Grand Theft Auto III (PlayStation 2)

Terceira parte da franquia da Rockstar marcou época ao introduzir um grande mundo aberto, ganhando vários prêmios e se tornando um mais influentes da história.

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Grand Theft Auto III é um jogo de ação em mundo aberto (sandbox) desenvolvido pela DMA Design e publicado pela Rockstar Games. Foi lançado em outubro de 2001 para o PlayStation 2, com versões em maio de 2002 para PC, e outubro de 2003 para Xbox. Uma versão remaster foi lançada em plataformas móveis em 2011, na comemoração de 10 anos do original. Terceiro na sequência principal de GTA, foi o quinto da série, antecedido por Grand Theft Auto (1997), Grand Theft Auto: London 1969 (1999), Grand Theft Auto: London 1961 (1999), e Grand Theft Auto 2 (1999).

Situado na fictícia Liberty City — baseada em Nova Iorque —, GTA III conta a história de Claude (nome não citado durante o jogo), um assaltante de banco que é baleado e deixado para morrer pela comparsa, a namorada Catalina. Ao fugir da cadeia, sedendo por vingança, se envolve no submundo das gangues, crimes e corrupção.

O game se desenrola em terceira pessoa, num mundo que pode ser explorado a pé ou em veículos; há vários modelos de carro, um tanque de guerra e um avião. O design aberto permite que os jogadores escolham entre dar prosseguimento aos eventos principais, ou percorrer livremente as três ilhas da cidade.

O desenvolvimento foi compartilhado entre a DMA Design (mais tarde chamada Rockstar North), com sede em Edimburgo, e a Rockstar, em Nova Iorque. Grande parte do trabalho envolveu a conversão de elementos populares da série, até então 2D, num mundo totalmente 3D.

O jogo foi atrasado após os ataques ao World Trade Center em 11 de setembro, passando por alterações em referências visuais e jogabilidade. Após o lançamento, GTA III recebeu aclamação do público e crítica, com elogios particularmente ao conceito e jogabilidade. Mas também gerou polêmica graças às suas representações de violência e sexo.

Foi o game mais vendido de 2001, e vendeu quase 15 milhões de cópias desde então. Amplamente citado como um dos mais importantes da sexta geração de videogames, e um dos maiores de todos os tempos, ganhou vários prêmios, incluindo Jogo do Ano em várias publicações.

História e desenvolvimento

A equipe principal de desenvolvimento do GTA III consistiu de 23 pessoas na DMA Design, em Edimburgo. O estúdio trabalhou em estreita colaboração com a editora Rockstar Games, em Nova York. No início de 2001, estavam projetados a cidade, carros e algumas armas. Um modo multiplayer (veja mais em Alterações) online foi inicialmente planejado, mas descartado devido a limitações de tempo e recursos.

A produtora Leslie Benzies descreveu GTA III como um “jogo de simulação de crime”. História e design foram concebidos simultaneamente. “Usamos a história para explicar a mecânica, e a mecânica para contar a história”, disse o diretor Dan Houser, que achou difícil criar a narrativa, já que o foco está na liberdade do jogador. Ele queria que a história fosse mais sutil e interessante do que o genérico “ascensão e queda de um cara tipo anti-herói”.

O roteiro também focou nos objetivos da missão, tentando implementar grande interatividade. Houser sentiu que cada missão tem “sua própria história” e que são parte de uma “história abrangente”. Com o co-escritor James Worrall, eles tiraram influência dos filmes de máfia como os de Martin Scorsese. Ao escrever a história, Houser e Worrall reuniram-se regularmente com os designers, enchendo uma sala com notas autoadesivas para reconstruir os componentes da história e modelar o jogo.

Muitos dos personagens foram animados por motion capture, com filmagens feitas num estúdio alugado no Brooklyn Navy Yard, embora isso fosse limitado por restrições técnicas. O movimento do personagem também foi tratado como sendo cinematográfico, apesar das limitações pela quantidade reduzida de polígonos possível à época. A animação de NPCs entrando e dirigindo carros foi difícil devido à variedade de designs de veículos. “Envolvia encadear dezenas de animações diferentes e alterar quadros-chave no código”, lembrou o engenheiro de software Alan Campbell.

