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O legado da Sega e Mega Drive para o mercado de videogames

A Sega tinha um perfil nada conservador nos anos 90, e apesar do naufrágio no fim da década, ajudou a definir padrões firmes até hoje.
Por: Daniel Lemes
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O tempo passa rápido. Em 2001 a Sega saía do ramo de consoles, tomando a íngreme trilha de recuperação para safar-se da falência, ao preço de deixar uma geração de órfãos. Caras que como nós, donos de Master System e Mega Drive, tiveram que migrar de plataforma. Para alguns, algo tão traumático quanto ser forçado a trocar de time.

Mas a aventura da pequena empresa que saiu do quase nada para surrar a poderosa Nintendo na América passou longe de ser um capítulo isolado, um evento fortuito do aventureiro que lucra e sai de fininho com o rabo entre as pernas e a barriga cheia, ou do lutador que tem sua melhor hora e volta ao ostracismo, como um James "Buster" Douglas. Ao contrário, suas escolhas marcaram época e deixaram padrões.

Num tempo em que arcades ditavam moda, o Mega Drive emergiu como um dos primeiros a levar a experiência "quase idêntica" para nosso sofá. O senso crítico não era tão aguçado como hoje, quando poucos frames destinam ao fracasso ou glória, e mesmo com perdas visíveis, valia estudar com afinco o ano todo pra ganhar o console no Natal e ter Toki, Ghouls 'n Ghosts ou Space Harrier em casa.

É verdade que muita imperfeição, sob olhos do saudosismo, é mascarada. Altered Beast, citado com carinho por 9 entre 10 fãs da Sega, é pouco mais que banal. Phantasy Star 3 ganhou chance com muita gente, mas era detonado sem dó em favor de outros da série ou da simulação tática Shining Force. Até Sonic teve um game discutível na terceira parte: lento, níveis bem desenhados mas estranhos à trilogia, jogabilidade arrastada.

Ainda assim, se dos quase 1000 jogos, 900 ficam melhor no passado, outros mais de cem vão do ótimo ao essencial, daqueles que você precisa jogar. Vários exclusivos e clássicos, que só conhecemos porque a agora bullynada Sega não blindou seus arcades nem ficou morgando na zona de conforto, pegou seus hits e enfiou naquela caixa preta com um 16-BIT dourado, e porque um tal Kalinske achou por bem atacar um rival mais forte. Temeridade recompensada.

Não gosta da Sega? Costuma fazer chacota das "viúvas" nos fóruns, desprezar a importância da companhia? Então repense suas zoeiras, parça, e lembre que muita coisa que você curte hoje, eles faziam before it was cool.

Blast marketing

O hype é um termo pra descrever algo que por merecimento ou não, passa a ser o centro das atenções, das notícias. É o paparicado, falado, esperado, comentado, desejado. É o superlativo da exposição, da promoção. Mais ou menos como o grunge virou moda na música, para descrever o som sujo da gente que saiu dos bueiros de Seattle e imediações direto para o mainstream, a "salvação do Rock". Ou os Strokes nos anos 2000.

Tom Kalinkse fez parecido com o Genesis: uma hypada violenta. Não bastava dizer que teria ótimas conversões de arcade; não bastava ser melhor que o NES, adversário inicial. Precisava sapatear na cabeça deles, bater no peito e garantir que nada seria como antes. O Genesis não era bom, era o melhor. A salvação, transformaria meninos em homens e despejaria um "processamento explosivo" no mundo. Esqueçam a Nintendo, empresa de criança. Sigam a Sega.

Nunca se viu um videogame tão hypado quanto o Genesis. Blast Processing ou Blast Marketing?

A simples comparação entre clocks de Mega e SNES não dizia tanto sobre os jogos, era só um dos fatores — por sinal, um dos poucos em que a Sega levava vantagem. Mas para um público ainda verde nas malandragens, funcionou. Além de agredir e usar imagens de concorrentes (veja Super Mario Kart rolando no comercial), a Sega foi também pioneira na arte de hypar com artistas, celebridades e grandes eventos patrocinados.

Se hoje temos um garrafal PlayStation na beira dos gramados da Champions League, Sonic foi até troféu em prova de Fórmula 1. Na temporada 1993, o mascote veloz parecia mais que perfeito para os carros da categoria; a empresa investiu na Williams e apareceu até como principal patrocinador de corridas, o que rendeu memórias impagáveis como aquela pintura com as pernas de Sonic...

