Nota: eu sei, tem 11, resolvi colocar mais um quando o artigo já estava fechado =D
Nem sempre projetos saem como esperado. Às vezes, nem saem. Na indústria dos games são diversos casos de aparelhos que estavam na véspera do lançamento, ou em fases avançadas de desenvolvimento, quando problemas comerciais, falta de grana ou empecilhos variados desandaram a maionese. Alguns foram reaproveitados dando origem a máquinas conhecidas, mas outros, sumariamente deixados pelo caminho.
Esses abandonados, quando já tinham protótipo funcional, viraram verdadeiros "graais" para colecionadores. Meses atrás, causou furor o "redescobrimento" do PlayStation original, que seria compatível com cartuchos do Super Nintendo e "Super Discs". Logo brotou gente de todo lado querendo pagar até US$45 mil pra anexar o precioso item à coleção.
Mais sobre o Nintendo PlayStation, ou Sony SNES, aqui.
Vamos ver aqui 10 protótipos de videogames que jamais chegaram ao grande público. Alguns fizeram falta, outros nem tanto: quem arrisca dizer que um Neptune daria certo em meio às outras tralhas com nome de planeta da Sega? No outro extremo, um console da Taito ou um Saturn com acesso à Internet pareciam boas pedidas...
Sega Neptune
Quanto mais o tempo passa, mais difícil fica explicar o que o pessoal da Sega tinha na cabeça quando inventou o 32X. O upgrade do popular 16-bit talvez fosse interessante uns dois anos antes, mas não com o Saturn pronto. Você sabe como terminou: um fracasso histórico, vexatório.
Mas por bem pouco eles não cometeram outra loucura ainda maior, que seria o Genesis 32X, ou Sega Neptune (nome de projeto), console juntando as duas máquinas. O design era bonito e talvez funcionasse pra quem ainda não tinha o Mega; bastava um desses e o Sega-CD para ter acesso a toda a biblioteca top da Sega, sem aquele desconfortável ninho de cobras que viravam os fios do kit Mega + 32X.
Mas como o acessório vinha decepcionando, logo se tocaram de que seria uma péssima ideia. Quem já tinha o Mega Drive não estava disposto a gastar num add-on, e menos ainda numa plataforma intermediária com 50% de hardware que já possuíam. E quem não tinha Mega Drive, não compraria o híbrido-gambiarra com PlayStation e Saturn prontos para o combate.
Assim o Netuno foi atrasado até 1996 e por fim cancelado. Uma das poucas sábias decisões da Sega naquele período negro.
Sega Pluto
A obsessão da Sega com planetas naquele final dos anos 90 é até engraçada. Depois de projetos Marte (32X) e Netuno, foi a vez de Plutão. O Sega Pluto teria sido um modelo alternativo de outro console-planeta, o Saturn, revelado pelo usuário Super Magnetic, do fórum Assembler Games. Ele, ex-funcionário da Sega, ficou com uma das 2 únicas unidades produzidas do protótipo.
Como descreve o próprio Magnetic, é um console pesado, largo, com o slot para cartuchos de expansão e o drive de CD que herdou do "primo". Novidade é que teria acesso a Internet com o NetLink embutido, um modem de 28.8 kbps, que para o Saturn era vendido por US$199,00. Note que já levava o logo do Saturn na tampa, sugerindo estar próximo de ir a público, e que o nome Pluto era só de projeto mesmo.
Tempos depois, outro cara apareceu com a suposta segunda e última unidade, adquirida numa feira de garagem.
Como foi parar lá, ninguém sabe. Veja que em termos de funcionalidade é um Saturn comum, com o detalhe da tampa do drive não ficar fechada.
PlayStation SNES CD
Se a Nintendo não tivesse rompido alguns acordos, hoje o mundo dos games seria substancialmente diferente. Além de (talvez) ainda existir uma linha de consoles da Sega, ou quem sabe Sega em parceria com a Microsoft, a Sony talvez não impusesse a liderança esmagadora que obteve com os PlayStations.
O PlayStation original, da parceria entre Nintendo e Sony, apareceu tempos atrás nos pertences de um ex-executivo de games. O nome não tem nada, ou pouco do que você conhece por PlayStation: é um SNES que também usa discos no formato Super Disc.
Desentendimentos quanto ao controle de software levaram a Big N a se associar com a Philips, e o projeto com a Sony parou nisso. Parou, sim, mas não morreu: a Sony meteu a mão na graxa sozinha e fez o PlayStation que conhecemos. Ainda bem.