A equipe usou diferentes ângulos de câmera ao animar as cenas do jogo, a fim de evocar diferentes emoções. Para a dublagem, a equipe queria “performances sutis e naturais”, o que foi difícil já que muitos dos atores “tinham em mente a ideia de que, como os videogames são animados, suas performances precisavam ser animadas”, explicou o diretor de captura de movimento Navid Khonsari.

O protagonista controlável não tem nome no jogo, e é um protagonista silencioso, sem qualquer fala. Seu nome só é oficialmente revelado como Claude ao participar de Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Quase nada se sabe sobre seu enredo, exceto algumas publicações oficiais da Rockstar, que o descrevem como:

Ele é um ladrão de bancos com uma namorada turbulenta e psicótica. Além disso, é difícil dizer. Definitivamente um vagabundo, provavelmente da costa oeste, novo em Liberty City. Seu sobrenome pode ou não ser Speed.

No código do jogo foi encontrada uma frase (que não aparece na versão final do jogo):

TRAÍDO PELA AMANTE CATALINA E DEIXADO PARA MORRER. CONDENADO E SENTENCIADO, ELE COMEÇA SUA JORNADA PARA A PENITENCIÁRIA DE LIBERTY CITY. MAS SÓ UM PENSAMENTO QUEIMA EM SUA MENTE CRIMINOSA… VINGANÇA!

A equipe decidiu deixar Claude em silêncio porque “não parecia um grande problema”, devido aos outros desafios enfrentados durante o desenvolvimento, e também em parte para “ajudar as pessoas a se identificarem com ele”, explica a Rockstar. Não há, contudo, uma confirmação dentro do enredo se Claude sempre foi mudo, se ficou após receber o tiro, ou é apenas um homem que fala pouco.

GTA III foi o primeiro jogo 3D da série, usando o motor RenderWare, da Criterion Games. Ao projetá-lo, a equipe expandiu os conceitos introduzidos em capítulos anteriores. Benzies afirmou que a intenção era recriar a “liberdade e diversidade” dos anteriores num “mundo 3D vivo e que respira”, usando o poder do PlayStation 2 para fazê-lo. A capacidade do console de usar DVDs, uma melhoria em relação ao limite de CDs do PlayStation, permitiu o armazenamento de mais dados como animações, músicas e ambientes.

Apesar disso, foi difícil encaixar o jogo nos 32 megabytes de RAM do PlayStation 2 devido ao tamanho. Isso também criou dificuldades para os testadores, tamanha a variedade de opções. Benzies sentiu que criar uma cidade viva era o “princípio subjacente” do conceito durante o desenvolvimento. O produtor-executivo Sam Houser sentiu que o elemento 3D permitia que a “química da equipe” se encaixasse perfeitamente pela primeira vez “.

Uma grande dificuldade foi converter todos os elementos num mundo totalmente 3D, incluindo estações de música e rádio, bem como desenhar e dar voz aos NPCs, devido à quantidade que existia no mundo aberto. Segundo Dan Houser, havia cerca de 8 mil linhas de diálogos gravados, enquanto o programador de áudio Raymond Usher as estimou cerca de 18 mil.

Os elementos técnicos básicos começaram a funcionar juntos em meados de 2000. Ao projetar aquele mundo, a equipe inicialmente criou uma “cidade híbrida”, que Dan Houser descreve como “uma cidade pós-industrial do meio-oeste e genérica da costa leste”. Com o desenvolvimento, a equipe percebeu que basear o design num local real significava “ter muitas coisas que se pode falar a respeito”. Como resultado, Liberty City foi redesenhada em relação à sua forma apresentada em Grand Theft Auto (1997), baseando-se livremente em Nova York.

A cidade foi dividida em três ilhas, desbloqueadas à medida que a história avança; a equipe queria que os jogadores “começassem se sentindo pobres e trabalhassem para serem mais ricos”. Dan Houser descreve Liberty City como um “híbrido de uma cidade americana genérica”, incluindo Chicago, Pittsburgh, Detroit, Nova York e Filadélfia.

Sam Houser citou filmes e programas como Fogo contra Fogo (1995) e Família Soprano (1999-2007) como inspiração para o cenário, e que queria imitá-los no jogo. Ele também citou a influência da série The Legend of Zelda e o filme Os Bons Companheiros (1990), descrevendo GTA III como “um cruzamento entre um filme de gângster e um RPG”. Dan Houser também citou The Legend of Zelda e Super Mario 64 como influências.