Williams 1993 com Sonic
A Williams de 1993, que rendeu o tetra ao Prost e lhe deu pernas de Sonic...

...e o mítico troféu (não era o principal) do GP da Europa, conquistado por Senna que protagonizou a considerada "melhor primeira volta da história da F1", em Donington Park.

Senna troféu Donington 1993

Lançamentos eram marcados em datas pomposas, com enorme repercussão na imprensa como o "Sonic 2sday". Com essas ações, repetidas nos grandes eventos modernos, a Sega obtinha vendas fortes nas estreias, como as 400 mil cópias de Sonic 2, o acachapante início do Saturn no Japão, etc. Nos Estados Unidos, até hoje a terça-feira é o dia mais comum para lançamentos de games, discos e livros por causa do show no lançamento de Sonic 2.

Third-parties são amigos

Enquanto a 2ª geração viu a Atari combater third-parties (softhouses sem vínculo direto com a empresa, só contratos geralmente não-exclusivos para desenvolver games) e a 3ª teve domínio da Nintendo, que praticamente botou cabresto nos parceiros, a Sega fez o caminho oposto com o Master System e depois Mega Drive: deu liberdade aos desenvolvedores, formando vínculos.

Era a fase de construção de alianças, atrair o máximo de apoio. Apesar de projetar seu console fundamentalmente como "arcade em casa", e de forma mais específica, seus arcades, a união com gente capacitada para aumentar o acervo seria crucial no sucesso ou fracasso. Não tinham killer apps em quantidade como a Nintendo; o Master System não passava de um desconhecido.

O então presidente da Sega of America, Michael Katz, tentou a princípio repetir o modelo nintendista, exigindo exclusividade nos contratos. Bing Gordon, ex-CCO da Electronic Arts, lembra que Katz estava irredutível sobre flexibilizar a relação:

Eu disse "Vocês estão lançando o console e não estão em lugar algum, mas nós temos games. Faremos um monte de games, mas precisam nos dar licenças diferentes da Nintendo, porque somos o único parceiro de vocês". A Sega disse "Não, seremos tão grandes quanto a Nintendo, e não vamos retroceder nisso".

Gordon pensou "Estúpidos, podem ganhar a maioria do mercado com o suporte de third-parties", mas naqueles termos, não trabalhariam juntos.

John Madden Football Sega Genesis
John Madden Football foi um grande vendedor de Genesis nos EUA.

A EA não ficou parada. Em vez de engolir a semi-escravidão com a Sega (o que não toleraram nem com a Nintendo, preferindo desenvolver mais para computador), partiu para a engenharia reversa. Com sua própria engine e sabendo como o hardware funcionava, podiam desenhar e distribuir jogos de Genesis sem pagar nada. A Sega ficou furiosa, indignada, mas sem alternativas, cedeu, adotando licenças mais baixas que a Nintendo, que recolhia uma fatia gorda sob cada cartucho vendido por terceiros para o NES.

Com licenças mais baixas, várias softhouses voltaram atenção ao Genesis, como Konami, Psygnosis, Sunsoft e Acclaim. A Nintendo viu-se forçada a rever seus valores, o que resultou num monte de jogos para ambos. Quem ganhou foram os jogadores e claro, a Sega: importantes franquias da EA como FIFA, Road Rash e principalmente John Madden Football, foram catapultas para o console.

Para efeito de comparação, os dez games mais vendidos do SNES:

  1. Super Mario World
  2. Donkey Kong Country
  3. Super Mario Kart
  4. Street Fighter II: The World Warrior
  5. The Legend of Zelda: A Link to the Past
  6. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
  7. Street Fighter II Turbo
  8. Star Fox
  9. Super Mario World 2: Yoshi's Island
  10. Killer Instinct

Entre eles, só 2 não foram feitos pela própria Nintendo ou second-parties, como Donkey Kong Country.

Já o top 10 do Mega Drive:

  1. Sonic the Hedgehog
  2. Sonic the Hedgehog 2
  3. Disney's Aladdin
  4. NBA Jam
  5. Mortal Kombat II
  6. Street Fighter II: Special Champion Edition
  7. Altered Beast
  8. Sonic & Knuckles
  9. Mortal Kombat 3
  10. Sonic the Hedgehog 3

Cinco dos 10 são de terceiros. Reflexo da necessidade ou não, o modelo de licença do Mega Drive foi um novo paradigma: dê valor aos desenvolvedores!

