O sonho de criar um game é recorrente entre o pessoal que joga. Eu mesmo tenho vários projetos engavetados e pelo menos um que volta e meia tento levar adiante (um dia sai).
Mas sendo realista, criar seu próprio jogo não é nada simples, por mais que digam o contrário. É verdade que o processo vem sendo abreviado, mas ainda exige enorme dose de dedicação. É preciso ter a ideia, desenvolver um roteiro, planejar fases, decidir a jogabilidade. Depois estudar a ferramenta escolhida, talvez ferramentas adicionais...
E aí o mais difícil: muito tempo livre. Nem todos conseguem e assim projetos morrem antes de tomar forma.
Até meados dos anos 2000, tudo era feito na raça, ou melhor, com programação de baixo nível e sem engines "públicas". Quando um estúdio projetava algo, tinha que levantar desde a estrutura. Fazer tudo sozinho beirava o impossível, levando em conta não só os talentos necessários (desenho, programação, composição, etc), mas também o preço de equipamentos.
Com o lançamento de motores como o RPG Maker em 1995, o Unreal Engine em 1998, o GameMaker em 1999 e o Unity em 2005, entre outros, essa história começou a mudar. Desenvolver seu próprio jogo em casa, talvez nas horas vagas, se tornou praticável.
Em vez de contratar o artista enquanto programa ou escreve, você compra assets nas lojas. Sendo artista, em vez de aprender programação, usa blueprints e faz a programação visual. Há vasto material de estudo na internet. Artista, programador e roteirista podem ser a mesma pessoa.
Ainda que tais ferramentas reduzam o caminho até o resultado, continua sendo um trabalho considerável de carregar sozinho. Mas alguns caras conseguiram e lançaram jogos excelentes – alguns virando fenômenos.
7. Stardew Valley
O simulador de fazenda hoje é um sucesso, mas quando começou, seu único desenvolvedor era Eric Barone, que o publicou sob o pseudônimo ConcernedApe.
Barone já era formado em Ciência da Computação mas não conseguia emprego na área, começando Stardew Valley como forma de enriquecer seu currículo. Acabou cuidando pessoalmente de vários aspectos técnicos além da programação, inclusive arte e até músicas.
Lançado em 2016, o jogo teria recepção favorável da crítica e jogadores. Foi considerado uma retomada do estilo iniciado por Harvest Moon e rendeu status a Barone – sendo indicado pela revista Forbes como um dos nomes mais importantes da indústria com menos de 30 anos de idade (tinha 28 quando lançou Stardew Valley).
6. Minecraft
Pois é, o megafenômeno Minecraft começou com apenas um cara, o sueco Markus "Notch" Persson. Notch já tinha um background na área: havia sido desenvolvedor de jogos para navegadores e conhecia mais de uma linguagem de programação. Nas horas vagas, tinha seus projetos pessoais, entre eles RubyDang. Era um jogo de construção 3D isométrico, mas que ele ainda não sabia como continuar.
A inspiração veio de Infiniminer, lançado em 2009. O estilo visual foi totalmente "inspirado" (leia-se chupinhado mesmo) em Infiniminer, mas Notch acrescentou elementos de RPG à sua produção, que passou a se chamar Minecraft e foi lançada em beta Java no mesmo ano.
A primeira beta foi programada em apenas um fim de semana e nos quatro anos seguintes. o jogo cresceria sem parar, até ser vendido à Microsoft por US$ 2,5 bi. Notch não tem mais participação criativa em Minecraft, mas ficou bilionário.
5. Undertale
O RPG Undertale, feito por Toby Fox, é outro em que o desenvolvedor atuou em várias frentes. Além de criar a história da criança que explora subterrâneos, ele compôs e produziu a trilha sonora usando o FL Studio, já que música era uma de suas áreas de interesse e atividade.
A parte artística teve ajuda de assets criados por terceiros, como Temmie Chang. Tudo foi amalgamado com o motor GameMaker. Fox não tinha experiência quase nenhuma em game design, exceto por projetos incompletos em RPG Maker.
A decisão de fazer tudo "sozinho" foi para ter o máximo de independência. Ao todo, o trabalho levou 32 meses e custou cerca de US$ 51 mil (com financiamento através do Kickstarter).
4. Bright Memory
Misturando elementos de first-person shooter e hack and slash, Bright Memory é um jogo em 3D feito quase todo pelo designer chinês Zeng "FYQD" Xiancheng.
Usando o Unreal Engine 4 e trabalhando nas horas vagas, seu trailer de preview lançado em 2017 despertou a atenção da Epic Games, que financiou o resto da produção através do programa Dev Grants. O resultado foi impressionante, superando até algumas de estúdios grandes, apesar de falhas como bugs ocasionais.
Embora creditado por todo o trabalho em Bright Memory, mais tarde Xiancheng admitiu que usou alguns modelos para inimigos sem adquirir a licença dos criadores, mas não especificou quais modelos e onde os conseguiu. Para compensar, disse que usaria o dinheiro obtido com as vendas para contratar um artista (já que teria continuações) e também pagar os donos dos modelos originais.
3. Cave Story
De 2004, o metroidvania Cave Story foi o esforço pessoal do japonês Daisuke Amaya. Cuidando de todos os aspectos, ele levou cinco anos para completar o game, também trabalhando só nas horas vagas.
Outro oriundo da área (seu trabalho "oficial" era desenvolvedor de software), Amaya começou Cave Story como estudante e optou pelo estilo mais retrô para dar conta da arte – ele considerava difícil fazer tal coisa num jogo 3D, já que seu ramo principal era programação.
Em vez de usar engines, tudo foi feito em C++, além de criar também arte, música e história. Amaya admitiu que avançou sem muito planejamento e isto causou vários problemas, já que não tinha um editor de mapas ou ferramentas apropriadas para gerenciar o projeto.
2. Eastshade
Lançado em 2019, Eastshade é assinado pela "Eastshade Studio", mas na verdade é uma produção quase solo de Danny Weinbaum, artista de ambientes com passagem por estúdios AAA.
Weinbaum deixou seu último emprego para dedicar-se 100% a Eastshade. É um jogo de exploração diferente, em que o jogador pinta locais de uma ilha e interage com os habitantes. Como se esperaria por suas raízes na arte, conta com belos cenários, muito com modelagem de objetos e vegetação no Blender.
O projeto começou em 2014 e se estendeu por quase cinco anos. Ele usou principalmente com Blender e Unity, mas apesar de ser o "homem-banda", Weinbaum empregou também recursos de terceiros como shaders, geradores de neblina, etc. A descrição oficial diz que alguns colaboradores "ao redor do mundo" participaram.
1. Axiom Verge
Mais um do time metroidvania, Axiom Verge foi desenvolvido pelo americano Thomas Happ. Também profissional em game design, ele começou o projeto pessoal por volta de 2010 e fez tudo, incluindo arte, programação e trilha sonora.
Entre o início e a primeira versão alfa foram quase dois anos, usando o framework XNA da Microsoft (em C#) através do motor MonoGame.
Com o interesse de outras empresas, Axiom Verge mirou em plataformas além do Windows, saindo para Linux, OSX e PlayStation 4. E Happ cuidou não só do original como também dos ports.