Enredo

Claude no início de GTA III, sob custódia da polícia de Liberty City.

Durante um assalto à banco em Liberty City, o criminoso Claude é traído pela namorada e cúmplice, a latina Catalina (voz de Cynthia Farrell). Afirmando que o namorado é muito pouco para uma “garota ambiciosa”, ela atira nele e outro comparsa à queima-roupa, e foge com o dinheiro. Claude sobrevive, mas é preso.

Os jornais estampam a notícia:

Criminoso baleado por namorada cúmplice:
Corte julga assaltante armado culpado por veredito unânime

Dez anos por amor!
O cara durão que foi traído pela namorada, ontem aprendeu outra dura lição, quando foi condenado por seus crimes e recebeu uma pena de dez anos de prisão. Ele enfrenta uma jornada para a Penitenciária de Liberty City hoje, e deve lidar também com o fato de ter confiado numa traidora, sua própria namorada. Ela continua em liberdade.

Ao ser transportado no carro da prisão, Claude e outro preso, 8-Ball (voz do rapper Guru) são libertados por acaso, após um ataque ao comboio por colombianos que queriam resgatar um terceiro elemento. 8-Ball conduz Claude a um lugar em que podem se esconder.

Mais tarde, ele o apresenta a vários nomes do submundo do crime de Liberty City, começando com Luigi Goterelli (voz de Joe Pantoliano). Entre os contatos, surgem os Leone, família que comanda uma máfia local. Don Salvatore Leone (voz de Frank Vincent), Toni Cipriani (Michael Madsen) e o filho de Don Joey Leone (Michael Rapaport) dão vários trabalhos à Claude. No início, são tarefas como escoltar prostitutas e Maria Latore (voz de Debi Mazar), esposa de Salvatore, até o Sex Club 7, propriedade de Goterelli. Mais tarde, com a confiança do chefe, ele terá missões maiores.

Trabalhando para os Leone, eles enfrentam o Cartel colombiano, liderado por Catalina, que está proliferando o Spank, uma nova droga na cidade. Depois de destruir o navio dos colombianos, Salvatore ouve de Maria a mentira de que estava tendo um caso com Claude; o mafioso tenta matá-lo com uma bomba em seu carro, mas Maria o salva. Com ajuda da amiga Asuka Kasen (voz de Lianna Pai), da máfia oriental, eles são obrigados a fugir de Portland para Staunton Island.

Claude começa a trabalhar para a Yakuza através de Asuka, que usa Claude para assassinar Salvatore. Isso corta definitivamente seus laços com a família Leone, que passa a querer matá-lo. Claude se alia a outros criminosos, como o detetive corrupto Ray Machowski (voz de Robert Loggia), um inimigo do cartel colombiano. Mais tarde, Claude salva Machowski da investigação da procuradoria da polícia e da CIA, ajudando-o a fugir para a Vice City. Claude também conhece o carismático magnata da mídia, Donald Love (voz de Kyle MacLachlan).

Claude e Love forçam uma guerra entre a Yakuza e o Cartel, para reduzir os preços dos imóveis. Para isso, planejam a morte do irmão de Asuka, Kenji Kasen (voz de Les Mau), de modo a culpar os colombianos. Numa missão, Claude finalmente confronta Catalina, que escapa por pouco. Asuka sequestra e tortura o parceiro de Catalina, Miguel (voz de Al Espinosa), acreditando que ele saiba algo sobre a morte de seu irmão.

Com a guerra com o Cartel se intensificando, Asuka e Maria descobrem o passado de Claude com Catalina, e ordenam que ele ataque as operações de Cartel. Enfim, ele começa a incomodar demais o grupo, que sequestra Maria, assassina Asuka e Miguel, e exige que Claude pague um resgate de US$ 500 mil.

Claude vai ao encontro de Catalina na mansão que serve de fortaleza do Cartel. Mas ela o trai de novo, recolhendo o dinheiro e ordenando que um assecla o mate. Claude reage e escapa, e no tiroteio resultante, mata quase todo o Cartel. Catalina tenta fugir num helicóptero; Claude consegue um lança-granadas e derruba a nave, finalmente matando Catalina.