David Perry, produtor da Virgin e do consagrado Aladdin (reconhecido como um dos melhores jogos do Mega Drive), ressaltou que tal abordagem da Sega permitiu que várias companhias florescessem:

O Genesis alterou o curso da indústria global de games. Ele nos deu a oportunidade de sermos grandes — de avançar dos pequenos games para a produção de grandes sucessos, que todos falavam a respeito.

A importância de terceiros na consolidação de sistemas é crucial até hoje, quando praticamente só a Nintendo vive de uma base própria de conteúdo intelectual. Especialmente a Sony usou essas alianças com desenvolvedores que alavancaram o primeiro PlayStation (Square Enix, Namco, etc).

Arcade pra quê?

Se arcades perderam força por culpa de máquinas domésticas entregando resultado igual ou melhor, essa inversão ganhou força no Mega Drive. Como macaca velha da área, a Sega moldou seu 16-bit naquilo que dominava e pela primeira vez (fora computadores) vimos jogos fiéis aos antes só disponíveis pagando ficha.

Mesmo quando tinham versão em outros consoles, o resultado quase sempre era melhor no Mega, em especial os lançados até o começo dos anos 90. Graças à semelhança entre hardwares, não dá pra comparar com as versões NES ou mesmo Turbografx-16.

Strider Mega Drive e arcade
Versões Mega Drive e arcade de Strider, da Capcom: não é igualzinho, mas chega de gastar fichas.

A pretensão existia antes. Computadores emparelhavam com o arcade desde meados dos anos 80, mas por complicações inerentes aos PCs da época, não eram amigáveis às massas. Consoles iam do céu ao inferno: o 2600 recebeu versões que vão de razoáveis a medonhas; Space Invaders foi um de seus pilares, mas Pac-Man, mutilado. NES e Master System tinham inevitáveis cortes; por melhores que fossem, havia um limite de qualidade possível.

Pela primeira vez, o público tinha prazer em jogar algo em casa e não querer gastar de novo na rua, a qualidade era suficiente; até 1991, 1992, praticamente não teve arcade que não coubesse no Mega Drive. Pra que contrariar sua mãe se enfiando em fliperamas? Por que gastar a graninha descolada com o pai em fichas, se alugando After Burner terei um fim-de-semana inteiro na minha confortável sala?

Se ajudou a Sega a alcançar seu objetivo — roubar territórios da Nintendo — por outro foi um processo autofágico, já que arcades, especialidade da casa, perderam força até o nível de insignificância atual. Não que a rota de colisão fosse evitável: a evolução natural dos consoles cedo ou tarde sangraria o arcade.

Influências de música pop

Como sua estrutura era análoga ao que já existia e não uma revolução, programadores ficaram confortáveis com o Mega Drive. Várias trilhas abusavam das referências aos arcades, com o timbre inconfundível que os 8-bit não podiam oferecer com a mesma fidelidade e nem mesmo o SNES, por seu design.

Belas trilhas em temas medievais e eruditos conviveram com outra característica hoje comum: influência das paradas de sucesso. Se pouco depois games de skate e futebol buscaram hits das rádios, a Sega já trazia faixas de rock e techno. Tommy Talarico em Earthworm Jim, Bo em Super Monaco GP, Norio Hanzawa em Alien Soldier e Michiru Yamane com Contra: Hard Corps são exemplos.

Yuzo Koshiro foi o expoente ao reciclar um pouco de tudo que tocava nas rádios para criar uma das trilhas mais reconhecidas da história, com o dance europeu, techno e hip-hop misturados em Streets of Rage. O trabalho do genial compositor / programador mostrou que com o amadurecimento do público, era uma boa pedida também amadurecer a música.

Com os CDs, e mesmo antes no SNES com wavetable, o VGM mudou de cara, mas o uso de música atual seguiu firme.

Periféricos inovadores

Activator, Menacer, Justifier, Batter-up, Power Base Converter, Aura Interactor... O Mega Drive teve periféricos de ousados e inovadores, a patéticos e inúteis. Alguns viraram motivo de piada, mas eram um vislumbre do futuro.

