A evolução da dificuldade em Street Fighter II

Dos movimentos padronizados à IA infernal da Super Turbo, a série clássica de Street Fighter passou por algumas mudanças.

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Desde o momento em que a primeira máquina foi ligada em algum canto do Japão, em 1991, Street Fighter II mudou o mundo. Especialmente no nicho dos jogos de luta, existe "antes" e "depois" dele. O produto da Capcom introduziu padrões firmes até hoje — e que devem continuar por muito tempo, quiçá para sempre.

Do setup de botões aos controles impecáveis, passando por especiais, combos e super moves, além do próprio conceito de luta um contra um e o nascimento do cenário competitivo, tudo passa pelo seminal fighting game. Há quem credite até o conceito de DLCs e atualizações a ele: a Hyper Fighting foi basicamente um update da Champion Edition. Uma revolução como poucas.

A jogabilidade foi o trunfo do início de série. Depois do primeiro game travado e desbalanceado, acharam um equilíbrio então inédito no mercado. O elenco variado e quase incontáveis resoluções de encontros (resultado de golpe contra uma reação, seja defesa ou contra-golpe) arrastaram milhões de jogadores. Nascia a era dos duelos, que você viveu se frequentou bares e fliperamas dos anos 90 pra cá.

Esse multiplayer competitivo fez da The World Warrior a maior febre desde o fim da era de ouro dos arcades. Uma máquina de fazer dinheiro; febre que só aumentaria com a versão seguinte, Champion Edition, realizando o sonho da geral: jogar com os chefes.

Mas nem só do multiplayer se fez Street Fighter II. Fazer sintonia fina quando não existia referência não foi tarefa fácil, mas a Capcom brilhou. Certas mecânicas planejadas saíram durante o projeto, mas deixaram sintomas inesperados e aceitos pelo público. Quem não curtia ver a energia do Blanka indo embora depois de levar um contragolpe à bolinha? Resultado da mecânica de pontos fracos, retirada na versão final. O que seria um resto de programação, ajudou a mitificar o golpe de Ken e Ryu.

A tendência até Super Street Fighter II Turbo, última baseada na versão World Warrior, foi aumentar a velocidade e a dificuldade. Quem vinha da Champion Edition sentiu o baque já na The New Challengers.

Street Fighter II - The World Warrior

Lançamento: 1991

street fighter ii world warrior

Depois de um jogo confuso, travado, de física bisonha e o fracassado sistema de botões hidráulicos, a Capcom se saiu bem melhor. Não sem percalços, já que há vários bugs (alguns graves como os congelamentos de Guile) e os danos absurdos de alguns golpes, fora o balanceamento pra lá de questionável dos lutadores.

A IA tem movimentos esquematizados, e todos os adversários oferecem algo a explorar. Conhecendo essas respostas, há quem tenha frieza para terminar o jogo com grande facilidade, só engatilhando as reações. Como divulgado há algum tempo por quem fez engenharia reversa, há uma série de scripts para cada personagem, de reações específicas para cada adversário.

A principal descoberta, que pode soar óbvia, é que toda a inteligência da máquina se baseia em antecipar seu movimento. Basicamente, você é trapaceado o tempo todo. Imagine que você fez o comando meia-lua + soco, para um hadouken. Ao concluir apertando o soco, a IA ativa uma resposta antes mesmo do primeiro frame de animação do hadouken ser mostrado. A resposta depende de vários fatores, como o tempo restante no round, a energia dos lutadores, quantos rounds foram vencidos, etc...

Isso difere 100% de jogar com um lutador humano, que sempre responde à uma ação, não a antecipa, adivinha. Sem falar que a IA não precisa carregar golpes, como o Sommersault Kick (vulgo facão) de Guile: ela simplesmente os ativa. A IA não faz um input de comandos como ↓ ou →; é como se tivesse múltiplos botões, alguns com os especiais. Quem jogou no máximo de dificuldade deve lembrar: Ryu soltando hadoukens tão depressa que quase se sobrepunham, Blanka ativando a bolinha andando para a frente...

Se por um lado é trapaça, por outro cria armadilhas para a IA. Balrog, por exemplo, tem um pulo muito baixo. Jogando com Ryu ou Ken, é fácil forçá-lo a saltar ativando rasteiras baixas, então o derrubando com um shoryuken. É algo que ele não pode evitar, porque a IA não é feita para aprender movimentos, como as mais modernas.

Street Fighter II' - Champion Edition

Lançamento: 1992

street fighter ii champion edition

SF II ficou mais fácil com a Champion Edition. Já começa pelos chefes, que controláveis, precisaram de um corte na força que tinham na World Warrior. Vega, quase impossível de bater em voadoras (respondia com uma sapatada implacável na sua cara, pulando em linha reta), na CE ficou vulnerável. O truque de rasteiras para fazer Balrog pular, mais fácil que nunca. Certas reações da IA em dificuldades avançadas foram quase abandonadas, como sequências de golpes fracos que deixavam tonto.

