Os 7 golpes mais fortes da história dos jogos de luta

Jogos de luta passaram — e continuam — por uma bela evolução. A maioria dos conceitos universais estão por aí desde o seminal Street Fighter II, mas não houve estagnação, uma eterna xerocada dele. Campeonatos surgiram graças ao enriquecimento dos games, com o nascer de combos, counters, parries e outras mecânicas.

Mesmo a ascensão dos FPS e MMORPGs não diminuiu a relevância do estilo. A temática também se diversificou, passando por combates com armas (Samurai Shodown, Soul Calibur, etc), a ficção ultraviolenta de Mortal Kombat e o universo infantil de Super Smash Bros. — esse diferenciando também na jogabilidade. Tem para quase todos os gostos.

Pelo caminho vimos também muita apelação. Chefes desgraçados que nos fizeram xingar a mãe do programador, arrancar os cabelos e socar a máquina. Impossível esquecer as palhaçadas da SNK com sua tríade Omega Rugal - Goenitz - Orochi. Ou quem sabe Gill em Street Fighter 3. Ou Geese Howard em Fatal Fury com seus contra-ataques insuportáveis.

Com eles vieram golpes poderosos, capazes de virar uma luta dada como perdida, ou até de derrotar o oponente num único acerto. Alguns são secretos e/ou têm comandos complicados, para você passar raiva tentando usar enquanto é vítima. Outros nem supermoves são, fazendo a gente se perguntar o que o designer tinha na cabeça quando inventou aquilo.

Nota: os golpes não estão em ordem, e claro, não são "exatamente" os mais fortes da história de forma "matemática", por assim dizer. Avaliei o impacto dentro do mundo deles. Por exemplo, o pilão giratório do Zangief, como um especial simples, tira menos energia que golpes de outros jogos que acabaram fora, mas é uma brutalidade dentro de Street Fighter II.

7) Screw Pile Driver

de Zangief, em Street Fighter II

O pilão giratório é um grande virador de rounds perdidos em SF2. Pena que o Zangief continuava sendo um dos lutadores menos populares.

O antológico pilão giratório do gigante russo não pode faltar numa lista dessas. Ainda mais levando em conta ser um golpe especial simples, não um super combo ou algo assim. Introduzido em sua estreia, em Street Fighter II, virou logo um ícone da série pelo efeito visual e a quantidade cavalar de energia que tira.

O comando, um tanto difícil para jogadores casuais, fez do pilão giratório uma arma para poucos: os que insistiam em jogar com a massa de músculos. E vamos admitir que era muito divertido ver uma luta sendo virada com dois pilões (desde que não fosse contra nós, claro). Aquela tensão de não poder ficar morgando perto do Zangief, senão...

Galactica Phantom

de Ralf, em The King of Fighters '97

Um desses na cara como counter, e adeus cara round.

Ralf já não era exatamente um personagem dos mais frágeis, chamado de "exército de um homem só" pela força e pelo estilo Rambo herdado de sua estreia em Ikari Warriors. E aí em King of Fighter '97 a SNK cria o Galactica Phantom, um dos desperation moves — golpes capazes de virar uma partida.

Mais que isso: em KoF 97, um Galactica Phantom totalmente carregado (barra de Pow cheia) e aplicado como counter simplesmente acaba com a luta. O golpe passou por modificações nas versões seguintes, mas continua sendo um dos mais poderosos já criados na história dos fighting games.

Raging Demon

de Akuma, em Super Street Fighter II Turbo

É difícil acertar, mas se pegar, o demônio enfurecido de Akuma tira mais da metade da energia do oponente (na imagem, em Street Fighter Alpha 2).

Também conhecido como Shun Goku Satsu, o super golpe foi introduzido logo na estreia de Akuma/Gouki, em Super Street Fighter II Turbo, o último da linha Street Fighter II (fora as coletâneas e o remix em HD). O comando extremamente incomum (LP, LP, →, LK, HP) e aparecer como ferramenta de destruição de Bison o fizeram imediatamente um clássico.

Apesar de não bater uma barra completa de energia, um Raging Demon encaixado é o bastante para praticamente definir o round. Seu defeito é ser difícil de acertar, por ter uma animação bem lenta de Akuma deslizando no início do movimento. Em jogos posteriores como Street Fighter III foram criadas novas técnicas para melhorar a aplicação.

Tenha Fuujin Zan

de Haohmaru, em Samurai Shodown II

Haohmaru liga o modo açougueiro. E nem super move essa coisa é.