No início dos créditos finais, enquanto deixam o local, o som de uma estação de rádio relata o tiroteio, com dezenas de bandidos mortos e um casal deixando o local. Maria fala sem parar, empolgada com a aventura. Em seguida, a tela escurece e ouve-se um tiro, e a voz de Maria é silenciada.

Jogabilidade

GTA III é um jogo de ação e aventura, visto em terceira pessoa. Os jogadores completam missões lineares, com objetivos definidos, para progredir na história. Mas as missões podem ser feitas a qualquer momento, e entre elas, os jogadores podem vagar livremente pelo mundo aberto do jogo.

A atividade pode ser apenas exploração, ou completar missões secundárias, opcionais para o desfecho da trama principal. É possível ter várias missões ativas ao mesmo tempo, pois algumas exigem que os jogadores esperem por mais instruções ou eventos.

A cidade é dividida em três ilhas (as descrições são do manual do jogo em inglês):

Portland

É uma seção industrial, representando Brooklyn e Queens.

Aqui você encontrará as docas, o Distrito da Luz Vermelha, armazéns, fábricas, mercados, bem como alguns fornecedores úteis. A área tem prostitutas, cafetões, operários, portuários, políticos e escória geral. O crime é abundante em Portland e tem uma longa história de controle da máfia. Mas isso está sendo desafiado pelas tríades. Uma sangrenta guerra de territórios está em andamento há meses. Um bairro encantador com algo para todos.

Staunton Island

É um centro comercial, parecido com Manhattan.

Este é o distrito comercial central. É aqui que todo o grande negócio acontece em Liberty City, e é dominado pelos ricos, poderosos e corporativos. Durante o dia, a área está cheia de empresários fazendo suas coisas do expediente de trabalho típico — insider trading, aceitando subornos e vendendo suas avós por dez pratas. À noite é escuro, desolado e muito perigoso.

Shoreside Vale

Tem certa semelhança com Nova Jersey, ostentando casas e carros de luxo.

Felicidade suburbana e tranquilidade ao estilo de Liberty City. Lar de muitos dos gângsters mais abastados da cidade, o cinto suburbano de LC é uma colcha de retalhos de piscinas, cercas de madeira, quintais, basquete, gangues de rua e garagens para cinco carros. Está repleto de mansões portentosas pagas com dinheiro de sangue, protegidas por guardas e portões de segurança para impedir que gangues de adolescentes entediados procurem algo para trazer algum entusiasmo à existência de classe média. Os cães de raça e as station wagons dão uma serenidade superficial aos subúrbios, mas não se deixe enganar: violência e corrupção estão no coração de todos os lares.

As ilhas são desbloqueadas à medida que a história avança, sendo separadas por obstáculos intransponíveis. No começo, há um ponte destruída na introdução que impede a passagem.

O alto nível de violência é uma das características que mais chamaram atenção em GTA III.

Os jogadores podem correr, pular ou usar veículos como carros, caminhões, um tanque de guerra e um avião, embora este tenha alcance e dirigibilidade reduzidos. Em combate, o sistema de mira automática pode ser usada; se os jogadores sofrerem dano, seu medidor de saúde pode ser regenerado através de itens com um coração. Há um colete balístico que pode absorver danos de tiros e explosivos. Quando a saúde chega a zero, o jogador não morre, mas reaparece no hospital mais próximo, à custa de certa quantia de dinheiro.

Se os jogadores cometem crimes durante a exploração ou mesmo durante a maioria das missões, as agências de segurança podem responder à altura. Nesse caso, surge um indicador com o nível de “procurado” no canto superior da tela, variando de uma até seis estrelas conforme a gravidade dos crimes. No nível 1, por exemplo, apenas policiais próximos tentam alcançar o jogador, geralmente a pé e sem uso de força letal. Já em seis estrelas, após ser perseguido pelo FBI, o próprio exército entra na perseguição, incluindo um tanque de guerra.

Os policiais procurarão jogadores que deixarem a vizinhança em que as buscas ocorrem. O indicador entra em modo de “resfriamento” sempre que o jogador procurado fica oculto, e após certo tempo, a busca termina, sem outras consequências.