Atari Panther
A Atari bem que tentou; aliás, tentou muito, mas não conseguiu emplacar outro sucesso como o 2600. No início dos anos 90, cada vez mais à beira do abismo, tinham falhado na geração dos 8-bit com o Atari 7800, e em vez de tentar um 16-bit pra apanhar no meio de SNES e Mega Drive, planejaram um passo maior que as pernas: ir direto ao "next level". Naquele momento, botaram só o portátil Lynx na parada, com CPU principal 8-bit e vídeo 16-bit.
A ideia não era só fazer um console moderno: trabalharam em duas frentes, sendo uma no Projeto Jaguar, que virou o conhecido (e lamentável) 64-bit, e em paralelo, o Panther, 32-bit que partiu das cinzas de outro videogame "abandonado", o Konix Multisystem. Como o Jaguar avançava mais rápido que a Pantera, a Atari priorizou o primeiro, interrompendo o segundo antes de existir um protótipo.
A decisão foi péssima, pois ficaram sem representante entre consoles de mesa durante toda a geração, apagando a pouca relevância que ainda tinham, sem falar que seu Jaguar virou um grande troço de merda...
Konix Multisystem
O Konix teria sido algo revolucionário, e se aceito, mudaria o rumo do design de games. Em vez de console e controles separados, ambos ficariam no mesmo componente, e os controles seriam substituíveis e adaptáveis a cada gênero de jogo. Vai jogar um game de corrida? Só conectar a direção. Game de nave? Coloque o manche, e assim por diante.
Um dos únicos em desenvolvimento fora do Japão (Reino Unido), o MultiSystem com seu CPU 16-bit, 4096 cores e armazenamento em disquetes e cartuchos, ia num caminho tão diverso que levantava inevitáveis dúvidas: invencionice exagerada e jamais praticável, ou perigo para as companhias estabelecidas como Nintendo e Sega? A Konix confiava, e até a Lucasfilm tentou comprá-lo para transformar num produto da linha Star Wars.
Apesar das impressões positivas e especificações de ponta, falta de grana e dificuldades técnicas levaram o MultiSystem ao aborto. O presidente da Konix garante que foram sabotados pelos concorrentes.
Panasonic M2
O 3DO falhou por razões diversas como o fraquíssimo acervo de títulos, o preço alto da máquina e a existência de concorrentes muito mais aclimatados, mas a companhia não se deu por vencida. Só dois anos após o lançamento do "videogame de playboy", já trabalhavam num possível add-on para o 3DO, que depois virou seu sucessor, um 64-bit poderoso para polígonos, algo na linha das clássicas placas Voodoo1 para PC.
Em certo estágio do desenvolvimento, a 3DO desistiu ao negócio de consoles e vendeu a tecnologia do M2 à Matsushita (Panasonic), que empurrou com a barriga até 1997, quando também desistiu de competir com as gigantes dos games, reutilizando o hardware para um monte de coisas, desde máquinas de café até auto-atendimento bancário. O M2 estava tão perto de sair que vários protótipos e kits de desenvolvimento circulam por aí, com alto valor de coleção.
Ulltravision VAS
No início dos anos 80, computadores pessoais ganhavam popularidade e a preferência dos pais, mas a coisa toda parecia muito tecnológica, "futurística" e inacessível pra gente não-especializada. Quem dominava as salas eram TVs e no máximo, o videogame. "As pessoas às vezes ficam petrificadas quando se aproximam de um computador", disse Al Orosa, então vice-presidente da Ultravision, na CES de 1983.
Então por que não juntar tudo num aparelho só e empurrar um pacote fechado, menos assustador? Assim, naquele ano a Ultravision fez o marketing de seu projeto. "É videogame! É computador! É TV colorida!". A aparência não nega o propósito do Ultravision Video Arcade System, ou apenas VAS: uma TV de 10 polegadas com videogame embutido, incluindo encaixes para controles similares aos do Atari 2600, mas com botão no topo do manche. Pra ficar mais sedutor, seriam oferecidos módulos de compatibilidade com games do Colecovision e Atari VCS (2600). Como TVs portáteis, podia ser ligado num acendedor de carros ou barcos. O computador teria 64 KB de memória, com possível expansão até 128 KB, teclado de 16 teclas e opcional unidade de disquete.