Foram eliminados resquícios como o "ponto fraco" (Blanka bolinha vs shoryuken, por exemplo), e a ação ficou ligeiramente mais rápida — logo viria a mais veloz das versões... Mas com toda a lapidação, a IA se tornou mais fácil de ser batida. Há ainda vários padrões: shoryuken para forçar Guile a dar o facão no vento, encurralar Ryu com sequência de hadouken > shoryuken, etc... M. Bison veio como personagem excelente para jogar, mas o da IA caiu muito. A programação em usar o soco forte em pé como anti-aéreo o torna alvo fácil de shoryukens quando encurralado, entre outras falhas.

Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting

Lançamento: 1992

street fighter ii hyper fighting

Lançada no finalzinho de 1992, a Turbo nasceu como resposta ao público, já mal acostumado por hacks da Champion Edition com incrível velocidade.

Um dos piratas cruciais nisso foi o popular "Street de Rodoviária", conhecida mundialmente como Rainbow Set (pelo logo colorido na tela-título). A jogabilidade insana de tão veloz e com golpes aéreos abriu os olhos da Capcom para as possibilidades. Ao mesmo tempo em que vinham com algo igualmente louco e oficial, aproveitaram para denunciar a ilegalidade daqueles hacks, quase sempre de origem asiática e ganhando o mundo.

A Hyper Fighting foi a consolidação de outro padrão dos jogos de luta posteriores: velocidade. The World Warrior parecia lentíssimo, e tinha sido lançado só um ano e pouco antes...

Nessa versão se manteve a dificuldade ao nível da Champion Edition. Até porque o jogo vinha num kit de upgrade da placa da CE. O diferencial está na própria jogabilidade, já que movimentos novos inutilizaram certas técnicas. Dhalsim se teletransportando ficou difícil de encurralar, E-Honda menos vulnerável graças a "bundada" na vertical, e assim por diante.

Super Street Fighter II - The New Challengers

Lançamento: 1993

super street fighter ii new challengers

Com o primeiro jogo da novíssima placa CPS II, a Capcom deu uma repaginada em Street Fighter II com a The New Challengers. Além do visual, vozes e quatro novos lutadores, mudou tudo na dificuldade. A IA foi refeita, ficando mais parecida com a do World Warrior, mas sem tantos padrões: mais próxima de um jogador humano.

E com a mudança de hardware, a jogabilidade foi afetada pelo fim de certas sequências que exploravam um bug da CPS original. Os chamados chain combos acabaram, para tristeza de muita gente do circuito profissional (voltariam mais elaborados em Street Fighter Alpha).

Houve grande preocupação com o equilíbrio entre personagens, com vários ganhando movimentos (E-Honda e Blanka com ataques verticais, Zangief com um "apaga magia", etc). E essa IA, apesar de não tão avançada, meio que obrigou todo mundo que vinha da Champion Edition a reaprender a jogar contra a máquina. Voltaram sequências chatas de voadora com golpes fracos, e nas dificuldades mais altas, pode ser um tormento de jogar contra caras como Dee Jay.

Mas o pior estava por vir...

Super Street Fighter II Turbo

Lançamento: 1994

super street fighter ii turbo gameplay

Último capítulo da saga iniciada em World Warrior, já que depois a Capcom apostaria na sequência Alpha. Também conhecida como Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge, foi a versão definitiva, introduzindo os super moves, e aperfeiçoando praticamente tudo que juntaram até ali.

A IA é tranquilamente a mais devastadora da série. Mesmo nos ajustes baixos de dificuldade, espere confrontos duríssimos contra a CPU. Foi tudo refeito de alguma forma em que a máquina se comporta de forma parecidíssima com um humano. Isso inclui a famosa gingada para trás e para frente, fintas, e principalmente a leitura de nossos movimentos. Há relatos de que a dificuldade avassaladora em níveis baixos seria um bug da versão americana. Seja como for, o jogo é bastante difícil em qualquer condição.

Terminar no nível máximo de dificuldade com 1 crédito é desafio para quem joga em alto nível. A maioria dos oponentes usa sequências envolvendo golpes médios e fortes, e não há um padrão óbvio como em versões anteriores. Eles ainda trabalham em padrões (afinal, script é a base de qualquer reação artificial), mas são mais variados. Isso, somado à volta da velocidade padrão Hyper Fighting, obriga o jogador a improvisar quase o tempo todo. Praticamente não há margem de erro: um movimento fora de hora, e a IA vai puni-lo impiedosamente (geralmente com o super move ou algum combo).

E ao aprender a lidar com essa IA cruel, resta a surpresa — verdadeiro presente de grego — no final. Akuma aparece e provavelmente vai destroçá-lo, como um dos chefes mais terríveis já feitos. Com sequências rápidas de golpes aéreos completados por combos de chão, ele não dá tempo sequer de pensar.

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