Claude é o único personagem controlável. Durante a história, ele conhece vários personagens de gangues e da polícia. À medida que os jogadores completam missões para diferentes gangues, os membros frequentemente o defendem, enquanto membros de gangues rivais o reconhecerão e atacarão.

O jogador pode realizar atividades menores se roubar veículos da polícia, bombeiros e ambulâncias, e também usar os serviços de prostitutas, que são encontradas nas ruas da cidade. A conclusão das atividades garante recompensas específicas; por exemplo, completar a missão dos vigilantes permite que os jogadores subornem a polícia depois de cometer um crime. Sair com as prostitutas aumenta o nível de saúde.

Ainda na versão beta, o modo de tiro de dentro dos carros em GTA III.

São possíveis ataques corpo a corpo, com armas de fogo e explosivos. As armas de fogo incluem a Micro Uzi, um rifle M16 e um lança-chamas. O ambiente tridimensional permite uma visão em primeira pessoa enquanto aponta com o rifle sniper, o lançador de foguetes e o M16. Além disso, o combate foi retrabalhado para permitir que os jogadores façam tiroteios de dentro dos carros, enfrentando lateralmente em um veículo ou atirando em pedestres.

As armas podem ser compradas em revendedores locais, ou encontradas no chão (recuperadas de inimigos mortos ou escondidas pela da cidade).

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Características

Alterações

Antes do lançamento, GTA III passou por várias modificações, algumas motivadas pelo atentado terrorista de 11 de setembro de 2001 no World Trade Center. Em 19 de setembro, a Rockstar adiou o lançamento do game por três semanas, citando os ataques como um fator de influência no atraso. “Todo mundo tinha alguém que tinha um tio ou irmão [afetado pelo ataque]”, disse Paul Eibeler, então presidente da distribuidora Take-Two.

Em 2011, Houser afirmou que a maior parte das mudanças foi estética:

Há uma certa concepção errônea [sobre a profundidade das alterações]. Fizemos algumas mudanças depois do 11/9, mas elas foram muito cosméticas. A maior parte do atraso no lançamento do jogo, que foi de só algumas semanas, foi produto do fato de nosso escritório em Nova Iorque ficar bem perto do Marco Zero e por isso, qualquer trabalho a ser feito ficou impossível por um período. O clima no escritório… Era muito incômodo, muito desanimador e pesado.

Uma das mudanças feitas logo após o 11 de setembro foi o esquema de cores dos carros da polícia. Originalmente, as viaturas teriam as cores azul com listras brancas, lembrando as do Departamento de Polícia de Nova York. Foram alteradas para preto e branco, esquema comum em vários departamentos de polícia americanos, como os de Los Angeles e São Francisco.

Outras mudanças incluem a alteração da trajetória de voo de um avião, para evitar que eles parecesse voar para dentro ou atrás de um arranha-céu; remoção de uma missão que faria referência a terroristas; e algumas mudanças no diálogo de pedestres e programas de rádio.

Renderização de Darkel, que restou no “código” de GTA III.

A mais importante talvez tenha sido o corte do personagem Darkel, um “vagabundo maluco que daria ao jogador missões loucas”, segundo descrição da Rockstar. Outras fontes o descrevem como um terrorista que planejava causar um caos econômico explodindo bombas pela cidade. Ele apresentaria cinco missões ao jogador, mas a equipe achou que elas não estavam se encaixando no jogo e foram sendo retiradas aos poucos — uma delas, “I Scream, You Scream“, ficou e é dada por El Burro. As demais acabaram removidas junto com Darkel, que não teria outras interações com o protagonista ou a história em geral.

Referências a ele foram encontradas no código do jogo, levando a especulações de que teria saído devido ao 11/9. A Rockstar explicou que ele havia sido cortado “muito antes”, mas que os rumores — como o de que apresentaria uma missão envolvendo explodir um ônibus escolar — eram “divertidas”. Foi cogitado que o jogo teria crianças em idade escolar como pedestres antes do lançamento, mas a Rockstar descartou tais rumores, classificando-os como “bobagem”.