Previsto para o verão americano de 1983, o preço ficaria entre US$875 e $1000, mas sucessivos atrasos foram tornando o projeto cada vez mais caro, até um ponto insustentável.
Atari Cosmos
Holografia ainda hoje é um campo complicado para games, com poucas investidas (você deve estar acompanhando a lenta evolução do HoloLens, da Microsoft, que nem é bem holografia no conceito exato, pois só quem usa os óculos vê as imagens). Imagine então o que dava pra fazer em 1978.
Foi o que a Atari pretendeu com o Atari Cosmos, um tipo de portátil de mesa jamais lançado. O funcionamento era bizarro: os games estavam pré-gravados no aparelho, e cartões holográficos — tipo aqueles antigos de banca de jornal, que você mexe pros lados e a imagem muda — eram colocados nele, ativando o jogo desejado. Luzes provenientes de LEDs formariam o game em si, com o cartão sendo o cenário de fundo.
Apresentado ao público num evento em 1981, a crítica foi negativa, mas a Atari insistiu por um tempo naquilo, conseguindo 8 mil pedidos. Mesmo assim, Ray Kassar, presidente da empresa, entendeu que o público não se mostrava tão interessado e vetou o lançamento, com o total cancelamento no fim do mesmo ano. Existem 3 carcaças e 2 unidades funcionais do Cosmos, estando uma em coleção pessoal, e outra no museu da Atari.
Jaguar Duo (JagDUO)
Não satisfeita com o lixão que era o Jaguar "normal", a Atari teve a péssima iniciativa de gastar mais grana lançando um acessório para games em CD, o Jaguar CD — que quase não teve jogos, para sorte da humanidade, porque era tudo ruim demais.
Mas caso algum masoquista não tivesse sofrido o bastante, teria ainda a opção de comprar um videogame combinando os dois fracassos, o Jaguar Duo, ou JagDUO.
Mesmo não sendo lançado como planejado em 1993, várias unidades de teste foram produzidas e um bom tanto delas deve estar guardada em algum lugar, fora alguns poucos que circulam. Havia dois esquemas de cor (preto e cinza), provavelmente porque a Atari estava se decidindo sobre a melhor. O visual até que era bonito, não?
Taito WoWow
A Taito ficou famosa por arcades, mas também ensaiou uma investida sobre consoles com o WoWow, que desenvolvia em parceria com a JSB (dona da rede de satélite WoWow) e a ASCII. O aparelho seria baseado em CD-ROM, com conversões virtualmente idênticas dos arcades da Taito, e também games e conteúdo de download via satélite.
Foi revelado em 1992 na Tokyo Game Show, chegando até a fase de testes pré-mercado, mas nunca mais deu as caras depois disso. A razão do cancelamento foi principalmente problemas no sistema de download: segundo Yukiharu Sambe, engenheiro da Taito que liderava o projeto, a transferência de dados era muito lenta e para baixar mesmo jogos pequenos, o usuário teria que esperar vários minutos. O preço final pretendido seria elevado e também influiu na decisão da companhia.
Sem falar do nível da concorrência que teria: a briga era feia entre Sega-CD, Turbografx e os 16-bit de sempre. Apesar da novidade do conteúdo por satélite, seria difícil competir.
Neo Star
Depois do Neo-Geo, videogame que simplesmente levava um arcade pra dentro da nossa casa (nossa não, eu nunca tive condição nem em sonhos de ter um), o que a SNK poderia fazer pra se superar? Nada menos que melhorar o excelente, como se vê no projeto conhecido como Neo Star.
A "estrela" teria compatibilidade com discos CD-ROM e CD-1, controles em infravermelho (sem fio), um cartão de memória muito mais espaçoso, além de porta de expansão e claro, grandes melhorias no hardware em geral. O sistema de CPU 32-bit, com clock de 14.5 Mhz, seria cinco vezes mais rápido que o Neo-Geo. Supostamente (já que especificações exatas nunca foram divulgadas) o console teria ainda capacidades 3D, o que faria dele um dos pioneiros nessa frente — o desenvolvimento era especulado no fim de 1993.
Haviam mais planos, como a possibilidade de conectar óculos de realidade virtual pela porta de expansão, ou mesmo produzir um add-on para o Neo-Geo, já que muitos donos talvez preferissem não se desfazer do velho console. Pena que nada disso aconteceu, e o Neo Star jamais saiu do papel, restando apenas registros de revistas da época com as poucas informações disponíveis.