Um dos super golpes mais chatos de executar (↘←↙↓↘→←↓↙ + B+C), o Tenhafuujinzan foi introduzido em Samurai Shodown II. Haohmaru desfere seis golpes de espada parecidos com o Kogetsuzan (o "shoryuken com espada" dele) em sequência, e se entrar o primeiro, os outros não podem ser evitados.

E sequer é um super combo ou algo assim: é só um golpe especial. Que dependendo das condições (tipo Pow no máximo), tira TODA a energia do oponente, e se for no round decisivo, ainda ativa a animação de morte dele. Instakiller.

Secret Garden

de Rasputin, em World Heroes

Rasputin tem uma surpreendente cama de rosas para seus adversários em World Heroes Perfect.

Golpe do excêntrico Rasputin, o "jardim secreto" é, além de poderoso, um dos golpes mais humilhantes já criados. Daqueles que quando entrava era zoação automática na vítima. O super movimento mostra Rasputin agarrando o oponente e o arrastando para dentro de uma moita cheia de rosas, onde "algo estranho" acontece enquanto o rival geme e um grande coração cor-de-rosa flutua. Cara...

O rival tenta escapar e a mão mágica gigante de Rasputin o puxa de volta, até que enfim o coitado consegue sair — derrotado. Mais "suspeito" ainda é que o golpe só funciona contra oponentes do sexo masculino. O resto fica para a sua imaginação.

Burning Fist

de Paul Phoenix em Tekken 3

"Round 1. Ready? Fight! PERFECT!"

Phoenix esteve no elenco de Tekken desde o primeiro jogo, mas foi no segundo que ganhou o Burning Fist. Chamado na versão japonesa de "Dez Mil Punhos Divinos do Rei Dragão", o golpe é um one-hit kill, ou seja, acertou, acabou a luta. Sério.

Como outros desse nível de poder, há um atraso antes de desferir o golpe, que pode ser cancelado até com um golpe comum. Mas se acertar é fim de luta, mesmo que o oponente tenha a energia em 100%. O mais legal do Burning Fist é o visual: Paul chamando o golpe com os punhos em chamas, o movimento súbito e a vítima voa rolando para trás.

Final Psycho Crusher

de M. Bison, em Street Fighter Alpha 3

Se entrar um Final Psycho Crusher, o estrago é mais que garantido.

Bison sempre foi apelão, afinal é pra isso que os chefões servem: esmagar suas esperanças e fazê-lo gastar mais e mais fichas. O Psycho Crusher é seu movimento mais marcante desde Street Fighter II, quando ainda não era controlável.

Mas na série Street Fighter Alpha o negócio atingiu níveis Bisonhos (bom trocadilho, hein?). Com o acréscimo das barras de super moves em Super Street Fighter II Turbo e depois na Alpha, o Psycho Crusher virou um super golpe devorador de barras de energia. No Alpha 3, veio Final Psycho Crusher: versão infernal do movimento que simplesmente ocupa toda a tela na vertical, sem pontos fracos. Bison fica invencível durante o ataque que se pegar, já sabe... ■

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

7 COMENTÁRIOS

  1. Orochi de KOF 97 de psx era jogável e , é consideravelmente apelão . acho que tirava até 90% . se bobear hitkill a alguma distância sem defesa .
    bom ...deveria mesmo estar na lista .

  2. Boa...Só faltararam os do Orochi de KOF 97. Mas entendi que seriam só 1 por franquia.

    Podia ter tido a marretada do Shao Kahn entao kkkkkk

  3. Um golpe também que dá um bom dano é o Special 1 do Falcon em Power Stone 2, onde ele lança vários mísseis contra o adversário, se ele soltar os mísseis e o adversário estiver do lado na hora, é morte na certa, isso era bom pra ajudar a zerar o game em dificuldades mais altas, pois, quanto maior o level mais difícil e mais dano você toma, assim facilitando ganhar itens novos, isso de aplica a seu pai Pride, que tem um Special semelhante, porém, em vez de ser vários mísseis que chegam a perseguir são 2 rajadas de mísseis em cada direção, o que dá um dano altíssimo

  4. Acredito que os Chefões da série The King of Fighters são os mais fortes do quesito jogo de luta!!!! Rugal era apelão e difícil...acredito que 3 golpes dele já lhe detonava o life inteiro. A SNK sempre teve os seus chefões apelões desde a época do game Fatal Fury, lembro!!!! Bons tempos de The king of Fighters 94 o meu preferido da série!!!! valeu

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