A publicadora confirma que o jogo ficou “cerca de 1% diferente” após o 11 de setembro, e que a maior mudança foi a arte da capa. Eles sentiram que a original — que foi lançada como capa na Europa —, parecia “muito crua” depois do 11 de setembro, e foi transformada no que se tornou o “estilo de assinatura” da série. Houser afirma que a capa final foi projetada em uma noite e instantaneamente preferida em relação à antiga. A arte foi inspirada nos cartazes dos filmes dos anos 1960, como Crown, O Magnífico (1968).

Restos no código do jogo

Vasculhando o arquivo do jogo, tanto nas versões PS2 quanto PC, hackers descobriram muitas alterações, incluindo personagens (NPCs), veículos e ideias que ficaram fora da versão final. Entre as mais marcantes:

• Um buggy, cortado provavelmente nas fases iniciais de desenvolvimento.

• Quatro pedestres que parecem formar uma banda, e andariam com instrumentos musicais: flauta, violão, tambores e saxofone.

• A visão em primeira pessoa teria não apenas uma marca de alvo, mas todas as animações de mãos e braços. Elas ficaram no código, mas segundo anotações, não foram muito adiante.

• Apesar de ter a identidade como Claude revelada só em GTA: San Andreas, o nome aparece no código do jogo, indicando que a Rockstar já pretendia usá-lo, e não só pegou um gancho mais tarde, depois de especulações que o protagonista mudo seria o mesmo de GTA 2.

• Em algum ponto do desenvolvimento, as viaturas (polícia, bombeiro e ambulância) teriam rádios funcionando só até determinada distância.

• O arquivo american.gxt demonstra que a equipe planejava um modo multiplayer. Segundo a Rockstar confirmou, a ideia foi deixada de lado em favor do desenvolvimento de GTA: Vice City.

• Restos de código demonstram que tentaram implementar helicópteros no jogo. O código foi usado como base para a criação de mods. Havia restos de códigos para implementação de motocicletas também, mas não avançados o bastante para que pudessem ser aproveitados.

• Só na primeira versão europeia do jogo no PlayStation 2, há uma fala adicional de Catalina na missão final, The Exchange. Em todas as demais, a frase “Throw over the cash, and you can have this overused puta backǃ foi alterada para apenas “Throw over the cash!”

• Originalmente, o jogo permite que membros sejam arrancados com tiros de certas armas, mas no PlayStation 2, isso foi desativado por padrão. O evento pode ser religado através de um código. Em outras versões, não é necessário o código.

A versão alemã do jogo sofreu vários cortes:

  • removido todo o sangue
  • removida a animação do tiro na cabeça (mas se um personagem for atingido, sofre o mesmo dano)
  • removidas as missões rampage
  • não é possível bater com o taco em pessoas caídas; em vez disso, Claude bate com o taco no ar
  • personagens mortos não deixam nenhum dinheiro

A versão australiana tirou a interação do personagem com prostitutas.

Controvérsias

GTA III gerou várias controvérsias. A GameSpy o indicou como “Jogo Mais Ofensivo do Ano”, chamando-o de “absolutamente repreensível” e afirmando que ele recompensa jogadores por “causarem o caos” e “matarem pessoas inocentes às dúzias”, questionando sua adequação dentro da indústria.

A notoriedade de GTA III resultou na decisão da rede Wal-Mart de verificar a identidade de clientes que pareciam ter menos de 17 anos ao tentar comprá-lo. Sobre a representação da violência no jogo, Benzies afirma que ele pretende ser cômico e que “não deve ser levado a sério”. Dan Houser afirmou que a equipe estava consciente da ofensa que o jogo atrairia, mas “nunca o comercializou de maneira que explorasse isso”.

Um dos pontos mais controversos foi que os jogadores podem sair com prostitutas e assassiná-las para recuperar o pagamento. O psicólogo americano David Walsh afirmou que GTA III “glamouriza atividades antissociais e criminosas”, e que “o objetivo do jogo é perpetrar crimes”. Em resposta, Owen Good, escreveu no site Kotaku que o jogo não recompensa os jogadores por “proficiência no crime, não importa o quanto ele seja acusado de fazê-lo”.

A Organização Nacional para as Mulheres se pronunciou contra GTA III em janeiro de 2002, pedindo à Rockstar e Take-Two para retirar o jogo da venda, pois ele “encoraja a violência e a degradação das mulheres”. Matt Richtel, do jornal The New York Times, escreveu que as atividades in-game “cruzaram a linha do mau gosto”.