Antepassado óbvio do Kinect, o Activator falhou miseravelmente, mas tinha o nobre ideal de nos transformar no controle. O feixe de infravermelho de cada lateral do dispositivo age como um comando do controle padrão, então colocando o braço pra frente e interrompendo o feixe 1, é o mesmo que direcionar para cima, ou pra trás e interrompendo o feixe 5, é como direcionar pra baixo, e assim por diante.

Talvez hoje pareça ideia de jerico, mas quando tudo que podíamos usar eram as mãos, tinha certo apelo. Imagine que ridículo você fazendo movimentos aparentemente descoordenados pra acionar uma diagonal. Imagine um pile driver com isso.

Pistolas não eram novidade, mas o Mega também não ficou no tradicional, com a Menacer, a ameaçadora mini-bazuca montada em módulos e com excelente desempenho, apesar de poucos games que a suportam.

E na sua linha "early adopter", a Sega fez um dos primeiros add-ons para games em CD-ROM (antes, só o PC Engine e seu CD-ROM²) com o Mega-CD, que se não foi excelente, também não foi péssimo. Movimento de vanguarda; a Nintendo demoraria duas gerações pra aceitar os discos digitais, e a Sony só entraria na jogada com o PlayStation quase 5 anos depois. O fracasso do Nintendo 64 (ou melhor, da insistência nos cartuchos) mostrou que investir em CDs o quanto antes era o caminho.

O mesmo não se diz de outra ideia, o 32X, que se aparecesse um ano antes... Dava pra fazer um estrago portando novidades poligonais dos arcades, ou criando jogos 2D de alta qualidade, na linha Kolibri ou Knuckles Chaotix. A tática do "upgrade de console" não vingou, mas se a história do 32X fosse outra, é possível que tais periféricos estivessem em máquinas modernas. Imagine trocar a CPU do Xbox, ou adicionar chips gráficos ao PlayStation?

Retrocompatibilidade

O Mega Drive fortaleceu a tendência já explorada, por exemplo, no Atari 7800. O chip Z80 foi estrategicamente colocado como coprocessador e garantindo compatibilidade com Master System, bastando um simples adaptador no slot de cartuchos.

O raciocínio era o mesmo dos retrocompatíveis posteriores como PlayStation 2 e Wii: se dá pra manter a biblioteca de jogos da plataforma prévia, por que não? É uma forma de herdar consumidores fidelizados. Ao ter o "coração" do Master System no Mega Drive (com o Z80 e também o SN76489), a Sega deu dois passos: primeiro, garantiu um adaptador mais barato, já que não precisava de componentes extra, e segundo, usou o processador auxiliar como controlador do kit de áudio. Ele não seria peso-morto mesmo que o dono não tivesse o mínimo interesse nos games do Master System.

O Mega Drive era geralmente muito fácil de se trabalhar. Era um sistema muito simples. O chip de som Z80 é fácil de entender e programar Yuzo Koshiro

Como o Master System foi um zero à esquerda mundial, a compatibilidade foi mais um detalhes, mas mais tarde, o PlayStation 2 foi abraçado pela legião de fãs do primeiro console, que não queriam perder a coleção de jogos que tinham.

Conteúdo online

O Genesis teve um dos serviços precursores em conteúdo baixável com o Sega Channel, que gozou de certa popularidade nos Estados Unidos. Iniciado em 1993, era oferecido por fornecedoras de TV a cabo (ao contrário do pioneiro GameLine, para baixar games do Atari 2600 via telefone e modem), com assinatura que permitia aos donos do Genesis fazer download de demos e jogos completos, obter dicas, etc.

Sega Channel ad

Ainda que numa escala infinitamente menor que os quase onipresentes Xbox Live Arcade e PlayStation Network, o Sega Channel foi aceito e deixou marcas visíveis nesses serviços, como destacou Levi Buchanan, na IGN:

A Sega e toda a indústria aprenderam lições importantes com o Sega Channel. A Sega estava empenhada na ideia de conteúdo baixável e online, como evidenciou o SegaNet com o Dreamcast. Podemos ver o DNA de serviços pioneiros como o Sega Channel em portais modernos.

Não fosse pelo alto valor da assinatura e a queda do Genesis, a Sega poderia ter sido a primeira gigante dos games online. Enquete de 1995 apontava que nos EUA, crianças entre 8 e 13 anos tinham muito mais interesse no Sega Channel do que em comprar um Nintendo 64, Sega Saturn ou mesmo um PlayStation. Mas com a descontinuidade do console no mesmo ano, todos sabem o que aconteceu.

