. Duas coisas: a Atari sempre comprava lotes para obter redução de custo — costumava ser um desastre e ficavam com armazéns cheios de coisas não utilizadas. No entanto, externamente, a Atari queria exibir quanto ganhavam. Uma maneira de fazer isso era: todo executivo tinha um Mercedes novinho em folha. Quando a Atari caiu, encontraram um armazém de Mercedes não utilizadas. Aposto que alguém recebeu um desconto de frota e, em troca, recebeu o jogo do Mercedes Dodge 'Em.

Para se ter uma ideia, assisti a terceira temporada de Mad Men em DVD — mesmo que isso tenha sido 20 anos antes, me lembra a Atari. Há uma cena com um trator John Deere que poderia ter ocorrido na Atari.

Fora da Atari e nova carreira

P: Você trabalhou na Electronic Arts e na Liberate Technologies... Estou familiarizado com a EA, mas o que a Liberate Technologies fazia?

R: A Liberate fazia caixas decodificadoras para diferentes sistemas a cabo que integraram um navegador da Web com programação a cabo e TV.

P: O que a inspirou a deixar a engenharia e entrar no Direito?

R: Depois de gerenciar um grupo de engenheiros para fornecer uma nova biblioteca de gráficos 3D (XGL) para a Sun, iniciei um negócio de contratação de computadores. A Microsoft acabara de ser processada por não pagar benefícios a contratados e a dinâmica de contratos mudou no vale. Então, em vez de deixar de contratar como todo mundo, decidi fazer meu negócio de consultoria.

Road Rash 3D
Meninsky participou da criação do estúdio de jogos 3D da Electronic Arts de onde saíram títulos como Road Rash 3D.

Outros contratantes vieram trabalhar para mim. Os negócios estavam crescendo. Eu fazia projetos gráficos que estavam fora do negócio principal de uma empresa, principalmente startups de hardware, como Kubota, 3Dfx, Cirrus Logic, atuando principalmente como arquiteta de sistemas.

Várias vezes eu entrava numa empresa e o código deles era uma bagunça, as pessoas que o escreveram haviam saído e os engenheiros restantes ainda estavam tentando usá-lo na próxima geração. Eu reescrevia o código e adicionava gráficos melhores e mais rápidos para dar suporte ao novo hardware. Às vezes trabalhava diretamente com engenheiros que estavam projetando um novo hardware. Fui à EA iniciar um laboratório de gráficos 3D para eles, a EA queria fazer Road Rash 3D. Também fiz um sistema de terreno para um jogo da Segunda Guerra Mundial para eles.

Em várias ocasiões, tentei obter financiamento ou capital de risco para fazer minhas próprias coisas, mas ninguém estava interessado sem um produto acabado e eu só podia ir até onde podia sozinha — os games naquela época já eram grandes produções. Acho que o jogo da Segunda Guerra Mundial da EA tinha mais de 30 pessoas trabalhando nele*.

* provavelmente se referindo ao primeiro Medal of Honor, lançado em 1999 para o PlayStation.

Na EA, conheci Carolyn Wales, que era uma pessoa totalmente brilhante. Carolyn e eu decidimos juntar forças para fazer nosso próprio estilo de games. Novamente, tentamos capital de risco e fomos informadas de que ninguém financiaria jogos de mulheres "sem experiência" sem alguém que conhecesse os negócios (a insinuação era que precisávamos de homens para ter legitimidade).

Insultada e enojada, Carolyn conhecia alguém que teria um título de lançamento no PlayStation 2 e estava trabalhando com uma editora, que precisava desesperadamente de programadores. Aceitamos um contrato com eles para assim ganhar experiência com o PS2. GRANDE ERRO. Que desastre. Acontece que o amigo de Carolyn contratou outro programador sem nos contar. E como descobrimos, essa pessoa havia roubado código de outra empresa e estava tentando usá-lo nesse jogo de PS2. Carolyn e eu não estávamos muito felizes com isso. Tentamos fazê-los parar e, sem conseguir, não tivemos alternativa exceto sair. Carolyn foi para a Liberate. Meu negócio ainda estava prosperando, então assumi mais alguns trabalhos e acabei num contrato com a Liberate.

Meninsky em 2017 trabalhando para o Bank of America. Imagem: Facebook

Mas você perguntou como me tornei advogada. Como proprietária de um negócio de consultoria com funcionários contratados, negociei muitos contratos com bastante êxito. Suponho que deveria ter um advogado fazendo isso, mas como estava acostumada a fazer tudo sozinha, isso nunca me ocorreu. Mas essa experiência com código roubado e a negociação do contrato para a nossa startup de jogos me fez pensar, especialmente porque não era a primeira vez que encontrei roubo de código ou segredos comerciais no vale e tive que me retirar. Na mesma época, um dos meus ex-chefes foi levado algemado por apropriação indevida de código para iniciar Avant! Então, logo após o desastre do PS2, processei meu vizinho por algumas árvores que ele derrubou no meu quintal quando eu estava fora por uma semana na Siggraph.

Tenho que admitir que gostei do processo de litígio. Comecei a pensar que me formar em Direito poderia expandir meus negócios e talvez ser o fator de crédito que os investidores procuravam. Então, enquanto eu tentava freneticamente concluir um contrato complexo da Liberate, trabalhando 24 horas por dia porque tinha um prazo, peguei o LSAT* meio que por capricho e me saí bem. Advogados amigos tentaram me convencer a sair dessa, mas me inscrevi nas aulas de Direito mais ou menos por desafio. Então entrei. Ainda não estava certa sobre voltar à escola até o último minuto. Mas amei a faculdade de Direito. Para mim, foi como abrir os olhos. Eu só queria ter feito isso 10 anos antes.

* O LSAT (Law School Admission Test) é um teste padronizado para entrar nas faculdades de Direito dos Estados Unidos, além de algumas do Canadá e Austrália.

P: Voltará aos Estados Unidos depois do seu ano em Londres? Planeja continuar praticando Direito em período integral ou pretende usar o diploma para buscar outras oportunidades de investimento? (Ou ambos?)

R: Na verdade, gosto de praticar Direito. Peguei o bichinho do litígio na faculdade de Direito — sei que parece doentio, mas até certo ponto, construir um argumento jurídico com base num conjunto de fatos é muito parecido com criar um videogame: é tudo sobre encontrar a história por trás da história. Talvez eu apenas tenha lido muitas histórias de detetive quando criança. Sou lógica e criativa e trabalho com pessoas para resolver seus problemas. Antes de vir para Londres, estava representando instituições financeiras em vários assuntos. A crise financeira expôs uma enorme quantidade de fraudes por indivíduos que vinham ocorrendo há anos e isso trazia todo um novo conjunto de questões que eu queria resolver. É por isso que estou aqui agora.

Depois da faculdade de Direito, tive uma bolsa de estudos (breve) em Munique, no Instituto Max Planck, onde trabalhei na proteção legal dos direitos de software. Isso me fez desejar ter passado um ano no exterior na faculdade. Então é isso. Vim para cá esperando conseguir um emprego em Londres ou na Europa quando terminar, mas dado o clima econômico, irei onde estiverem os empregos.

FONTEWill Nicholes - A conversation with Carla Meninsky
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1 COMENTÁRIO

  1. Me fez lembrar quando eu ainda não sabia o que fazer na vida. No início queria me formar na área de informática e hoje em dia trabalho na área de alimentação, coisas da vida gamer!!!! Bons tempos da Atari, jogos simples, divertido e com muita dinâmica...a simplicidade ainda me atrai e sempre!!!! valeu

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