GTA III foi inicialmente lançado na Austrália com uma classificação MA15, mas depois de uma reavaliação, o Escritório de Classificação de Cinema e Literatura (OFLC) o proibiu, devido à representação de conteúdo sexual e violência contra prostitutas. Isso levou a distribuidora Take-Two a recorrer ao órgão, que reafirmou o status de banimento em 11 de dezembro de 2001, depois de reanalisá-lo com apoio de um psicólogo forense.

Isso levou o Take-Two a fazer um recall do game na Austrália, e a Rockstar a fazer as mudanças apropriadas para que pudesse ser comercializado. Uma versão modificada foi relançada com classificação MA15 em janeiro de 2002 — nela, foram removidos os atos sexuais com prostitutas.

Em outubro de 2003, a Rockstar Games, a Take-Two, a Sony Computer Entertainment e a Wal-Mart foram alvos de uma ação de US$246 milhões, movida pelas famílias de duas pessoas baleadas (uma morreu e outra gravemente ferida). Os autores do crime, dois irmãos adolescentes, alegaram inspiração em GTA III para atirar aleatoriamente em trailers. Rockstar e Take-Two entraram com pedido de anulação do processo, alegando liberdade de expressão. Jack Thompson, advogado que representou as vítimas, tentou mover o processo para um tribunal estadual, para que fosse considerado pela lei de proteção ao consumidor do Tennessee.

Recepção e legado

GTA III foi aclamado pela crítica. O site Metacritic calculou uma pontuação média de 97/100, indicando “aclamação universal”, o que o tornou o sexto jogo mais votado no site, empatado com outros. Também foram elogiados o som, jogabilidade e o design do mundo aberto, com ocasionais críticas aos controles.

Tom Bramwell, da Eurogamer, chamou GTA III de “um épico exuberante e alucinante”, e a revista oficial do PlayStation o classificou como “o mais inovador e fantástico videogame”. Jeff Gerstmann, da GameSpot, o descreveu como “uma experiência incrível que ninguém deve perder”; Doug Perry, da IGN, como “um dos melhores títulos do ano, no PlayStation 2 ou qualquer sistema”.

Foi também o jogo mais vendido de 2001 nos Estados Unidos, com mais de dois milhões de unidades em fevereiro de 2002, Em 2002, foi o segundo mais vendido, perdendo para GTA: Vice City. As ações da Take-Two subiram significativamente após o lançamento, e o jogo foi incluído na seleção Greatest Hits do PlayStation.

Nos Estados Unidos, GTA III vendeu 5,35 milhões de unidades até junho de 2004, e 6,55 milhões até dezembro de 2007. No Japão, vendeu cerca de 120 mil cópias em sua primeira semana e mais de 350 mil em janeiro de 2008. Ganhou um prêmio “Diamond” no Reino Unido, indicando mais de um milhão de vendas, e foi o primeiro jogo a alcançar este marco na região. Em março de 2008, já havia vendido 14,5 milhões de unidades em todo o mundo (só da versão PlayStation 2, sem contar o lançamento para PC Windows).

Os gráficos 3D foram uma mudança quase unânime como bem-vinda pelos críticos. A GameSpot elogiou particularmente os modelos de personagens e veículos, e a qualidade geral da textura da cidade. Andrei Alupului, da GameSpy, achou os gráficos “bastante impressionantes”, descrevendo os modelos de carros como “muito melhorados” em relação aos de Midnight Club: Street Racing (lançado pela Rockstar para o PlayStation 2 em 2000). A Eurogamer considerou os gráficos “geralmente agradáveis”, mas inferiores a jogos como Gran Turismo 3 e Ico. A Game Informer descreveu o mundo do jogo como “impressionante no escopo e no detalhe”, enquanto a IGN achou que eram “em uma escala verdadeiramente épica”.

Sobre o som, a IGN o considerou “inacreditável e meticulosamente entregue”, elogiando a trilha sonora, a dublagem e o design, “realmente abordado como se fosse feito para um filme”. A Eurogamer descreveu os sons da cidade como “perfeitos” e a trilha sonora como “monstruosa”. O som foi descrito como “fantástico” pela GameSpot, e o 1UP.com apreciou a sutileza das estações de rádio. O site AllGame nomeou a trilha sonora como “a verdadeira estrela” do jogo.