Outro avanço na carona do Sega Channel foi a modernização dos serviços via cabo na América. Para transmitir melhores sinais, as operadoras precisavam atualizar a estrutura.

Salvamento interno

Hoje é normal: videogames têm HDs e muito espaço para salvar dados. Mas até o Saturn, a Sega era a única, além do Turbografx-CD, cujas máquinas tinham memória interna.

Depois do Sega CD e seu backup de 64 Kbit (8 KBytes), o Saturn seguiu com 256 Kb (32 KB), mas a sequência foi quebrada com o Dreamcast. O PlayStation também preferiu cartões de memória, inicialmente de 1MB, em vez de armazenamento interno.

Não dava pra guardar jogos inteiros, mas era um começo.

Sega CD internal memory
O Sega CD foi um dos primeiros a permitir salvamento interno de dados.

Bem depois, o PlayStation 3 voltaria a usar em definitivo armazenamento interno. Para transitar com dados por aí (ou salvar em segurança, porque vai que a bateria interna pifa, né?), o Sega CD tinha o cartucho de memória de 1 Mb (128 KB).

Talvez memória interna não fosse financeiramente interessante na ocasião. A Sony não colocou no PlayStation 1 e lucrou também com os fundamentais memory cards. Mas o espírito inquieto da Sega os movia para o risco das inovações, o que, triste e ironicamente, contribuiu em sua queda.

Crescimento e amadurecimento do setor

Antes da Sega entrar no ramo de consoles, havia um monopólio da Nintendo. Depois do desastre de 1983, a empresa apareceu com seu NES, e como um verdadeiro salvador-ditador pós-apocalíptico, exerceu domínio de quase 95% do mercado, com total controle sobre desenvolvedoras e nenhuma perspectiva de mudanças no horizonte.

Como lembrou Tom Kalinkse em entrevista na ocasião dos 25 anos do lançamento do Genesis:

NEC e Master System eram minúsculos. Publicadores third-party tinham medo de dar suporte a qualquer companhia além da Nintendo, porque temiam ser punidos por ela. A idade média dos jogadores era 12 anos. Vendedores também relutavam em promover qualquer sistema além da Nintendo, e o tamanho total do mercado era de apenas alguns bilhões de dólares.

Não parecia animador pra ninguém, além da Nintendo, trabalhar em hardware doméstico, e àquela altura, só a NEC tinha dado um sopro de vida com o PC Engine. A Atari não passava de um zumbi e a Sega ia bem nos arcades.

Apostando no público adolescente e ao permitir que a filial americana andasse com as próprias pernas, a Sega acertou em cheio: viraram o mercado do avesso, conquistaram uma base de fãs e ajudaram o setor a saltar mundialmente dos pouco mais de US$4 bilhões em 1987, para mais de US$20 bi em 1993.

Depois vieram Sony, Apple (fracassou com o Pippin, em parceria com a Bandai), Philips e Microsoft, entre tantas. Hoje a indústria se aproxima dos US$50 bi, e a idade média (nos EUA) do consumidor é 31 anos.

?

Quando não inovou, a Sega apostou em caminhos menos usuais, sair do lugar-comum, nas alternativas. E isso porque só falamos do Mega Drive: Game Gear com tela colorida, jogos online do Dreamcast, o nível técnico Master System, etc.

Em que ponto erraram, é difícil explicar. Talvez vários. Talvez a lição deles esteja contida no sucesso do pensamento lateral de Gunpei Yokoi: pra que inovar demais, se você pode usar o que já existe de um jeito diferente? Ou toda a história da empresa nos anos 90 foi sua própria versão do pensamento lateral? Talvez depois de chegar ao topo da montanha, devessem ter mantido uma linha conservadora, deixando o desbravar para quem pode — e precisa — correr riscos.

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1 COMENTÁRIO

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  1. Essa foi uma das matérias mais verdadeiras que já vi nos últimos tempos... Quando a gente tenta explicar para os putinhos nindendolicos eles ficam de putaria... Tipo poem as mãos no ouvido e finge que não estão ouvindo, mais não tem como negar a importância que essa geração passada teve e o quanto ganhamos com tudo isso... Sem essas inovações e risco que a SEGA correu, aonde estaríamos hoje?

    Sensacional Daniel!

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