Jogos de luta passaram — e continuam — por uma bela evolução. A maioria dos conceitos universais estão por aí desde o seminal Street Fighter II, mas não houve estagnação, uma eterna xerocada dele. Campeonatos surgiram graças ao enriquecimento dos games, com o nascer de combos, counters, parries e outras mecânicas.
Mesmo a ascensão dos FPS e MMORPGs não diminuiu a relevância do estilo. A temática também se diversificou, passando por combates com armas (Samurai Shodown, Soul Calibur, etc), a ficção ultraviolenta de Mortal Kombat e o universo infantil de Super Smash Bros. — esse diferenciando também na jogabilidade. Tem para quase todos os gostos.
Pelo caminho vimos também muita apelação. Chefes desgraçados que nos fizeram xingar a mãe do programador, arrancar os cabelos e socar a máquina. Impossível esquecer as palhaçadas da SNK com sua tríade Omega Rugal - Goenitz - Orochi. Ou quem sabe Gill em Street Fighter 3. Ou Geese Howard em Fatal Fury com seus contra-ataques insuportáveis.
Com eles vieram golpes poderosos, capazes de virar uma luta dada como perdida, ou até de derrotar o oponente num único acerto. Alguns são secretos e/ou têm comandos complicados, para você passar raiva tentando usar enquanto é vítima. Outros nem supermoves são, fazendo a gente se perguntar o que o designer tinha na cabeça quando inventou aquilo.
Nota: os golpes não estão em ordem, e claro, não são "exatamente" os mais fortes da história de forma "matemática", por assim dizer. Avaliei o impacto dentro do mundo deles. Por exemplo, o pilão giratório do Zangief, como um especial simples, tira menos energia que golpes de outros jogos que acabaram fora, mas é uma brutalidade dentro de Street Fighter II.
7) Screw Pile Driver
de Zangief, em Street Fighter II
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O antológico pilão giratório do gigante russo não pode faltar numa lista dessas. Ainda mais levando em conta ser um golpe especial simples, não um super combo ou algo assim. Introduzido em sua estreia, em Street Fighter II, virou logo um ícone da série pelo efeito visual e a quantidade cavalar de energia que tira.
O comando, um tanto difícil para jogadores casuais, fez do pilão giratório uma arma para poucos: os que insistiam em jogar com a massa de músculos. E vamos admitir que era muito divertido ver uma luta sendo virada com dois pilões (desde que não fosse contra nós, claro). Aquela tensão de não poder ficar morgando perto do Zangief, senão...
Galactica Phantom
de Ralf, em The King of Fighters '97
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Ralf já não era exatamente um personagem dos mais frágeis, chamado de "exército de um homem só" pela força e pelo estilo Rambo herdado de sua estreia em Ikari Warriors. E aí em King of Fighter '97 a SNK cria o Galactica Phantom, um dos desperation moves — golpes capazes de virar uma partida.
Mais que isso: em KoF 97, um Galactica Phantom totalmente carregado (barra de Pow cheia) e aplicado como counter simplesmente acaba com a luta. O golpe passou por modificações nas versões seguintes, mas continua sendo um dos mais poderosos já criados na história dos fighting games.
Raging Demon
de Akuma, em Super Street Fighter II Turbo
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Também conhecido como Shun Goku Satsu, o super golpe foi introduzido logo na estreia de Akuma/Gouki, em Super Street Fighter II Turbo, o último da linha Street Fighter II (fora as coletâneas e o remix em HD). O comando extremamente incomum (LP, LP, →, LK, HP) e aparecer como ferramenta de destruição de Bison o fizeram imediatamente um clássico.
Apesar de não bater uma barra completa de energia, um Raging Demon encaixado é o bastante para praticamente definir o round. Seu defeito é ser difícil de acertar, por ter uma animação bem lenta de Akuma deslizando no início do movimento. Em jogos posteriores como Street Fighter III foram criadas novas técnicas para melhorar a aplicação.
Tenha Fuujin Zan
de Haohmaru, em Samurai Shodown II
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Um dos super golpes mais chatos de executar (↘←↙↓↘→←↓↙ + B+C), o Tenhafuujinzan foi introduzido em Samurai Shodown II. Haohmaru desfere seis golpes de espada parecidos com o Kogetsuzan (o "shoryuken com espada" dele) em sequência, e se entrar o primeiro, os outros não podem ser evitados.
E sequer é um super combo ou algo assim: é só um golpe especial. Que dependendo das condições (tipo Pow no máximo), tira TODA a energia do oponente, e se for no round decisivo, ainda ativa a animação de morte dele. Instakiller.
Secret Garden
de Rasputin, em World Heroes
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Golpe do excêntrico Rasputin, o "jardim secreto" é, além de poderoso, um dos golpes mais humilhantes já criados. Daqueles que quando entrava era zoação automática na vítima. O super movimento mostra Rasputin agarrando o oponente e o arrastando para dentro de uma moita cheia de rosas, onde "algo estranho" acontece enquanto o rival geme e um grande coração cor-de-rosa flutua. Cara...
O rival tenta escapar e a mão mágica gigante de Rasputin o puxa de volta, até que enfim o coitado consegue sair — derrotado. Mais "suspeito" ainda é que o golpe só funciona contra oponentes do sexo masculino. O resto fica para a sua imaginação.
Burning Fist
de Paul Phoenix em Tekken 3
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Phoenix esteve no elenco de Tekken desde o primeiro jogo, mas foi no segundo que ganhou o Burning Fist. Chamado na versão japonesa de "Dez Mil Punhos Divinos do Rei Dragão", o golpe é um one-hit kill, ou seja, acertou, acabou a luta. Sério.
Como outros desse nível de poder, há um atraso antes de desferir o golpe, que pode ser cancelado até com um golpe comum. Mas se acertar é fim de luta, mesmo que o oponente tenha a energia em 100%. O mais legal do Burning Fist é o visual: Paul chamando o golpe com os punhos em chamas, o movimento súbito e a vítima voa rolando para trás.
Final Psycho Crusher
de M. Bison, em Street Fighter Alpha 3
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Bison sempre foi apelão, afinal é pra isso que os chefões servem: esmagar suas esperanças e fazê-lo gastar mais e mais fichas. O Psycho Crusher é seu movimento mais marcante desde Street Fighter II, quando ainda não era controlável.
Mas na série Street Fighter Alpha o negócio atingiu níveis Bisonhos (bom trocadilho, hein?). Com o acréscimo das barras de super moves em Super Street Fighter II Turbo e depois na Alpha, o Psycho Crusher virou um super golpe devorador de barras de energia. No Alpha 3, veio Final Psycho Crusher: versão infernal do movimento que simplesmente ocupa toda a tela na vertical, sem pontos fracos. Bison fica invencível durante o ataque que se pegar, já sabe... ■