A 1UP.com descreveu as missões do game como “maravilhosamente criativas”; a IGN apreciou a variedade e escala das missões, elogiando a quantidade de missões laterais disponíveis. A GameSpy descreveu a história como “bem ritmada” e “coerente”, apresentando elementos do enredo típicos de um filme da máfia. A GameSpot achou as missões divertidas e desafiadoras, mas observou que explorar o mundo do jogo também oferece “muita diversão” aos jogadores.

Reações aos controles do jogo foram mistas. A GameSpy achou que o jogo “controla lindamente”, tanto na condução de carros quanto a pé. A Game Informer descreveu a condução como “ótima”, mas o combate como “desajeitado”. A GamePro achou os carros simples de manobrar, e a revista Edge descreveu o combate como “um sistema desajeitado”. O 1UP.com observou falhas específicas no sistema de alvo, explicando que “muitas vezes acabamos mirando no cara errado”.

Legado

GTA III é frequentemente incluído entre os melhores e mais influentes games de todos os tempos. Em 2007, o GamePro o classificou como o jogo mais importante da história, argumentando que os “elementos de jogabilidade abertos revolucionaram a forma como todos os videogames são feitos”. A IGN o colocou em seu Top 10 Jogos Mais Influentes, e a GameSpot, com um dos melhores da história.

Em 2009, a Game Informer escreveu que GTA III “mudou para sempre o cenário dos jogos com seu imersivo mundo aberto”. Em 2016 a GamesRadar o chamou de “o jogo mais importante da década”. A revista Time o chamou de “um dos maiores videogames de todos os tempos” em novembro de 2012 e agosto de 2016.

O sucesso é considerado crucial na popularização dos jogos sandbox, inspirando outros como True Crime (2003), Saints Row (2006) e Crackdown (2007). O termo “clone de GTA” é usado para descrever jogos posteriores com jogabilidade aberta similar. Embora  títulos anteriores usassem o design de mundo aberto — incluindo a própria série —, GTA III expandiu aquela jogabilidade para o mundo 3D com uma inédita variedade de minigames e missões paralelas.

GTA III também liderou a tendência dos videogames com conteúdo adulto. Hal Halpin, presidente da Entertainment Consumers Association, o descreveu como o “fio condutor do debate sobre a violência nos jogos”. Roger Hargreaves, do jornal Metro, escreveu que GTA III “incorporou toda uma nova onda de jogos que eram […] fixados na violência, cultura de gangues”. Greg Ford, da EGM, sentiu que o jogo permitiu à mídia lidar com assuntos maduros de uma maneira mais séria do que se pensava antes, e notou a melhoria da classificação dos videogames como resultado da controvérsia que ele causou.

Após o sucesso, a série ganhou ainda mais importância, com várias sequência. Vice City e San Andreas têm tramas situadas em 1986 e 1992, respectivamente. Grand Theft Auto Advance (2004) foi ambientado em Liberty City cerca de um ano antes dos eventos de GTA III. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) acontece três anos antes dos eventos de GTA III, na mesma versão de Liberty City.

Uma versão redesenhada da cidade apareceu mais tarde em Grand Theft Auto IV (2008), The Lost and Damned (2009), The Ballad of Gay Tony (2009) e Chinatown Wars (2009). O protagonista Claude reapareceu em GTA: San Andreas num papel menor, tal como Catalina.

Personagens

GTA 3 introduziu vários personagens, com destaque para Claude e Catalina, que reapareceriam em GTA: San Andreas.

Claude

O protagonista silencioso, pouco se sabe sobre seu passado, exceto que veio da costa oeste para Liberty City em algum ponto dos anos 80. Traído pela namorada e cúmplice Catalina, move-se pelo desejo de vingança.

Catalina

Psicótica e sem pudor, Catalina tenta matar Claude para ficar com o dinheiro do assalto ao banco de Liberty City. Depois se associa com o Cartel de drogas colombiano, e chega ao comando da organização na cidade, distribuindo a droga SPANK.

Editaram esse artigo: Daniel Lemes

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